Bien commencer

Répondre
Partager Rechercher
Sur Chronos j'ai toujours l'habitude d'en faire une, parce que quand on y réfléchit bien elle est utile même pas finie:

Je commence le Tube de Mana, et je commence à ganker les lanes, au bout d'un moment je perd des HPs, obligés, donc je prend le tube de vie, up de l'item. Après, en face va sûrement y avoir de la défense, donc je prend les deux items de dégâts, et quand ça up le tout, bah j'ai eu un item qui m'a servit en early et au début du mid game.

Après, bon c'est perso hein, mais je fais l'item vol de vie qui augmente l'ASPD à 1900g je croit, puis l'item qui stun 1.4 (pour un contrôle maximum avec Chronos), et, si j'ai le temps (Olol²), la Griffe foudroyante.
Chronos t'as vraiment deux façons de le jouer qui se valent : l'option hard hard carry pour la game qui va durer et l'option carry ganker qui va farm en topant un kill ou deux à chaque fois que l'ulti sort du cooldown.

La runed axe est un item qui va te décupler littéralement ton farm (si elle est finie idéalement en moins de 20 minutes, 18 étant relativement un bon chiffre ), ce qui n'est vraiment pas négligeable sur un carry :]
Si tu pars sur ça, t'auras aucune présence early game, et il faudra que tu farm farm farm pour rattraper ça, et sortir un build du genre "Runed, Steam, Whispering (à évoluer en Symbol plus tard) et (Savage, Wingbow) ou (Geometter, Riftshards) environ dans le même temps qu'un Chronos elder aurait sortit uniquement sa runed.

Un elder early game va permettre de pouvoir utiliser ton ulti, parce que bon, 3s de lock de mémoire, ça te fait juste deux ou trois auto attaques si t'as pas d'AS quoi...
Du coup, t'as une présence early pas dégueu, et tu peux gank facilement, par contre tu vas être très mana dépendant, et il faudra vraiment faire attention de pas te faire gank dans les bois si t'es à court de mana pour leap. Le build passera par une Savage Mace principalement, puis un peu ce qui t'amuses en item de dégats
En fait, ce qui rend la runed utile pour chronos, c'est principalement son buildup.
Le sustainer, ça t'aide à rester éternellement sur la lane/jungle, bien plus qu'un item à lifeleech qui au final te donnera bcp moins de survivabilité. Même chose, la regen de mana, ça aide énormément pour spammer les leaps qui te sauveront le cul quand les méchants gankers d'en face viendront te pourrir le farm.

Ce qui rend Runed utile sur un héro comme chronos, c'est que ça permet à la fois de décupler son farm et à la fois de l'aider à ne pas crever par le simple fait qu'avec cet item, il sera quasiment jamais à court de mana. De manière générale, c'est juste bcp plus safe pour lui, même si il l'aura clairement pas aussi vite qu'un rush sur elder.

Après, coté item build, j'ai tendance à finir la runed axe avant même de prendre les bottes rouges (15min normalement si t'as des bons babysitters sur ta dual/trilane), embrayer sur des steamboots et après aller vers geometer => shieldbreaker => savage mace ainsi que l'obligatoire homecoming stone.

En fait, on se rend compte que sous la bulle, il est bcp plus utile non pas de taper Vite mais de taper fort. De fait, le héro + 2 illus qui cognent comme des sourds avec le bon angle pour profiter du splash de la runed, ça peut te kill easily 2 - 3 gars avant la fin de l'ulti en endgame. Le bash au final, il n'est utile qu'au gank, et durant les teamfights, il est bcp plus utile de capitaliser sur la capacité d'initiation de chronos (et donc de kill sous sa bulle) que sur sa capacité de chase (d'ou l'idée d'attaquer vite et proc les bashs plus régulièrement).
+1 Calimsha, mais par contre j'préfère quand même du lifeleech sur Chronos plutôt qu'un Shieldbreaker, et pour le coup quand on Runed on peut vraiment choisir entre Savage et Riftshards.
'fin... Il me semblait que lorsque les illus procaient le critique du rift, elle faisait du full damage, c'est toujours le cas ? Si non, clairement => Savage
Quitte à toper un lifeleech sur chronos, autant se faire un symbol of rage ou avoir un support dans ta team qui tope un abyssal skull.
Et même si Elder Parasite aide pas mal chronos en early game, ça revient surtout à sacrifier le lategame d'un super-duper-hard carry au profit d'un léger avantage (qui se perdra vite de toute façon) en early-mid. Dans l'absolu, c'est pas une bonne idée.

Surtout que bon, faut quand même être honnête: même si il frappe vite le chronos avec son EP et ses steamboots, sans autres items / buff / -armor sur les gars sur qui il tape (genre aurora d'andro, l'ulti de dsham, etc ), bah le chronos, il fait peau de couille coté dégats et il sera probablement pas foutu de kill.

Elder parasite etait un item interessant à chopper en early game lorsque son bash leechait encore de l'agi. Ca permettait de se chopper facilement 15-25 points d'agi (et donc d'aspeed et de dégats) une fois sous la bulle avec l'EP. Maintenant que c'est plus le cas, l'intérêt de l'item devient bcp plus limité.
C'est ce que je disais : Symbol of Rage. Mais si effectivement t'as moyen d'avoir un abyssal dans la team, bah évidemment qu'on va pas s'faire chier à faire un lifeleech et gogo Shieldbreaker \o/

T'façon le chronos, faut penser la team autour de lui je pense, si t'as aucun moyen de vraiment profiter de son ulti pour engage, autant prendre un swift/madman imo.
Dans le meta actuel, j'dirais que le meilleur hard carry agi est de très très loin le Sand Wraith. Tu le fous sur une trilane, tu balances un bubble sur la solo lane (son but de toute façon, c'est juste de survivre et de chopper du pex, tu t'en fous si le carry en face est farm vu que ton SW va de toute façon l'out-carry) et tu te farmes un Helm of the Black Legion avant la minute 8-10 et un Mock avant la minute 25. Ou alors gogo direct vers le mock sans passer par l'item à HP si t'as vraiment des coronès enorme et que tu fais confiance à tes supports. Une fois que t'as ton mock, tu bousilles tout les supports juste en balançant ton ulti, c'est juste effrayant.

Le truc, c'est que même si un preda/tdl/chronos/madman/maliken/panda est capable de te détruire un SW en 1vs1, le temps que le carry se charge toi, tu auras démoli l'entiereté de sa team tout en le foutant à 1/3 de sa vie et en ayant niqué tout potentiel d'initiation à la team adverse.

Et même sans un farm correct, c'est le héro capable de te retourner une game à lui tout seul une fois qu'il a son core (en l'occurence Helm of the black legion / steamboot / chalice / mock ).

On avait joué une game avec Salem l'autre soir ou j'ai carry avec SW. J'ai mis ULTRA longtemps à me farmer mon mock (vers 29-30 minutes si je raconte pas de conneries) mais au moment ou je me le suis topé, on a win toutes nos teamfights sans aucunes exceptions.
Salut, j'ai joué un peu à la beta et ensuite, je suis passé sur LoL et là je reviens sur HoN et j'aimerais savoir le pourquoi du comment de ces lane a 3 joueurs (jamais vu ça sur LoL, c'est plutot 1 type jungle et 2-1-1) et l'avantage par rapport au 2-1-2 ? ça fait 2 joueurs solo lane, ça je vois bien l'utilité mais les 3 qui sont sur la même lane sont pas super à la ramasse au niveau xp/or par la suite ?
Le but c'est de foutre un hard carry avec 2 support, histoire que le carry ait un farm optimal, les supports sont juste là pour harass, stack les creeps et éventuellement aider le carry à choper quelques kills.

Au final même si les deux support ont pas de thunes tu t'en branles parceque c'est des support et le carry ben c'est un carry donc le farm va payer en mid/late game.
Citation :
Publié par Voodoo/Dïvïne
Salut, j'ai joué un peu à la beta et ensuite, je suis passé sur LoL et là je reviens sur HoN et j'aimerais savoir le pourquoi du comment de ces lane a 3 joueurs (jamais vu ça sur LoL, c'est plutot 1 type jungle et 2-1-1) et l'avantage par rapport au 2-1-2 ? ça fait 2 joueurs solo lane, ça je vois bien l'utilité mais les 3 qui sont sur la même lane sont pas super à la ramasse au niveau xp/or par la suite ?
Ca vient du jeu des meilleures teams chinoises de Dota.
En gros tu prends 2 solo héros et un (hard) carry + 2 supports ( modulable ) pour la trilane. Le but c'est que les 2 supports ( + éventuellement le carry ) suffisent à gagner la lane ( aka empêcher totalement le farm adverse voire carrément la prise d'exp ) ce qui donne un free farm total au (hard)carry. L'avantage c'est que tu pick en "support" des héros qui ont pas besoin de thunes/levels pour être efficace : glacius, nymphora, witch slayer, andromeda ... et tout le farm va au carry.
L'inconvénient c'est que si tu perds la lane ou qu'elle est pas aussi efficace, tes 2 supports under level et under farmed vont être de la bonne grosse food pour les adversaires ( un pebbles ou un thunderbringer typiquement ... )
La seule game où j'ai vu une Trilane elle s'est faite démantelée: Trilane Thunder + Witch Slayer + un hard carry (oublié son nom, 'me souviens juste que c'était un CaC), en face ils avaient Devourer et Pharaoh (deux persos bien résistants et qui peuvent aller chopper le kill histoire de contrer la trilane). Bah on a gagné grâce au supports: les deux gars se sont feed.
Alors au début c'était chaud pour eux, ils se sont fait harass comme pas permis, et là le Witch Slayer a fait une gaffe, Grab du Devourer, Block du Pharaoh sous tourelle, bah ça pardonne pas. ça + le Pharaoh Tube de mana qui harassait le Carry à l'Âme Tourmentée; bah la trilane elle a servie à rien
Déjà, tu fous pas thunder dans une trilane.
C'est un héro qui DOIT avoir sa lane solo pour se chopper des levels (que ce soit le mid ou la sidelane, osef).

Ensuite, faut voir si le melee carry possède un CC ou pas. Par exemple, Magebane, c'est tout pourri sur une trilane car il n'a aucune capacité de crowd control.

Enfin, on peut dire ce qu'on veut, mais devo et pharaoh, ce sont des putains de tueurs de trilane. Au même titre que Hag, Thunder, Pebble, Bubble ...
Heu tu balances une trilane magebane glacius witch je peux dire que tu démontes pas mal de trilanes, il suffit de chopper le drain mana sur magebane en premier. Je dis ça par experience
Le Mana Combustion au lvl 1 ?
C'est ultra risky ça. Pour peu que les deux équipes soient à niveau égaux, c'est bon pour se faire countergank uber rapidos.

La raison pour laquelle Magebane est mauvais sur une tri, c'est que sa seule capacité offensive en early game est justement son passif brule mana, skill qui commence à devenir interessant/efficace à partir de son troisieme level (à la skill hein ? pas au héro), c'est à dire passé le level 8, stade auquel la trilane sera de toute façon disband pour laisser les supports partir roamer / ganker et laisser le carry farmer toute seule sa lane.

Alors certes, il ne crevera pas (bon après, pour crever un magebane pas manchot en early faut se lever tôt), mais par son manque de CC, il choppera pas de kills non plus. Et le but d'une trilane, en plus de pouvoir laisser farmer le carry de manière plus ou moins secure, c'est de lui assurer une poignée de early game kill, chose qui est totalement impossible à faire (ou très difficilement) lorsque un des trois héros, et plus particulièrement le carry, ne possède aucune capacité de crowd control excepté un ministun de 0.1s sur son ulti.

So far, la seule team que j'ai pu voir pull magebane sur la scène compétitive est DWI, et si ils ont win avec le héro, c'est pas tant parce que leur trilane a fonctionné (c'etait pas le cas) mais parce que la team adverse l'a laissé farmer pendant près de 30 minutes sans le gank.
Citation :
Publié par Calimsha
So far, la seule team que j'ai pu voir pull magebane sur la scène compétitive est DWI, et si ils ont win avec le héro, c'est pas tant parce que leur trilane a fonctionné (c'etait pas le cas) mais parce que la team adverse l'a laissé farmer pendant près de 30 minutes sans le gank.
Et je rajouterai aussi que les deux supports (plus particulièrement le gla) ont fait un boulot de dieu sur le stacking.

Et sinon, j'infirme ton affirmation : même avec un Magebane manchot (moi, en l'occurence), si il y a pas elec/polly +2-3 autres héros ou 5 héros avec des gros stun et/ou nukes, jamais tu le bute, le Magebane.
Comment ça saoule les trilane maintenant d'ailleurs. *Regardez j'suis un grand j'fais comme les pro!"

Les mecs te font ça à toutes les sauces, souvent hors contexte, et te pourrissent la game plus qu'autre chose, sioupaire.
Généralement, quand je propose de faire une trilane, la tri fonctionne.

Mais bon, je joue très rarement sans deux voire trois mates, quasiment toujours en BP et de manière générale, je suis à la fois un bon support et un bon solo laner vs2 =p.

(faut pas me demander de pick carry sur une tri par contre, sinon je quitte plus la lane avant 25-30min)
Citation :
Publié par Akura
Comment ça saoule les trilane maintenant d'ailleurs. *Regardez j'suis un grand j'fais comme les pro!"

Les mecs te font ça à toutes les sauces, souvent hors contexte, et te pourrissent la game plus qu'autre chose, sioupaire.
J'ai assisté à une trilane mid hier. Notre lane down était déserte, les deux autres ennemis étaient top. Je crois pas qu'on puisse imaginer un pire placement.
J'ai déjà joué contre des mecs qui ont tenté un 5 mid.
On les avait tué avant le début quand ils essayaient de se faire Kongor niveau 1, puis après ils étaient revenus mid à 5. Mais c'était genre un putain de fail, les mecs perdaient en 5v3, on a gagné la partie à 3 pendant que les deux autres farmaient sur les lanes extérieures. J'crois j'ai jamais assisté à une tactique plus foireuse.
Le kongor + 5man rush au lvl 1, ça peut carrément fonctionner si toute la lineup est orientée pour.

Le gros problème, c'est que c'est une stratégie de pure hit or miss.
Si ils réussissent à se faire kong/rosh avant les premiers creeps sans se faire remarquer, ils winnent la partie.

Si ils ratent, bah la partie est perdue pour eux.

La solution intermédiaire ça serait de faire comme ICE a pu faire au DYA, c'est à dire se farcir kong au lvl 1 et toutes les 10 minutes pendant les 30 premières minutes histoire d'avoir une domination sur tout le early mid game.

Bon ok, ça a pas empeché EG de gagner (Chu sur Defiler a gagné la game pour EG à mes yeux), mais bon.
Je cherche un personnage pouvant carry sa team, j'hésite entre;

Chronos, Scout, Madman, Slither, Forsaken Archer, Swift, Flint.

Le truc c'est que j'adore les CaCs sur HoN, mais les distances sont de très bon persos, surtout quand on voit qu'en plus de carry, ils ont des stuns.
Enfin, avant tout j'aimerai un personnage qui soit pas trop dur à jouer, histoire d'avoir un perso de "base" sur lequel je serais sûr que je pourrais m'entraîner.
Je dirais Swift ou Madman.

Swift est très facile à maitriser. Il suffit juste de bien last hit dès le début et d'avoir un bon support (qui sache ralentir ou stun), et d'essayer d'avoir quelques kills sur sa lane. Vers 20-30 min tu peux commencer à push ou à gank avec ta team. Si tu attires pas trop l'attention sur toi comme tout bon carry qui se respecte c'est finger in the nose. Tu peux même commencer à gank une fois que tu as tes phase boots si ta team est réactive. Et même si ta team est mauvaise, tu peux essayer de gank tout seul dans leur forest si il y a tempest ou wild soul par exemple, c'est toujours ça de gagné.

Par contre Madman un peu plus dur que Swift car c'est un gros manavore pour le peu de mana qu'il a en early, mais en fin de partie c'est un vrai monstre dur à stopper si bien farmé. Tu achètes vite un shrunken head pour l'immunité magique ou un null stone pour la regen mana (runed axe si t'es pas pressé avant, couplé au shrunken head c'est préférable) et tu peux aller push/gank. Ensuite ce n'est que du profit si ta team est pas trop mauvaise.

Les autres héros que tu as cité je te les déconseille pour démarrer, car ils sont bon que dans de certaines situations et dépendent beaucoup plus des héros de ton équipe. Déjà que Slither est plutôt considéré comme un support et il n'est pas aisé de carry avec lui.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés