C'est fort probable
Mon avis sur le guide (sachant que pour l'instant, j'ai joué beaucoup de rosters, mais assez peu de skavens):
Roster de base.
2 Coureurs.
1 Lanceur.
2 Vermines.
1 Rat-ogre.
5 3/4.
3 Rerolls.
Je suis plutot partisan de partir avec un passeur de moins, et un coureur de plus. Ce sont les coureurs qui font le jeu skaven, mais ils restent fragiles => 3 me semble mieux que 2. Certes, ils ramassent la balle moins facilement sans relance, mais de façon plus sure avec la relance d'équipe, et leur mouvement+esquive+agi 4 leur permet de tenter la transmission à la place d'une passe, ce qui est moins aléatoire (pas de risque d'interception, un jet de moins). En dehors du jeu de balle, ils se replacent plus facilement, ce qui est bon à prendre.
3/4: on nous a vanté parade, et on l'oublie dans les progressions. A mon avis, un 3/4 qui pexe, il lui faut une cmpétence de survie, parce que c'est fragile (donc lutte, bloc, ou esquive. Esquive est un double, on oublie. Entre bloc et lutte, je préfère lutte pour des joueurs fragiles et pas chers, car peu de joueurs iront agresser un 3/4, donc le risque pris par la chute est faible, mais le fait de tomber évite de prendre d'autres blocs en cas de blocages en série (un joueur au centre de la mélée) et permet de faire tomber un porteur de balle qui a bloc).
Puis parade.
Frappe précise est dans les tuyaux.
En cas de double, garde est un must quelque soient les équipes. Dernier point: si on développe un "agresseur", le but est qu'il soit "rentable" (c'est à dire que son expulsion soit associée à la "sortie" (ou KO, voire simplement sonné) d'un joueur d'une valeur supérieure (puisque les skavens joueront rarement en supériorité numérique, donc on ne cherche pas à éliminer juste un joueur). Donc il est inutile de prendre une compétence supplémentaire après joueur vicieux: ça gonfle la valeur du joueur (donc celle de l'équipe) sans apporter grand chose. Un 3/4 vicieux qui pexe= poubelle (sauf problèmes de trésorerie, auquel cas on revient à des progressions standards).
Agresseur :
- Simple : Joueur Vicieux - Lutte.
- Double : Sournois, Garde, Griffes
Par exemple: agresser avec un joueur gardeux est une idiotie. Ne pas agresser avec un joueur "joueur vicieux" (au profit d'un 3/4 simple) est une perte d'efficacité: le montage proposé est donc bof. Par contre, je pense qu'il peut être intéressant de développer un agresseur dans le lot, pour piétiner de gros joueurs adverses (danseurs de guerre, tueurs de trolls chataigne+écrasement, ou même big guys).
2. Les Vermines de Choc.
Personnellement je trouve le prix abusé
Le même qu'un blitzeur humain, avec l'accès aux mutations sur un double en plus, ce n'est pas une mauvaise affaire. C'est le seul joueur qui encaisse un peu dans l'équipe.
Le récupérateur : Prendre baballe.
- Simple : Arracher le Ballon - Tacle - Garde - Stabilité - Châtaigne.
- Double : Cornes - Griffes
Le protecteur : Protéger le porteur de balle.
- Simple : Garde - Tacle - Châtaigne.
- Double : Glissade Contrôlée - Cornes - Griffes.
Pour moi, on peut s'orienter sur trois orientations:
-un blitzeur de contre (arracher le ballon, tacle, deux têtes, esquive ou cornes sur un double)
-un blitzeur de contact (chataigne, sur un double griffes, ...)
-un blitzeur à tout faire (garde, stabilité, ...)
L'orientation dépend du style de jeu de chacun. A priori, je m'orienterais plutôt sur un blitzeur de contre, le contre étant une priorité chez les skavens, mais le manque de garde peut être pénalisant ultérieurement, et la chataigne peut aussi avoir des avantages.
Le coureur de guerre : Ou comment casser une cage, bon il ne remplacera jamais une danseuse de guerre mais "faute de grive on mange du merle"
- Simple : Lutte - Intrépidité - Arracher le Ballon - Tacle - Saut.
- Double : Griffes - Châtaigne.
double: plutôt deux têtes ou très longues jambes. Deux têtes s'il n'a pas saut et que l'on veut être efficace de suite (la cage standard avec deux piliers fait une esquive à 5+ avec du 2 d'agi qui passe à 4+ avec deux têtes; très longues jambes permet de faire passer le 3+ du saut en 2+, le reste (+1 sur l'interception) étant anecdotique)
5. Rat Ogre
- Simple : Garde -Juggernaut - Stabilité - Esquive en Force - Ecrasement.
- Double : Blocage - Griffes - Pro - Bond - Poursuite.
Pour moi, écrasement est un gâchis sur ce joueur: ça en fait un tueur solo, alors que la queue préhensible permet de marquer un joueur assez efficacement. De plus, l'animal sauvage contraindra à blitzer avec ce joueur pour le relever (ou contraindra à prendre le risque de le laisser au sol). Tout ça pour relancer un jet de blessure une fois de temps en temps (il faut avoir plaqué, passer l'armure, et ne pas avoir besoin du rat ogre au tour d'après). Bref, pas rentable. Après, ce serait sa 4ème progression, et il y a peu de joueurs qui progressent autant en restant "rentables".