Plan orthonormé dans Dofus

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Dedrial
fin non je suis en terminal S et j'ai toujours l'habitude d'avoir les y vers le haut alors dans dofus quand je veux que les y augmente, je monte X)
Va en L
Moi je sais pas ce qu'est un repère machin-normé et et je connais pas mal de pos'.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Papnaruto
On met une option pour inverser, comme ça le bonhomme sera content, et les autres n'y verront aucun inconvénient.
C'est fou comme c'est simple.
Et les %pos%? Enfin bon j'ai du mal à voir ce qu'il y a de si compliquer vu qu'on parle de simplicité ...
Citation :
On met une option pour inverser, comme ça le bonhomme sera content, et les autres n'y verront aucun inconvénient.
C'est fou comme c'est simple.
trop pas con san-dec, c'est trop bien pensé pour devrai ça m'avait même pas traversé l'esprit.

Citation :
Et les %pos%? Enfin bon j'ai du mal à voir ce qu'il y a de si compliquer vu qu'on parle de simplicité ...
ben %pos% fera apparaitre la pos celons tes préférences
@PasMalDeMonde : Et ajouter une option à cocher dans « Interfaces », ça vous est pas venu à l'esprit ?

Edit : Sauf Papnaruto

[Option] Modifier l'orientation des axes de la carte du monde

->Problème de l'intuition solvable
->Pas de désorientation pour les habitués

Après pour la mise en application, ça dépend de la manière dont les coordonnées sont associées aux maps : il faut rentrer manuellement les coordonnées sur chaque map ou elles sont distribuées automatiquement à partir d'une carte-repère en suivant les règles de direction ?

Je pense plutôt que c'est fait manuellement, simplement parce que certaines cartes (et même beaucoup parfois) ont les mêmes coordonnées du fait d'être à une « hauteur » différente. Sans parler des donjons.
Ce qui identifie vraiment une map c'est son « Id » (/mapid donne par exemple 54172969 en -78 / -41, Zaap Frigost). On peut présumer que les coordonnées sont attachées à ces Ids, tout comme de nombreuses autres informations propre à la map (maps adjacentes, entrées de maisons, types de mobs qui repop et à telle cadence, etc).
Peut-être que les modifier selon une règle simple de direction serait simple, en fait j'en sais rien, j'envisage juste le pire cas probable.

Alors à voir : ça prendrait du temps à mettre en place comme modif', ce serait certainement lourd aussi et ce n'est pas du tout urgent. Mais ce serait vraiment cool.

Sinon petit HS : associer à chaque système de coordonnées d'une map (ex. : [-5,4] quand on tape %pos%) une référence qui permettrait de rapidement identifier la zone (ou sous-zone) à laquelle elle appartient serait super utile. Y a le raccourci %souszone% si je me trompe pas, mais avoir les deux en un ce serait cool ! Surtout que %souszone% c'est « chiant » à taper (%pos% aussi, mais dans une moindre mesure).
Et ça résoudrait en partie le problème initial évoqué par Dedrial, donc c'est pas totalement HS en fait.
et si vous voulez rigoler, allez dans l atelier mineur de Bonta, et regardez les coordonnées, la mini-map et/ou la géolocalisation, vous allez voir cette faille spatio-temporelle !!!

par rapport à ce que dit Libleyt, il est vrai que dans l arbre hakam ou au village des zoths, les maps de mêmes coordonnées à des altitudes différentes font un peu perdre les pédales pour se retrouver. "t où ?" "ben je suis [x,y]" "te fous pas de moi j y suis et je te vois pas" "ben t es à quel étage ?" "heuuuu ... et toi ?" "heuuuuuuuuu ..."
Ce n'est pas le plan qui est orthonormé, c'est le repère (qui n'est qu'une façon de donner des coordonnées aux points du plan).

Et le repère des coordonnées est orthogonal, même si, sur la map, il n'est pas orthonormé (les deux vecteurs de base n'ont pas la même longueur). En même temps, comme les maps ne sont pas carrées, il vaut mieux...

Et pour ceux qui parlent de coordonnées matricielles: en standard, les coordonnées matricielles, c'est (ligne, colonne), pas (colonne, ligne). La, on a un mélange de conventions: c'est (colonne, ligne), mais avec les numéros de lignes qui augmentent en descendant (comme les lignes, d'ordinaire, oui).

Sinon, pour dire que le repère est "a l'envers": c'est un repère indirect, et pas direct.

Voila, fin de la leçon de maths niveau terminale (ou, "niveau terminale de quand j'ai fait ma terminale", c'est plus correct peut-être).
La logique est toute simple, sur les toutes premières versions de dofus, la map de départ était le kanojedo du village et seul des maps existaient vers la droite et vers le bas. Elles ont donc été logiquement numérotées dans le sens croissant.

Puis le monde d'amakna s'est étendu vers l'ouest, puis le nord et de partout autour.
ça vient tout simplement des vieilles habitudes informatiques :
le balayage d'un écran cathodique va de gauche a droite puis de haut en bas, la mémoire graphique des ordinateurs s'y est plié c'est tout ( bon exemple le commodore 64 .... et mauvais élève l'Apple 2 .... l'organisation de la mémoire est vraiment bizarre ... )

c'était une question de performance à l'époque .... qui est resté .

Alors remettre en cause des algorithmes datant dès fois de plus de 10 , 20 ans voir plus ..... maintenant il n'est pas rare de convertir les axes pour le confort des utilisateurs ... mais c'est un peu tard pour Dofus
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Sinon, pour dire que le repère est "a l'envers": c'est un repère indirect, et pas direct.
Il est pas indirect, il a un axe des z vertical descendant c'est tout
Il faut vraiment pas grand chose pour chambouler certains esprits (je parle de ceux qui n'arrivent pas à s'orienter avec l'axe des y tel quel)..

Et je n'ai pas le souvenir d'avoir galéré à comprendre de quel côté aller, sauf peut-être les premiers jours, ni même avoir entendu un ami se plaindre.

Ceci malgré que c'était bien des années avant que je passe par la terminale S, suffit juste d'arriver à faire la connexion entre ses deux neurones
Citation :
Publié par Dedrial
fin non je suis en terminal S et j'ai toujours l'habitude d'avoir les y vers le haut alors dans dofus quand je veux que les y augmente, je monte X)
Le jour où ton prof te file un exo avec un axe vertical inversé par rapport à l'habitude tu vas te prendre un zéro ?
Citation :
Publié par [Hec]Auraclea
Le jour où ton prof te file un exo avec un axe vertical inversé par rapport à l'habitude tu vas te prendre un zéro ?
Exactement, ankama pense à tes études!!! (qui a dit que les jeux c'était le mal?)
C'est normal que le sens est inversé, faut pas oublier qu'au début Amakna s'étendait vers le sud et non le nord où il n'y avait que Tainela, il semble logique qu'on mette un sens positif vers l'endroit le plus étendu...

Edit, Je n'avais pas vu le post de Vieillard un peu plus haut qui dit exactement la même chose que moi en fait ^^
Citation :
Publié par techn007
Le problème ne viens pas d'ankama, mais du logiciel Flash utilisé au début du jeu.
Citation :
Publié par Pandira-Ari
ça vient tout simplement des vieilles habitudes informatiques :
le balayage d'un écran cathodique va de gauche a droite puis de haut en bas, la mémoire graphique des ordinateurs s'y est plié c'est tout ( bon exemple le commodore 64 .... et mauvais élève l'Apple 2 .... l'organisation de la mémoire est vraiment bizarre ... )

c'était une question de performance à l'époque .... qui est resté .

Alors remettre en cause des algorithmes datant dès fois de plus de 10 , 20 ans voir plus ..... maintenant il n'est pas rare de convertir les axes pour le confort des utilisateurs ... mais c'est un peu tard pour Dofus
Y'en a quand même qui racontent de la merde...

+1 drallieivEHD
Sinon pour une autre explication :

Au début de Dofus, il n'y avait que la province d'Amakna. Les devs ont donc placé leur plan de telle sorte qu'elle soit dans le positif (x,y), parce qu'en gros, tout le monde serait dedans et c'était plus pratique.
Et si l'origine est au Kano, c'est car en beta c'était ça, le centre du monde.

Mais après comme le jeu a bien marché ils ont commencé à rajouter des trucs comme Bonta, Brakmar, Astrub, Pandala, les Koalaks, Otomai, Frigost... sans jamais retoucher le plan de base
Message supprimé par son auteur.
Comme l'ont souligné Drallieiv et Nephilia, le repères utilisé pour le monde de Dofus est cohérent avec son évolution. Revenir en arrière n'est pas possible dans la mesure pour un nombre très important de mécanisme se base sur ces coordonnées. Les mapId des cartes sont d'ailleurs crées à partir des coordonnées de ces dernières.
Enfin, mettre en place une option pour choisir le type de repère serait une source intarissable d'effets de bord et rendrait les informations délivrées par pas mal de bible et autre site (dont le celui de Dofus) incohérentes.
Citation :
il serait bien de le déplaçait soit sur une ville importante genre le centre d'Astrub ou de le recentré sur la milieu de la carte.
Meuhh pas touche malheureux !!
Amakna c'est le centre historique, et depuis quand Astrub est une ville importante ?

Tiens up, c'est pas trop tôt !
Citation :
Publié par [Hec]Auraclea
Le jour où ton prof te file un exo avec un axe vertical inversé par rapport à l'habitude tu vas te prendre un zéro ?
Bah oui
Mais lol, n'importe quoi...

Déjà on lit de gauche a droite et de haut en bas, donc il est logique que le premier pixel soit en haut a gauche...

Ensuite en maths l'axe des y ne va pas "vers le haut", il va dans le sens dans le quel du le dessines.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés