[Guide] Ils se propagent comme la peste : Les Skavens.

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Citation :
Publié par Maworts
je crois que nerfs d'acier ça ne marche pas pour ramasser la balle!
Oui mais je saute sur le ballon (saut), je le ramasse entre 4 joueurs (main démesurée), et je le passe direct à un GR en position de marquer (nerf d'acier) ;-)
Citation :
Publié par MadMons
Oui je me suis dit que ça pouvait pas faire de mal de demander l'avis de plusieurs coaches

Allez c'est décidé, je pars sur main démesurée !
Entièrement d'accord plusieurs avis valent mieux qu'un, qui plus est quand t'as des joueurs à portée comme Dez ou Funny qui ont une solide expérience
C'est re-moi

Tout d'abord, merci pour vos conseils, la main démesurée m'a servi dès le 1er match avec ce skill, grâce à elle j'ai ramassé un ballon perdu dans 2 zones de tacle, ça allait comme papa dans maman

A la fin dudit match, j'ai eu la chance de sortir un double 5 sur un passage level 2 d'un autre GR, évidemment j'ai pris le +MV et j'ai mis lutte à mon 3ème GR qui est également passé level 2. En plus de ça, j'ai eu pile les thunes pour me payer le 4ème GR de l'équipe, je commence donc à avoir qqch avec de la gueule.

Je viens donc plutôt pour parler stratégie, surtout concernant le GR MV10. Avec lui, ça va être relativement facile de marquer des OT puisque je n'ai qu'une case à gratter par "faisage de push-push". Mais hormis les situations où je n'ai qu'un tour pour marquer, ou celles où je n'ai que très peu de joueurs sur le terrain, pensez vous qu'il soit judicieux de tenter des OT ? Par exemple en début de mi-temps lorsque je suis à la réception.

De façon plus générale, pensez-vous qu'il soit intéressant de temporiser et de retarder au max les TD avec des Skavs ? J'avais tendance à essayer de faire ça avec les ES, parce que n'importe quel joueur de l'équipe à moins de 9 cases peut marquer et ça laisse beaucoup d'options (notamment grâce à l'AG4). Pour les Skavs j'ai l'impression que c'est plus risqué parce que seuls les GR sont vraiment fiables pour réceptionner un ballon et aller marquer avec potentiellement une ou plusieurs esquives sur le trajet. Et quand on temporise, on prend le risque de se faire salement amocher, surtout les GR et leur ST2.

Bref, j'ai l'impression que temporiser avec les Skavs n'est pas une super idée, et d'un autre côté les OT sont une façon assez risquée de marquer car si on foire un gfi ou une esquive, alors on laisse le malheureux GR seul dans la moitié de terrain adverse et on risque de ne plus revoir le ballon de suite (ni le GR d'ailleurs).

Et ça amène une autre question : en fonction de votre réponse, pensez-vous que le GR avec MV10 doit être développé pour devenir un OTer (équilibre/sprint/glissade contrôlée) qui risque de truster bcp d'XP et de me rendre très très triste quand il décédera piétiné par une bande de halflings qui auraient pas eu leur goûter, ou pensez-vous qu'il vaut mieux le développer en safety par exemple, et requérir à sa mobilité seulement pour des cas de OT au T8/T16 ?

Désolé pour les tartines que j'écris, et merci d'avance pour vos réponses (si vous avez eu le courage de tout lire ^^) !
Si tu ne temporises pas, c'est potentiellement 3 joueurs en moins sur la los qui suit.
Les GR, il faut les protéger quitte à n'en mettre que 3 sur le terrain.

Ensuite, oui, il faut en faire un vrai one turner car à termes tu trouveras une équipe de stabilité ou de glissade contrôlée, mais je mettrais avant block ou lutte pour le sécurisé.

Quoiqu'il arrive, tes GR seront les sacs à pex, à toi de bien répartir entre eux, voir l'équipe si t'y arrive.
OK, merci !

Donc si je comprends bien, je le développe bien en one-turner, par contre je ne cherche à mettre des OT seulement quand il ne reste qu'un tour pour marquer, et sinon je tente de temporiser de façon à ce que derrière mon adversaire n'ait pas le temps de marquer sans prendre de gros risques, ce qui favorise mes chances de contrer ?

Et si j'ai assez de joueurs dans mon effectif, vous me conseillez de le laisser sur le banc ? Ou sinon vous l'utiliseriez dans quel rôle sur les phases défensives (et donc avec blocage plutôt que lutte ?) ?
LOS en Défense: position du Rat-Ogre
Je me posais une question sur une position que j'envisage d'utiliser quand je donne le coup d'envoi face à des équipes légères à moyenne (Humains, elfes...)
mettre 3 3/4 côte à côte sur la LOS et le Rat-Ogre juste derrière celui du milieu:
- - X X X - -
- - - R - - -

Je me disais qu'ainsi :
-si ma première ligne se fait repousser, une case étant déjà occupée cela pourrait conduire à un élargissement de ma ligne au centre.
- les adversaires qui poursuivent seront dans la ZT du RO et de sa queue préhensible. le RO pourra bloquer sans blitzer.

que pensez vous de cette position?

Elle me séduit mais j'y vois toutefois déjà un inconvénient dans la position suivante (A=Adversaire):
- - X A X - -
- - - R X - -
après avoir repoussé le 3/4 central, un blocage en diagonale sur le 3/4 de gauche permet de repousser le RO:
- - A A X - -
- - - X X - -
- - - R - - -
Citation :
Publié par Funny Valentine
Le deuxième inconvénient aussi, c'est qu'il peut apporter du soutien grâce au blocage réussi pour venir Blitzer le rat ogre
A part s'il couche les 3/4, il faut des gardeux à l'adversaire et puis est ce si intéressant d'aller blitzer le RO?
Conseils pour passage de niveaux
Suite à un bon match nul 2-2 contre des humains (où un de mes coureurs à tué l'ogre en l'agressant grâce au soutien du RO et d'un 3/4, ogre préalablement bousculé par le RO; j'avais l'évènement à mort l'arbitre donc exceptionnellement je ne me suis pas privé d'agresser), de mes joueurs montent en niveau:
* 1ère vermine de choc: tacle, passe au niveau 3 et tire 11: je pensais lui mettre le +1 AG afin qu'elle se libère plus facilement des ZT pour aller blitzer
* 2ième vermine passe au niveau 2/ double: je pesais lui mettre des cornes. Je joue ne ligue No Bash donc je me disais que les griffes serviraient peu. les cornes sont très situationnelles puisqu'elles ne servent que lors de blitz.ou alors j'en fais un blodgeur?
* Un coureur passe niveau 2 et tire un double (oui j'ai eu bcp de chance au tirage , moins au grattage avec toutes les puces que portent mes rats). je pensais lui mettre des cornes pour en faire un coureur de guerre. c'est mon 2ième coureur à upper, le 1er est désormais blodgeur. J'ai envisagé aussi très Longues Jambes pour faciliter le saut dans les cages (nécessite saut ensuite) et la défense contre passe (plus efficace avec blocage de passe)

Que vont me dire les oracles du Blood Bowl que vous êtes?
Je déconseille Corne sur un Gutter, 2 tête c'est plus fun.
J'aurais mis Griffe sur ta vermines mais tu joues dans une ligue bizarre (où effectivement les Skavens doivent se faire plaisir). Je ne connais pas les règles précises mais il doit bien y avoir des AV9 voir 8, avec châtaigne ca peut être top. Sinon Garde ou châtaigne.
Je ne suis pas oracle mais j'aime bien jouer skaven et je pulsois Dézale. Je trouve qu'il y a des trucs plus chouette que cornes : 2 têtes oui carrément ça serait mon 1er choix aussi., TLJ pour chopper saut par la suite bien sûr, bras supp pour ramasser un ballon facilement et se casser loin et énerver ton adversaire

Je trouve lutte ou arracher le ballon plus efficaces pour chopper le ballon
Petite question à soumettre à vos avis éclairés...

J'ai un coureur qui vient de passer niveau 3. Au niveau 2, je lui ai pris Nerfs d'Acier (double), pour en faire un bon receveur et là, je fais encore un double (eh oui, j'ai de la chance...)
Du coup, j'hésite entre plusieurs options :

1. Main Démesurée
C'était ma première idée, histoire d'avoir la combo "je ramasse la balle aux pieds de mes adversaires et je la lance", mais en fait, je me dit que, même avec Nerfs d'Acier, une fois qu'on a la balle il vaut mieux faire une esquive pour se sortir (et éventuellement aller marquer soi-même) plutôt que de tenter une passe (j'envisage plutôt Nerfs d'Acier pour la réception).
Je précise que j'ai déjà un autre coureur qui a Main Démesurée.

2. Passe rapide
C'est une compétence que je ne prends jamais, mais je me dis qu'avec Nerfs d'Acier justement ça peut être efficace pour un porteur de balle.

3. Deux têtes
La plupart du temps les esquives sont déjà à 2+, mais pour un scoreur qui risque d'être souvent marqué par plusieurs joueurs, ce n'est pas forcément inutile.

4. Oublier que j'ai fait un double et prendre Blocage ?
Mais c'est dommage de gâcher un double, et de toutes façons, c'est un joueur qui va pexer vite donc il aura l'occasion de la prendre plus tard (si il survit bien entendu...)

5. Autre chose auquel je n'aurais pas pensé ?

Bref, je suis perplexe et donc je pose une question aux pros...

Merci d'avance !

Pierre
Nerf d'acier est une mauvaise compétence à prendre sur un Coureur
Mais vu que tu l'as déjà, je mettrais 2 têtes. Ton adversaire, s'il n'a pas réussi à te coucher, te forcera à faire des esquives, par exemple comme ça :
X-X
-C-
X-X
Là c'est du 4+ puis 3+ pour sortir, avec 2 têtes ça facilite grandement l'opération.

Mais à l'avenir évite Nerf d'acier, c'est trop situationnel comme compétence et il faut en avoir 2-3 pour bien faire (comme les EP). Avec une seule ton adversaire couchera ton nerf d'acier et collera ton 2nd receveur.
Merci pour ta réponse !

Je préciserais quand même, pour ma défense, que Nerf d'Acier est une des compétences recommandées, en cas de double, par ce présent guide... Y aurait il une divergence de vue entre Dézale et Lord Felonius ???

Ça me paraissait quand même intéressant, surtout que je pensais lui prendre rapidement blocage (du coup plutôt au niveau 4, mais ça peut arriver vite), ce qui le rend tout de même relativement difficile à coucher.

Mais en tout cas, merci pour ton conseil.

A +

Pierre
Citation :
Publié par Dézale
Je suis souvent en désaccord avec Félonius
Beaucoup de monde est en désaccord avec Félonius


Maintenant, tu peux faire aussi un retour sur ce choix. As-tu souvent utiliser cette compétence?
Citation :
Maintenant, tu peux faire aussi un retour sur ce choix. As-tu souvent utiliser cette compétence?
Je dirais qu'elle m'a servi une ou deux fois (en même temps je n'ai pas fait beaucoup de matchs avec), mais sans doute moins que main démesurée (prise sur un autre joueur), si on veut comparer les compétences "double".

Après ça doit dépendre du style de jeu, et surtout des adversaires, en particulier si ils blitzent en priorité un joueur Nerfs d'Acier ou pas.
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