to CAC or not to CAC?

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Les osas seraient tres fort en PvP par contre puisque même si ils n'ont plus de mana , leurs invoc'en aurait toujours donc ils seraient moins pénalisés par la perte de mana De plus , les combats seraient beaucoup moins longs vu qu'il faudrait finir les combat au plus vite pour éviter que l'on ai plus de mana.
Je vais dire une chose qui n'a strictement rien à voir avec le mana, bien que l'idée est intéressante (ça ouvre sur de nombreuses possibilités).

C'est d'avantage dans la dualité sort/arme que je veux parler.
Les armes possèdent un niveau précis et peuvent être remplacé par une autre arme de plus haut niveau, si on a les moyens de le faire. Le remplacement de l'arme doit être bénéficiaire : elle doit infliger plus de dommages ou offrir des bonus supérieur, sinon tout les joueurs garderont leurs anciennes armes.

Les sorts n'évolue quasiment pas : les joueurs peut atteindre le niveau 5 du sort dès son acquisition, seul le niveau 6, qui arrive 100 niveaux plus tard, permet de redonner de l'intérêt à un sort qui est devenu peu performant en montant de niveau. Par exemple, regardons la différence de puissance entre le niveau 5 de Flèche Magique (4PA ; 11PO ; 14 (feu) + vole 1PO) et de Flèche Absorbante (4PA ; 5~8PO ; Vole 22 (air) (équivalent de 33 (air), dépendant de la résistance du lanceur (%res/+res) et de l'adversaire (+res seulement))).
La Flèche Magique n'est pas concurrente à Flèche Absorbante car le niveau 5 du sort se débloque dès le niveau 1 et que les dommages n'évolue plus : Flèche Magique est "bloquée" car la puissance du sort ne doit pas être trop puissant à BL.

Et la non-évolution des dommages d'un sort par rapport à des armes qui évolue est problématique, car il arrivera à un point où les sorts seront inférieurs aux armes, soit ne vaudront plus le coup !

Une solution est de modifier le niveau d'acquisition des sorts de niveau 2, 3, 4 et 5 (voir repousser le niveau 6) afin de pouvoir mettre à jour un sort afin qu'il reste concurrentiel à tous les niveaux et non seulement entre le niveau d'acquisition et 30 niveaux plus tard ou au niveau 6 du sort et quelques niveaux plus tard.

Par exemple, imagions le sort "Attaque Naturelle" :
Citation :
Attaque Naturelle
Niveau 1 (niveau 001) : 06PO ; 4PA ; Dommages : 05 à 09 (feu)
Niveau 2 (niveau 021) : 07PO ; 4PA ; Dommages : 07 à 11 (feu)
Niveau 3 (niveau 061) : 08PO ; 4PA ; Dommages : 09 à 13 (feu)
Niveau 4 (niveau 101) : 08PO ; 3PA ; Dommages : 09 à 13 (feu)
Niveau 5 (niveau 141) : 09PO ; 3PA ; Dommages : 11 à 15 (feu)
Niveau 6 (niveau 181) : 10PO ; 3PA ; Dommages : 13 à 17 (feu)
Le sort continuera à être performant à tous les niveaux des sorts. Les valeurs ici ne sont pas réfléchis et peuvent être trop puissant, le but est d'offrir un exemple afin que l'idée soit plus facilement comprise.

Ainsi, le sort évoluera avec le personnage et ne pourra plus connaître le moment où il sera complètement inutile. Ca règle alors très facilement le problème des invocations qui s'essouffle très rapidement. Le problème c'est que ce système n'est pas forcément très applicable au niveau des sorts d'envoûtement qui sont directement montés au niveau 5 et qui n'ont pas de réelle évolution possible, mais dans ce cas, on ne l'applique pas sur les buffs.
Très très bonne Idée ! J'adore !
C'est relativement simple à mettre en place, ça change les habitudes, mais c'est pas non plus un changement aussi radicale que pour l'idée de la mana (que j'adore aussi) et donc, on a plus de change de la voir un jour. Ça permet de militer l'abus de certains sort dans un certains tranche comme Tempêtes de Puissance qui a des dégâts élevés ravageurs à Bl, et moyen/puissant à HL/THL. On équilibrerait donc les sorts plus par rapport à leur niveau.
Je me permettrais cependant un bémol à vos idées qui sur le papier sont vraiment sympathiques.

Si on applique l'une ou l'autre de vos proposition (donc mana/usure et niveaux de sorts étalés) on perd les particularité de dofus. J'ai testé plusieurs MMO, et ce qui m'a sauté aux yeux c'est que tous reprennent les mêmes bases, les mêmes éléments de gameplay. L'uniformisation des mmorpg est quelque chose qui me fait peur (et non ce n'est pas contradictoire avec le rapport à wakfu que j'ai fait plus haut). Alors d'accord si ces éléments sont partout c'est qu'ils ont prouvés leur efficacité. Mais si on pouvait trouver des bonnes idées qui ne ressortent pas partout pour que dofus reste un MMORPG innovant et non pas une pâle copie d'un random MMORPG mais en tour par tour je pense que ça ne ferait pas de mal.

Je ne dis pas que vos idées sont mauvaises, loin de là même. Je trouve simplement dommage d'en revenir toujours aux même mécanismes. Et je ne dis pas non plus qu'il est facile de chercher des solutions en dehors de ce qui marche. Là tout de suite, je le reconnais, je peine à trouver comment transformer vos idées de manière à les rendre originales.
L'idée avec le mana est cool, le truc d'usure bouclier-arme aussi, mais j'ai mal à la tête rien qu'en imaginant : "Ouais alors, si j'utilise truc ça me coûte X pa et Y mana, mais faut que je pense que je peux utiliser mon épée que 7 tours donc après... Et faut que je paye bidule pour réparer machin pour pouvoir faire plus de 3 combats à la suite... Ouais, merde, je vais sur CS."
Citation :
Publié par Ryuk
Les osas seraient très fort en PvP par contre puisque même si ils n'ont plus de mana , leurs invoc'en aurait toujours donc ils seraient moins pénalisés par la perte de mana.
J'y ai pensé justement. Suffit que les invoques utilisent x mana chaque tour une fois qu'elles sont lancées mais que ce mana soit déduis de la barre de l'invocateur. On règle ainsi le problème du flood invoque.

Citation :
Publié par Mist'
L'idée avec le mana est cool, le truc d'usure bouclier-arme aussi, mais j'ai mal à la tête rien qu'en imaginant : "Ouais alors, si j'utilise truc ça me coûte X pa et Y mana, mais faut que je pense que je peux utiliser mon épée que 7 tours donc après...
Cela complique en effet le jeu mais si les trois barres verticales sur le côté sont bien visible et les effets bonus/malus mana sur les sorts bien expliqués dessus, ça facilite déjà grandement la compréhension.
Citation :
Publié par Ryuk
Mais dans ce cas là , il serait très dur pour les osas de contrôler leur mana ...
Non car le mana serait en fonction d'une perte fixe/tour (et non des actions effectués lors de ce tour par les invoques) avec un taux de mana variant suivant l'utilité/la puissance de l'invoque.

Ex: un prespic sur la map coûterait 5% mana à l'osa. A chaque fin de jeu du prespic, l'osa perd 5% mana. Ainsi il sait dès le début de son tour combien il aura de mana le tour suivant en faisant une simple addition du mana des invoques sur le terrain. Ainsi, l'osa devra vraiment réfléchir à quelle invoque lancer et voir s'il doit la laisser en vie ou la tuer rapidement pour en invoquer une autre...etc.
Selon moi, cela rend le contrôle des invoques plus intéressant puisque ce n'est plus bêtement un spam de celle ci.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Stakhanov
1/ Comment étales-tu les sorts obtenus plus tard ? Mettons, un sort de niveau 36
A vrai dire, je ne sais pas. Je pense que je prendrai la différence entre le niveau d'obtention et le niveau 180, diviser par 5 et arrondir, la différence restante étant entre le niveau 1 et 2.
Par exemple, un sort de niveau 70 donne une différence de 110, soit 110/5 vaut près de 20. Donc je prendrai 70 ; 90 ; 115 ; 140 ; 165 ; 190. Je pense que le maximum doit être le niveau 180, plus ou moins, et non 200 ne serait-ce pour le PvP entre les 180 et 200, pas besoin de renforcer la différence. Mais ces valeurs seront totalement subjectif.

Citation :
Publié par Stakhanov
2/ C'est génial pour les builds "atypiques" ou n'ayant qu'un seul sort viable dans leur élément, et ayant rapidement besoin du niveau 5 pour des raisons évidentes de non lissage. En vrac : iop feu, xélor eau/terre, éni eau, panda eau... Que fait-on pour ces gens ? ça impliquerait de penser l'équilibrage des classes dans cette optique, ainsi qu'une refonte totale de l'équipement, étant donné que les besoins seraient changés.
Il n'y aurai pas tellement de problème puisque le principe est d'offrir le sort directement utilisable dès son niveau d'acquisition et d'accroître sa puissance en augmentant de niveau afin qu'il reste concurrent à d'autre sort.

Actuellement, le refrain sur les sorts trop puissant est qu'il ne doit pas être diminuer car personne ne jouerait le sort à plus haut niveau car il ne sera plus assez puissant. Là on règle le problème, notamment des Iop-feu qui pourront avoir une Tempête de Puissance moins puissante que le niveau 5 mais restant viable. Il pourra récupérer voir dépasser la puissance de ce sort grâce au niveau 2, 3, 4, 5 et 6 en augmentant de niveau.

Je ne comprend en fait pas la question. Les dommages au niveau 1, 2, 3, 4, 5 et 6 seront modifiés en conséquence, souvent le nouveau niveau 1 ou 2 auront directement la même puissance que le niveau 5 actuel. Après, on revient à la même question que pour le lissage : des joueurs vont pouvoir profiter pleinement d'un sort qu'ils n'ont pas investis.
Dofus, c'est une affaire de PA, PM, PO. Certes, tactiquement, ça peut être intéressant, mais personne n'a "signé pour ça". Il faudra bientôt sortir de Maths sup pour se défaire de l'épouvantail d'incarnam. J'exagère, mais l'idée est là, c'est clairement trop complexe.

Avec le mana , si tu veut faire le ougah bah faudrat effectivement avoir fait math sup. Deuxièmement , Ankama ne meetra jamais ça en place et pour cause : la majorité de la population dofussiènne est agée de plus ou moins 10 ans. Quelqu'un de 10 ans aura beaucoup de mal ( suivant la personne bien sur ) à comprendre le système du mana , Ankama perdrait donc 80% de la population dofussienne et donc serait obligé de fermer pour manque d'argent dû aux abonnements .
Citation :
Publié par Loktar [Djaul]
mais aussi des prérequis comme "ne pas être telle classe"

Bof, tu imagines un sram sans dagues ou un iop sans épée (c'est qu'un exemple, je sais bien qu'un iop peut jouer dagues ou quoi...) ? C'est useless, c'est pas parce qu'il y a certains abus qu'il faut interdire du contenu aux joueurs
Citation :
Publié par skada-tek
Je pense surtout que malgré que j'en suis une, les classes terre sont trop favorisés par les Cac, la plupart son terre ou neutre! surtout à THl:Kukri,Eudin etc...
Neutre = Possibilité de Fm aussi.

Mais je dois avoué que la perte ensuite de quelque % de la frappe du Cac n'est pas très avantageuse
Citation :
Publié par Welt
Neutre = Possibilité de Fm aussi.

Mais je dois avoué que la perte ensuite de quelque % de la frappe du Cac n'est pas très avantageuse
Le peu de dégâts due au faite que l'arme n'a pas subit de Fm est complètement effacer par le fait qu'énormément de monstres possèdent d'importantes %res neutres , et que très peu ont des faiblesses neutres.
Donc, de mon point de vue, le terme d'avantage ne convient pas à la situation.
Citation :
Publié par skada-tek
Je pense surtout que malgré que j'en suis une, les classes terre sont trop favorisés par les Cac, la plupart son terre ou neutre! surtout à THl:Kukri,Eudin etc...
Ca tient de la logique tout ça. Le mode de jeu terre-neutre signifie les dégâts physiques qui sont justement apportés par ... les armes ! Du coup c'est normal qu'ils soient avantagés à ce niveau là. Mais sérieusement, quand on voit des cac genre les Dagues Açantes, la Baguette Hique, le Baton Brageut qui est l'arme qui tape le plus fort, ... on ne peut pas dire qu'ils sont réellement avantagés.

Et puis que dit neutre dit possibilité de FM dans un élément choisi. Il n'est pas rare de voir des Az'Tech feu, des ougarteau eau, des ...
Citation :
Publié par Welt
Revoir dans ce cas tout les Cac, je pense que c'est pas pour aujourd'hui dans ce cas là
Ouais, il faudrait soit Simplifier les crafts (aucune Fm possible, pour avoir un beau jets, faut avoir de la chance au craft ou le refaire). Ou, faut réduire énormément les fourchettes de dégâts. Bien sûr, faut aussi créer plus d'arme avec des jets élémentaires.
Faudrait revoir le système des maitrises tout simplement, ça ne sert à rien de les baisser et on l'a bien vu.

Pour donner une idée, on pourrait garder le 35% de dom en plus uniquement pour les épées, car se sont à la base des armes qui doivent avoir un gros potentiel offensif et trouver d'autres bonus à mettre sur les autres types d'arme.

Par exemple, un bonus de frappe en cc uniquement sur des dagues si on enclenche la maitrise de dague (valeur au pif mais généralement les dagues c'est du +10 en cc, au lvl 6 on pourrait avoir du +16. A voir si c'est équilibré).

Pour des arcs, je verrais bien un bonus de fuite accordé au proprio si il lance son sort de maitrise de l'arc (toujours au pif, un +35 en bonus fuite au lvl 6 ?) qui lui permettrait de détacler plus facilement et utiliser son arme.

Bref idée à creuser.
Sinon pourquoi pas juste changer les valeurs qui permettent à une classe de faire beaucoup de dégâts. Je m'explique:

Les srams ont actuellement 100% aux dagues et 90% à l'arc et 80% aux autres armes,il suffirait de baisser ce pourcentage à 30-40% pour les armes/classes concernées et c'est fait ,non?
Citation :
Publié par Llarall
Faudrait revoir le système des maitrises tout simplement, ça ne sert à rien de les baisser et on l'a bien vu.
Faut surtout un truc en plus au Iop pour lui permettre de taper plus fort qu'une autres classes avec le même Cac.

Citation :
Pour donner une idée, on pourrait garder le 35% de dom en plus uniquement pour les épées, car se sont à la base des armes qui doivent avoir
Donc, un Eca taperait aussi fort qu'un Iop toute en ayant pas mal de capacités annexes? Non.
Il suffit de rendre les armes comme les Haches et les Epées vraiment puissantes en modifiant leurs dégâts de base pour les rendre compétitifs aux armes possédant une zone. Quand on voit certains marteaux/batons qui sont plus efficaces que des armes mono-cibles, on se dit qu'il y a un problème...

Citation :
un gros potentiel offensif et trouver d'autres bonus à mettre sur les autres types d'arme.
+1

Citation :
Pour des arcs, je verrais bien un bonus de fuite accordé au proprio si il lance son sort de maitrise de l'arc (toujours au pif, un +35 en bonus fuite au lvl 6 ?) qui lui permettrait de détacler plus facilement et utiliser son arme.
Pourquoi, même si j'ai pas trop envie de renforcer la puissance du Cra. Et, hum + 35 Fuite, c'est comment dire... Enorme ?! C'est l'équivalent de 350 d'agi. Si on compte une bonne base d'agi, ça permet de fuire la majorité des monstres ainsi que des persos Agi. Bien sur, ce n'était qu'un exemple. ^^'

Désolé pour le quote abusif, mais ça permet de donner une réponse bien "ciblé".

Edit pour au dessus : Ouais, je suis pour. C'est pas logique de voir un Eni avec un Ougarteau (les marteaux en général) et taper presque aussi bien qu'un Xélor. Pour les %, hum, 60/70% devraient faire l'affaire.
Citation :
Publié par Nelyos
Donc, un Eca taperait aussi fort qu'un Iop toute en ayant pas mal de capacités annexes? Non.
Il suffit de rendre les armes comme les Haches et les Epées vraiment puissantes en modifiant leurs dégâts de base pour les rendre compétitifs aux armes possédant une zone. Quand on voit certains marteaux/batons qui sont plus efficaces que des armes mono-cibles, on se dit qu'il y a un problème...
ouais enfin, on parle que des armes et non de l'équilibrage des classes, si le iop tape moins fort (et encore, iop > eca pour ma part grâce à mutilation notamment) c'est un probleme au niveau des classes et non aux niveaux des armes.

Le soucis c'est de rendre toute les armes aussi intéressantes les unes que les autres ( en fonction du niveau), revaloriser les types d'armes peu utilisées (comme les arcs) en modifiant la maitrise par exemple et donner d'autres bonus, comme ma proposition sur la fuite.

Et pour Spykyz, j'aime pas du tout cette idée, ça enlève beaucoup de liberté sur le choix des armes. J'aime pas les restrictions.
Citation :
Publié par Llarall
Le soucis c'est de rendre toute les armes aussi intéressantes les unes que les autres ( en fonction du niveau), revaloriser les types d'armes peu utilisées (comme les arcs) en modifiant la maitrise par exemple et donner d'autres bonus, comme ma proposition sur la fuite.
Okay. Pour les arcs, sans imposer des limitations de Classe (ce que tu n'as pas l'aire d'apprécier), c'est difficile a équilibré. Un Arc avec des dégâts brut élevés avantagera énormément les sacrieurs et un Arc possédant trop de lignes différentes avantagera trop les Cras au détriment des autres classes. Donc, si on prend en compte qu'il ne fait pas non plus deux jets Neutres/terres, et bien, on arrive un un mix de tous ça pas forcément top. Mais, sinon, je suis totalement pour la revalorisation des Cacs peu utilisés. (Pelles, Arc, Haches...)
Citation :
Et pour Spykyz, j'aime pas du tout cette idée, ça enlève beaucoup de liberté sur le choix des armes. J'aime pas les restrictions.
Dommage, parce que ça limite des soucis de sur-puissance de telle ou telle arme sur des classes bien définis. Dans pas mal de Mmorpg, une même classe ne peut pas équiper tous les items disponibles, elle est assez limité, ça résous des problème d'équilibrage. Donc, sans interdire complètement le port de certaines armes, on peut limiter leurs puissances. Et, je te rassure, moi aussi j'adore cette liberté.
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