[Wiki] Sacrieur - Équilibrage de classe

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Dans le sens ou je m'attendais à un nerf bien plus violent... ça ne me dérange pas trop.
Surtout qu'en plus transpo/coop c'est 8 PA et ça t'oblige a avoir tes sorts de déplacements à longue distance avec exactement le même cooldown, t'es donc plus facilement contrable.
Et puis souvent c'est un combo à faire en début (je parle pour le Koli) afin d'isoler et focus une classe de soutient avec peu de sort de placement (je pense à l'osa ou a un eni qu'on peut tacler dos à un mur) et bon, cramer 8 PA au début de combat alors que j'ai 3 chatis à envoyer, un douleur à donner, une maîtrise à lancer et qu'éventuellement des détours ou des attirances pour bien placer les alliés... Mouais.

Après en PvM c'est une autre histoire, mais si ça peut éviter les abus pourquoi pas.
(ils auraient pu les refoutre à 3 PA par contre =D)
La coop transpo est un nerf visant en premier lieu les Sacris 12PA. Fini les coop transpo puni.

Avec ce nerf, on évite ainsi de voir les teams sacris faire des focus d'une simplicité extrême sur les maps PO en Kolizé (et au Goultar).
Gluck -> C'était une boutade, c'est juste que je suis nostalgique de l'ancien sacrieur, dès fois j'imagine son ancienne version en Kolizé ça pourrait être sympa (surtout le châtiment sage en 1/2, feraient même plus peur les Xélors !)

Citation :
Publié par speedfoxx
La coop transpo est un nerf visant en premier lieu les Sacris 12PA. Fini les coop transpo puni.

Avec ce nerf, on évite ainsi de voir les teams sacris faire des focus d'une simplicité extrême sur les maps PO en Kolizé (et au Goultar).
Je suis pas d'accord, il y a 95% du temps moyen de placer sa puni sur la cible si tu as tes 12 PA et tes 6PM sans faire le plan de coop/transpo, ou alors c'est qu'il y a un gros soucis quelque part.

Non c'est surtout pour éviter un coop un adversaire/transpo une invoc en début de match et se foutre dos à un mur (ou a un allié, pour tacler et qu'il se taille pas) et éclater une classe à focus (je pense surtout à l'osa) avec ses deux potes en 1 tour...
Au pire vous pouvez bricoler avec un donneur de PA pour faire invocation/sacrifice/coop/flamiche sur l'invoc. C'est certes bien moins efficace mais c'est toujours ça. Avec une cawotte 6 par exemple ça donne 4+3+4+2, donc 13PA.

@dessous : ah oui tiens j'avais oublié que vous aviez déjà une invocation.

Dernière modification par Freeman-sama ; 25/11/2011 à 01h04.
Citation :
Publié par Freeman-sama
Au pire vous pouvez bricoler avec un donneur de PA pour faire invocation/sacrifice/coop/flamiche sur l'invoc. C'est certes bien moins efficace mais c'est toujours ça. Avec une cawotte 6 par exemple ça donne 4+3+4+2, donc 13PA.

@dessous : ah oui tiens j'avais oublié que vous aviez déjà une invocation.
C'est différent, tu peux faire revenir le sacri ennemis dans ton camps à cause du sacrifice, alors que coop/transpo c'est tout benef pour la team avec le sacri.
Puis sacrifier une invocation, c'est juste impensable, entre le fait qu'elle peut potentiellement créer une zone dangeureuse pour un CaC/attaque multi-cases ou tout simplement être tapée avec sacrifice poupesque/fouet/désinvocation...

Sans compter qu'on puisse te trimballer facilement d'un bout à l'autre de la map
Lightbulb
Une proposition complète de refonte des Châtiments
Avec la 2.5, un point d'évolution est à faire sur le Sacrieur


1) Le débuff :

La fantômatique et la souillure vont désormais ASSUREMENT réduire de 1 tour les effets débuffable, et DONC => les gains des Châtiments. Ce qui fait qu'un lancé/tour va handicaper très fortement le jeu du Sacrieur, qui ne pourra que très difficilement accumuler la puissance dont il a besoin pour être efficace en groupe. En Kolizéum, c'est un FAIT : face à un Sacrieur, on adopte soit une stratégie de focus, soit on l'éloigne et on le cloue sur place pendant qu'on s'occupe des AUTRES. Ce qui fait que le fonctionnement des Châtiments en l'état actuel, et en prenant en compte la 2.5 à venir va très GRANDEMENT entacher son mode de jeu.

2) La vitalité insoignable :

D'autre part, Réflexe (Ecaflips) et dans une moindre mesure Pression & Fourvoiement, rajoutés à la vitalité insoignable supplémentaire due aux châtiments, fait descendre en flèche la vitalité du Sacrieur, qui ne joue que peu de temps son rôle de tank suivant les situations, sans avoir la moindre chance de riposter avant de se faire laminer.


Seyroth m'ayant fait savoir (par le biais d'échanges MP sur JoL) que le concept de "Châtiment d'Absorption" n'était pas envisageable sur le plan technique, je vais donc simplement me contenter de copier-coller la partie sur les Châtiments, et espérer rouvrir le débat à leur sujet smile.gif


A noter que cette proposition est d'autant plus à propos, que l'on a déjà vu les Réductions et récemment les RENVOIS de DOMMAGE s'indexer en fonction du niveau du lanceur. Il m'apparait donc plus que pertinent de proposer cela en ce qui concerne les Châtiments.



Nouveaux Châtiments : Forcé, Agilesque, Osé & Spirituel
MAIS : +1% d'effet tous les 2 niveaux du Sacrieur



TOUS :__________________________________ Forcé/Agilesque/Osé/Spirituel

1/100 EC_________________________________ Relance : 5 tours
1/45 CC __________________________________Durée d'Effet : 5 tours 7 tours
PO : 0 ___________________________________ Malus : 5% dégâts subis supplémentaires (5 tours)
Coût : 3 PA

Niveau 1 : 60 (70 en CC) => 40 (50 en CC)
Niveau 2 : 80 (90 en CC) => 50 (60 en CC)
Niveau 3 : 100 (110 en CC) => 60 (70 en CC)
Niveau 4 : 120 (130 en CC) => 70 (80 en CC)
Niveau 5 : 140 (150 en CC) => 80 (90 en CC)
Niveau 6 : 200 (220 en CC) => 120 (140 en CC)
Actuellement ?

- Sorts aux Niveau 5 = 140/tour (150/tour en CC)
- Sorts aux Niveau 6 = 200/tour (220/tour en CC) - dès 101, 113, 121, 126

Ce qui veut dire à BL :
- jusqu'à +700 à +750 (CC) Force / Intelligence / Chance / Agilité, en 5 tours

Et +tard :
- jusqu'à +1.000 à 1.100 (CC) Force / Intelligence / Chance / Agilité, en 5 tours


Si on MAJ les Châtiments ?
Châtiments niveau 5 :

Au niveau 50 :
- régénération de 80 + 80 *25% = 80 + 20 = 100 par tour (112 en CC)
- jusqu'à +500 à +560 (CC) Force / Intelligence / Chance / Agilité, en 5 tours

Niveau 100 :
- régénération de 80 + 80 *50% = 80 + 40 = 120 par tour (135 en CC)
- jusqu'à +600 à +675 (CC) Force / Intelligence / Chance / Agilité, en 5 tours

Niveau 150 :
- régénération de 80 + 80 *75% = 80 + 60 = 140 par tour (157 en CC)
- jusqu'à +700 à +785 (CC) Force / Intelligence / Chance / Agilité, en 5 tours

Niveau 200 :
- régénération de 80 + 80 = 160 par tour (180 en CC)
- jusqu'à +800 à +900 (CC) Force / Intelligence / Chance / Agilité, en 5 tours


Châtiments niveau 6 :

Niveau 101 :
- régénération de 120 + 120 *50% = 120 + 60 = 180 par tour (210 en CC)
- jusqu'à +900 à +1.050 (CC) Force / Intelligence / Chance / Agilité, en 5 tours

Niveau 150 :
- régénération de 120 + 120 *75% = 120 + 90 = 210 par tour (245 en CC)
- jusqu'à +1.050 à +1.225 (CC) Force / Intelligence / Chance / Agilité, en 5 tours

Niveau 200 :
- régénération de 120 + 120 = 240 par tour (280 en CC)
- jusqu'à +1.200 à +1.400 (CC) Force / Intelligence / Chance / Agilité, en 5 tours

CONSTAT :

- Une évolution du Sacrieur bien plus cohérente et graduelle
- Tout en conservant les paliers du 101, 113, 121 et 126 qui octroient une grosse hausse de puissance comme actuellement
- Une légère baisse à bas-niveau
- Une légère hausse à +haut niveau


Pour finir : on augmente la durée d'effet des bonus obtenus à 7 tours, pour compenser le risque de Debuff "fixe" à chaque tour, et l'impact tout de même très handicapant de l'Insolante & du Dragonet Rouge.




AUTRE IDEE COMPLEMENTAIRE :


Diviser le boost obtenus grâce aux Châtiments en deux parties :

- une ligne de bonus obtenus sur 7 tours (correspondant à la moitié des bonus proposés ci-dessus)
- une ligne de bonus obtenus sur 2 tours (pouvant atteindre 4x les bonus proposés ci-dessus)



Exemple plus concret :
prenons un Sacrieur niveau 150, avec mon Châtiment niveau 6 :


Gain de caractéristiques (sous couvert de prendre au moins 210 dégâts par tour)

>> (120 + 120 *75%)/2 = (120 + 90)/2 = 105 par tour sur 7 tours (122 en CC)
>> jusqu'à 420 sur 2 tours (488 en CC) si le Sacrieur encaisse 840 dégâts ou plus sur 1 tour


Quelles conséquences ?

Comparons par rapport à actuellement :

==> en moyenne, à dégâts / tour équivalent, le gain de caractéristique est équivalent sur la durée.
==> la quasi impossibilité de justement, accumuler assez de puissance sur la durée, est compensée par un gain plus ponctuelle, qui permet un damage dealing cadencé (au même titre qu'un Crâ ou un Iop avec ses buffs), et donc donne un moyen au Sacrieur de riposter avec autre chose qu'une Punition, de +en+ limitée


Points forts :


- une meilleure réactivité aux assauts adverses, et une riposte réellement proportionnelle aux dégâts reçus
- indirectement, une "poussée de mobilité" si le Châtiment concerné est l'Agilesque
- un gain de caractéristique sur la durée très stable, qui permet également de profiter des combats plus longs, en jouant sur la superposition durant 2 tours d'un même Châtiment.

De façon général, le Sacrieur peut ainsi plus facilement s'adapter en cas de focus sur LUI, ou bien de focus en dernier, et donc d'absence de gain de caractéristique régulier (puisque dans ces cas-là, ses alliés peuvent éventuellement s'assurer de lui infliger au moins 210 dégâts par tour, afin de le booster sur la durée)

Le Sacrieur n'est donc plus contraint de jouer aux côtés d'un healer (Eniripsa, Osamodas, Ecaflip feu ou toute classe intell à la Rhon) ou d'un protecteur (Féca ou Xelor avec ses renvois) alors que ce sont justement les synergies les plus décriées !!! (je vous laisse lire ce post sur le forum officiel)


Point faibles :

- Malus %vitalité insoignable (Réflexe/Pression/Fourvoiement)
- Retraits PA (Xelors, Crâ, Folle, Piège, Glyphe, Bombes, invocations...)
- Retraits PM (ça va limite plus vite de citer ceux qui n'en n'ont pas que ceux qui en ont x)
- Placement (Flèche Dispersion, Recul, Karsham/Shamrak, Peur, Piège Répulsif, Intimidation...)
- Etat Pesanteur (Expiation, Bouftou)
- Etat Affaibli (Mise en Garde alliée, Pandawasta)


Conclusion :

De MaJ en MaJ, le Sacrieur écope de plus en plus de "nemesis", sans pour autant gagner en point fort pour compenser. Autant les nerfs sont logiques si l'on réfléchit à une échelle 1vs1, autant lorsque l'on réfléchie en multi-joueurs (PvM comme Kolizéum), cela devient de +en+ lourd à jouer.




Dernier point : le Châtiment Vitalesque :


Trop puissant à bas-niveau, risible à plus haut niveau, surtout à cause de l'état Affaibli, je ne spoile RIEN : tout le monde le dit, rien ne change...


On a vu une nette réhausse de Vitalité & Contre-coup du Iop, on a vu l'apparition des malus de %vitalité insoignable, un gros bouleversement du fonctionnement du Debuff...


Et pourquoi pas un Châtiment Vitalesque qui porte RELLEMENT son nom ? Et donc un gain de points de vitalités analogue aux autres Châtiments, mais comme ces derniers, soit lui aussi sujet au DEBUFF !!!

Lorsque je dis analogue, je parle du fonctionnement général, pas des valeurs !!! Il est bien évidemment exclu d'imaginer un Sacrieur accumuler >1.000 bonus vitalité au bout de 5 tours !...


A vos commentaires ! Y a de quoi là :°)
C'est vrai que les sacrieurs ne pouvant compter que sur leurs châtiments pour taper correctement (voire plus si affinité), se retrouvent très vite en mauvaise posture en face d'un Débuff. Quoique, moins maintenant après la MàJ.
De bonnes idées, mais une augmentation toute simple de la durée des effets des châtiments (+2, 3 tours) pourrait surement améliorer leur maniabilité. Ajouté à ça, comme dit au dessus les Sacrieurs sont certaines fois isolés pendant que d'autres sont focus, du coup ils ne sont pas boostés, ce qui est très handicapant.

Une autre alternative consisterait à se booster soit même: Lorsqu'il tape quelqu'un, le sacrieur se boost lui même. Ainsi, les boost qui lui sont attribué lorsqu'on le tape seraient rabaissés pour en contrepartie augmenter ceux qu'il se met lui-même. Un sorte d'état d’adrénaline. Si on scinde le boost de la classe en deux, le Sacrieur pourrait ainsi être plus capable de rivaliser sous plusieurs situations.

Pour Châtiment Vitalesque une augmentation de la vitalité remise à chaque fois qu'il se fait taper serait en effet bien utile pour retrouver une vraie utilité dans ce sort à HL-THL. Car aujourd'hui, en 3vs3 qui plus est, lorsque quelqu'un frappe le Sacrieur il est très rapide d'arriver au bout de ce boost et donc ce sort vient à être oublié.
Bonjour à tous,
Je voulais juste faire part de mon avis sur un point qui après lecture du wiki me choque : la combinaisons de châtiments + vol de vie permet, je trouve, d'avoir le beurre et l'argent du beurre.

Pourquoi ne pas faire deux "modes" de jeux, un mode tank/jegagnedelavieentapant, et un mode berseker/jetapefort.
Et donc du coup supprimer les vols de vie mais appliquer un soin.

C'est une idée comme ça, sûrement difficile à équilibrer et à mettre en place mais quand je vois qu'un sacri perds de la vie pour en regagner plus après, ça me choque.
Wink
non
je ne suis pas d'accord avec cela avec le nombre de cra dans tout les serveur des roublard ,des xelors et autre qui attaque d'assez loin donc tu vois nous il nous faut donc plus de pm donc plus de pas donc des équipement qui coûte trois fois plus cher oui dissolution fait une tuerie mais en pvp a tu déjà vu un sacri gagné contre un cra sur de très grande map sans super équipement non moi je trouve aussi que ton idée sur les châtiment son nul car la classe sacri ne permette pas de mettre des point eau,feu,terre ou air donc il nous faut un sort pour compensé sa et ces les chatiment l'épée aussi ne dois pas être enlever certain on fait leur point de stratégie sur elle ex:invoque l'épée laisse passer son tour transposition avec elle
moi je dit que le sacri et bien comme il est il a ces faiblesse et ces point fort que ce soit en pvp ou en pvm ces a chacun de choisir on conclusion je répéte le sacri devrait resté telle quel
Pour les combats à longue distance t'as plein de sorts pour, vu que tu cherche pas de stats t'auras souvent 6 PM, donc le problême de la longue distance, non.

Sinon un petit hs, certes, mais quand on compare les capacités de DD d'un iop et d'un sacri. De plus le sarci peut taper dans n'importe quel élément pour 10/15 points de sorts. Alors je crois que le sacri n'est pas une classe à plaindre, en PvP ou en PvM.
Je vais plussoyer sur les propositions de Fecaféïné et de Z'ti

Passer pied de sacrieur avec vol de Tacle ET Fuite me semble très intéressant, (le sort sera bon sans être abusé et présentera une alternative intéressante au CAC)

Supprimer la voie air, qui est difficile à équilibrer, au profit des voies feu et terre (ajout d'un sort pour chaque élément à la place de assaut et chati agi)
et en augmentant la spécialisation des voies élémentaires :
Par exemple
Voie terre : voie qui frappe le plus (avec comme effet Kiscool des vol de tacle/fuite et dommage insoignable)
Voie feu : voie plus mobile, avec une meilleur portée que la voie terre, des dommages plus faible compensés par les VdV (comme disait z'ty, un sort de coopération avec dégâts à faible PO comme pour le Pandore?)
Voie eau : voie de l'endurance et du tankage, avec vol de vie au cac sur plusieurs persos (dissolution), furie étant revue pour diminuer les dommages des adversaires

Ainsi les sorts du sacrieur seront complémentaires et non redondant!
(contrairement à gueule de bois et poing enflammé pour prendre un exemple flagrant)

Indexer la punition sur la vita max au cours du combat et non sur celle au début du combat! Les adversaires faisant des efforts pour diminuer la vita max du sacri avec des dégâts insoignables doivent être récompensés!

et j'avais vu ça quelque part, mais je ne retrouve plus où : fusionner Transposition et Coopération en un seul sort.
4PA lançable une fois par tour avec
=> état coopéré (3 tours) si lancé sur un ennemi
=> état transposé (3tours) si lancé sur un allié
ça ne change RIEN mais ça libère un slot de sort pour enrichir le Gameplay!



ps : la surpuissance du sacri (à TTHL) vient du CaC, la prochaine mise à jour avec modification du nombre de lancé par tour, va permettre de repositionner les différentes classes dans leur Gameplay, en redonnant de l'intérêt au panel de sort très courte PO. Patience donc, cette maj va rééquilibrer beaucoup de chose!
Supprimer la voie air je vois pas pourquoi. Le sacrieur est censé etre polyvalent, pouvoir utilisé chaque type d'arme, donc logiquement de se coller aussi à la voie de l'agilité.

Qui plus est, un tank sans chati agi, c'est pas un tank.

Mais l'idée à du bon.
Voici ce que je propose :

La Force :
C'est la voie la plus puissante en terme de dommage brut . Plus le Sacrieur sera en en danger , plus il frappera fort avec ses sorts.

L'Agilité :
Une voie ou la puissance d'attaque n'est pas prioritaire. C'est avant tout une voie pour le placement et le contrôle de foule.

L'Intelligence :
Ici , c'est l'aspect Tank imperturbable qui est mis en avant. En utilisant cette voie, le sacrieur devient très résistant et plus à même de tanker.



Pour plus de lisibilité, je ne met que les lvl6


Sort Terre :


Furie Sanguinaire :
3PA PO:1nb
15 terre +0.31 terre par 1% de PV perdus.
//
20 terre +0.41 terre par 1% de PV perdus.
CC:1/40
Les +DMG et +RES fixe n'affecte pas le sort.


Colonnade :
5PA PO:1nb , zone de 3 cases en cône
15 terre +0.31 terre par 1% de PV perdus.
//
20 terre +0.41 terre par 1% de PV perdus.
CC:1/40
Les +DMG et +RES fixe n'affecte pas le sort.


Punition :
5PA PO:1nb
+50%dmg insoignable (0t) , 100 terre.
//
+50%dmg insoignable (0t) , 120 terre.
CC:1/40
CD:4tours
Les +DMG et +RES fixe n'affecte pas le sort.
Ne peut être lancé que si vous avez moins de 30%PV courant.


Sort Air :

Poing du Sacrieur :
3PA PO:1-4nb , en ligne sur une case occupé.
15 air , avance le Sacrieur de 3 cases , +5 tacle
//
20 air , avance le Sacrieur de 3 cases , +5 tacle
CC:1/40


Pied du Sacrieur :
3PA PO:1nb
15 air , repousse de 3 cases , +5 esquive
//
20 air , repousse de 3 cases , +5 esquive
CC:1/40


Assaut :
3PA PO:1-3nb en ligne .
15 air , Echange de place avec la cible , +5 esquive
//
20 air , Echange de place avec la cible , +5 esquive
CC:1/40


Sort Feu :


Folie Sanguinaire :
2PA PO:1nb
10 vdv100% feu , sur allié : 100 vdv100% feu.
//
15 vdv100% feu , sur allié : 150 vdv100% feu.
CC:1/40
3 lancé/tour


Transfert de vie :
5PA PO:0nb
Subit 50 feu et soigne en zone de 2 cases en cercle de 50.
//
Subit 25 feu et soigne en zone de 2 cases en cercle de 50.
CC:1/40


Absorption :
3PA PO:1nb , zone de 1 case en croix.
15 vdv feu , soigne de 10 le lanceur
//
20 vdv feu , soigne de 15 le lanceur
CC:1/40
3 lancé/tour

Sort de Soutient :

Sacrifice :
2PA PO:1-5
Applique l'état Protégé à la cible et Sacrifice au Sacrieur pour 2 tours.
Le sacrieur échange de place si le protégé est ciblé par une attaque ennemi.
CD: 4 tours

Attirance :
3PA PO:1-8
Attire de 5 cases
1lancé/tour


Dérobade :
2PA PO:0nb
Esquive toutes les attaques aux contact pour 1 tour et augmente l'esquive du sacrieur de 50 pour 1 tour.
CD:6tours


Châtiment Osé :
PA0 PO:0nb
Subit 50 terre/feu/air , +300%dmg( 4t)
//
Subit 25 terre/feu/air , +300%dmg( 4t)
CC:1/40
CD: 2 tours


Châtiment Purifiant :
PA0 PO:0nb
Subit 20 terre/feu/air , réduit les envoûtement de 4 tours
//
Subit 10 terre/feu/air , réduit les envoûtement de 4 tours
CC:1/40
CD: 4 tours


Coagulation :
PA0 PO:0nb
Subit 20 terre/feu/air , +25% resistances terre/feu/air/eau/neutre (4t)
//
Subit 10 terre/feu/air , +25% resistances terre/feu/air/eau/neutre (4t)
CC:1/40
CD: 4 tours


Cage de Sang :
PA0 PO:0nb , en zone de 1 case en croix
Subit 10 terre/feu/air , -2PM , -50 esquive(2t)
//
Subit 5 terre/feu/air , , -2PM , -50 esquive(2t)
CC:1/40
CD: 2 tours



Cicatrisation :
PA4 PO:0nb
Soigne 10%PV manquant courant du Sacrieur.
1lancé/tour.


Pacte de sang :
PA4 PO:1-5
Applique l'état Pacte de sang à la cible (1t).
/Le Sacrieur subit les mêmes effets que la cible pactisé. De même, le pactisé subit les mêmes effets que le Sacrieur.
Les Sacrieur et sa cible sont stabilisé, non portable, non transposable , enracinée/
CD: 6 tours

Transposition :
PA3 PO:1-6 ,pas de ligne de vue.
Echange de place avec la cible
CD: 4 tour.


Epée volante :
Invoque une épée volante

Douleur partagée :
Pas de changement

Rage infini :
PA0 PO:0nb
Le Sacrieur ne peut pas mourir pendant 1 tour et il gagne +400%dmg , +500 res PA et PM .
Il meurt à la fin du second tour.


NB: il y a 22 sorts , en effet j'hésite à supprimer l'épée volante, de par son utilité indéniable pour le placement, peut-être faudrait-il baisser un peu ses PM vus la mobilité accrus du sacrieur de cette version , sa synergie avec énormément de sort et ses dommages correct.

De même pour douleur partagé. Il garde le système actuel de châtiment que j'ai volontairement supprimé, cependant il reste intéressant pour ses bons dommage bonus profitable pour toute l'équipe.

Personnellement , mon coeur penche en faveur de l'épée à garder et supprimer Douleur partagée, mais si vous préférez l'un où l'autre faites le savoir

Dernière modification par Zafiro ; 05/03/2012 à 04h18.
Pas mal sur le coup Zafi', pour une fois ton travail m'impressionne : j'adopte environ 75% de tes sorts, pour le reste ça dépendra juste du coût en Pa/CD/Po.

Transpo niveau 6 devrait n'avoir que 3 tours de CD selon moi, le nerf de la portée étant assez bien méchant pour compenser.

Cicatrisation me laisse perplexe : il risque d'être trop puissant en début de combat et permettrait au sacrieur de rester full life durant tout la durée du match. Je serais plutôt favorable envers une régénération de 5% pendant 3 tours, CD de 4.

Les châtiments ne devraient pas faire de dégâts en fonction de puissance du sacrieur mais de son % de point de vie maximal, car autrement cela ne ferait qu'avantager les build %res/no stat au détriment de ceux qui auront osé investir dans un stuff plus offensif.

Je ne suis pas d'accord sur l'absence de coût en Pa sur cage de sang et de Rage : par principe, n'importe quel sort doit avoir un coût en Pa, et ce quelque soient les contraintes de lancement. Qui plus est les 2 sorts concernés possèdent un potentiel de ouf, il est donc hors de question de pouvoir les lancer gratuitement.

Punition est trop puissante avec les dégâts que tu proposes, déjà qu'avec rage ça promet les victoires faciles en 1vs1, les pertes de Pa/Pm sont de trop et ne collent pas à l'image du sort.
Je le verrais plutôt moins puissant, mais infligeant un état insoignable : il se montre alors dévastateur car à défaut de tuer directement sa cible (no brain, salut !), il s'assure tout de même que celle-ci ne puisse être sauvée à l'aide de soin.

Une dernière chose : n'oublies pas d'appliquer des limitations de lancer par cible/tours sur les sorts élémentaires, sinon on va encore se retrouver avec un abus offert par les cumuls de Pa.

Edit + : pourquoi les résistances et +do n'affecteraient pas les sorts terre ?
Content
Citation :
Publié par Fecaféïné
Pas mal sur le coup Zafi', pour une fois ton travail m'impressionne : j'adopte environ 75% de tes sorts, pour le reste ça dépendra juste du coût en Pa/CD/Po.


Merci, ça fait plaisir =) .



Transpo niveau 6 devrait n'avoir que 3 tours de CD selon moi, le nerf de la portée étant assez bien méchant pour compenser.

Je ne pense pas, avec l'ajout de 3 sorts air de placement à seulement 3PA +attirance , +sacrifice , ça donne un Sacrieur qui est déjà capable d'être là où il faut , quand il faut et d'organiser efficacement le terrain. Avec une transpo à 3 tour , on risque d'avoir une trop grande puissance de placement au point de supprimer l'avantage du Pandawa sur le porté/jeté où d'avoir le duo/trio sacri largement trop puissant.
4 tours, même là, je trouve ça léger à vrai dire ,même pour un lvl6 .



Cicatrisation me laisse perplexe : il risque d'être trop puissant en début de combat et permettrait au sacrieur de rester full life durant tout la durée du match. Je serais plutôt favorable envers une régénération de 5% pendant 3 tours, CD de 4.


A vrai dire, c'est plus puissant dans ta version en faite ^^" . 10% des PV manquant courant, ça fait qu'avec 5000PVmax , après avoir subit 4000dmg, il va te rester 1000 PV et 4600PVmax courant. Tu as donc 3600PV manquant , donc 360PV de soigner avec cicatrisation. En début de combat le soin sera à peine de 100 si tu a perdus 1000 PV, c'est rien. De plus il faut relancer chaque tour pour 4PA .
Avec ta version, pour 4 PA je vais me soigner de 15% des PV manquant, au lieu de 12 PA !
Maintenant que je me relis, peu-être que cicatrisation est un peu faible après tout :/ . Même si ça n'a pas pour but de remplacer un éni .


Les châtiments ne devraient pas faire de dégâts en fonction de puissance du sacrieur mais de son % de point de vie maximal, car autrement cela ne ferait qu'avantager les build %res/no stat au détriment de ceux qui auront osé investir dans un stuff plus offensif.


Hum ça se tient en effet.
Mais j'aime avoir l'idée qu'un sacrieur puisse se servir d'un châtiment pour blesser indirectement via "Pacte de sang" ( il transfert TOUT les effets) mais que sa victime puisse quand même se protéger de ça via des armures par exemple .
De même, c'est un garde fou pour ne pas avoir des sacrieurs ayant trop de puissance (2 chatiment osé consécutif, c'est +600%dmg pendant 1 tour, ça fait beaucoup) ; si le sacrieur frappe déjà très fort , il subira énormément de dommage pour compenser sa soif de puissance , au risque de se tuer lui même.



Je ne suis pas d'accord sur l'absence de coût en Pa sur cage de sang et de Rage : par principe, n'importe quel sort doit avoir un coût en Pa, et ce quelque soient les contraintes de lancement. Qui plus est les 2 sorts concernés possèdent un potentiel de ouf, il est donc hors de question de pouvoir les lancer gratuitement.

Roulette ecaflip est gratuit . Le sacrieur subit déjà une grande quantité de dommage , je vais quand même pas ajouté encore des PA à dépenser !
Surtout que ça casse complètement le rythme de jeu dans ce cas.



Punition est trop puissante avec les dégâts que tu proposes, déjà qu'avec rage ça promet les victoires faciles en 1vs1, les pertes de Pa/Pm sont de trop et ne collent pas à l'image du sort.
Je le verrais plutôt moins puissant, mais infligeant un état insoignable : il se montre alors dévastateur car à défaut de tuer directement sa cible (no brain, salut !), il s'assure tout de même que celle-ci ne puisse être sauvée à l'aide de soin.


Pourquoi pas des dommages insoignable ? ça colle plutôt bien. Je vais réduire aussi les dommages.

Une dernière chose : n'oublies pas d'appliquer des limitations de lancer par cible/tours sur les sorts élémentaires, sinon on va encore se retrouver avec un abus offert par les cumuls de Pa.


Je ne suis pas sûr que ce soit nécessaire pour tous. Peut-être sur certain sort feu et terre.

Edit + : pourquoi les résistances et +do n'affecteraient pas les sorts terre ?

Simple, c'est un perce-armure ! Les + resistance n'affectant pas les sorts terre les rend capable d'infliger des dommages même si la cible est très protégé ! A moins d'être sous "Immunité" "Renvoi de sort" "Arbre sylvestre" , la cible subira de plein fouet les dommages puisque seul les 3 sorts précité réduisent les dommages (évidemment, les % res terre fonctionnent normalement).
Donc, la contrepartie de la perte des +dmg affectant les sorts terre est, à mon avis, un bon compromis. )

En tout cas, merci pour tes critiques, je vais modifier 2-3 trucs.
Beaucoup de gens parlent que le déséquilibre du sacrieur provient des châtiments, mais le sacrieur se situe bien au dessus du lot comparer à beaucoup de classes, je dirais même c'est une machine à café qui sait tout faire, dommages, placements, se soignés via les invocs, protection.

Il ne faut pas oublier, le sacrieur fait partie des classes qui à eux seul peuvent retourner le cours d'une partie, notamment grâce à sacrifice et punition.
Donc attention aux modifications qui si mal faite car trop puissante, verra par la suite un gros nerf comme il y a souvent eu.
Y a de l'idée. Par contre les noms de sort Wakfu je suis pas fan.

Toutefois le châtiment qui donne des %rés et celui qui débuff sont un peu hors sujet. On n'est pas des pandas :/
On a besoin que de 4 châtiments : un qui donne des %dom, un autre du tacle, un autre de la fuite, et l'actuelle vitalesque (qui est franchement à redoser parce que là...).
Ainsi seulement on peut envisager de conserver les 4 voies élémentaires. Sinon, il va falloir que le châtiment agile fasse ses bagages....
Il y a de l'idée, on retrouve le constat que n'avoir qu'un seul sort de dommage dans un élément n'est pas viable (surtout à l'augure de la maj cac).

Après changer autant de sort que ça, je ne pense pas que ce soit la politique d'ankama et si ça passera bien auprès des joueurs (mais bon ça c'est un autre problème^^)
Sur ce coup là je suis ptet un peu moins moderne que toi^^

Sinon le fonctionnement actuel de punition me convient, je trouve dommage de le restreindre à une voie élémentaire, la particularité du sacri c'est la vie pas un élément. Et puis on a vus ce que ça donnait lors de la modification de punition, quand la puni était à son maximum lorsque le sacrieur était proche de la mort => ça a vite été remplacé!
Citation :
Publié par Arribeth

Sinon le fonctionnement actuel de punition me convient, je trouve dommage de le restreindre à une voie élémentaire, la particularité du sacri c'est la vie pas un élément. Et puis on a vus ce que ça donnait lors de la modification de punition, quand la puni était à son maximum lorsque le sacrieur était proche de la mort => ça a vite été remplacé!
Je reviens sur ça.
Le Sacrieur ce n'est pas la vitalité mais bel et bien un berserk qui augmente ses forces à mesure qu'il soit de plus en plus proche de la mort.
Dixit les devs.

La vitalité n'est qu'une partie de ce tout, donc, que punition en sort élémentaire n'est en soit pas un problème.
De plus, punition version peu de vie = beaucoup de dommage était cheat avant parce que le Sacrieur accumulait endurance et puissance uniquement parce que le sort était basé sur la vitalité du Sacrieur.

Un Sacrieur défensif avec 5 000 PV +bcp résistance frappait plus fort qu'un Sacrieur avec 3 000 PV tournée sur l'offensive grâce à ce seul sort.

Le sort passant élémentaire et avec une contrainte de <30% PVmax courant oblige non seulement un sacrieur à se placer dans une zone à risque , il peut facilement se faire tuer en 1 tour , mais demande nécessairement un apport de stat force qui réduisent encore la marge de PV restant.

Exemple:
Cas 1 /
/ j'ai 5 000 PV + 300 force , marge de lancement pour punition d'environ 1350PV avec une puissance de 400 pour 5 PA . Normale, je joue défensif, pas de raison d'avoir des sorts surpuissants.

Cas 2 /
/ j'ai 3 000 PV 600 force , marge de lancement pour punition d'environ 850PV avec une puissance de 700 pour 5 PA . Normale, je joue offensif et je prend des risque .

Donc, punition devient un sort offensif qui demande des sacrifices pour être puissant...comme tout les sorts offensif du jeu.
Citation :
Publié par Zti'
Y a de l'idée. Par contre les noms de sort Wakfu je suis pas fan.

Toutefois le châtiment qui donne des %rés et celui qui débuff sont un peu hors sujet. On n'est pas des pandas :/
On a besoin que de 4 châtiments : un qui donne des %dom, un autre du tacle, un autre de la fuite, et l'actuelle vitalesque (qui est franchement à redoser parce que là...).
Ainsi seulement on peut envisager de conserver les 4 voies élémentaires. Sinon, il va falloir que le châtiment agile fasse ses bagages....
Sachant que la maj sur la limitation des cac finira bien par arriver, tu penses vraiment qu'en conservant 4 châtiments sur les 5, on pourra garder 4 voies élémentaires, alors que 3 voies n'ont déjà qu'un seul sort?

Je ne suis pas d'accord avec toi, sur un châtiment qui donnerait de la fuite et un autre du tacle! Pour moi ces caractéristiques doivent être gagnées par ses sorts de dégâts (avec un vol de tacle sur pied du sacrieur par exemple...)


OU ALORS on peut reprendre l'orientation que propose le Wiki et intégrer la fuite et le tacle dans les châtiments :


Citation :
Créer un gameplay plus varié pour forcer le Sacrieur à choisir entre le rôle de Tank et celui de Berserker.
Châtiments d'indestructibilité 3 PA, dure 3 tours relançable tout les 5 :
+1% de résistance par tranche de 50 dommages subits, maximum +10% res par tour (3 tours)
Malus de -1% dom par tranche de 2,5 dommages subits, maximum -200% dom par tour (3 tours)
Bonus de +1 Tacle tout les 20 dommages subits, maximum +25 Tacles par tours (3 tours)
5% dommages insoignables (3 tours)


En gros je me fais taper 500 dans la tronche je gagne 10% de res partout et 25 de tacle pour 3 tours, cependant j'ai aussi un malus important de -200% dom pour 3 tours! En effet, un tank ça résiste mais ça tape pas comme une brute


à côté de ça on aurait une modification du Châtiment vitalesque (qui est un peu daubé à THL et en PVM si je puis dire)


Châtiment vitalesque 3 PA, dure 3 tours relançable tout les 5 :
Soigne de la moitié des dommages subits, maximum 10% de la vita max (et non de la vitalité max au lancement du combat) dure 3 tours
État affaibli (3 tours)
Bonus de +1 Fuite tout les 20 dommages subits, maximum +25 Fuites par tours (3 tours)
5% dommages insoignables (3 tours)


De l'autre côté, pour la voie du Berserker, le wiki proposait ça :


Citation :
3Pa


Châtiments Agile/Forcé/Osé/Spirituel -> Châtiment Élémentaire

Il augmentera les stats de base du Sacrieur (FOR/INTEL/CHAN/AGI/%DO) à chaque coups reçus . Avec une limitation par tour pour ne pas rendre le châtiment trop puissant .

Exemple : Kayfia à 300AGI et 100%DO. Cra tape Kayfia -100 , mes stats auront donc augmentés de 10% , ce qui me fera 330AGI et 110%DO .

1/50 CC
1/45 EC
Lançable uniquement sur soi-même
Nombre de tours entre 2 lancés : 5

Niveau 1 : Augmente stats de base de 10% (5tours)
Niveau 2 : Augmente stats de base de 20% (5tours)
Niveau 3 : Augmente stats de base de 30% (5tours)
Niveau 4 : Augmente stats de base de 40% (5tours)
Niveau 5 : Augmente stats de base de 50% (5tours)
Niveau 6 : Augmente stats de base de 60 % (5tours)

Pour atteindre le maximum du châtiment le sacrieur devra subir -600/tour pendant 5 tours avec le niveau 6 du sort .
Heu là sur ce coup je trouve ça un peu fumé et pas forcément très simple à comprendre ni à équilibrer. (Si j'ai bien compris, un sacri qui aurait 600 dans un élément (caract + %dom) alors le châti le boosterait au max de 0,6x600 = 360 caract par tour et ce pour 5 tours, du coup c'est bien fumé tout ça^^). De plus je pense qu'il serait beaucoup plus agréable de pouvoir choisir son orientation Tank ou Berserker en fonction du combat et des besoins, voire même pendant le combat!


Voilà ce que je propose (qui me paraît déjà bien assez puissant)


Châtiments élémentaires 3PA dure 3 tours relançable tout les 5 :
+1% dom tout les 2 dommages subits, maximum +250%dom (3 tours)
+30% vita insoignable (3 tours)

Conclusion :
Ainsi le sacrieur pourra obtenir un potentiel offensif intéressant et rapidement, mais il perdra une grande partie de son endurance, il devra faire un choix. L'instauration de châtiments plus court et d'un cooldown a pour objectifs de rendre le jeu sacrieur plus nerveux et lui permettre de s'adapter d'avantage aux aléas du combat. Par exemple, si le sacrieur subit trop, il pourra repasser en mode tank, celui ci sera tout de même nettement moins efficace car il aura subit une grosse perte de vie insoignable (son châtiments vitalesque sera alors moins puissant)



nb : pour que le sort soit équilibré à tout les niveaux, le maximum atteignable sera pondéré par le niveau du joueur, avec 250% atteignable au niveau 200 uniquement
nnb : bien entendu la punition sera indexée sur la vita max du joueur et non pas sur sa vitalité au début de combat!


Bien entendu les valeurs que je donne sont subjectives et devront être équilibrées, retenez surtout l'esprit de mon propos!


Merci d'avoir tout lu, cordialement Arribeth.
La caractéristique principale d'un sacrieur étant la vitalité il serait normal d'indexé les chatiments sur celle ci (indirectement sur le lvl d'un perso. Car il est anormal qu'un bas lvl puisse être chatié de la même façon qu'un thl).

exemple pour le chati air: 1 pt dégats = 1 pt air
sacrieur lvl 190 vita: 5500

- lvl 1: 2% de la vita max durée 2 tours relançable 3 tours, 3pa

soit 55*2= 110pt air pour 110 dégats

- lvl 2: 4% de la vita max durée 2 tours relançable 3 tours

soit 55*4= 220pt air pour 220 dégats

- lvl 3: 6% de la vita max durée 2 tours relançable 3 tours

soit 55*6= 330pt air pour 330 dégats

- lvl 4: 8% de la vita max durée 2 tours relançable 3 tours

soit 55*8= 440pt air pour 440 dégats

- lvl 5: 10% de la vita max durée 2 tours relançable 3 tours

soit 55*10= 550pt air pour 550 dégats

- lvl 6: 15% de la vita max durée 2 tours relançable 3 tours

soit 55*15= 825pt air pour 825 dégats

le malus de vie insoignable serait le même que sur les chatis actuels



En gros pour 7000 pt vie au départ (qui est à peu le max possible).

- lvl 6: 15% de la vita max durée 2 tours relançable 3 tours

soit 70*15= 1050 pt air pour 1050 dégats

sur 2 tours donc --> 2100 pt air max pour 2100 dégats reçus

Ca me parait bien mieux comme ça.
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