Mouais ... je suis beaucoup moins fan que vous de cette compétence.
Pour moi, elle sert principalement quand c'est au tour de l'adversaire.
En attaque, blocage est toujours mieux, le fait de gagner 1 chance sur 6 de faire tomber la balle ne compense pas tout les autres cas ou l'on fini au sol sur un blocage raté en laissant le champ libre à l'adversaire.
Donc comme c'est une comp de défense, elle n'intéressera que les races agiles qui évitent le contact.
Sylvains et skavens :
Les 3/4 : Éventuellement mettre lutte sur 3 joueurs pour la ligne de scrimage (2 si y'a un Homme Arbre ou un Rat Ogre) mettre plus de lutte poserait problème car les 3/4 n'ont pas pour seulement vocation à éviter les coups, ils doivent aussi en mettre parfois, et pour ça blocage est mieux (il ne fait pas perdre de zone de tacle)
Les receveurs et coureurs d'égout : Pour eux Lutte devient très intéressant car ils sont rarement en position de bloquer. Mais
attention, c'est une erreur de mettre lutte au receveur de type "pot de colle du porteur de balle" (esquive+glissade+tacle plongeant+poursuite), si il se retrouve au sol à cause de lutte, le porteur peut se casser tranquillement. Donc blocage pour eux impérativement.
Skinks et Gobelins :
La d'accord ! Il ne faut pas hésiter à leur mettre Lutte au lieu de blocage sur le premier jet double !
Elfes noirs :
Furies : Mouis, y'a combo avec bond mais pas avec frénésie. Ça se discute. On pourrait dire qu'il faut 2 furies : Une qui prend blocage+écrasement+châtaigne et l'autre qui prend lutte+glissade.
Voila pour moi quelles sont les bonnes utilisations de lutte, à utiliser vraiment avec parcimonie donc.
A noter tout de même que même à votre tour, lutte peut éviter que votre AV7 se retrouve debout devant un joueur adverse sur un jet "les deux au sol".
Bref, lutte fait perdre des zone de tacle donc laisse passer l'adversaire et fait perdre des matchs.
Mais lutte met à terre donc évite de se prendre des coups et augmente la durée de vie des joueurs fragiles (mais je ne parle pas des piétinements

)