[Guide] Ils se propagent comme la peste : Les Skavens.

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Publié par petitgars
Ah?
Bon... on va pas commencer à pinailler. L'idée était d'envisager l'effet d'avoir masse parade sur les skavens. Point. Je suis pas là pour faire mon petit malin je demande des avis de ceux qui savent mieux jouer que moi, en l’occurrence Dézale a bien répondu à ma question. Bref.

Sigmo tu piétines avec les Skavens ? Je croyais qu'il ne fallait faire cela que quand on était pas en infériorité numérique ? Je vois difficilement les Skavens ne pas l'être du coup ça ne me paraissait pas si judicieux... Faudrait que j'y réfléchisse.
Une équipe dont les stars ne sont pas les 3/4 mais les gutters et blitzer, donner une comp gratos au skaven serait abuser.

Ensuite, entre des skavens à 50K et des skav avec parade pour 60 ou 70 K, je préfère la version à 50K, car tu en auras plus dans ton équipe pour un tv moins élevé pour une comp qui n'empêche pas les blessures.


Et oui, tu peux agresser avec les skavs, surtout avec un 3/4 aussi peu chère.
Dernière question : sur internet on voit pas mal de guides qui conseillent de ne pas prendre le rat Ogre à cause de la TV qu'il apporte et de son Armure de 8 ne lui permettant pas de tenir la route face aux équipes lourdes.

Quelqu'un a déjà tenté ici pour donner un retour ? Sans le rat Ogre je vois mal comment on peut inquiéter les autres équipes, mêmes elfes, à basse TV (avant que les vermines soient pexées).
Je joue en ligue vis à vis sans rat ogre.

Si je ne le joue pas, ce n'est pas à cause de l'armure, mais du manque de fiabilité (animal sauvage => replacement difficile, pas facile de taper à 3 dés avec les skavs avec sans le blitz).

Et ce qu'il les inquiètent, ce n'est pas le rat ogre mais les gutters ...
Une balle à terre et c'est un risque de contre sans avoir la possibilité de revoir la balle.
Alors déjà merci pour les réponses.

Par contre je suis désolé mais je ne comprends pas comment on peut être menaçant à TV1000 avec les coureurs d'égout. Exemple :

Imaginons qu'un nain ait mis la balle dans une belle cage. Tu n'as pas saut, ni lutte, ni tacle, ni glissade contrôlée, juste esquive. Tes deux vermines de choc sont marqués par deux nains donc difficile de blitzer avec. Comment fais tu ?

Avec les elfes j'ai compris le truc. Double rideau défensif à une case de la cage à chaque tour grâce à l'agilité de 4 généralisée. Le problème c'est que tu ne peux pas faire ça avec 3 coureurs d'égouts et les autres skavens ayant 3 d'agilité l'esquive est plus que risquée.

Personnellement je blitz avec le rat ogre ce qui permet de créer la brèche et je colle un coureur. Du coup si il veut bouger il doit virer à la fois le Rat Ogre et le coureur ce qui est déjà moins évident.

Que faire ?
Citation :
Publié par Schtroumpf Châtaigne
Alors déjà merci pour les réponses.

Par contre je suis désolé mais je ne comprends pas comment on peut être menaçant à TV1000 avec les coureurs d'égout. Exemple :

Imaginons qu'un nain ait mis la balle dans une belle cage. Tu n'as pas saut, ni lutte, ni tacle, ni glissade contrôlée, juste esquive. Tes deux vermines de choc sont marqués par deux nains donc difficile de blitzer avec. Comment fais tu ?
En effet, une fois que les nains sont dans une cage, la seule solution est de les ralentir, maintenant, une équipe de nain c'est lent, c'est rare qu'ils arrivent à faire une cage en 1 tour, c'est à ce moment là qu'il faut mettre la pression en scindant l'équipe en 2 et pas une fois qu'ils ont fait la cage.

Citation :
Avec les elfes j'ai compris le truc. Double rideau défensif à une case de la cage à chaque tour grâce à l'agilité de 4 généralisée. Le problème c'est que tu ne peux pas faire ça avec 3 coureurs d'égouts et les autres skavens ayant 3 d'agilité l'esquive est plus que risquée.
Le principe est de ne laisser qu'un blitz par tour.
Maintenant, si ca colle, tu tapes, à toi de étaler ton équipe pour pouvoir ensuite apporter le soutien et surtout serrer les fesses sur le blitz.
Il faut aussi voir que la puissance du roster skaven sans R-O se resent surtout en ligue, lorsqu'il y a une différence de TV. Cela permet d'avoir de l'inducement et notamment un sorcier, très utile pour contrer.

Citation :
Personnellement je blitz avec le rat ogre ce qui permet de créer la brèche et je colle un coureur. Du coup si il veut bouger il doit virer à la fois le Rat Ogre et le coureur ce qui est déjà moins évident.

Que faire ?
Ce qui arrivera aussi souvent c'est qu'il va laisser un joueur sur le rat ogre et il ne sera plus trot utile ou tu devras utiliser un autre joueur pour le dégager pour pouvoir blitzer autre part.

Mais si tu joues sur Auldworld ou sur une ligue qui se fie plus au TV qu'autre chose, alors le rat-ogre est bien, voir ultime s'il se choppe les 2 doubles (bloc griffe).
J'avoue avoir du mal à comprendre l'intérêt de la compétence Griffe pour un "coureur de guerre".

Si je comprends bien la compétence, c'est utile soit contre les joueurs ayant 9+ d'armure naturelle, pour arriver à les blesser. Or blesser un joueur ce n'est forcément le but d'un coureur de guerre, c'est surtout de lui faire lâcher la balle. Comme ce sera quasiment toujours sur un blitz, Cornes n'est-elle pas une compétence plus adaptée ? (sur un double, évidemment)

J'ai mis Lutte (ça c'est vraiment utile pour faire tomber la balle sans générer de turnover) et Griffe sur mon coureur de guerre niv 3, mais je le regrette, c'est un joueur pour des situations désespérées en défense, ou pour démarrer un contre, mais je ne l'envoie jamais au CàC en dehors de ça...

Ou alors j'ai raté qqch d'important ?
Citation :
Publié par Willbb
J'avoue avoir du mal à comprendre l'intérêt de la compétence Griffe pour un "coureur de guerre".

Si je comprends bien la compétence, c'est utile soit contre les joueurs ayant 9+ d'armure naturelle, pour arriver à les blesser. Or blesser un joueur ce n'est forcément le but d'un coureur de guerre, c'est surtout de lui faire lâcher la balle. Comme ce sera quasiment toujours sur un blitz, Cornes n'est-elle pas une compétence plus adaptée ? (sur un double, évidemment)

J'ai mis Lutte (ça c'est vraiment utile pour faire tomber la balle sans générer de turnover) et Griffe sur mon coureur de guerre niv 3, mais je le regrette, c'est un joueur pour des situations désespérées en défense, ou pour démarrer un contre, mais je ne l'envoie jamais au CàC en dehors de ça...

Ou alors j'ai raté qqch d'important ?
Quand tu parles de coureur de guerre, tu parles de coureur d'égout?

Et sur un double ca sera plus garde s'il n'a pas force 3 que corne. Limite 2 têtes ou longues jambes si c'est un contreur pour faciliter la tache pour rentrer dans une cage ou passer à travers un rideau.
J'utilise le nom "coureur de guerre" dans le sens où il est utilisé dans le guide, c-à-d un coureur d'égouts à vocation de casser des cages.

Donc lutte ok, mais la suggestion de prendre Griffe me parait bizarre (sachant que le +1 Force, bon, faut pas trop rêver, et je ne vois pas trop l'intérêt de transformer un coureur d'égouts en vermine du chaos).

Garde me serait certainement plus utile (ou plongeon )
C'est fort probable

Mon avis sur le guide (sachant que pour l'instant, j'ai joué beaucoup de rosters, mais assez peu de skavens):

Citation :
Roster de base.

2 Coureurs.
1 Lanceur.
2 Vermines.
1 Rat-ogre.
5 3/4.
3 Rerolls.
Je suis plutot partisan de partir avec un passeur de moins, et un coureur de plus. Ce sont les coureurs qui font le jeu skaven, mais ils restent fragiles => 3 me semble mieux que 2. Certes, ils ramassent la balle moins facilement sans relance, mais de façon plus sure avec la relance d'équipe, et leur mouvement+esquive+agi 4 leur permet de tenter la transmission à la place d'une passe, ce qui est moins aléatoire (pas de risque d'interception, un jet de moins). En dehors du jeu de balle, ils se replacent plus facilement, ce qui est bon à prendre.

3/4: on nous a vanté parade, et on l'oublie dans les progressions. A mon avis, un 3/4 qui pexe, il lui faut une cmpétence de survie, parce que c'est fragile (donc lutte, bloc, ou esquive. Esquive est un double, on oublie. Entre bloc et lutte, je préfère lutte pour des joueurs fragiles et pas chers, car peu de joueurs iront agresser un 3/4, donc le risque pris par la chute est faible, mais le fait de tomber évite de prendre d'autres blocs en cas de blocages en série (un joueur au centre de la mélée) et permet de faire tomber un porteur de balle qui a bloc).
Puis parade.
Frappe précise est dans les tuyaux.
En cas de double, garde est un must quelque soient les équipes. Dernier point: si on développe un "agresseur", le but est qu'il soit "rentable" (c'est à dire que son expulsion soit associée à la "sortie" (ou KO, voire simplement sonné) d'un joueur d'une valeur supérieure (puisque les skavens joueront rarement en supériorité numérique, donc on ne cherche pas à éliminer juste un joueur). Donc il est inutile de prendre une compétence supplémentaire après joueur vicieux: ça gonfle la valeur du joueur (donc celle de l'équipe) sans apporter grand chose. Un 3/4 vicieux qui pexe= poubelle (sauf problèmes de trésorerie, auquel cas on revient à des progressions standards).
Citation :
Agresseur :
- Simple : Joueur Vicieux - Lutte.
- Double : Sournois, Garde, Griffes
Par exemple: agresser avec un joueur gardeux est une idiotie. Ne pas agresser avec un joueur "joueur vicieux" (au profit d'un 3/4 simple) est une perte d'efficacité: le montage proposé est donc bof. Par contre, je pense qu'il peut être intéressant de développer un agresseur dans le lot, pour piétiner de gros joueurs adverses (danseurs de guerre, tueurs de trolls chataigne+écrasement, ou même big guys).

Citation :
2. Les Vermines de Choc.

Personnellement je trouve le prix abusé
Le même qu'un blitzeur humain, avec l'accès aux mutations sur un double en plus, ce n'est pas une mauvaise affaire. C'est le seul joueur qui encaisse un peu dans l'équipe.
Citation :
Le récupérateur : Prendre baballe.

- Simple : Arracher le Ballon - Tacle - Garde - Stabilité - Châtaigne.
- Double : Cornes - Griffes

Le protecteur : Protéger le porteur de balle.

- Simple : Garde - Tacle - Châtaigne.
- Double : Glissade Contrôlée - Cornes - Griffes.
Pour moi, on peut s'orienter sur trois orientations:
-un blitzeur de contre (arracher le ballon, tacle, deux têtes, esquive ou cornes sur un double)
-un blitzeur de contact (chataigne, sur un double griffes, ...)
-un blitzeur à tout faire (garde, stabilité, ...)
L'orientation dépend du style de jeu de chacun. A priori, je m'orienterais plutôt sur un blitzeur de contre, le contre étant une priorité chez les skavens, mais le manque de garde peut être pénalisant ultérieurement, et la chataigne peut aussi avoir des avantages.
Citation :
Le coureur de guerre : Ou comment casser une cage, bon il ne remplacera jamais une danseuse de guerre mais "faute de grive on mange du merle"

- Simple : Lutte - Intrépidité - Arracher le Ballon - Tacle - Saut.
- Double : Griffes - Châtaigne.
double: plutôt deux têtes ou très longues jambes. Deux têtes s'il n'a pas saut et que l'on veut être efficace de suite (la cage standard avec deux piliers fait une esquive à 5+ avec du 2 d'agi qui passe à 4+ avec deux têtes; très longues jambes permet de faire passer le 3+ du saut en 2+, le reste (+1 sur l'interception) étant anecdotique)

Citation :
5. Rat Ogre

- Simple : Garde -Juggernaut - Stabilité - Esquive en Force - Ecrasement.
- Double : Blocage - Griffes - Pro - Bond - Poursuite.
Pour moi, écrasement est un gâchis sur ce joueur: ça en fait un tueur solo, alors que la queue préhensible permet de marquer un joueur assez efficacement. De plus, l'animal sauvage contraindra à blitzer avec ce joueur pour le relever (ou contraindra à prendre le risque de le laisser au sol). Tout ça pour relancer un jet de blessure une fois de temps en temps (il faut avoir plaqué, passer l'armure, et ne pas avoir besoin du rat ogre au tour d'après). Bref, pas rentable. Après, ce serait sa 4ème progression, et il y a peu de joueurs qui progressent autant en restant "rentables".
Libérez les mutations!
Pour faire plus "roleplay" et à voir comment les Sakvens abusent de la Malepierre dans les armées Warhammer, je me disais que ce serait cool si les Skavens pouvait, comme le Chaos, avoir accès aux mutations sur un simple. cela permettrait je pense de donner plus de diversité dans l'équipe comme on en trouve chez le Chaos et de donner plus d'armes aux Skavens pour lutter contre des gros costauds qui veulent les transformer en manteau.
je sais que cela n'est pas à l'ordre du jour dans les révisions de règles mais une pensée qui me plairait bien.
Le roleplay est une chose, soit, mais la priorité reste surtout l'équilibrage des équipes.

Quand tu vois qu'au championnat du monde sur PC, c'est une équipe skaven qui a gagné, est-il besoin de les upper encore plus ? Tu peux aussi regarder ce que fait Dez' avec ses skavens, çà reste une équipe vraiment compétitive (mais peut-être pas facile à prendre en main non plus...)

De toute façon, l'objectif du jeu des skavens n'est pas la baston, c'est la fuite, l'esquive, la course, point barre... A trop vouloir se diversifier, ils y perdraient en efficacité.

Et pour finir, c'est l'équipe que je déteste le plus affronter, alors nan, on les laisse comme ils sont !
Citation :
Publié par Taranis7
si les Skavens pouvait, comme le Chaos, avoir accès aux mutations sur un simple.
Tu remarqueras que les minotaures n'ont pas tous accès aux mutations sur un simple (par exemple NDC).

Les skavens sont une bonne équipe, et cela leur conférerait un bel avantage (certaines mutations sont très fortes: griffes, bien sur, mais aussi cornes, deux tetes, ou main demesurée (pour un coureur d'égout)).

Tel quel, ça t'incite à prendre la mutation même si l'ordre d'arrivée n'est pas optimal pour l' "élu". Si c'était en simple, tu pourrais planifier, et à mon sens ça perdrait un peu de son charme.
Citation :
Publié par Trollynet
Quand tu vois qu'au championnat du monde sur PC, c'est une équipe skaven qui a gagné, est-il besoin de les upper encore plus ? Tu peux aussi regarder ce que fait Dez' avec ses skavens, çà reste une équipe vraiment compétitive (mais peut-être pas facile à prendre en main non plus...)
C'est marqué où ça ?
@ Trollynet, @ Petitgars: Merci pour vos réponses. à vrai dire je m'attendais à ce genre de réponse
et sinon avec les Sakvens comment faire pexer autre choses que les Coureurs d'Egout, alias les pompes à XP?
Amis des rats bonjour, je voudrais votre avis sur un passage de comp'

Je joue dans une ligue à plusieurs divisions et commence donc au bas de l'échelle. Y a des chances que l'opposition soit plus musclée lors des prochaines saisons, mais pour le moment j'ai pas mal d'équipes ayant potentiellement des joueurs avec F<=3 à jouer (1 ogre, 1 halfling, 1 HL et 1 ES sur 7 matchs qu'il me reste à jouer).

A part un SV à qui j'ai mis tacle, j'ai encore rien passé au level 2 et là, boum, je chope un double sur un de mes GR. Du coup je me tâte pas mal, je vois plusieurs options que je vous mets dans mon ordre de préférence :

- je lui mets cornes, et j'essaie de le développer en blitzer : lutte/saut/arracher le ballon (c'est ce que je ferai si personne ne me réponds)
- je lui mets garde et j'en fais un soutien mobile : blocage/tacle/glissade contrôlée (ça me semble potentiellement très utile mais à coller les adversaires, je lui donne pas cher de sa peau)
- j'ignore et je lui mets une comp' "de survie" avant de le développer en je sais pas quoi encore : blocage/lutte (c'est dommage de snober un double non ?)
- j'anticipe sur un futur blitzer avec saut et lui colle très longues jambes (c'est un peu la charrue avant les boeufs)
- j'en fais un coureur fou et lui mets deux têtes (ça me paraît pas méga évident, pas plus que d'en faire un super sauteur du moins)
- j'en fais un ball retriever (et potentiellement un porteur) et lui mets main démesurée (puis blocage/dextérité) (ça me semble pas vraiment prioritaire)

et puis y a d'autres options qui peuvent être éventuellement utiles : bras supplémentaire, nerfs d'aciers (mais c'est plutôt pour du jeu de passe ce qui n'est pas là où j'ai le plus besoin de skill).

Vos avis m'intéressent donc, sachant qu'a priori, j'ai l'intention de développer 1 SV comme soutien/road block (tacle/garde/stabilité) et l'autre comme killer (châtaigne/griffe en cas de double/tacle/écrasement), et que je pense utiliser plutôt mes GR pour blitzer/récupérer le ballon.

Ah oui, et je joue avec un RO aussi.

Merci d'avance, et m'engueulez pas si j'ai dit un truc qui vous choque, même si j'attends des critiques
Cornes, c'est pas si bien que ça, intrépidité est mieux pour moins cher (sauf sur les F2)
Garde, j'aime bien, après faut faire en sorte qu'il ne soit plus collé à la fin de ton tour.
2 têtes, une valeur sure

Je partirais sur Garde si tu le sens bien, sinon 2 têtes ou main démesuré. J'avais un gutter saut+main démesuré, pour contrer c'était génial ^^
Citation :
Publié par Dézale
Cornes, c'est pas si bien que ça, intrépidité est mieux pour moins cher (sauf sur les F2)
Garde, j'aime bien, après faut faire en sorte qu'il ne soit plus collé à la fin de ton tour.
2 têtes, une valeur sure

Je partirais sur Garde si tu le sens bien, sinon 2 têtes ou main démesuré. J'avais un gutter saut+main démesuré, pour contrer c'était génial ^^
Enfin je crois qu'il voulais dire pour les F2, car l'ordre d'application des comps est corne puis intrépidité si besoin.

Perso, je retirai l'option 2 têtes et très longue jambe, un GR qui a 5 ag fera aussi bien et il arrive souvent vu les sacs à pex qu'ils sont.
Merci les gars ! Pas si évident que ça alors... C'est vrai qu'intrépidité n'est pas mal non plus par rapport à cornes, surtout pour taper majoritairement du F3. Et puis quand ça marche c'est sur du blitz ou simple blocage... Alors que cornes servira pendant des tours où je ne blitzerai pas avec mon RO ni mon SV killer. Et concernant deux têtes et très longues jambes, c'est vrai qu'un AG5 peut raisonnablement être espéré.

Du coup je me tâte entre garde et main démesurée. Le 1er choix risque de me pousser à taper ce que j'ai déjà pas mal tendance à trop faire avec les équipes légères, mais en même temps, mon receveur ES avec garde était super cool en JOL, surtout combiné avec glissade contrôlée, c'est vraiment une comp' bienvenue sur du MV8.

Main démesurée aussi c'est cool, mais peut être un peu trop situationnel, ça risque de me servir assez peu par rapport à garde dans une équipe quasi neuve.

Au final, tout ça me pousse à penser qu'avoir à moyen terme deux GR avec saut serait une bonne affaire : l'un pour blitzer, l'autre pour soutenir le blitz/récupérer un ballon qui traîne, enfin bon je fantasme un peu là vu la durée de vie de ces petites bêtes.

Je pense donc partir sur garde pour faire un build de soutien mobile, je ferai un build blitzer avec le prochain GR qui pexe.

J'ai jusqu'à mercredi pour choisir alors si vous avez d'autres avis ça m'intéresse toujours ;-)
Holala tu me mets le doute c'est vrai que le jeu skav se prête bien aux TD défensifs, et pour un peu que le ballon traine entre qques joueurs adverses ça peut bien le faire. J'imagine le délire avec saut et nerfs d'aciers sur un autre double
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