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Salut à tous !
Étant amoureux fou de la grosse bébête rougeâtre, et ne lui trouvant pas de wiki dédié, je me suis dit qu'en créer un s'imposait. I)- Présentation -I.1)- Caractéristiques -I.2)- Compétences -I.3)- Avant-propos II)- Les différents builds -II.1)- Tank --II.1.a)- Maitrises --II.1.b)- Runes --II.1.c)- Objets --II.1.d)- Stratégie -II.2)- Mage --II.2.a)- Maitrises --II.2.b)- Runes --II.2.c)- Objets --II.2.d)- Stratégie -II.3)- Guerrier --II.3.a)- Maitrises --II.3.b)- Runes --II.3.c)- Objets --II.3.d)- Stratégie Cho'Gath Avant que la partie ne démarre il faut choisir ses sorts. Moi, j'opte pour un cleanse, parce que sur un tank ça fait plaisir. Ensuite, je prends un ghost. Si vous vous placez bien, vous pouvez cacher vos alliés derrière votre masse imposante et ainsi empêcher vos ennemis de cliquer dessus, c'est très marrant. Et le ghost aide beaucoup à ca, traverser les autres joueurs permet de vous mettre où vous voulez. Et puis ça aide à fuir, rattraper un fuyard, etc...Terreur noire I)Présentation ![]() Il existe un lieu entre les dimensions, entre les mondes. Certains l'appellent l'Extérieur, d'autres l'Inconnu. Pour les plus érudits, cependant, il s'agit du Néant. Malgré son nom, le Néant n'est pas vide ; il s'agit plutôt de la tanière de créatures innommables que l'esprit humain ne peut concevoir. Cho'gath est une créature née du Néant, une chose si horrible que beaucoup préfèrent taire son nom. Ses semblables ont longtemps tenté de percer un trou dans les parois interdimensionnelles vers Runeterra, où ils pourraient offrir leur vision horrifique du paradis au monde entier. On les appelle les Néantins. Ces créatures anciennes sont si terribles qu'on préféra supprimer toute preuve de leur existence dans les livres d'Histoire. On dit que les Néantins commandent d'immenses armées de monstres ignobles et qu'ils furent jadis expulsés de Runeterra par une magie puissante mais aujourd'hui oubliée. Si ces rumeurs sont vraies, ce qui suit doit l'être également... Un jour, les Néantins reviendront. Aujourd'hui déjà, un être sombre s'agite à Icathia, pervertissant le rituel d'invocation de la League et permettant ainsi à Cho'gath d'apparaître. Ce monstre maléfique et violent terrifie même les plus téméraires. Cho'gath se développe au fil de ses prédations, grandissant et grossissant toujours plus. Pire encore, il est intelligent, plus qu'on ne l'imagine, et beaucoup se demandent comment une telle créature pourrait être contenue. Par chance, la puissance des invocations de la League empêche Cho'gath d'apparaître ailleurs qu'à la League of Legends. Là-bas, les invocateurs utilisent ses compétences de Néantin pour aider à décider du sort de Runeterra. Si on le laissait décider lui-même, son choix serait sûrement vite fait. Le jour où Cho'gath se lassera de la League est sans doute éloigné, mais tout le monde le craint... Il y a beaucoup d'idées-reçues sur Cho'Gath. En voici quelques unes : -Il est bon pour tout, mais le meilleur en rien Il est effectivement bon en tout. Je pense qu'il peut être un des meilleurs tanks du jeu. Il n'a pas la résistance ou les sorts de tanking qu'ont les autres tanks de ce jeu, pas de protection, pas de taunt... Mais il a énormément de vie, un slow de zone, et un silence de zone, ce qui offre un bon control. De plus, sa taille démesurée est absolument unique, et AUCUN AUTRE PERSONNAGE ne permet d'empêcher vos adversaires de cliquer sur le personnage caché derrière vous. -Un bon Cho'Gath est un Cho'Tank FAUX ! Comme vous le verrez, il y a au moins trois build de Cho'Gath tout à fait viable. Et on doit pouvoir encore trouver d'autres builds à la viabilité discutable. N'étant pas moi-même un gros joueur, je ne connais le milieu du high ELO que par ceux qui en parlent, et je ne saurais pas dire si ces builds y sont vraiment viable, mais en partie normale ils sont non seulement viables, mais aussi efficaces, et surtout, et c'est le plus important, jouissifs. -L'ultime de Cho'Gath est OP FAUX ! L'ultime de Cho'Gath se rit BRUYAMMENT des résistances, certes. Les dégâts de base de l'ultime de Cho'Gath sont très élevés, oui. Son prix en mana est indécent, en effet. Son temps de rechargement est faible, je le confesse. Mais il ne se lance qu'en mêlée, ne touche qu'une cible, et n'a aucun autre effet que ses dégâts, aucune subtilité. C'est le plus gros burst mono-cible, mais ce n'est qu'un gros burst mono-cible. -les sorts de Cho'Gath sont faciles à esquiver Vrai et faux ; ça dépend qui les lance, dans quelle situation, etc. Usez de vos sorts avec finesse, et ils feront mouche. I.1)Caractéristiques AD -> 54.1 + 4.2/Lvl HP -> 470 + 80/Lvl MP -> 205 + 40/Lvl Vitesse de déplacement -> 315 Armure -> 21 + 3.5/Lvl Résistance -> 30 + 0/Lvl HP regen -> 1.5 + 0.17/Lvl MP regen -> 0.79 + 0.05/Lvl I.2)Compétences ![]() passif)-Carnivore Lorsque Cho'gath élimine une unité, il regagne 40 - 82 (selon son niveau) PV et 8-16 pts de mana ![]() A)-Rupture Fracasse le sol de la zone ciblée et envoie les ennemis dans les airs, leur infligeant des dégâts et les ralentissant. Fracasse le sol de la zone ciblée. Peu après, les ennemis sont envoyés dans les airs pendant 1 seconde, subissent 80/135/190/245/305 (+1) pts de dégâts magiques et voient leur vitesse de déplacement réduite de 60% pendant 3 secondes. Coût - 90/90/90/90/90 pts de mana Portée - 950 ![]() Z)-Cri SauvageCho'gath pousse un cri terrible vers les ennemis dans une zone en forme de cône, infligeant des dégâts magiques et réduisant les ennemis au silence pendant quelques secondes.Cho'gath hurle devant lui, réduisant au silence les ennemis pendant 2/2.25/2.5/2.75/3 sec et infligeant 80/130/180/240/300 (+0.7) pts de dégâts magiques. Coût - 70/80/90/100/110 pts de mana Portée - 300 ![]() E)-Piques Vorpales Les attaques de Cho'gath lâchent passivement des pieux mortels qui font des dégâts aux ennemis devant lui. Active : les attaques physiques de Cho'gath lancent des piques infligeant 20/30/40/50/60 (+0.2) pts de dégâts magiques sur une ligne face à lui. Coût - Pas de coût Portée - 40 ![]() R)-Festin Dévore une unité ennemie, infligeant d'importants dégâts qui ignorent sa résistance magique. Si la cible est tuée, Cho'gath grandit et voit ses PV max augmenter (6x max). S'il meurt, Cho'gath perd jusqu'à 3 effets. Inflige 300/550/800 (+0.5) pts de dégâts fixes à un champion ou 1000 pts de dégâts fixes à un sbire (ignore les résistances). Si la cible est tuée, Cho'gath grandit et ses PV max augmentent de 90/120/150 (6x max). S'il meurt, Cho'gath perd jusqu'à 3 effets. Coût - 100/100/100 pts de mana Portée - 100 I.3)Avant-propos Avant toute chose : Pourquoi ce titre ? "Cho'Gath, le polymorphe du néant"... Eh bien, parce qu'il peut à peu près tout faire. Grâce à son passif et à son ultime, Cho'Gath peut devenir un très, très gros sac à PV, au sens le plus littéral du terme, malgré une vie de base pas vraiment exceptionnelle (parmi les plus élevées au niveau un, certes, mais une progression de vie assez faible, à peine un point de plus par lvl que Ashe), ce qui fait de lui un bon candidat au tanking. Ses sorts de bases profitent très bien de l'AP (100% et 70%), et son ultime est probablement un des meilleurs bursts du jeu puisqu'il ignore complètement toutes les résistances, en plus de faire des dégâts très élevés (800 +50% au niveau 3), ce qui fait de lui potentiellement un mage formidable. Sa bonne capacité au control fait de lui un bon personnage de soutien, et pour finir ses piques vorpales, vu le nombre d'objets AP/AS, permet d'en faire un guerrier à l'attaque ravageuse. Il n'est le meilleur nulle part, mais il est très bon en tout, ce qui en fait un personnage au gameplay assez jouissif, qui avec un bon équipement est un des rares personnages à pouvoir assumer pleinement plusieurs rôles au sein d'une équipe. II)- Les différents builds Ces builds sont très différents, exploitent des runes et des maîtrises différentes, et donc il n'est pas évident de jongler entre les différents rôles si une partie s'avère exiger de vous un travail imprévu. Mais ne vous inquiétez surtout pas, Cho'Gath est un personnage très souple qui peut s'adapter à tout, et quelle que soit votre configuration initiale, il n'est jamais impossible pour Cho'Gath de s'adapter et de retourner la situation. -II.1)- Tank C'est sans aucun doute dans le rôle de tank que Cho'Gath est le meilleur. Son passif lui permet de recharger très vite de la mana, et son ultime, correctement chargé, lui assure une vie conséquente. En fin de partie, un Cho'Gath joué tank dépasse les 4000 points de vie, sauf rares exceptions dont on parlera un peu plus loin. --II.1.a)- Maitrises Pour un cho'gath tank, j'opte pour un 0/21/9 comme suit. Certains prennent les maîtrises liées à l'esquive, pas moi. En effet, je préfère en règle générale les bottes de mercures au tabi ninja, pour lutter contre le control, et je trouve que les maîtrises/sceaux d'esquives, sans objets ni compétences derrière, ne sont pas assez efficace pour exploiter pleinement Nimbleness. De plus, Cho'Gath peut devenir un sac de vie ambulant, et contre les guerriers, la thornmail devient vite plus intéressante que l'esquive. Par ailleurs j'ai toujours trouvé que Strengh of spirit se combinait à merveille avec expanded mind, surtout sachant qu'on mettra en règle générale un peu de mana max sur Cho'Gath. --II.1.b)- Runes Marques : Armure fixe Les glyphes assurant une bonne résistance magique, et les sceaux pouvant être pris par la vie et/ou l'esquive, je prends plutôt de l'armure. Sceaux : Armure/lvl Pour les sceaux, on peut mettre de l'armure, de la vie ou de l'esquive. J'ai expliqué pourquoi je n'aimais pas mettre de l'esquive. Cho'Gath ayant naturellement beaucoup de vie, je mets de l'armure par niveau. Glyphes : Résistance/lvl Honnêtement, je ne vois pas quel autre glyphe donner à un tank comme Cho'Gath qui ne manque pas vraiment de regen. Quintessences : Résistance fixe On peut aussi mettre de la vie ou de la vitesse de déplacement. J'opte pour la résistance pour les mêmes raisons qui me font opter pour l'armure sur les sceaux. Cho'Gath a naturellement une bonne vie, ~700 avec maîtrises/crystal de rubis au niveau 1et ~2800 avec maîtrise/ulti (sans objet) au niveau max. Ainsi, j'ai une bonne résist/armure au niveau un et une bonne évolution résist/armure. --II.1.c)- Objets Pour les objets... Souvenez vous que vous êtes un TANK. Il vous faudra endurer. Endurer, endurer, et endurer encore. Vous devez pouvoir traverser la map avec trois, voire quatre ennemis collés à vos basques, et arriver à votre base avec encore assez de vie pour vous moquer de leur ridicule obstination. Certes, un objet offensif est toujours bienvenu, mais vos sorts offrent naturellement un bon control, et votre ultime fait très mal. Vous n'avez pas besoin de stuff offensif pour être utile à votre équipe EN PLUS de votre capacité à encaisser les coups. Mis à part le duo bâton séculaire/sceptre de rylai qui offre beaucoup de vie, tenez-vous en à un seul objet offensif, maximum. Pour le reste, voyez selon la situation. La priorité est certes donnée à la vie. Je vais faire le tour des principaux objets de vie, avec les pour et les contres. ![]() Égide de la légion De la vie, de l'armure, de la résistance, on en fait profiter les copains et le tout pour pas trop cher : je commence toujours par ça. C'est selon moi un objet incontournable, quitte à le vendre en toute fin de partie si on a vraiment besoin d'espace pour un gros truc. ![]() Léviathan Très bon objet, mais je ne le prends jamais. Pourquoi ? Très simple : l'ultime de Cho'Gath fonctionne déjà sur un système de charges qui se perdent en mourant. Cumuler avec le Léviathan est très dangereux, il suffit que l'équipe en face soit pas trop stupide et on vous empêchera de vous charger, croyez-moi ! ![]() Warmog, l'armure vivante De la vie, de la vie, et... Encore de la vie. Avec une petite touche de regen dont on se fout royalement, avec Cho'Gath. Les dommages collatéraux sur les creeps vous soigneront plus qu'un hypothétique warmog. Par contre ça donne beaucoup de vie. C'est intéressant si en face il y a des dégâts de types variés, mais rien basé sur les HP max. Contre malzahar, Kog'Maw, ou tout simplement un madred, Warmog peut poser plus de problèmes qu'il n'en résout... Contre les leecher, il peut aussi poser problème, mais là ce n'est pas insurmontable puisque la cotte épineuse s'occupera très bien d'eux. ![]() ![]() ![]() Catalyste protecteur / Voile de la banshee / Bâton séculaire Le seul objet qui allie HP et MP de façon satisfaisante. La mana maximale de Cho'Gath laisse à désirer, ne nous mentons pas, et cet objet est une solution radicale à son manque de mana. Le Voile de la banshee est un formidable objet pour les tanks, surtout ceux qui ont des sorts interruptibles. Ce n'est pas le cas de Cho'Gath, mais bloquer un sort de temps en temps est toujours appréciable, en plus de l'augmentation de résistance. Le bâton séculaire, lui, donne vraiment une bonne vie et une bonne mana, mais surtout il donne une belle puissance, ce dont Cho'Gath profite à fond. ![]() ![]() ![]() ![]() Gemme exaltante / Voile de l'âme / Songe de Shurelya / Visage Spirituel La gemme exaltante donne de la vie et réduit les cooldowns, deux choses très intéressantes, et peut se construire très vite dans la partie. Malheureusement ses améliorations ne présentent qu'un intérêt limité : pour le songe de Shurelya, autant le bonus CD est appréciable, autant l'activable pour se donner de la vitesse est très intéressant, autant le bonus HP est pas mal... Autant c'est trop cher pour ce que c'est. La regen n'étant pas vraiment utile sur Cho'Gath, le Songe de Shurelya n'est pas un bon objet pour lui. C'est une excellente combinaison avec le Présage de Randuin, mais pas au point de l'acheter. Quand au voile de l'âme, même regen mana et même bonus cooldown que pour Shurelya, mais en aura cette fois. Pas d'activable, mais plus de vie, pour 95 moins cher. Si vos alliés consomment beaucoup de mana, ça vaut le coup, sinon, comme Shurelya, la regen ne vous intéresse pas. Le visage spirituel est déjà plus intéressant, il procure de la résistance, de la vie, du cooldown... Et... ET ! Et ça améliore votre passif ! Si, si. C'est formidable, non ? En plus, ça coûte pas cher. Idéal si vous combattez des mages. ![]() ![]() Phage / Maillet Gelé Le sceptre de Rylai procurant une attaque ralentissante de zone à Cho'Gath, je ne vois vraiment plus l'intérêt du maillet. ![]() Cape Solaire Combinée à une bonne vitesse de déplacement, la cape solaire est parfaite contre tout les petits trucs en papier qui courent partout, genre assassins, qu'ils soient AP ou AD. Malheureusement (ou heureusement, quel abus ce serait) sa zone d'effet ne grossit pas avec Cho'Gath. Cet objet est vraiment une question de situation. Il se combine néanmoins très bien avec le voile de la banshee, si vous faites les deux vous serez vraiment tranquille pour la suite. C'est le duo d'objet qui couvre le mieux les différents types d'attaque. ![]() ![]() Cœur d'or / Présage de Randuin Le cœur d'or donne vie et armure, parfait pour un tank, se fabrique très vite, et génère de l'argent jusqu'à être changé en présage de Randuin, qui s'avère être un excellent objet pour Cho'Gath. Outre la vie et l'armure, le Présage de Randuin offre une espèce de slow contre-attaque tout à fait appréciable, une réduction de CD absolument bienvenue et un deuxième slow activable. Parfait pour la défense et le control, soit pour Cho'Gath, l'idéal. ![]() Sceptre de Rylai Avec le Sceptre de Rylai, vos techniques ralentissent, et ça vaut aussi pour les piques vorpales ! Un objet absolument formidable sur Cho'Gath. Combiné à un bâton séculaire, il permet d'atteindre les 160 d'AP sans s'éloigner d'un build de tank, ce qui est tout à fait appréciable si vous pouvez vous le permettre. Voilà pour les objets de vie. Maintenant, on va se pencher sur les objets d'armure et de résistance. ![]() Cotte épineuse On commence fort dans l'armure avec la bonne vieille blade mail. Pardon, Thornmail, héhé... Bref. Beaucoup d'armure, un backdamage sur les attaques physiques... Ce qui est largement exploité par votre barre de vie à toutes épreuves. Contre des guerriers, c'est vraiment l'idéal. J'en prendrais plusieurs, si ça se cumulait ! ![]() ![]() Linceul de glace / Cœur gelé Le linceul de glace donne beaucoup de mana, pas mal d'armure, et une grosse réduction de cooldown. Son amélioration, le cœur gelé, ajoute peu de mana et de cooldown, mais donne énormément d'armure et une aura de ralentissement. Cumulé au Présage de Randuin, il permet de protéger vos alliés et d'atteindre les 40% de CD (le maximum), ce qui est plutôt sympa. De plus, le bonus mana est vraiment conséquent ! C'est ça ou le catalyste protecteur. ![]() Empaleur d'Atma Vengez Atma de Radament ! Pas vraiment un objet très défensif. Le coup critique ne sert pas trop sur un tank, mais les dégâts basés sur la vie, eux, sont tout à fait rentabilisés avec Cho'Gath. ![]() ![]() ![]() Rasoir de Madred / Lanterne de Wriggle / Rasoir sanglant de Madred Ça donne de l'armure, mais c'est surtout très offensif. La Lanterne aide au map control mais ça n'est pas sensé être votre boulot. Le rasoir sanglant de Madred peut être utile si vous êtes contre des tanks, mais là encore, c'est pas très défensif comme objet. ![]() Ange Gardien 750 PV, c'est peu. C'est même négligeable, sur votre barre de vie de 5000. Mais l'ange gardien peut sauver les charges de votre ultime, et celles de votre Léviathan, et ça... C'est pas négligeable. Surtout que si vous avez un Randuin et/ou un Shurelya, derrière, vous faire la malle n'est pas vraiment un problème. En plus, ça donne une bonne armure et une résistance magique appréciable. Un très bon objet, mais surtout une question de synergie. ![]() Au bout du rouleau Contre des mages, brûler la mana, et résister aux sorts, c'est bien... Mais cet objet est surtout offensif. ![]() Calice d'harmonie Niveau regen, il n'y a que trois objets intéressants pour Cho'Gath : le visage spirituel, et le calice d'harmonie. Pourquoi ? Parce qu'ils améliorent son talent naturel pour la régénération. Honnêtement, c'est une synergie à faire. Le cumul des deux offre de la vie, beaucoup de résistance, et un petit surnom "wolverine". ![]() Ceinture de Mercure Une alternative au sort d'invocateur "purge". ![]() Fléau de la Liche Cho'Gath n'ira jamais trop vite, et l'AP lui fait du bien. Mais le fléau de la liche n'est décidément pas adapté à un tank ! De plus, en jouant tank, votre faible AP ne vous permettra pas de profiter de son passif. ![]() Force de la Nature Voici le troisième objet de regen intéressant pour Cho'Gath : il est basé sur la vie max. Il donne aussi beaucoup de résistance magique, et de la vitesse de déplacement. Le tout pour pas cher, en plus ! Très bon objet si l'équipe adverse fait principalement des dégâts magiques, notamment s'il s'agit de dégâts de zones. Presque inutile contre des guerriers. ![]() Sceptre Abyssal Puissance, résistance, et une aura maléfique que vos amis magiciens vont adorer. Objet offensif. Et pour finir : les bottes ! ![]() ![]() ![]() ![]() Bottes de vitesse / Tabi Ninja / Sandale de Mercure / Bottes de célérité Voilà les bottes bonnes pour vous. Oubliez les autres. Fonctionnez par ordre de priorité : si vos adversaire on beaucoup de control, stun, slow et autres, c'est les mercures, direct. S'il y a beaucoup de dégâts magiques, idem. S'il y a beaucoup de dégâts physique, c'est à vous de voir si vous voulez esquiver avec les tabi ninja ou encaisser avec une cotte épineuse. Si vous préférez la cotte, prenez des bottes de célérité, si vous voulez esquiver, en avant les tabi ! EN RÉSUMÉ en général, l'idéal, c'est plus ou moins ça : ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Contre des guerriers, ce sera plutôt ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Et contre des mages ça donne ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Dans tous les cas, il y a des la vie ET de la mana, du cooldown, mais surtout de l'armure et de la résistance magique. --II.1.d)- Stratégie La partie commence. Vous avez votre Cho'Gath qui est tout petit, complètement à poil, sans aucune compétence, bref... Vous vous sentez faible et vulnérable. C'est normal. Le cristal de rubis est ce qu'il y a de mieux en premier objet. Au premier back, achetez les premières bottes et faites du cristal soit un coeur d'or(->randuin), soit un égide. Au pire, faites-en un catalyste(->bâton séculaire ou ->voile de la banshee) si vraiment vous manquez de mana. Si vous voulez faire un leviathan, mieux vaut le faire tôt, vous avez une vie de départ assez élevée profitez-en. Pour le sort, ça dépend, si vous êtes solo, avec un allié, etc... Si votre allié peut envoyer du dégât, prenez votre A, et tuez ce qu'il y a en face. Sinon, prenez votre E, il vous permettra de last hit les creep, et si vous vous positionnez bien, de taper vos adversaires sans attirer l'attention des creep, donc regen + harass. Niveau deux, prenez l'autre, et niveau trois prenez le cri. Vous avez tout ce qu'il faut pour tuer votre adversaire si ce n'est pas encore fait. Vous n'avez pas de potion ? Vous n'avez pas de problème pour autant. Tuez 3-4 creep, vous vous êtes refait la moitié de votre barre de vie, et assez de mana pour balancer n'importe lequel de vos sort. C'est-y-pas merveilleux ? Vous pouvez rester sur votre lane très longtemps, comme ça. Si vous vous y prenez bien, vous pouvez atteindre le lvl 6, faire un ou deux kill, eviter un gank ET tenir votre lane sans aide particulière. Lorsque vous rentrerez à la base, prenez les chaussures, et selon votre choix le léviathan, le catalyste ou l'égide. Pour les sorts : montez en priorité vos piques vorpales, elles vous permettront de harass et de vous soigner sans vous poser de question. Ensuite, montez votre cri, ce qui augmente la durée du silence. Pour finir, augmenter votre A. Le monter en lvl ne change que les dégâts. Bien sûr, votre ultime est une priorité. En parlant de l'ultime : s'il est prêt et que vous savez que vous n'en aurez pas l'usage dans un avenir immédiat (moins de vingt secondes), mangez des creep, c'est bon pour vous. Charger votre ultime est en effet très important, et son cooldown (60 sec) est assez court pour vous le permettre. Que dire de plus... Tous les buffs sont bons pour vous, mais ce n'est pas une raison pour les voler à vos alliés. Laissez le lézard à quelqu'un qui a une plus grande vitesse d'attaque, laissez le golem à quelqu'un qui n'a pas votre regen mana. Sur TT, prenez l'esprit, la M-spd, c'est pour vous. Le buff du loup est très bon pour vous, mais vous êtes et restez un tank, laissez-le à d'autre s'ils y en a dans le coin. Si en face il y a des sorts que vous pouvez couper, comme par exemple nunu, anivia ou fiddlestick, c'est tant mieux, vous avez deux sorts susceptibles de les dégager. Je crois que j'ai fait le tour ^^ Les autres guides arriveront bientôt. -II.2)- Mage Comme dit un peu plus haut, c'est sans doute dans le rôle de tank que Cho'Gath est le meilleur. Pourtant, on ne peut pas nier la puissance de ses sorts : 100% ap sur un sort de zone, 70% sur un autre, et 50% en dégâts purs, c'est énorme. Avec 400-500 d'AP, ce qui n'est pas rare en fin de partie, vous dépassez largement les mille dégâts de zone, et les mille dégâts purs avec l'ultime. Sans compter les piques vorpales qui dépasseront les 200 dégâts magiques, de zone, à chaque attaque. --II.2.a)- Maitrises Pour un Cho'Gath mage je préconise un 9/0/21 comme suit. Là encore, libre à vous d'adapter à vos envies, votre choix de sorts, etc. Moi, je prends fantôme et fatigue. --II.2.b)- Runes Marques : Pénétration Magique Vous avez deux sorts de zone qui profiteront de votre AP à fond. La pénétration magique est la meilleure chose à faire Sceaux : AP/lvl Parce que pour Cho'Gath mage, l'AP est plus intéressante, tout simplement. Glyphes : flat AP J'essaie d'avoir une bonne AP au départ, ça aide à tenir sa ligne plus efficacement. L'AP/lvl rattrape le flat vers le lvl 6, ce qui la rend beaucoup plus intéressante, mais moins utile au démarrage. À vous de voir. Sinon, il y a le cooldown, mais l'équipement et les maîtrises suffisent. Quintessence : flat AP Vous pouvez aussi prendre de la vie si vous pensez en manquer. Sinon, il y a le cooldown, mais là encore, l'équipement et les maîtrises suffisent. --II.2.c)- Objets Pour les objets... Votre objectif c'est l'AP, encore, et toujours. Votre ultime vous assure une bonne barre de vie, et certains objets d'AP aussi, vous ne devriez pas avoir à trop vous en faire de ce côté là. Je vais donc faire le tour des objets d'AP Image indisponible sur le site. Pas à jour =_= Sablier de Zhoya Un objet très intéressant. Beaucoup d'AP, un peu d'armure et la capacité de vous mettre hors de danger quelques secondes, ce qui ne bloquera aucun de vos sorts mais vous permettra d'attendre qu'ils soient rechargés. Ce n'est pas une priorité, mais c'est un objet à avoir. Image indisponible sur le site. Pas à jour =_= Coiffe de Rabadon Vous voulez de l'AP, vous voulez cet objet ! C'est pas vital, c'est juste indispensable. Vous le faites au moment opportun, mais vous le faites ! ![]() ![]() ![]() Codex méphitique / Bracelet de feu mortel / Dent de Nashor Puissance, cooldown. La regen mana n'est pas très intéressante, mais l'actif est absolument génial. Je ne joue que rarement de Cho'Gath AP sans un bracelet de feu mortel. La dent de Nashor est elle aussi très intéressante, beaucoup de puissance, un bonus AS utile pour faire passer vos piques vorpales (qui monteront à 200 dégâts) de "jolie animation" à "arme meurtrière". ![]() ![]() ![]() Brillance / Force de la trinité / Fléau de liche Puissance, mana. La force de la trinité ne présente aucun intérêt, mais le Fléau de liche ajoute de la puissance, de la mana, de la résistance et de la vitesse. Et puis son effet si particulier que tout le monde connaît... Très bon objet. Si vous arrivez à tenir vos charges de mejai, il faut l'avoir en fin de partie, il vous permettra de taper les tours à plus de mille dégâts, par exemple. ![]() Bâton de l'archange Beaucoup de mana, beaucoup de regen... Ce qui n'est pas vraiment utile si vous exploitez correctement votre passif. Par contre, énormément de puissance. C'est cher payé, mais c'est l'objet qui en donne le plus, mis à part le Rabadon. ![]() Bâton du vide Une grosse pénétration de résistance et beaucoup d'AP pour pas trop cher. Si vos adversaires jouent vraiment avec une grosse résistance magique, c'est bon à prendre, mais sinon c'est pas indispensable. L'ultime, lui, s'en fout, de la résistance... ![]() Bâton séculaire Beaucoup d'AP, beaucoup de vie, beaucoup de mana. Un rapport qualité/prix exceptionnel. J'en fais toujours un, parce que si mes adversaires m'empêchent de charger mon ultime, je sais que je n'aurai aucune chance de me développer correctement. Avec un Bâton séculaire, il est possible de jouer plus tranquillement, et avec votre ultime il offre une survivabilité que les mages vous envieront tous. ![]() Déguisement hanté De la vie, de la puissance et de la pénétration magique. Un très bon objet pour démarrer. ![]() Lame enragée de Guinsoo Ça en file, de l'AS et de l'AP, ce truc. Non, sérieusement, ça en file beaucoup ! Si vous prenez une Nashor, ça peut se combiner joyeusement, mais on s'éloigne d'un build AP. ![]() Maladie Un peu d'AS et d'AP, et peut virer 24 points de résistance magique à la cible, à condition de l'attaquer. Vous n'êtes pas supposés attaquer. ![]() ![]() ![]() Revolver Hextech / Pistolame Hextech / Volonté des anciens Puissance, c'est bien. Sorts vampiriques, c'est pas indispensable, mais ça peut être utile. La volonté des anciens fait profiter les copains, si vous avez avec vous des mages moins solides, vous pouvez le prendre, ça les allègera d'un poids et ils pourront s'équiper plus efficacement, mais sinon... Bon, c'est vrai que sur un coup d'ultime à 1000 dégâts purs en fin de partie les 20% de sort vampirique ON LES SENT PASSER, mais dans l'ensemble il y a déjà tellement d'objets tellement intéressants... ![]() Sceptre abyssal Puisance, résistance, et une aura de réduction de la résistance à la magie dont profite les copains. Comme pour la volonté des anciens. ![]() Sceptre de Rylai Vos sorts ne ralentiront jamais trop. Et vos piques vorpales, quel délice ! un slow de zone à l'attaque. Je ne connais aucun autre personnage capable de provoquer un ralentissement de zone avec son autoattack pour zéro point de mana. C'est très, très, trèèèèèèèèès appréciable. En plus, ça donne pas mal de vie et beaucoup de puissance. Vous n'êtes pas supposés attaquer, certes, mais pour poursuivre un ennemi, rien de tel, et même sans son passif c'est un très bon objet. ![]() Voleur d'âme de Mejai Je n'aime pas avoir des charges qui se perdent si je meurs. Quand on en a, on est plus dépendant de la réaction de nos adversaire. Un petit gank, un focus... Et votre ultime a déjà des charges. Par contre, si vous assurez vos 20 charges, vous deviendrez Dieu. Pour finir, les chaussures : Image indisponible sur le site. Pas à jour =_= Bottes de lucidité ! Le cooldown est votre ennemi, vainquez-le vite et pour pas cher ![]() --II.2.d)- Stratégie Pour les sorts, je prend exhaust/ghost. Le ghost pour se faire la malle en cas de problème et l'exhaust pour empêcher quelqu'un de le faire. Voilà comment je vois les choses pour le stuff : Tome d'amplification, puis bottes ensuite tout dépend de l'évolution de la partie. Si ça se passe bien, mejai, bottes de lucidité, catalyste, bâton séculaire et rabadon, puis bracelet ou fléau de liche Si ça se passe pas super-super, je joue plus safe, bonne pioche de kage, bottes de lucidité, catalyste, bâton séculaire, rylai, bracelet. le Zhonya est indispensable ! À vous de voir quand vous voulez le faire. Pour les sorts : Le coût en mana du Z augmente avec les niveaux, pas celui du A. De plus le cooldown du A est plus bas, donc on le monte en priorité. Les piques ne servent qu'à LH les creeps, donc on le prend niveau un assez tôt, mais on l'y laisse. Au début je fais A,E,Z, puis je monte en priorité R, A, Z, E. Votre ultime est dévastateur vous devez l'avoir lorsqu'il y a teamfight. Le charger sur un creep est une bonne idée, mais attention au cooldown d'une minute. En TF, votre rôle est de briser le main tank ennemi. Dès le début du combat envoyez la purée : bracelet, stun, silence, ulti. Normalement, ça suffit à tuer n'importe quoi. Prenons un tank à 4000 HP et 150 de résistance : vous avez plus de 400 AP, votre bracelet retirera 49% de sa vie. Ses 150 de résistance, pour vous, ne sont même pas de 60. Il perdra au moins 1500 HP. Votre rupture lui enlèvera plus de 550 hp, et votre cri plus de 450. Votre ultime lui enlèvera ensuite 1000. Le main tank ennemi, maintenant, mourrait d'un rhume tellement il est grièvement blessé. En fait, vous pouvez tuer absolument n'importe lequel de vos ennemis très vite, en envoyant tous vos sorts. Les mages et assassins ne nécessiteront pas l'usage de votre bracelet, votre ultime pourra leur enlever jusqu'à la moitié de leur vie. Mais avec le bracelet, vous devenez capable de couper net la charge de n'importe quel tank, et ça, peu le peuvent. -II.3)- Guerrier Suivez ce guide et vous taperez vite. Suivez ce guide et vous taperez fort. Suivez ce guide et vous ne craindrez personne en face-à-face. Vous serez capable de détruire n'importe qui, n'importe quoi, n'importe quand, en riant et en bavant. Mais attention, vous serez fragile, et dans les grosses mêlée, vous aurez tout intérêt à faire très attention. --II.3.a)- Maitrises Pour les maîtrises, le mieux est un 13/0/17 assez peu orthodoxe. Les maîtrises intéressantes pour vous sont : Alacrity : vitesse d'attaque. Indispensable. Archaic Knowledge : la moitié de vos dégâts d'attaque sont... Magiques. Donc, très, très utile. Ardor : AS + AP, mais ne vaut pas 16 points gâchés en défense. Perseverance : Il me semble que ça affecte le passif de Cho'Gath. Je ne suis pas entièrement sûr. Good Hands / Awareness / Greed : comme je l'explique plus loin, le temps est votre arme. Utility mastery : TOUS les buffs sont pour vous. Sans aucun exception. Piquez-les sans vergogne. Quickness : vitesse e déplacement. Indispensable. --II.3.b)- Runes Marques : vitesse d'attaque (minimum 9) Ou rien ! Sceaux : vitesse d'attaque (minimum 3) Ou un peu de flat hp, ça peut aider en début de partie. Glyphes : vitesse d'attaque (minimum 3) Ou un peu de flat CD, ça peut aider, aussi. Quintessence : vitesse d'attaque La vitesse de déplacement peut aussi être très utile. --II.3.c)- Objets Très simple : ![]() Jambières du berserker Les seules autres bottes acceptables sont les bottes de célérité, et encore. ![]() ![]() ![]() Zèle / Force de la trinité / Danseur fantôme Il vous faut deux zèles le plus vite possible dans la partie. L'un deviendra un danseur fantôme, l'autre une force de la trinité. ![]() Dent de Nashor AS, AP, CD. Probablement le meilleur objet pour vous après la trinité. ![]() Lame enragée de Guinsoo Votre plus faible objet en AS, mais un ajout en AP et AD qui permettent de maintenir un certain équilibre en dégâts et vitesse d'attaque. ![]() Pistolame Hextech À quoi ça sert de taper vite si on ne tape pas fort ? Avec ça, vous allez envoyer du dégât, croyez moi. En plus, vous allez pomper la vie comme un fou. --II.3.d)- Stratégie Vitesse. C'est votre maître-mot. Vitesse en XP, en argent, vitesse d'attaque, de déplacement, de rechargement des sorts. Vitesse d'exécution, vitesse d'improvisation, et réflexes. Si vous avez nunu/warwick dans le coin, son buff vous changera en divinité du meurtre. Au début de la partie, commencez avec des bottes, et un allié sur votre ligne. En début de partie vous êtes fragiles, ne jouez pas les bourrins. Pour vos sorts, vous faites : E-A-E-Z-E-R, puis en priorité R-E-Z-A. Vos piques vorpales vous permettront, au début du jeu, de raffler tous les creep. N'en laissez réchapper aucun, ils sont tous pour vous. Vous avez les moyens de vous enrichir donc le devoir de le faire. Tant pis si votre allié prend un peu de retard. N'hésitez pas à aller vous faire des creep errants vite fait. Contrairement aux autres builds Cho'Gath, vous serez opérationnel assez tôt (3k gold, contre 4k pour le tank et 4.5k pour le mage). Pour les objets, commencez avec les bottes, puis essayez d'avoir au plus vite bottes du berserker, puis zèle, dardeur et zèle. Un fois ceci fait, vous serez assez rapide pour tuer à peu près n'importe quoi. Une fois que vous avez ça, passez à un autre objet de la liste, selon la situation. Pistolame Hextech Essayer d'avoir un de ses composants assez vite dans la partie, selon les protections de vos adversaires. S'ils se protègent plus contre le physique, faites le revoler, s'ils se protègent contre le magique faites le sabre. Lame enragée de Guinsoo Pas trop cher, mais elle sera vraiment efficace quand vous aurez un peu plus d'AS Dent de Nashor Si vous êtes à l'aise sur les sous, n'hésitez pas, c'est un très bon choix pour vous. Mais garder le dardeur quelques temps et l'améliorer ensuite et plus sage. Force de la trinité C'est cher, mais ça peut se faire par palier, et ça donne de la vie et de la mana, ce qui est très appréciable. Danseur fantôme Faites-le en dernier. Vous pouvez ensuite remplacer vos bottes par un deuxième danseur fantôme, je n'ai pas encore vérifié les résultats en terme de vitesse de déplacement mais ça se vaut. Une fois que vous aurez votre stuff complet, voilà ce que vous serez : Environ 2.5 attaque/seconde, avec environ 200 AD et un bon ratio de coup critique. Environ 200 AP (avec les charges de la guinsoo), soit un premier sort à 500, un deuxième à 430 et un ultime à 900. Et un bonus de 100 dégâts magiques à chaque attaque grâce aux piques ! 480 de vitesse de déplacement 3k HP Ni armure ni résistance. Et malheureusement plus d'esquive puisqu'ils l'ont enlevée du danseur fantôme. Mais le vol de vie palie assez bien à cela. Mais vos dégâts hybrides vous permettent de traverser la majeure partie des protections. Vous ne craignez pas les thornmail et vous pouvez à tout moment vous faire la malle vite fait. Comme dit plus haut votre maître-mot est la vitesse. En un contre un, vous ne craignez personne. Pour les gank, on vous adore. Vous tapez vite, vous tapez bien, vous tapez même un peu de zone. Sans aucun sort, vous étalez une vague de creep en moins de cinq secondes, QUELLE QUE SOIT SA TAILLE. Même s'il y en a quinze, il vous faudra pas plus que ça pour les dégager, et ainsi vous refaire une santé. En utilisant votre A, moins encore. Pour les teamfight, restez en périphérie. Contournez la bataille pour aller taper ceux qui se planquent derrière, les mages, les trouillards et les fuyards. Faites attention, sans votre ultime, vous n'aurez pas assez de vie pour survivre au regard de vos ennemis. En fin de partie, vous pourrez tuer à peu près n'importe quel mage pendant la durée de votre silence (3 secondes) sans avoir besoin de claquer votre ultime. Normalement, si vous jouez bien, vous devez prendre l'avantage dès le début, et ne pas le perdre. Il vous arrivera de mourir, vous êtes fragile, mais entre "mains douce" et la nashor, vous reviendrez avec votre ultime chargé à fond en trois minutes. Le build AS est le plus chaud à gérer. Mais c'est le plus dévastateur. Une dernière chose : "saut éclair" est en réalité plus utile que "fatigue", mais avec la maîtrise de "fatigue" qui lui permet d'enlever de l'armure et de la résistance, vous pourrez faire très facilement des kills dès le début de la partie (taper à presque 100 au lvl 1, c'est profitable. si votre allié a un stun, genre sion, vous faite le FB direct.) Dernières modifications :
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