Vos combos préférées

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Bonjour,

Moi ma combo préférée est la célèbre :
Blocage + Esquive + Glissade + Tacle plongeant + Poursuite

A mettre sur un receveur (skaven, elfe sylvain, humain)

C'est un cauchemar pour l'adversaire, on colle le porteur du ballon et le tour est joué

Et pour vous ? Quelle est votre combo préférée ?


Bon allez, j'en met une autre :
Blocage + Frénésie + Écrasement + Bond + Châtaigne

Parfait pour les furies (elfe noir) ... un régal pour les yeux
t'as donné les 2 plus celèbres combo (avec tacle et griffes en plus pour le killer )
Sinon pour le chipper de ball : Saut arracher le ballon lutte (AGI 4 ou +)

Sournois et joueur vicieux débugué

Passe/précision/costaud/lancer précis

Braif que du classique quoi ^^ A mon avis il n'y a pas de combo inconnu encore
mais y'en manque plein là )

garde + stabilité : classique aussi mais ça gagne
intrépidité + cornes : ça marche toujours ça ?
blocage de passe + saut + réception + nerfs d'acier ( + très longues jambes)

Tu vois, y'a plein de choses à dire ... et j'en ai encore plein d'autres sous le coude )
Citation :
Publié par Rishnu / Bouffye
blocage sur une furie :/
C'est bien! Non? cela te pose problème?

Moi j'aime bcp passe rapide + nerf d'acier.
parade + esquive controlée sur les receveurs, surtout humain, avec block hein quand même, c'est toujours sympa de se faire faire repousser ou tu veux sans qu'on te suive
Ha!

j'ai 2 équipes EN là, avec une furie dans chaque et une à lutte et l'autre à blocage.

Et bien je préfère celle avec blocage; c'est mieux pour l'attaque. Mais c'est aussi parce que l'on est à bas tr et que tout le monde n'a pas encore blocage.
Car mine de rien, c'est souvent la furie qui prendre un ballon, et y'a rien de plus rageant que de tombée au sol quand tu porte le ballon.

En fait dans l'absolu , il faut blocage et lutte (et tacle et arracher le ballon) sur une furie.
Mes furies elles recoivent jamais le balon, sauf cas exeptionnel. elles sont la pour le faire tomber le balon, exploser une cage ou créer des ouvertures pour mes blitzer/courreurs qui vont scorer. Oui, en général l'adversaire te met un casse couille avec tacle sur chaque joueur infiltré, mes furies sont la pour qu'ils puissent recevoir une passer et se mouvoir avec un minimum de zdt par la suite.

Si elles recoivent, elles sont déjà à portée de TD et vont scorer dans le même tour, donc block est inutile
Citation :
Publié par Heironimus
intrépidité + cornes : ça marche toujours ça ?
Jamais.

Citation :
Intrépidité (Dauntless)

Le joueur est capable de s'attaquer aux adversaires les plus coriaces. Cette compétence ne fonctionne que si le joueur tente de bloquer un adversaire plus fort que lui. Quand cette compétence est utilisée, le coach du joueur Intrépide lance un D6 et l'ajoute à sa Force. Si le total est inférieur ou égal à la Force de l'adversaire, le joueur doit utiliser sa Force normale pour le blocage. Si le total est supérieur, alors le joueur est considéré comme ayant une Force égale à celle de son adversaire. La Force des deux joueurs est calculée avant l'ajout des éventuels soutiens offensifs ou défensifs mais après tous les autres modificateurs.
En gros, intrépidité + cornes, ça ne sert à rien.

Et puis bon, rien ne vaut un bon griffes+chataigne.
Citation :
Publié par Garrison
ça a marché et ct combo mais depuis le lrb5/6 ce n'est plus le cas dommage
arf, comme tu dis, c'est dommage.


Citation :
Publié par Rishnu / Bouffye
blocage sur une furie :/
Y'a un post qui tourne autour de l'utilisation de Lutte :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1062138
ça résume bien le principe je trouve ^^
Main de dieu/Passe/Précision/Pro sur un homme arbre pour lancer du halfling

Meme si il faut faire que des doubles ...

Ou alors
Anticipation/Blocage de passe/Tres longues jambes/Bras sup toujours sur le meme homme arbre... Si on accepte les mutations bien sur

Bon d'accord j'arrête mes con...
Citation :
Publié par petitgars
au passage main de dieu ne fonctionne pas avec lancer de coéquipier. ^^
QUOI? NNNNNNNNNOOOOOOOONNNNNNNNNN!
est ce que blocage multiple poignard marche sur les assassins?
lutte/sournois/joueur vicieux/bond

Un classique.

Poursuite/tacle

garde/glissade controlée

sprint/équilibre/pro


reception/nerf d'acier / plongeon/bras suplémentaire

minus/ 2 tetes/glissade controlée/tacle plongeant (le gob mutant des bas fonds.)

Dernière modification par coach evil ; 31/05/2013 à 21h13.
blocage / tacle / châtaigne / écrasement / lutte / stabilité / projection / griffe / crâne épais / glissade contrôlée / esquive en force / frénésie, il parait que c'est assez ultime.... Enfin, il parait...



EDIT : oui, je sais, y'a une coquille, bien évidemment que les spécialistes l'auront noté
Citation :
Publié par Trollynet
blocage / tacle / châtaigne / écrasement / lutte / stabilité / projection / griffe / crâne épais / glissade contrôlée / esquive en force / frénésie, il parait que c'est assez ultime.... Enfin, il parait...



EDIT : oui, je sais, y'a une coquille, bien évidemment que les spécialistes l'auront noté

Bloc et lutte c'est moins bien sans juggernaut? ^^
Perdu, voyons. Tout bon spécialiste aurait dû repérer que
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on ne peut pas avoir frénésie ET projection, voyons :-)



Comment çà, c'est pas la seule erreur ?
Pour ma part je trouve plus funky les combos à plusieurs joueurs

combo commune "Acharnement thérapeutique"

Joueur 1: Blocage, tacle, châtaigne, écrasement, bond
Joueur 2: joueur vicieux, garde.

combo rare " Super glue"

gdc 1: blocage, +1FO, tentacules, garde, esquive.
gdc 2: même chose
mino; stabilité, tentacules.


Mais en plus classique mono joueur, le plongeon + crâne épais pour pouvoir sauter tête la première dans la gazon est Uber cheatée
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