Compétence Lutte

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Bonjour cher coach ! J'ai besoin d'une précision au sujet de la compétence Lutte.

D'après ce que je comprend, elle permet, au cas d'un jet "les deux au sol", de ne pas avoir un turnover mais aussi de ne pas être blesser.

Bon c'est pratique mais... autant prendre alors la compétence blocage non ? Au moins ce dernier nous empêche de ne pas tomber (et de ne pas subir un turnover aussi).

Bref je trouvais ça étrange. Après quelque recherche. J'apprend sur un topic posté sur JV.com (...) que la compétence lutte permet aussi d'annuler la compétence blocage de l'adversaire.

Est-ce vrai ? Si oui. Pourquoi n'est-ce pas précisé ?
Lutte te permets aussi de faire tomber celui qui a blocage, c'est son intérêt
Les 2 tombent ok, mais la balle elle, rebondi et pas de Turn over !


C'est une compétence pour contrer blocage.

Pour moi elle est a utiliser avec parcimonie. Car apres il faut pas oublier qu'au tour de ton adversaire, ton joueur sera a terre donc aucune ZDT pour ton adversaire ^^
C'est une compétence défensive très intéressante. Si ton adversaire ayant la compétence blocage obtient un résultat "les deux au sol" tu as également le choix d'activer Lutte en défense : l'attaquant et le défenseur se retrouvent tous les deux au sol mais tu peux relever ton joueur lors de ton propre tour.

Si tu ne sais pas quoi mettre sur un trois quart, Lutte est un très bon choix. Il faut juste s'assurer qu'il n'est pas vital pour ton dispositif que ce joueur reste debout
Lutte c'est un peu comme esquive: c'est utile aussi bien en attaque qu'en défense et donc pour choisir à quel joueur tu dois le mettre, tout dépend comment tu souhaites l'utiliser:
  • de manière offensive:
    Tu colles lutte à un personnage qui a aussi "arracher le ballon" et tu l'envoies sur le porteur de balle adverse. Dans ce cas là, si l'adversaire n'a pas dextérité tu as 5 chances sur un dé 6 de lui enlever la balle: soit en le plaquant, soit en lui arrachant la balle lors d'un repoussé soit en le faisant tomber (même si il a blocage) sir un jet "les deux plaqués". Face a un adversaire qui a "dextérité" cela se réduit à 3 chance sur un dé 6.
  • de manière défensive:
    Tu colles lutte à un 3/4 ayant si possible aussi esquive. L'avantage de cette combinaison pour ta "ligne de scrimage" est surtout notable contre les adversaires lents habituellement utilisés pour faire avancer une cage (bloqueurs nains, orcs noirs, guerriers du chaos). Le tour d'attaque de l'adversaire peut statistiquement lui coller 2 joueurs au sol à chaque fois ne lui laissant au tour suivant que 1 ou 2 cases de déplacement ce qui réduit dramatiquement ses chances de marquer durant sa période offensive et diminue aussi assez fortement sa protection du porteur de balle. Du coup un balaise qui à le choix entre les "deux au sol" ou "repoussé" face à un joueur qui a lutte, choisit la plupart du temps "repoussé".
Bref, c'est une compétence tactique qui a plusieurs cordes à son arc.
Un contre absolu non, mais dans le cas de l'attaque avoir un gars qui a dextérité+esquive+stabilité réduit l'intérêt du chasseur de ballon à 1 chance sur 3 seulement et en cas de défense un joueur avec juggernaut empêche l'adversaire d'utiliser lutte.
Il y a toujours des parades: c'est l'intérêt de BB.

Et je ne disais pas que lutte était comme esquive: je disais juste que comme la compétence esquive que tout le monde connait, lutte a plusieurs possibilités d'utilisation.
Ben disons qu'un gars avec lutte+bond fout l'adversaire par terre puis se relève avec tout son déplacement disponible alors que l'adversaire si il a un faible mouvement restera plus ou moins planté là où il a été mis au sol par le lutteur. Ce qui peut très bien mettre le lent dans la m**** si ça arrive régulièrement sur des joueurs clés.

Mais comme toutes les compétences tactiques de bloodbowl, mal utilisée elle peut te poser plus de problème qu'elle n'en résout. Mais comme on dit: c'est un forgeant qu'on devient forgeron.
Lutte + parade + bond, si tu joues sylvain, c'est presque la panacée pour ta ligne de scrimage, ça rend les équipes de bourrins tellement folle que certaines oublient même de piétiner mes danseuses pour se concentrer sur ma première ligne . Il y a en effet juggernaut qui pose problème mais cette compétence est rare à part sur les big guys. Tu prends d'abord parade, ensuite lutte et puis bond pour ta ligne de screamage et tu te colles deux autres joueurs avec lutte en priorité comme "affaiblisseurs" de cage ou "chipeurs" de ballon. Certains conseillent de mettre lutte sur les danseuses, perso j'aime pas trop l'idée, primo parce que ça fait un peu double emploi avec blocage, arracher le ballon et glissade contrôlée et parade d'ailleurs (soyons fou) me semble plus utiles d'autant qu'avec un peu de chance tu vas tirer un double ou deux et secundo parce qu'une danseuse dans une cage au sol, c'est trop souvent une danseuse piétinée

C'est également valable pour les skavens et les cousins du sous-sol, pour ce qui y des gobelins je sais pas, je refuse de piétiner, c'est un principe et jouer gobelins sans piétiner mais a mon avis ça doit marcher aussi.

Pour ce qui est des bourrins je sais pas, je joue pas bourrin
Lutte :

1) permet de mettre au sol l'adversaire (contrairement à blocage).
Cela supprime donc un soutien, un blocage et des tacles par l'adversaire.
On en retire aussi chez nous, mais vu qu'on a tendance à éviter les combats (parce qu'équipe fragile), c'est très avantageux.

2) l'agression : c'est le point faible de "lutte" mais il n'y a qu'une seule agression par tour et l'adversaire risque une expulsion (et on utilise souvent du soutien), en plus de perdre un tour (alors que les dégâts aurait pu être fait directement avec un simple blocage).

3) lutte met au sol ce qui permet de faire tomber la balle ! (blocage, non !)

4) comme lutte est principalement utilisé par des équipes rapides, cela permet de créer un chemin sûr (sans zone de tacle) pour faire un TD avec un coureur, une passe.
(et avec un TD, les risques d'agressions n'existe plus)

5) c'est un des très rares moyens de faire tomber les nains... rien que ça, c'est jouissif...
Aufaite ! Avec la compétence Lutte. Je sais qu'on ne risque pas de subir de blessures mais pour l'adversaire ? Reçoit-t-il les blessures ?

Si c'est le cas. Sa peut être vachement kikoo roxxant: vous tombez; tu subis rien; lui il tombe dans le coma .
Ce n'est pas qu'anti nain, c'est une compétence valable contre toutes les équipes qui veulent se la jouer bourrin, et surtout qui ont moins de points de mouvement que ton équipe
Lutte sur des Elfes sylvains ou des skavens, ou tout joueur qui à 7+ en mouvement, c'est un régal !
Citation :
Publié par Luthyen
Ce n'est pas qu'anti nain, c'est une compétence valable contre toutes les équipes qui veulent se la jouer bourrin, et surtout qui ont moins de points de mouvement que ton équipe
Lutte sur des Elfes sylvains ou des skavens, ou tout joueur qui à 7+ en mouvement, c'est un régal !
C'est clair que c'est utile de façon général contre les bourrins mais bon, les nains sont les plus sensibles.


Ils ont tacle (et garde très souvent comme première ou seconde compétence acquise).
=> dextérité des équipes rapides est obsolète (faire tomber un nain, c'est virer des zones de tacles et de soutien !).

Les 3/4 nains ont tacle !
=> la compétences esquive est inutile, il faut donc absolument les faire tomber pour faire disparaître ces ZDT.

Même les coureurs nains ont dextérité !
=> l'arrachage de ballon ne sert plus çà rien non plus, le coureur dont donc absolument être à terre.

Ils ont tous 9 en armure (sauf le TT), et crâne épais.
=> Tenter de les blesser ne sert à rien. Et comme ils résistent, ils gagnent leur niveau avec assurance, les difficultés cumulent - les autres bourrins doivent attendre pour rattraper leur retard de compétences !



Si lutte est utile contre les bourrins, elle est encore plus efficace sur les nains.
Mouais ... je suis beaucoup moins fan que vous de cette compétence.
Pour moi, elle sert principalement quand c'est au tour de l'adversaire.

En attaque, blocage est toujours mieux, le fait de gagner 1 chance sur 6 de faire tomber la balle ne compense pas tout les autres cas ou l'on fini au sol sur un blocage raté en laissant le champ libre à l'adversaire.

Donc comme c'est une comp de défense, elle n'intéressera que les races agiles qui évitent le contact.

Sylvains et skavens :

Les 3/4 : Éventuellement mettre lutte sur 3 joueurs pour la ligne de scrimage (2 si y'a un Homme Arbre ou un Rat Ogre) mettre plus de lutte poserait problème car les 3/4 n'ont pas pour seulement vocation à éviter les coups, ils doivent aussi en mettre parfois, et pour ça blocage est mieux (il ne fait pas perdre de zone de tacle)

Les receveurs et coureurs d'égout : Pour eux Lutte devient très intéressant car ils sont rarement en position de bloquer. Mais attention, c'est une erreur de mettre lutte au receveur de type "pot de colle du porteur de balle" (esquive+glissade+tacle plongeant+poursuite), si il se retrouve au sol à cause de lutte, le porteur peut se casser tranquillement. Donc blocage pour eux impérativement.

Skinks et Gobelins :
La d'accord ! Il ne faut pas hésiter à leur mettre Lutte au lieu de blocage sur le premier jet double !

Elfes noirs :
Furies : Mouis, y'a combo avec bond mais pas avec frénésie. Ça se discute. On pourrait dire qu'il faut 2 furies : Une qui prend blocage+écrasement+châtaigne et l'autre qui prend lutte+glissade.

Voila pour moi quelles sont les bonnes utilisations de lutte, à utiliser vraiment avec parcimonie donc.
A noter tout de même que même à votre tour, lutte peut éviter que votre AV7 se retrouve debout devant un joueur adverse sur un jet "les deux au sol".

Bref, lutte fait perdre des zone de tacle donc laisse passer l'adversaire et fait perdre des matchs.
Mais lutte met à terre donc évite de se prendre des coups et augmente la durée de vie des joueurs fragiles (mais je ne parle pas des piétinements )
C'est vrai que le plus intéressant c'est quand c'est au tour de l'adversaire.

Mais c'est aussi bien sympa quand tu dois récupérer la balle. Quand tu dois blitzer un Fo4 (ON, GdC,...) pour lui piquer la balle 1 chance sur 6 en plus de le tomber c'est quand même énorme surtout si il a blocage !
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