"Un bon heal", disons plutôt un votre conception du heal. Aller dire à un joueur qu'il n'est pas bon parce qu'il ne suit pas votre vision, que dire...
-gestion de la mana/scrolls/pots..
-Jouer avec ses sorts offensifs!
Contradictoire. D'après ce que j'ai vu, cela revient à jeter les PM par la fenêtre. Pour utiliser un sort offensif à juste titre, il faudrait d'une part que le heal soit monté dégâts (comment pourrait-il donc être un bon heal dans ce cas), d'autre part que le bonus acquis par le temps gagné (en tuant les monstres plus vite) soit supérieur à ce qu'une même quantité de PM apporte à du soin. Jamais le cas pour un prêtre monté heal (et même pour les autres je pense).
Utiliser des parchemins ? Je n'en ai jamais besoin, niveau 13, et je soigne l'équipe facilement (en n'utilisant bien souvent aucun shrine), tout en buffant avec parcimonie (élément adéquat ou protection contre le mal).
Ensuite il y a baguette de soins superficiel infinie (gagnée dans le jeu) : 50 charges, se régénère avec le temps (assez rapidement), ainsi que d'autres moyens (un à récupération automatique aussi, soin total du joueur), l'autre permettant de régénérer (7 utilisations pour l'instant). En clair, il est possible de faire n'importe quelle quête sans aucun repos, si tant est que les joueurs donnent le temps au clerc d'avoir toujours ses capacités à disposition (ce qui est inutile au niveau 13, quêtes élite).
Finalement dire que le prêtre est une loque en combat, même remarque, en lançant faveur divine et puissance divine il tape comme un guerrier pur (à recommander en solo uniquement, car, même s'il tape aussi fort qu'un guerrier, à 6, l'apport est faible (1/6 du dps de l'équipe) en comparaison du coût en PM (35 au total), et la durée des sorts assez réduite. Rentable en solo (même avec mercenaire), pas en équipe.
Edit : Après le niveau 15 je ne sais pas, il faut voir les sorts de soin qu'il y a après. En tous cas pour l'instant j'en utilise 4 :
- Baguette de soins superficiels (le plus tôt possible dès qu'un joueur perd des points de vie, pendant les temps morts/déplacements ou même le combat s'il n'y a pas danger).
- Souveraineté tenace (également le plus tôt possible pour lancer la recharge)
- Guérison divine des prêtres (obtenu grâce aux points d'actions, 7 charges, régénère, optimisé)
- Premiers secours (le seul à utiliser des PM, 140 pts au niveau 14). Donc j'attends que les joueurs aient perdu assez de pv avant de le lancer, afin de n'avoir aucun gaspillage. Le seul hic, c'est que c'est pas terrible pour ceux qui attaquent à tue-tête sans jamais reculer un peu s'ils sont en danger (car bien sûr c'est toujours quand il y a au moins 2 joueurs en danger que je dois le lancer). Tant pis, c'est à eux de ne pas attaquer comme des bourrins (genre attaque automatique jusqu'à ce que l'ennemi tombe), en se disant que le heal va venir de toutes façons. Je n'utilise pas de plus petit sort pour les maintenir en vie, car ils reviennent plus cher. Mon but n'est pas de les soigner vaille que vaille s'ils font n'importe quoi, mais de gérer au mieux les PM pour la survie au long cours de l'équipe.
En faisant comme cela je ne manque jamais de PM, en tous cas pour l'instant.
Quelques trucs que le prêtre n'aime pas :
- Les mages / ensorceleurs qui lancent un sort, puis tournent en rond, mais se font de toutes façons toucher au moins 2 fois, -75% pv à chaque fois, donc 2 gros heals. Gaspillage, ils feraient mieux de buffer et de n'attaquer qu'en fin de vie de l'adversaire, afin de ne pas prendre l'aggro.
- Quand l'équipe n'attend pas (car un prêtre par exemple saute moins haut que beaucoup de joueurs, et doit avancer avec plus de précautions, surtout qu'il doit absolument rester en vie). De plus, il est souvent le dernier à se reposer (après avoir buffé l'équipe), et doit ensuite se buffer lui-même (souvent avant le dernier combat). Si l'équipe n'attend pas, le prêtre est déchiré entre la nécessité d'y aller pour protéger l'équipe, mais au risque de mourir lui-même (car le seul n'étant pas buffé et dès lors le plus vulnérable), et celle de se buffer pour se protéger justement. Tout ça à cause de ? Le sort de rapidité (valable peu de temps) lancé dans un mauvais tempo.
tu parles si bien des prêtres, mais as-tu déjà gouté aux élus divins ou fvs, si ce n'est pas le cas alors essaye je te conseille vivement, tes problèmes de gestion de mana devrons moindre.
Le mana ça va, après si le prêtre doit buffer, soigner, et en plus tuer les mobs, autant jouer solo. Je ne vois pas l'utilité d'attaquer, surtout que dans ce cas je risque de prendre l'aggro, et que je dois alors sortir de mon invisibilité (sous laquelle je suis toujours, sécurité supplémentaire).
Élu divin, tu as accès à un choix limité de sorts je crois, ça dépend combien, car j'en utilise pas mal et ils ont tous leur utilité.
BOF, tu as certes le meme toucher qu'un guerrier de level equivalent mais pas la meme force, donc pas les memes degats, donc on est loin du 1/6 de degats
Je n'irai pas jusqu'à dire qu'il est le meilleur dps, mais dans certains cas, il est nettement meilleur qu'un moine par exemple. Le cas des créatures spectrales, avec un épée (elfe) spectrale, le prêtre sous puissance divine et faveur divine tue 2 fois plus vite que le moine.
Puissance divine : For +6, +1pv / niveau, bonus de base à l'attaque égal à celui d'un guerrier.
Faveur divine : Bonus (chance) +1 attaque / dégâts, +1 / 3 niveaux au-delà du niveau 3. Au niveau 14 ça donne +5.
L'un dans l'autre j'ai constaté qu'il tapait aussi fort qu'un guerrier de même niveau (à peu de choses près, je n'ai pas mesuré au millimètre).