Je doute que l'équilibre des forces joue en quoique soit sur le zergplaystyle dominant des 2 factions... Le buff de rp n'a pas l'air encore de faire réagir grand monde. J'ai hate de voir ce que les devs ont a proposé pour palier à ça pour le rvr pack.
Quand je parle de ceux qui stickent les bus, je vise pas une faction ou une guilde en particulier. En fait je parle des joueurs solo ou des groupes qui sont dans l'état d'esprit "Je vais là ou ça fight le plus". je parle de ceux qui mattent sur la map les 3 zones de fights et partent automatiquement la ou ya la grosse croix, ensuite matte sur la map de la zone et forcément vont là encore ou ya la big croix, qui dès qu'ils voient une masse allié vont automatiquement la sticker et s'ils en voit une plus grosse ensuite rechangent leur stick...
Je parle de ces joueurs qui suivent aveuglément et automatiquement la masse sans esprit critique... Qui se dise que là ou ça fight le plus c'est forcément là ou jvais kiffer puisque tout le monde y va, ou encore pire pour ceux qui se disent plus on va être et plus on va gagner... lol§
Du bon gros bétail quoi.
Tout à fait!
Pour moi cela vient du concept même de lock de zone qui incite à zerg pour avancer front par front et acculer ainsi l'ennemi à un point final de défense. Ce système est super mal foutu et privilégie la masse ; forcement le plus nombreux finira par l'emporter sans laisser d'alternative aux défenseurs qui se retrouveront tôt ou tard dans le gouffre de helm. Il y a zéro stratégie de contrôle de l'espace pour les attaquants et aucun moyen de se sortir de là pour les défenseurs. Et c'est cet effet de tenaille qui enraille tout le concept.
Imaginons juste la possibilité de pouvoir sortir de ce schéma et tenter d'attaquer ailleurs afin de "casser le lock capi", ceci renverserait peu être la situation ou du moins donnerait une dimension plus stratégique du contrôle des territoires de façon globale.
S'il n'y avait pas de lock (ou du moins un système un peu mieux réfléchi) les affrontements de warhammer auraient un tout autre visages.
De plus ce qui envenime d'avantage cet effet de "convergence" c'est tout simplement la possibilité de TP n'importe où sur les fronts sans réelles contraintes. Ceci est carrément un non sens à la notion de "fronts" d'une guerre ; où sont les lignes de ravitaillement ? ... Tout le monde se rend aux points chauds tranquillement sans aucune embuscade possible.
Actuellement qu'est ce l'on a de jouable :
3 à 1 map
12 à 4 points
6 à 2 forts
Par exemple, oublions le système de lock de zone l'espace d'un instant et voyons ce que l'on a :
15 maps
36 points
18 forts
6 forteresses
Maintenant allez contrôler 2/3 de tout ça ; c'est déjà une autre histoire hein ?
A ceci gardons seulement 3 TP par faction au niveau des forteresses... déjà ça change la donne nan ?
- Ah ben oué faut marcher :/
- et puis merde jvais me faire butter sur le chemin, c'est loin :/
Là déjà, la convergence en prend un sacré coup ; il suffit plus d'ouvrir une map et cliquer sur la plus grosse croix jaune...
Les défenseurs en sous nombre profitent ainsi d'un ravitaillement bien plus rapide.
Ceci n'est qu'un début de réflexion mais je pense qu'il y a plein de chose à revoir.
Une autre idée serait aussi d'amplifier la difficulté d'avancement. Par exemple les maps du milieu ne posséderaient que des points, celles des extrémités des forts puis enfin des forteresses.
Après on peut très bien imaginer suivant le contrôle des maps un avancement des TP (pour les attaquants qui ont réussi à créer une brèche) réduisant ainsi au fur et à mesure la longueur de la ligne de ravitaillement.
Enfin pour finir, la création d'une zone souterraine ralliant les 3 maps du milieu ? On pourrait aussi avoir accès à cette zone depuis les forteresses par exemple, avec certaines conditions je sais pas.
Enfin bref tout ça pour dire que il y a matière à cogiter bien mieux que ce système de lock awesome©...
edit : pour les modos, dsl j'aurais peut être du créer un new post ?