Un choix de politique d'évolution ?

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Publié par Kro-Nonos
moi je vais trancher dans le vif direct pour le PvP : Dofus étant un MMO, le 1vs1 ne devrait entrer nulle part en ligne de compte.

il faut quand même l avouer, il est beaucoup plus fun de mater un combat du Goulta qu une traque au village !
Je suis entièrement d'accord avec toi. De plus, il est plus agréable de faire du pvp via les prismes : d'une part car tout peut changer en un instant (qui a dit eca en 1vs1 ? é_è') et d'autre part, c'est plus "conviviale".
Après, pour certaines choses, c'est mieux de regarder aussi le 1vs1 car quand on voit comment des classes sont bien plus supérieurs à d'autres; il faut se poser des questions.

Pour ce qui est du 1vs1 aux alentours du niveaux 50 - 90, il est plus vivant pour plusieurs choses.
- La perte de Ph est juste immense à THL; et pour les récupérer, il faut se permettre de ne pratiquement perdre aucun de ses pvp sinon tu vas en mettre du temps.
- L'arrivée de Frigost a permit de ré-augmenter le pvm (chose que j'adhère complètement), les nouvelles panoplies et donc certains se sont mit en "pause pvp".
- Certaines classes sont "mieux" à bas niveau qu'à niveau moyen - très haut niveau.

Après, j'ai peut-être dit des conneries, je fais pas du tout de pvp sauf la défense/attaque prisme.
Citation :
Publié par Nufeu '-'
Je verrai plus une bêta avec très beaucoup de monde moi...si l'équilibrage est de taille...pas juste des membres dofus premium ou les 48, vraiment très beaucoup
Ils l'ont fait à un moment, et c'était devenu le gros bordel.

Personne voulait reporter les bugs, l'intérêt de la bêta était de faire des fm exo, et faire le kikoo en -1/0 avec d'autres kikoos.

Ils ont essayés de changer la donne en bloquant l'accès aux ateliers de forgemagie, mais ça n'a pas réglé le soucis, il y avait toujours masse agro et défi en 1vs1 (sans pour autant regarder les nouvelles modifs de sort sur les classes concernées).

C'était quasiment devenu un serveur à part entière, des mecs créaient des persos dans le but de rester sur un tel serveur, car il était ouvert assez souvent et pendant de longue période.

Bref, ce n'est pas plus mal les bêta avec peu de monde, si on sélectionne les bonnes personnes.
Bonjour,


[Modéré par mamaf : Devenu sans objet ]


Un équilibrage à la hache me semble nécessaire lorsque l'on arrive dans une impasse ou lorsque l'on change de direction.

Par contre il doit être suivi par la suite de réglage plus fin qui demande beaucoup de temps. Le nombre de joueurs fait que forcement un d'entre nous va trouver la faille qui permet d'être totalement busay. Suivant les cas, cette faille sera trouvée plus ou moins vite. Il ne faut oublié que par la suite un autre joueur trouvera peut être la contre mesure.
Citation :
Publié par Chatilly
Bonjour,
Lu

blabla
ça se tient, a la seule chose pres que justement, tu joues iop feu.
En 9 pa (et c'est pas difficile a atteindre si on reflechi un peu, mme en commençant)
tu feras, je dirais 600/tour : 3 x 200, degats de tempete.
Le jour ou tu trouves un enu, pas trop trop mal stuffé pour son niveau 60, qui pourra te tenir / faire 600 de degats moyens par tour de "frappe" tu m'appelles.
Citation :
Publié par SimaSupremacy
Le jour ou tu trouves un enu, pas trop trop mal stuffé pour son niveau 60, qui pourra te tenir / faire 600 de degats moyens par tour de "frappe" tu m'appelles.
D'un autre coté l'jour ou les enutrofs qui sont plus ou moin une classe d'entrave auront les possibilités de faire autant de dégat que la classe la plus guerrière de ce jeu tout en gardant un role d'entrave, ce sera complètement nawak.

A plus.
Bonjour,

Citation :
Publié par SimaSupremacy
ça se tient, a la seule chose pres que justement, tu joues iop feu.
En 9 pa (et c'est pas difficile a atteindre si on reflechi un peu, mme en commençant)
tu feras, je dirais 600/tour : 3 x 200, degats de tempete.
Le jour ou tu trouves un enu, pas trop trop mal stuffé pour son niveau 60, qui pourra te tenir / faire 600 de degats moyens par tour de "frappe" tu m'appelles.
Je ne sais pas quel point de mon raisonnement tu critiques. Cependant, je suis conscient que je parle en fonction de mon expérience du PVP, c'est pour ca que je précise celle-ci (classe, élément, lvl).

Je n'ai pas parlé d'énu, mais plutôt des cra avec lesquels on exagère beaucoup leur coté busay (j'ai essayé de jouer cra, mais je n'aime pas). En fait je trouve les sacri beaucoup plus busay que les cra dans ma tranche de lvl. Pour parler des enu, j'en ai rencontré quelques uns. Je n'en ai pas un souvenir très agréable et j'ai plutot galéré, voir perdu à cause de l'effet nouveauté.

Concernant le iop feu en PVP, je ne fais pas 200 par tempête, mais plutot 160 avec les résistances. Je ne fais pas 3 tempêtes, mais plutôt 2. Par contre en PVM, je peux monter à 3 tempêtes à 220 plus facilement.

Le but de mon post n'était cependant pas de comparer les classes, mais plutot d'aborder des problèmes connexes :
- le coté busay du à l'optimisation
- la difficulté à jouer PVP et PVM avec le même perso
- l'effet buzay de la nouveauté
- le découragement du nouvel arrivant en pvp 1vs1
evidemment.
Seulement leurs capacités d'entrave ne leur permettent pas d'etre viable en pvp a tout niveau, a moins d'un investissement consequent en temps et en argent, d'un mode multi diamanté/fullparchotté, alors qu'un iop lambda feu lui, il poutre.


et ça c'est pas normal.
Citation :
Publié par 4sStylZ
D'un autre coté l'jour ou les enutrofs qui sont plus ou moin une classe d'entrave auront les possibilités de faire autant de dégat que la classe la plus guerrière de ce jeu tout en gardant un role d'entrave, ce sera complètement nawak.

A plus.
Complétement d'accord, le IOP devrait être n°1 en Damage Dealer
J'ai qu'une seule appréhension quant-à ce futur (probable on sait pas peut être) rééquilibrage.
Va-t-on voir apparaître tout un tas de nouveau effets sur chaque sorts, en relation direct avec les nouveaux stuff proposés depuis Frigost, sans pour autant revoir les points essentiels qui démolissent toute forme de pvp depuis quelques années? (la distinction 1vs1/XvsX est pas si évidente sur certains sorts, qui a parlé d'eca?)
Vue la tête des nouveaux items qui alignent les stats pas toujours supers claires, quand on voit encore des limbes se trimballer depuis tant d'année, j'vois bien le même model pour les classes.

Par exemple, je sens bien venir ça :
Citation :
Publié par Mirroir
un Malus Fuite pour les Fécas puisque se sont des Tanks réducteurs.
Pleins de choses de ce genre...
et puicétout.

J'espère sincèrement que ces nouveaux effets seront mis un peu de côté le temps d'un premier lissage, ou dans un moindre mal, qu'ils ne remplaceront pas les besoins les plus anciens.

Sinon pour les derniers posts :
Citation :
Publié par Libleyt / Light-Zeus
Ce sujet n'est pas destiné à accueillir des réclamations de rééquilibrage. Celles-ci ne donnent lieu à aucune discussion viable.
Ce sujet a pour but de discuter de la politique générale d'évolution des classes, et non pas de quelques problèmes particuliers causés par telle ou telle autre classe.
Le problème lié au twink, c'est que activer son mode PvP, qui que ce soit et quelle que soit la forme de PvP désirée, implique la participation aux traques. Et il n'est pas possible d'y échapper à moins de contourner constamment le système.
Les twinks ont le monopole des victoires des niveaux moyens et faibles, clairement ; il arrive un certain niveau après lequel les joueurs qui activent leur mode PvP sont en majorité assez optimisés pour être compétitifs. Mais il faut réaliser que parmi toutes les solutions possibles pour contrer le système favorisant les twinks, la seule de réalisable est celle de faire soi-même un twink pour les exterminer.

Imaginons que nous souhaitions contrer le système par nos propres moyens, par exemple en agressant ces twinks, soit en multijoueur soit avec des persos bien plus haut niveau. Le twink n'a que faire de mourir : la perte d'énergie est trop faible pour être considérée. Existe-il une autre possibilité ?
Alors, quand la seule solution face à l'imposition du PvP 1vs1 est de rentrer à fond dans le système, c'est qu'il y a un soucis. Et voilà aussi pourquoi le multijoueur est absent.

Bill avait parlé d'un système de traque de groupe dans un Inside Ankama. Cependant rien de neuf à ce sujet, et à mon avis c'est un système tellement ingérable qu'il y a peu de chance qu'il soit mis en place.
je suis tout à fait d accord avec toi Libleyt : ce qui pourrit vraiment le PvP n est pas les traques, c est le fait que si on veut faire du Pvp, on est obligé de les subir.

ma team et moi décidons d attaquer un max de prismes, ben après le 1er détruit, on ne peut pas continuer, car dès la sortie du combat, 1 ou plusieurs membres sont aggro pour traque ... et moi c est toujours pareil, dès que je me fais agro pour traque, je n arrete plus de me faire agro sans arret ... ça s arrete quand je perds par manque de pains (ou que je perds tout court)

il faudrait donc, comme dit souvent, un mode traque et un mode vrai PvP
Citation :
Publié par mirror
Les Game Designers se baseront sûrement sur les débats effectués en zone des 48 et dans la section classe principalement, il va de soit qu'une sauce à la AG sera intégrée, on ne peut pas prendre des idées toute faites il faut supposer qu'AG intégrera ses propres idées également.
Ce serait fort dommage de considérer que la communauté de dofus se résume à 48 joueurs et que les autres ne peuvent apporter d'avis constructif, d'idées intéressantes, ...

Citation :
Publié par mirror
Lissage = rendre les sorts utilisables à tous les niveaux tout en gardant une utilité à les booster, réduire l'aléatoire et ajouter une PO progressive ainsi qu'une limitation de spam avec notamment des cooldowns sur chaque sorts.

Refonte = changer les sorts inutiles, exemple la Connaissance des Poupées des Sadidas qui pourraient devenir obsolète en vue de la future limitation de spam d'invocations.
Moué. Je pense qu'il faut aussi réfléchir à la façon dont chaque classe s'affronte, et à l'intérêt du sort en pvp ET en pvm.
Pour le pvp c'est une sorte d'embriquement énorme. Chaque classe devrait se valoir, dans un équilibrage parfait. Et pour le pvm chaque classe devrait offrir un potentiel suffisamment intéressant pour que l'on est pas à faire de choix par défaut dans la formation de notre équipe.

SimaSupremacy : Quelqu'un d'intelligent ne met pas "blabla" lorsqu'il cite un forumeur. C'est trollant. Si tu veux couper ta citation tu met : [...]
Je n'ai pas été assez précis, en effet le communauté ne se résume pas à 48 joueurs, mais j'ai indiqué "et dans la section classe principalement", ce qui veut dire les sections où on a des sujets d'équilibrages et où n'importe quel joueur peut poster, contrairement à la zone des 48.

Je suis d'accord avec toi sur la seconde partie, je trouve personnellement que la classe Eniripsa (et plus particulièrement les Eniripsas feu) est trop "essentielle" actuellement en PvM alors que le Sram est une vraie plaie à cause de ses pièges.
D'où l'importance de l'équilibrage des classes, par exemple instaurer des effets alliés / ennemis sur les pièges serait terriblement intéressant pour revaloriser les Srams en PvM multi, du genre le Piège Sournois qui soignerait de 15 à 16 (terre) sur les alliés, mais ça implique une instauration de soins multi-élémentaires.
Citation :
Publié par Reylishan
J'ai cru lire sur ce topic qu'un eni était inutile en pvp de groupe... Il me semble avoir lu aussi que bon nombre d'entre eux avaient tenté le mode soin et n'avaient pas correctement utilisé leurs sorts d'entrave, qui sont tout de même très performants...
Puisque je crois que ceci faisait allusion à mon message, je me permets de me requote pour recadrer.
Citation :
Publié par Milith
A moins que l'on ne mette en place des mécanismes de jeu pour favoriser le PvP multi, se baser sur le Goulta pour de l'équilibrage c'est un gros danger. En 1v1 thl les enis sont globalement plus performants que les sacris, en 4v4 c'est l'extrême inverse.
D'une part, je ne comparais ici que les enis et les sacris, puisque dans le cadre du goulta ces deux classes faisaient partie des trois considérées par les organisateurs comme les plus violentes (ou du moins, celles qui possédaient les synergies les plus violentes entre elles) en les forçant donc à être dans des teams différentes. T'as peut être regardé quelques matchs du tournoi, moi j'y ai participé et il avoir une poutre coincée dans chacun de ses yeux pour ne pas faire le constat que les sacris surclassaient les enis dans des matchs de ce format, peu importe leur mode de jeu (en fait énormément d'énis, surtout des vieux serveurs, avaient très peu d'intel et jouaient entrave avec pratiquement que recons en sort de soin).
Toujours est il que le Goultarminator est ce qu'il est, une compétition 4v4/3v3 pour des joueurs en endgame qui se font chier, et qui n'a lieu qu'une fois par an. Dans la vraie vie ig, le 4v4 n'existe qu'à une échelle infinitésimale, et ce serait une énorme bêtise de se baser sur les constats formulés lors de l'observation de ce type de combat pour faire de l'équilibrage.

Le PvP multi n'existera pas si le jeu ne présente aucun mécanisme pour motiver vraiment les joueurs à y prendre part, contrairement aux traques qui rendent le 1v1 non seulement très facile à pratiquer mais aussi très rentable. Il fût un temps où les percepteurs et prismes de villages (surtout aux dopeuls) jouaient bien ce rôle, mais le vieillissement des serveurs et la disparition des "maps à drop" les ont rendus caduques. A moins de redonner un coup de fouet à ces concepts ou d'en rajouter d'autres (ça fait des années qu'on réclame des arènes, je pige pas pourquoi Ankama s'entête à refuser), le PvP sur dofus sera très majoritairement 1v1 et c'est de ce point de vue que l'équilibrage devra être vu.

@Kaneda : Troller quelqu'un tout en l'accusant d'être un troll c'est osé. :')
Citation :
Publié par [Pou] Kaneda
Ce serait fort dommage de considérer que la communauté de dofus se résume à 48 joueurs et que les autres ne peuvent apporter d'avis constructif, d'idées intéressantes, ...

(...)
En même temps, rien qu'avec la zone 48 et tous les défauts et les limites du système actuel qui ont été mis en avant, ils ont de quoi faire. Déjà s'ils pouvaient lire et voir ce qui cloche et ce qui a été mis en avant en peu de temps par les 48 ça serait un énorme pas en avant.

Pour moi, avec en plus les participations de Lichen, la zone 48 est ce qui représente le plus une direction à l'équilibrage. Le souci, c'est que cela ne donne pas une direction explicite. Le travail des 48 peut généralement se résumer en une fonction de remonter les soucis relevés IG, de souligner le point problématique et, selon chacun, de proposer ou remonter une proposition d'amélioration. Autrement dit, pour parler concrètement, ils remontent l'impact trop grand des invocations communes, les devs les ont modifié, point.

C'est des modifications solitaires qui ne font pas parti, a priori, d'un équilibrage dirigé/directionnel. Et je pense pas que AG fasse d'équilibrage directionnel, à mon avis, ils vont juste garder leurs bases actuelles et faire des modifications petit à petit sur chaque classe.

Ensuite, je t'invite quand même à lire ou relire cette section, vu l'idée erronée que tu en as, ou de continuer à en discuter avec une méconnaissance totale, comme d'habitude....
Il y a quelque chose d'important que je n'ai pas explicitement évoqué.

Si jamais ils entendent par « rééquilibrage » une pure et simple modification des sorts, ce sera un immense gâchis.

Ce rééquilibrage n'aura pas de sens si une modification du système de PvP n'est pas entreprise auparavant. Car si une modification des sorts est effectuée tout en conservant le système de PvP actuel, cela signifiera que ce sera forcément des modifications qui iront dans le sens du 1vs1.
Pourtant clairement on comprend avec le Goultarminator qu'ils sont favorables au PvP multijoueur et non au 1vs1, bien que les traques sont en place depuis un moment.

Alors au risque de me répéter (je m'adresse directement aux Game Designers) :
C'est quoi votre objectif avec ce rééquilibrage des classes §? Merde !! Je veux savoir.
"Équilibrer les classes" c'est instaurer une harmonie à tout ce qui touche directement les classes.

Toujours se baser sur des faits concrets du PvP / PvM de tous les jours pour effectuer des modifications c'est pas forcément probant, le rééquilibrage à base "théorique" peut aussi être efficace, il suffit d'être clairvoyant, de respecter le BG d'une classe, de lui pré-définir un rôle et de savoir utiliser un calculateur, d'où la non-nécessité d'effectuer des test, des comparaisons PvP 1 VS 1 puis 4 VS 3 puis 8 VS 6 puis 5 VS 5 puis une comparaison PvM solo puis PvM multi à 2 puis PvM multi à 7...

Une modification "de base papier" peut être tout aussi efficace et instaurer une harmonie générale.
J'ai une question ;
Le rééquilibrage des classes se fera 1 par 1 /2 par 2 pour les classes ou tout se fera d'un coup ? Je sais pas si la question a été déjà posé dans le passé, ça fait un moment que j'ai plus mit les pieds sur dofus. J'ai relu vite fait le topic avant de posté et j'ai rien vu qui répondait a ma question( J'ai peut-être zapé quelque chose ), en plus de ça il n'y a pas de réponse d'un dev ici.
Merci d'avance.

j'inaugure la 4e page :d
Citation :
Publié par Night { Silvosse }
J'ai une question ;
Le rééquilibrage des classes se fera 1 par 1 /2 par 2 pour les classes ou tout se fera d'un coup ?
On a bien eu la maj otomaî qui donné une nouvelle zone + équilibrage de toutes les classes.

De même pendant une maj sacri, changement des chatis, toutes les classes ont eux des changements.

Mais d'un avis perso, il faut que toutes les classes passent par l'équilibrage en même temps.
Bonjour,

Citation :
Publié par Mirroir
"Équilibrer les classes" c'est instaurer une harmonie à tout ce qui touche directement les classes.

Toujours se baser sur des faits concrets du PvP / PvM de tous les jours pour effectuer des modifications c'est pas forcément probant, le rééquilibrage à base "théorique" peut aussi être efficace, il suffit d'être clairvoyant, de respecter le BG d'une classe, de lui pré-définir un rôle et de savoir utiliser un calculateur, d'où la non-nécessité d'effectuer des test, des comparaisons PvP 1 VS 1 puis 4 VS 3 puis 8 VS 6 puis 5 VS 5 puis une comparaison PvM solo puis PvM multi à 2 puis PvM multi à 7...

Une modification "de base papier" peut être tout aussi efficace et instaurer une harmonie générale.
L'équilibrage sur papier reste une première étape, mais même une beta très longue ne peut pas valider un équilibrage. Un build busay ne saute pas toujours aux yeux et tant que quelqu'un ne la pas découvert et qu'il ne se diffuse pas, l'équilibre reste mais n'est qu'apparent.

On peut citer les eni dommages (avant la séparation dmg/soins) , qui ne sont apparu qu'après l'introduction d'items +dmg performant et les sadi fourbe apparu au même moment. Le xelor sagesse a mis assez longtemps à émerger, même si depuis le début il avaient toutes les caractéristiques qui aurai permis cet abus.

Il arrive parfois qu'un abus en cache un autre comme les sacri feu qui étaient apparu après le nerf de punition boostée par la force.
Citation :
Publié par Mirroir
"Équilibrer les classes" c'est instaurer une harmonie à tout ce qui touche directement les classes.

Toujours se baser sur des faits concrets du PvP / PvM de tous les jours pour effectuer des modifications c'est pas forcément probant, le rééquilibrage à base "théorique" peut aussi être efficace, il suffit d'être clairvoyant, de respecter le BG d'une classe, de lui pré-définir un rôle et de savoir utiliser un calculateur, d'où la non-nécessité d'effectuer des test, des comparaisons PvP 1 VS 1 puis 4 VS 3 puis 8 VS 6 puis 5 VS 5 puis une comparaison PvM solo puis PvM multi à 2 puis PvM multi à 7...

Une modification "de base papier" peut être tout aussi efficace et instaurer une harmonie générale.
Juste de la clairvoyance et un calculateur pour équilibrer 12 classes entre elles, compte tenu de l'intégralité des possibilités offertes par tous les sorts et stuffs du jeu, et ce à toutes les tranches de niveau ? Je crois que tu n'as aucune idée de ce que tu racontes. C'est exactement comme ça qu'on aboutirai à une catastrophe.
Faut quand même se rendre compte que 12 classes à equilibrer ca va pas se faire en un coup et brutalement, a part proceder "par tatonement" je vois pas de solution, le mal est deja fait, deja le 1 vs 1 est la principale source de desequilibre pour les joueurs comme il s'agit du mode de pvp dominant à l'heure actuelle, un joueur qui perd est en general un joueur qui trouve à redire sur sa classe, puisque comme tout le monde le sais tout les joueurs de dofus sont tellement skiller que les seules raisons de leurs defaites sont un abus de la classe ou du stuff adverse, ajouter à cela la mauvaise foie innerante à tout joueur de mmo et de toute facon on aura toujours des insatisfait.

A partir de la, et même si beaucoup trouve à redire (a raison surement) sur le up de la classe cra, une modification une par une des classes me parait la seule solution viable, je suis persuadé que les devs ont par ailleurs une ligne directrice pour chaque classe , ca devient assez agacant de les taxer d'amateurisme à chaque sujet ou alors faut vraiment être maso pour continuer à jouer à un jeu depuis autant d'année qui soit leadé par des mecs qui visiblement en savent moins que certains ici
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