to CAC or not to CAC?

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Ben c'est surtout son CC qui fais très mal au grésillo et sa perte de Pa le rend encore plus utile.
Mais le prix devrait baisser dans les mois a venir.
Mais je pense que rajouter des effets sur certaines armes comme le vol de Po (cité au dessus)Pourrait être assez intéressant...
Mais y'a toujours cet incessant need lissage toute les classes

Citation :
Publié par ChatMellow
Perso je serai d'avis de créer des cac de classes ou des cac avec des bonus fumés mais une force de frappe inexistante (un peu comme la limbes).
Ils auraient pour but de booster un peu les sorts des classes (une limitation classe = [...] parait nécessaire par contre).
Et il faudrait que les effets +ec soient vraiment efficaces (enfin je veux pas /whinepandawa, mais à l'heure d'aujourd'hui je n'ai jamais fait ec personne avec souillure + wasta) et plus fréquents; ça refroidirait peu être un peu les amoureux des càc.
Je trouve cet idée intéressante, plus de càc spécial classe serait cool.
Ca pourrai rajouter pas mal d'effet et de techniques dans les combats ou faire du full sort ou plus d'accès càc a d'autre, enfin a voir..
Si c'est son cc qui rend le gresillo fumé alors de ce coté il vaut l'ougartal

Citation :
Publié par ChatMellow
Et il faudrait que les effets +ec soient vraiment efficaces (enfin je veux pas /whinepandawa, mais à l'heure d'aujourd'hui je n'ai jamais fait ec personne avec souillure + wasta) et plus fréquents; ça refroidirait peu être un peu les amoureux des càc.
Dis pas d'bêtises, je galère déjà pas mal aux adous
Dans un sens, les armes même à 2 mains sont déjà très puissants pour beaucoup de "classes à sorts faibles" dont la mienne.
Passer des "2 mains" à "1 main" n'est je pense pas la détermination d'Ankama (qui veut la diversité et pas seulement des builds cac).
Au contraire, le passage des méloros de 1 main à 2 mains à même créé un précédent intéressant je trouve montrant cette détermination.
Auparavant, à ma connaissance, Ankama n'avait jamais effectué ce type de modification 1->2, au risque de traumatiser certains joueurs.

Dans l'autre sens, c'est clair qu'il y a une pénurie d'armes pvp à THL, la puissance des boucliers rendant très difficile l'utilisation des armes à 2 mains.
Résoudre la pénurie ne peut venir que par l'ajout d'armes à 1 main
OU par un abaissement de la puissance des boucliers rendant leur utilisation moins essentiel.

Concernant les objets à condition classe="X" , j'ai toujours trouvé trouvé cela un peu dommage de créer des objets pour 1 seule classe.
Créer des objets à condition classe <> "Y,Z" peut paraitre une bonne idée mais cela doit rester des conditions rares. La base du problème c'est aussi un équilibrage des classes, car on voit bien que dans le cas X=cra, la rehausse cra a rendu totalement injustifiée certaines restrictions d'armes les concernant. Il serait bête je pense de créer des tas d'objets classe <> "Y". Si un nerf d'un ou plusieurs sorts d'une classe Y se justifie, il faut les faire et après lui autoriser (quasiment) toutes les armes.

EDIT pour Pod' : je ne joue que depuis 2 ans 1/2, les changements dont tu parles ne me rappelle rien, c'était encore avant ?
Citation :
Publié par andi
Auparavant, à ma connaissance, Ankama n'avait jamais effectué ce type de modification 1->2, au risque de traumatiser certains joueurs.

Concernant les objets à condition classe="X" , j'ai toujours trouvé trouvé cela un peu dommage de créer des objets pour 1 seule classe.
Créer des objets à condition classe <> "Y,Z" peut paraitre une bonne idée mais cela doit rester des conditions rares. La base du problème c'est aussi un équilibrage des classes, car on voit bien que dans le cas X=cra, la rehausse cra a rendu totalement injustifiée certaines restrictions d'armes les concernant. Il serait bête je pense de créer des tas d'objets classe <> "Y". Si un nerf d'un ou plusieurs sorts d'une classe Y se justifie, il faut les faire et après lui autoriser (quasiment) toutes les armes.
Je pourrai pourtant te citer un paquet d'armes 1 main qui sont passés à 2 mains : Lassay/réceuses puis toutes les dagues du jeu sauf les méloro (heureusement que ça a été modifié d'ailleurs). Xaveur également, bref la liste est longue...

Sinon, le cac était tellement plus puissant avant que aujourd'hui (bien que les stats des items actuelles comblent presque ça) et avait tellement plus d'importance...Ce qui m'attriste c'est que que <100 y'a un choix colossal d'armes à disposition par rapport au >100. C'est évidemment plus dur à varier à haut niveau, m'enfin on retombe dans le sujet du manque de contenu.

Bref, le cac a déjà été pénalisé via nerf de la maîtrise (qui avec du recul, était une bonne chose) et via ses EC bloquants, je pense pas que l'on ait besoin de nerfer davantage les cac en PVM. En pvp, je serai plutôt d'avis de nerfer les boucliers, qui permettent avec les équipements actuels, d'atteindre des résists digne d'un féca sans en être un...(Mais c'était déjà le cas avant quand les boucliers étaient plus puissants, mais vu que certains n'apprennent pas de leurs erreurs !)

Sinon j'ai toujours trouvé emmerdant à souhait les prérequis privilégiant telle ou telle classe...Genre je sais bien qu'à l'époque, sur le Karnak (l'épée neutre/agi + 1pm, que tous les iops utilisent tellement c'est fumé...si si.../ironie off) il avait justement un pré-requis =iop parce que selon les devs (et c'est sûrement le cas) cette arme aurait été trop puissante sur un écaflip, alors ça c'était ptet justifié à l'époque mais maintenant ? C'est juste une blague avec l'entrée en vigueur de la rilleuse...mais vu qu'ils délaissent totalement les anciens équipement (exception faite sur les méloro, merci encore.) et ben rien ne change.

Peut-être qu'à l'avenir il va falloir nerfer un peu plus les maîtrises afin que les armes frigost puissent rivaliser avec les armes actuelles, sinon c'est l'escalade à l'utilisation du cac :/

Edit pour en dessous : Y'a eut une monstre vague de whine et aucune vague d'arrêt de jeu quand les réceuses/lassay/ramougre sont passé 2 mains alors que les dagues étaient LES armes du moment...Mais je pense en effet pas que Ankama prendrait le risque cette fois ci :<
C'est une belle approche de la systémique du CAC que tu nous fais là Erchael, à laquelle on peut rajouter une borne inférieure de plus, facilement identifiée par un simple exemple: la La Baguette des Limbes.

Le problème est trop complexe, car:
- trop solidement vissé aux mécanismes de jeu (beaucoup de sorts, d'archétypes, voire de classes sont plus ou moins directement liés à l'existence d'un cac),
- trop ancien (trop d'items sont concernés pour pouvoir procéder à un tabula rasa),
- trop ancré dans les habitudes de jeu (le kikoomètre sur poutch est un plaisir essentiel pour beaucoup de joueurs)

Quitte à simplifier à outrance, le simple fait de rabaisser ou restreindre (une modification affectant autre chose que les dommages ou les conditions étant impossible à cause de l'existence de jets variables/de la forgemagie) le Ougartal, l'Az'tech, et maintenant le grésilo déclencherait une telle levée de boucliers/vague d'arrêts de jeu que je ne vois pas comment ça peut être à l'ordre du jour.

Selon moi, il n'y a qu'une manière de procéder indirectement à l'homogénéisation du cac sans se péter les dents. On touche plus aux armes à partir du moment où y'a pas d'abus flagrant, et on agit de manière suivie en observant l'environnement de jeu, afin de décourager l'usage majoritaire d'une petite quantité de cac, dans le cadre:
- des panels de sorts de classe, pour tout le monde, au cas par cas l'un après l'autre, de manière dichotomique s'il le faut (ça suppose une réactivité en termes de GD incomparable avec celle, quasiment inexistante, qu'on peut constater depuis le revamp crâ), de manière à encourager le jeu aux sorts tout en ne négligeant pas un "burst" cac dont certaines classes ont besoin en pvp,
- du stuff hors-cac séduisant en termes de stats brutes, mais aussi au niveau de rez/bonus exotiques multiples et intéressants (par opposition avec les items Frigost et leurs - cc ou la rez poussée purement anecdotiques), du genre 10% de rez marteau, +10 dommages aux srams, +50 agi si cac=baguette, etc..., en contre partie de pré-requis du genre condition: cac = pelle ou condition: pas de bouclier, etc...
Bah ça dépend du contexte les histoires de cac, puis leur puissance est lié à plusieurs problèmes du jeu. J'ai rien contre les enis, mais dès que y a un eni impliqué dans du pvp, bah faut cac pour espérer tuer quelqu'un, à part colère/puni aucun sort offre la puissance suffisante pour espérer tuer quelqu'un quand du soin est impiqué.
Enfin c'est juste un exemple de la problématique qu'apporte les cac dans le jeu.

Y aussi un énorme manque de vrai cac à bonus, là les cac HL apporte tout à la fois, des dégâts correct et des bonus correct (surtout le gresillo et l'ougarteau, l'az à des bonus à chier).
A quand des cac genre limbes ou même des trucs qui file 100 caract et 15-20 dmg mais frappe rien ?

Après les considérations une main ou 2 mains, ça devrais se résoudre si le studio fait plus ou moins ce qu'ils ont prévus au niveau des résistances (un cumule dégrésif de mémoire où les bonus s'additionne pas directement entre eux), si avec 20-30% de base et qu'un boubou permet de monter seulement à 35-40%, ça devient envisageable de s'en passer.
Le gros soucis selon moi vient des zones de frappe. En effet seul le baton et le marteau en possèdent. De ce fait que ça soit en PvM ou en PvP ces deux types d'arme sont privilégiés.

Sur wakfu, une zone de frappe à été instaurée selon le type d'arme. l'épée reste à une case, le marteau en croix, le baton en ligne (en largeur), mais la pelle possède une zone de frappe de trois cases en longueur tandis que la hache frappe sur les quatre cases autour du lanceur. Pour les arcs et les baguettes je ne me souviens plus mais il me semble que cela diffère de ce qui est fait pour Dofus

Un autre problème vient du taux de CC, je pense surtout aux dagues.

Pour moi il faudrait faire en sorte qu'une classe ne puisse avoir que trois types d'armes, une à distance, une monocible au corps à corps et une en zone. ça permettrait de diversifier les armes, et l'équilibre serait plus aisé.

Dans un premiers temps les dégâts pourraient se valoir selon les catégories, à quelques approximations près. Un marteau possédant une zone de 4 cases aurait des dégâts égaux à une hache mais plus faible qu'un bâton ou une pelle, qui eux possèdent une zone de trois cases. Ensuite une arme en zone aurait des dégâts moins important qu'une arme monocible, et une arme à distance aurait des prérequis plus difficiles qu'une arme monocible cac puisque permettant de prendre moins de risques. Mais globalement dagues et épées auraient la même puissance, de même pour marteau et haches, baton et pelle, arc et baguettes.

De plus ce système de trois types d'armes par classe, sans possibilités donc que deux classes différentes possèdent le même cac, permettrait de rajouter de nouvelles armes pour développer le background des classes.

Un sadida pourrait se battre avec un baton, une sarbacane et des aiguilles de tricot en arme monocible.

Un cra aurait une hallebarde, un arc et un coutelas.

Un enu s'équiperait au choix d''une pelle, d'une fronde et d'une canne. Et ainsi de suite.

La diversité me semble la plus importante

Si un premier lissage dans ce genre était fait tout en donnant une illusion de diversité je pense que ça réglerais beaucoup de problèmes, surtout celui de la guerre des clones où toutes les classes et tous les builds sont équipés de la même manière.

Edit:
Citation :
Publié par Orageon
On ne vas pas non plus refaire le jeu.
Pourtant cela permettrait d'ajouter une cohérence avec les autres jeux d'Ankama, puisqu'il me semble que wakfu utilise déjà le système d'armes dédies bien qu'on puisse en choisir différents types par la suite. Et ça me semble être une bonne base pour un équilibrage sain.

Si on prend un random bâton (pour les sadidas donc) avec admettons une force de frappe de 10 à 15 neutre et un bonus d'un po et 50 force, on pourra avoir une pelle (pour enu) 10 à 15 eau avec un bonus d'un po et 50 eau. avec ce système là les corps à corps seraient équilibrés et les métiers de fabrication d'arme plus variés de même pour les items en vente. après il faut penser à tous les builds pour que les joueurs aient toujours une certaine liberté d'évolution malgré les corps à corps imposés.

Bien évidemment ce n'est que mon point de vue sur l'équilibrage nécessaire aux armes

edit 2 :
Citation :
Publié par [Lyl] Celiwan
+10 000 pour au dessus. Sauf pour les aiguilles à tricoter. Le feca devrait avoir le baton, l'épée et les dagues.
les aiguilles ce n'était qu'un exemple hein, comme les sadidas fabriquent des poupées en tissu... et puis l'artwork de la sadidette les représente très bien
http://s1.e-monsite.com/2008/10/03/2...sadida-jpg.jpg
ah oui non en fait c'est pas des aiguilles à tricoter....
On ne vas pas non plus refaire le jeu.

L'idée des zones de frappe diversifiée (ramboton-like), des baguettes sans LdV aux stats potables ou les idées qui ont été abordées pour de futures haches-pelles avec des petites zones pourraient être sympas.

Pour autant il n'est pas question, et on nous l'a dit plusieurs fois, de revenir sur les objets déja en jeu.

Pour moi, l'abus ne se situe qu'au niveau du bouclier et des % rez qui sont trop élevées. Réformer les boucliers/ les %rez en général, je pense que c est tout à fait envisageable, ca a déja été fait dans le passé.

Il me semble également que quelques armes réservées aux classes les plus défavorisées pourraient être un plus, le temps d'un rééquilibrage. Genre un bon bâton spécial féca dont on ferait sauter le prérequis classe = féca le jour ou on se décide enfin à nous équilibrer.

Quand je vois des armes telles que le lahre comparées au bâton du féca, je pleure.


Pour en revenir au truc des armes a 1 ou 2 mains, au monopole de 3 armes dans le jeu TTHL toutes classes confondue...

Je ne cesse de le répéter, si les boucliers (ainsi que les armes à 1-2 mains) étaient équilibrés, on aurait le droit d'en porter en PVM.

Il faut de toute urgence revoir les boucliers et le système de %rez. Pandala n'a pas suffit.
Je pense aussi qu'il faudrait un peu limiter l'efficacité d'un bouclier, par exemple que les % res apportées dans l'équipement soient bridées à 40% et les 10% restants atteignables que par les sorts. Ou bien on peut laisser la limite à 50% mais permettre d'atteindre un pallier plus importants pour nos amis féca ( 60 % ), ou encore un mélange des deux.

Mais pour en revenir au problème évoqué, les CàC's donc, je pense dans un premier temps qu'ils permettent de diversifier le jeu d'une classe, par exemple en lui permettant de taper dans des éléments qui ne sont pas repris dans son panel de sorts ou dont les sorts sont contraignants justement.

Ensuite ça permet de contourner certaines contraintes de build ( typiquement des baguettes ou arcs, quand on ne possède que des attaques en ligne ). Après il va de soi qu'avec le niveau augmentant les bonus et la force de frappe des CàC's augmente, il en va de même pour les sorts d'une certaine manière ( nombre de PA qui diminue, Po qui augmente, probabilité de cc qui augmente, etc...)

Donc l'idée de restreindre telle catégorie de cac à telle classe ne me semble pas une bonne idée, en tout cas tant que le choix d'armes "viables" ( en prenant toutes les implications pvm comme pvp ) est à ce point réduit au fur et à mesure des niveaux acquis.
Je me permets d'ailleurs de soulever un autre problème, on attendait beaucoup de frigost au niveau de la diversification des items, mais pour le peu que j'ai constaté, les nouveaux items ne concurrencent pas tant que ça les anciens dans les inventaires des aventuriers. Peut-être cela est-il du au fait qu'ils privilégient des dommages élémentaires, ce qui pénalise plus ou moins fortement le jeu particulièrement à haut niveau.

Il faudra p-e attendre les épisodes deux et trois pour voir des items qui règlent ce problème, qui accepterait de se passer d'un boost d'une ligne de dommage sur son Az', son Oug', le Grésilo', etc.. ?
C'est un débat assez intéressant mais qui fait intervenir énormément de choses (Maitrise, Boucliers....).
Je serais aussi d'avis de supprimer les maitrises sauf pour une seule Classe : Les Iops.
Pour équilibrer les armes, il y a actuellement beaucoup de facteurs :
- N'importe quelle classe puisse prendre n'importe quel Cac.
- Les Boucliers.
- La Zone.
- Le Taux de CC.
- Le Coup en Pa.
- Les Bonus.
- Les Prérequis.

Certaines armes cumulent trop d'avantages (Ougarteau ou Limbes).
On a donc 2 options :
- une classe ne devrait pas pouvoir porter tous les corps à corps différents. Par exemple, pour un Iop, On aurait Epée, puis Marteau pour finir par Hache. Ça permettrait de mieux équilibrer les Cacs par rapport aux classes auxquels ils sont destinées. Mais, on réduit énormément la diversité.
- soit, on définit les avantages/inconvénients des types d'armes. Par exemple, les Dagues ont un taux de CC bas, un CC monstrueux et un faible coup en Pa, mais en contre partie, elles sont à 2 mains, elles ont une zone de 1et pourquoi pas de lourd prérequis. Pour les baquette, on aurait d'important bonus, un coup en Pa moyen, un portée, des dégâts potables mais elles aurait de lourds prérequis. Ce ne sont que des exemples.

Il faudrait aussi enlever les "Etre [random classe] pour équiper cette arme" et remplacer par "ne pas être [random classe]. Certaines armes possédant ses prérequis n'engendrent un abus que sur certaines classes en particulier. Comme le Marteau Lahre qui serait fumé sur un Iop ou un Cra mais équilibré sur un Pandawa.

Pour les haches et les Pelles, on leur donne une zone comme dans Wakfu.

Citation :
Il faut de toute urgence revoir les boucliers et le système de %rez.
+1. On verra peut-être des Az', des Lassays en Pvp qui sait.
Suffit d'appliquer un principe d'usure sur les boucliers en fonction du nombre de coup et des dommages reçut.
Plus le bouclier à de ligne plus il se casse rapidement et pourquoi pas brider les résistances à 20/25% de base (grâce à l'équipement, et donc sans compter le port du bouclier).
Voire un léger up des boucliers mono élément.
Ainsi un bouclier mono élément est plus solide qu'un bouclier de plusieurs ligne. Il faut que la différence entre mono et pluri soit assez marqué pour vraiment imposer un choix entre un captain et un terrdala.
Si le captain s'use en trois tours et le terrdala en 10 tours, l'intérêt pour les cac une main et les boucliers mono élément pourraient être relancé.
Je me permets de rebondir sur l'idée de belzebuk, le fait qu'un bouclier s'use je la trouve un peu trop extrême, enfin surtout onéreuse

Mais pourquoi pas justement permettre à certains cac actuellement à deux mains d'être compatibles avec des boucliers monoélémentaires ou bien strictement inférieurs à un certain grade.

Ca ne serait pas valable pour tous les cac évidemment, mais ça pourrait permettre de voir un peu de nouveauté dans le pvp.
parce qu'un barbare équipé d'un marteau de guerre à deux mains fixe rarement un bouclier à son avant bras. Et surtout, si on le fait pour quelques un alors pourquoi pas pour les autres? et ça crierait à l'abus de tous les côtés.
Quand je parle d'usure, je parle uniquement d'usure en cbt, en dehors les boucliers reviennent à leurs statut normal. Bien que personnellement, je serais enclin à étendre cette idée aux armes (salut le carquois au flèche infini et l'épée qui ne s'émousse jamais).
Disons que l'arme contient un taux X d'utilisation influencé entre le statut de l'arme (arc/épée/bâton/pelle), le lvl de celle ci, son nombre d'utilisation et les coups qu'elle inflige (notamment avec une plus grosse usure en CC qu'en coup normal).
Partons du principe que je joue à l'az, arme à deux mains. On part du postulat que les armes à deux mains sont plus solide que les armes à une main pour leurs conférer par la même occasion un up. En effet si les armes à une main et boubou appliquent le principe d'usure et qu'ils s'usent plus vite qu'une arme à deux mains alors, on risque d'avoir sur de long combat des joueurs avec un boubou qui éclate et une baguette qui se casse.
Bref, pour en revenir à mon az, on va prendre disons un nombre de 15 tours de base. C'est à dire que quoi que je fasse, au bout de 15 tours mon épée s'émousse et je ne peux plus l'utiliser. En effet, un guerrier qui ne se sert pas de son épée est un poids pour lui et il finira par la jeter pour gagner en légèreté et maniabilité.
Disons maintenant qu'à chaque coup infligé, elle perd 1/2 tours d'utilisation et (3/2)/2 (= 0.75) en cas de cc.
Ce qui fait donc, que si un joueur l'utilise chaque tour deux fois (je compte uniquement en coup normal pour simplifier l'exemple), il aura perdu 1 tour d'utilisation + 1 tour à cause des deux coups donnés, -2 donc à chaque tour.
Sur les 15tours de base, il pourra donc l'utiliser que 7 tours puisqu'il restera un tour à 1, il manque donc +1 pour la réutiliser le 8eme tour.
Suffit de remplacer le taux X d'utilisation par une jauge jaune par exemple avec une base 100% pour simplifier le calcul et la compréhension de l'utilisation.

Même si j'ai dit au début que les boucliers retournent à leurs statut normal à la fin du combat, je préférerais que non. Ainsi cela permettrait d'up le métier forgemage bouclier (pour les % resi et réparer) et on pourrait également mettre une nouvelle spécialisation aux métiers d'artisanat des corps à corps après le lvl 100 sous forme d'une quête.
Parce qu'à l'heure actuelle quasiment personne n'utilise vraiment d'arme éthéré et que je trouve dommage à la fois de pas utiliser l'option réparer et de perdre le principe d'usure des armes éthérés au cac.



C'est une idée que j'ai depuis longtemps et faute de temps je préférais patienter mais bon tant pis vue que le sujet s'y prête.
Pour aller dans le même sens que le principe d'usure d'au dessus, j'ai toujours considéré que mettre en place un principe de Mana/karma/point magique que l'on retrouve souvent dans les MMO serait intéressant.
Le Mana =/= du nombre de PA. Le nombre de PA indique simplement le nombre d'action que tu peux faire en un tour.
Le Mana lui, indique le nombre de fois que tu peux utiliser un sort et/ou un cac en prenant en compte un ratio poids (du dit sort/cac) qui tient ici office d'usure. Cette usure ne s'applique pas à chaque tour mais à tout le combat.
C'est à dire, qu'à chaque tour le compteur de Mana n'est pas remis à son maximum.
Un petit exemple pour mieux illustrer la chose.
Je reprend ma Az, pars avec un Mana de 100 et considère qu'à chaque utilisation de cette-ci je perd 15 mana. Si je tape deux fois au cac, il me reste que 70Mana pour tout le cbt sachant que le mana s'applique aussi bien au sort qu'aux cac.
Et c'est la tout le généralissime de la chose, c'est qu'elle permet des rééquilibrages vraiment intéressant (bon ok j'suis pas objectif).

laisse spirituel est un sort souvent décrié en pvp multi. Imaginons que le sort est un mana de 50. Cela veut dire que non seulement l'osa doit avoir assez de Pa et de Mana à ce moment là pour pouvoir utiliser le sort mais qu'une fois fait, il aura au mieux, plus que 50mana (100-50=...50 \o/).
On peut ainsi réguler l'ensemble des cac et des sorts de façon plus juste, intelligente.
Vous allez me dire, mais oui, mais si on a plus de Mana comment on fait.

Et là j'en viens à la 2eme idée concernant le Mana. Son utilisation et sa consommation varie en fonction des classes sous forme de bonus/malus en quelque sorte.
Disons par exemple, qu'un iop diminue de 10% son utilisation en mana pour toutes les armes et 10% l'usure de celles-ci, qu'un feca diminue de 20% l'usure de son bouclier, qu'un eni/osa est un malus d'usure pour les cac (+10%) mais une utilisation moindre en mana pour les sorts que le iop par exemple.
Maintenant, on peut grâce à cela, ajouter de nouveau bonus aux sorts qui renforce le sens tactique du jeu.
Par exemple, pression vole 5mana à son adversaire et augmente l'usure du bouclier de 5% (on pourrait même l'étendre au résistance en règle général en partant du principe que pression augmente l'usure de 5% du bouclier et fait baisser d'1% toutes les résistances, voire uniquement celles terre/neutre.
ghyphe de silence pourrait par exemple à la fois enlever des Pa et du mana (-10% de mana).
Guide de bravoure pourrait à la fois donner des +dommage et des % de mana (par exemple, sort lvl 6 en cc, +20dom et 20% de mana à tout le monde).
On peut ainsi par la même occasion scinder les sorts de virage Pa xelor en deux, entre virage Pa et virage Mana à auteur de 1/2 voire 3% environ. Le xelor doit donc choisir entre virer des pa ou virer du mana mais il pourra pas faire les deux avec un sort.
On peut également partir du principe que retour de baton en plus de voler de la force augmente l'usure du bouclier adverse, que compulsion chez les iops augmente le % d'utilisation du cac et que vita augmente celui du bouclier.

Tout les deux à trois tours (suivant les classes) les joueurs récupèrent un faible taux de mana allant de 10 à 25%. par exemple le iop récupère 10% mana tout les deux tours, l'eni ou le feca +25% tout les trois tours.


L'inconvénient de ça, c'est que ça implique l'ajout de trois jauges sur la fenêtre de combat (une pour le Mana, une pour l'usure cac et une pour l'usure bouclier), que ça implique peut être une gestion complexe de calcul pour le serveur mais normalement la 2.0 devait pouvoir permettre ce genre d'ajout et surtout, que ça complique le jeu et pour les moins de 10/14ans ça risque d'être dur à comprendre, moins accessible.
Bon tout d'abord bravo pour le gros ( tres gros ?) paragraphe , ton idée est cool , mais les xelors seraient vraiment fumés avec leurs retrait de mana , ils se mettent à distance , t'enleve tout ton mana , il se téléporte au CaC et pouf, vu que tu dois attendre 3 tours pour récupérer ton mana , bah tu as le temps de bien te faire eclater par le xelor.
Sauf que l'utilisation des sorts xelor seraient également soumis au principe de mana.
Donc tout dépend du taux de mana qu'on met sur les sorts xelors. Une téléportation peut coûter cher en mana.
Ensuite les sorts de retraits mana sont diffèrent des sorts de retrait Pa de telle sorte qu'il est difficile pour un xelor de faire les deux sur un tours. Ainsi, il doit choisir entre paralyser le joueur sur un tour ou tenter de l'affaiblir sur du long terme.
Après, y'a moyen de faire avec ce principe différents types d'équilibrage.
Par exemple, une horloge coûte 5% de mana, la 2eme coûte 10% et la 3eme 15%.
tempête de puissance coûte 5% à la 1er utilisation, 10% la seconde et 15% à la troisième. (je parle bien sûr sur un tour).
Le joueur a donc tout intérêt à diversifier ses sorts.

Le but caché également sous cette idée. C'est que les exos peuvent être débride sans abus. Puisque, oui un joueur qui possèdent 15pa peut effectuer plus d'action sur un tour mais il va également consommer plus de mana sur un tour et donc risquer d'arriver rapidement à 0%.

Pour résumer, avec ce système on peut:

_ Appliquer un principe d'usure sur les armes/boucliers. (une bare d'usure armes, une autre bouclier)
_ Créer un métier de forgemage bouclier
_ Créer une nouvelle étape dans les métiers de fm d'arme
_ Réguler la puissance de certains sort en leurs attribuant un taux de mana élevé.
_ Freiner/dissuader le spam d'un sort.
_ Débrider les exos.

Ce qui fait que sur l'écran on aurait l'ajout de trois bares verticales, une pour l'usure des corps à corps [rouge], une autre pour l'usure des boucliers [vert] (qui apparait seulement si on porte un bouclier) et une autre pour l'utilisation de mana[bleu].
Pour moi il n'y a pas de cac dit " à bonus " à THL.

Il y a bien la hache zoth mais elle ne permet pas le port de bouclier.

En gros tout les cac THL sont prévus pour le rox, et le font très bien ! Pourquoi s'en priver ?

Je rappel quand même que le EC cac fait passer le tour et qu'il y a donc une part de risque à prendre en considération lorsque l'on va au CAC.
Citation :
Publié par Loktar [Djaul]
Pour beaucoup, un combat se résume à essayer de chopper l'autre au cac
Et pour d'autre à éviter le cac. Tient c'est marrant pourtant je suis iop!

Je pense que l'importance du cac est directement lié aux protections dont dispose la classe. J'en veux pour exemple le xelor lahre qui bourrine au cac parce qu'il sait que c'est son atout le plus puissant et que ses protections lui permettent de tenir le coup derrière.
Citation :
Publié par Ryuk
Bon tout d'abord bravo pour le gros ( tres gros ?) paragraphe , ton idée est cool , mais les xelors seraient vraiment fumés avec leurs retrait de mana , ils se mettent à distance , t'enleve tout ton mana , il se téléporte au CaC et pouf, vu que tu dois attendre 3 tours pour récupérer ton mana , bah tu as le temps de bien te faire eclater par le xelor.

Alors la je n'ai qu'une chose a dire , M A G N I F I Q U E
Juste 1 gros +1, ajout de stratégie, d'utilité de la fm , fin des kikou cra air / iop feu jouant full spam mono sort. Revalorisation d'un jeu multielement > monoelement.
Fin du spam cac , sa serait juste énorme (bien que dur a gerer en multicompte intensif (p-ê pas plus mal))
Sa relancerait peut-être même le pvp pour certaine classes (qui a dit féca/iop )
Sa sera certainement jamais mis en place mais sa serait beau
Puis need revalorisation éthérée en pvp sans les kikou tijako , des vrais cacs pas des cacs mulafullsa/stats
Citation :
Publié par Ryuk
Mais dans ce cas là , l'entretien des armes et des boucliers couterait beaucoup trop cher !! Seuls les gens tres ( tres) rieches pourraient PvP ( ou même PvM ) !
Tout dépend des ressources utilisés pour la restauration. On peut imaginer des ressources qui tombent actuellement en désuétude et de faire en fonction soit du nombre de case ou de la tranche de lvl. [0:50[ [50:100[, [100:150[,[150:200]

Cela ouvre énormément de possibilité intéressante qui seront hélas jamais mise en place.
Citation :
Publié par Belzebuk
Proposition qui roxx de la MKT
J'adore ! Ça serait juste AWESOME ! Finit les abus des sorts puisqu'il pourrait être équilibré rapidement en modifiant leurs couts en Mana. Après, pour les spéc's de chaque classe, c'est bien pensé pour Iop !
Ont pourrait même mettre des équipement qui donne du mana ! Mais il faudrait faire un truc fixe genre tu gagne 10% de ton mana chaque tour , par contre faudrait que des sorts faibles ( comme attaque naturelle par exemple) prennent 5-10% de mana aloes que tempette de puissance prendrait genre 20-30% de mana , et là du coup PvP pour tout le monde sans exeption !
Citation :
Publié par Ryuk
Ont pourrait même mettre des équipement qui donne du mana ! Mais il faudrait faire un truc fixe genre tu gagne 10% de ton mana chaque tour , par contre faudrait que des sorts faibles ( comme attaque naturelle par exemple) prennent 5-10% de mana aloes que tempette de puissance prendrait genre 20-30% de mana , et là du coup PvP pour tout le monde sans exeption !
J'avais songé également à en mettre sur les items et voire même pourquoi pas des malus mana sur certains pour compenser avec une éventuelle trop grande puissance. Mais je me suis dit que ça risquerait de beaucoup charger les items qui apparaissent depuis frigost qui ont déjà de nombreuses lignes.

Après, la barre de mana est de 100% de base (après peut être que justement la débrider avec des items qui en donne, est une bonne solution). Mais il est clair que les sorts auront des mana assez faible pour justement pas tout épuiser en deux tours. 20%/30% surtout si on applique le principe d'augmentation de la consommation de mana en fonction de l'utilisation répétitive d'un sort, risque d'être assez pénalisant. Puisque par exemple, un joueur qui fait trois tempête pourrais quasiment pas jouer les deux tours suivant et ce n'est au final pas le but.
Dans un but utopique, le taux de mana total diminue moyennement vite (je sais, c'est très abstrait comme concept de temps^^) et la récupération est lente.
Du coup ça force les joueurs à prendre en compte beaucoup plus de facteur.

Fin bref, c'est bien sûr très dur à mettre en place puisque ça chamboulerait d'une part le jeu mais également les habitudes des joueurs mais ça ouvrirait un panel de perspective assez impressionnant.
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