[Wiki] Osamodas - Équilibrage de classe

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En se plaçant dans le contexte de limitation de spams d'invocations (3 invocations maximum sur le terrain pour l'Osamodas), voilà le système qui me paraît être le plus judicieux pour l'Osamodas :

- L'Osamodas est principalement (en plus d'être un invocateur hors-pair) un buffer, tant pour ses invocations que ses alliés, cependant son potentiel offensif doit rester correct.
- Les invocations sont toutes offensives avec une spécialisation X.

J'étofferais si ce système vous branche bien.
Citation :
En se plaçant dans le contexte de limitation de spams d'invocations (3 invocations maximum sur le terrain pour l'Osamodas), voilà le système qui me paraît être le plus judicieux pour l'Osamodas :

- L'Osamodas est principalement (en plus d'être un invocateur hors-pair) un buffer, tant pour ses invocations que ses alliés, cependant son potentiel offensif doit rester correct.
- Les invocations sont toutes offensives avec une spécialisation X.

J'étofferais si ce système vous branche bien.
le jeu invoc perdrai toute intensité alors autant jouer sadida qui a des bonnes invoque plus spécialisé et qui fait otant mal si c'est pas plus
Et si on limitait les osas a une invoc en même temps (stop de lancer des cailloux ! ><)

Après tout ce qui fait son abus, c'est le spam invoque. Alors pourquoi ne pas créer des invocs très puissante mais qu'on pourrait n'en lancer que une par une (chacune ayant sa spécialité genre mobilité/entrave/dommage dealer par exemple) ?
-Déja sa permettrait de libérer quelques slot de sort pour ouvrir d'autre voie élémentaire.
-Sa Baisserais la puissance des osas fi et augmenterais celle des osa élémentaire.
-Sa collerais plus au Bg : L'osa qui invoc un truc bien puissant, mais surtout qui se bat a ses cotés.
-Sa rendrait l'invocation plus utile en pvm (mais il faudrait un bon ia)
-On pourrait créer un système de manipulation des invocs (toi tu vas là, tu tape, tu fuis etc etc...)
-Sa fera plus classe d'invocs un gros dragon bleu/dorée plutot qu'une armée de tofus/bouftou

Bref
Le seul problème, c'est que sa enleverait la possibilité de jouer "full invoc" mais en même temps, y en a marre des kikoos je roxx avec 10kamas .
Et puis dofus est un Tactical mmorpg, rappelons le .
Remarque, on pourrait créer un sort qui augmente de un le nombre d'invoc mais qui empeche l'osa d'utilise ses sorts d'attaque.
Les +invocs sur le stuff permettrait d'invoquer les invocations communes (chafer arakne) mais pas les invocs propre à l'osa.

Enfin bon, c'est mon avis, j'aime pas les invocs actuel .
Citation :
-On pourrait créer un système de manipulation des invocs (toi tu vas là, tu tape, tu fuis etc etc...)
cette idée a déjà été proposer sur la zone 48 et elle a été refusé pour cause de difficulté de développement ( exemple les problèmes lié au tacle )

moi je trouve ton idée un peu trop nerf pour les osa moi j'aurai plus vu un doublage des tours de relance des sorts (exemple évité le flood tofu) et obligera l'osa a joué sur ses autres sort
Citation :
Publié par Dedrial
j'aurai plus vu un doublage des tours de relance des sorts (exemple évité le flood tofu) et obligera l'osa a joué sur ses autres sort
Ha oui ça c'est de l'équilibrage.
Concernant le PVM Thl, nos sorts sont faiblards et les invocs inutiles, donc bon doubler les temps de relance des invocs
Citation :
Publié par Dedrial
cette idée a déjà été proposer sur la zone 48 et elle a été refusé pour cause de difficulté de développement ( exemple les problèmes lié au tacle )

moi je trouve ton idée un peu trop nerf pour les osa moi j'aurai plus vu un doublage des tours de relance des sorts (exemple évité le flood tofu) et obligera l'osa a joué sur ses autres sort
Je vois pas où sont les problèmes lié au tacle si tu décide toi même là où il va (oui oui, comme le personnage enfaite.) Et sa m'a pas vraiment l'air compliquer a faire mais bon si ils le disent... on n'peux que l'accepté .
(Quoi ? Moi sous-entendre que ankama fais plus attention à l'argent qu'ils amassent plutot qu'à la satisfaction de sa communauté ? Nooooon )

Et oui c'est un gros nerf pour osa-fi mais pour les autres osas sa serait plutot rentable non ?
De plus, ton idée m'a l'air encore plus diabolique que la mienne .
ça se fera pas le coup de " je peux commander mes invocs" ça aurait plus aucun intérêt le jeu invoc ( et encore plus dur a faire, le coup de " je modifie l'inventaire, la barre de sort et tous le reste quand c'est le tour de l'invoc =/ " ).
Leur idée étais plus dans l'idée de choisir qu'elle est la cible de l'invoque ou choisir son comportement
Je déplace ici en séparant les différentes parties pour permettre de mieux lire et surtout respecter la charte.

Ici, le lien original.



*****************************************************************

Statistique de base de l'osamodas :

Vitalité : 50
5 /lvl
Initiative : 40
2,2 /lvl
Tacle : 1
0.1/lvl
Fuite : 10
0.155 /lvl

Soit au lvl 200
Vitalité : 1045
Initiative : 477
Tacle: 20
Fuite : 40

Crocs du mulou:
lvl1
PA4 PO:1
15-17 vdv terre // 25 vdv terre

lvl5
PA4 PO:1
20-22 vdv terre // 30 vdv terre

lvl6
PA4 PO:1
25-27 vdv terre // 35 vdv terre
CC:1/35 2lancé/tour



Fouet :
lvl1
PA1 PO:1-2nb
Sur une invocation allié.
Tue la cible.
Sur une invocation ennemie.
50 terre
Sur un ennemi ou un allié non invocation.
5 terre


lvl5
PA1 PO:1-6nb
Sur une invocation allié.
Tue la cible.
Sur une invocation ennemie.
70 terre
Sur un ennemi ou un allié non invocation.
7 terre


lvl6
PA1 PO:1-6nb
Sur une invocation allié.
Tue la cible.
Sur une invocation ennemie.
100 terre
Sur un ennemi ou un allié non invocation.
10 terre
Pas de CC ; 1lancé/cible , 2lancé/tour.


Frappe du Craqueleur
lvl1
PA6 PO:1nb zone de 2case en croix
20-25 terre// 30 terre

lvl5
PA6 PO:1nb zone de 2case en croix
30-35 terre// 40 terre

lvl6
PA6 PO:1nb zone de 2case en croix
40-45 terre // 50 terre
CC:1/35



Griffe cinglante :
lvl1
PA3 PO: 1-4
6-9 eau , -5 soin (2t),+2 dmg aux poisons actif sur la cible(2t) // 9-12 eau , -10 soin (2t), +4 dmg aux poisons actif sur la cible(2t)

lvl5
PA3 PO: 1-4
11-14 eau , -10 soin (2t),+5 dmg aux poisons actif sur la cible(2t) // 14-17 eau , -15 soin (2t),+7 dmg aux poisons actif sur la cible(2t)

lvl6
PA3 PO: 1-4
15-18 eau , -10 soin (2t),+8 dmg aux poisons actif sur la cible(2t) // 18-20 eau , -15 soin (2t),+10 dmg aux poisons actif sur la cible(2t)
CC: 1/37 , 2lancé/cible


Pince du crabe :
lvl1
PA5 PO:1-2nb
10-20 eau , -5% résistance // 25 eau , -7% résistance

lvl5
PA5 PO:1-2nb
15-30 eau , -9% résistance // 35 eau , -11% résistance

lvl6
PA5 PO:1-2nb
20-35 eau , -12% résistance // 40 eau ,-14% résistance
CC:1/35 ; 2lancé/cible/tour


Morsures de cooleuvre:
lvl1
PA2 PO:1-3nb
4 air (2t) // 9 air(2t)

lvl1
PA2 PO:1-3nb
13 air (2t) // 18 air(2t)

lvl1
PA2 PO:1-3nb
20 air (2t) // 25 air(2t)
CC:1/35 ; 2lancé/cible ; c'est un poison.



Corbeau:
lvl1
PA3 PO:3-5
2 air, vole +1CC(2t) , vole +5%dmg(2t)
// 3 air, vole +3CC(2t) , vole +8%dmg(2t)


lvl1
PA3 PO:3-5
5 air , vole +5CC(2t) , vole +15%dmg(2t)
// 6 air, vole +6CC(2t) , vole +18%dmg(2t)


lvl1
PA3 PO:3-5
10 air , vole +10CC(2t) , vole +25%dmg(2t)
// 11 air , vole +11CC(2t) , vole +28%dmg(2t)

CC:1/35 ; pas de ligne de vue.


Griffe spectral:
lvl1
PA4 PO:1-10nb
3-5 feu , -15%dmg , +5% PDV insoignable
// 7 feu , -25%dmg +7% PDV insoignable


lvl5
PA4 PO:1-10nb
10-12 feu , -55%dmg ,+10% PDV insoignablee
// 14 feu, -65%dmg +12% PDV insoignable


lvl6
PA4 PO:1-10nb
13-15 feu , -100%dmg +14% PDV insoignable
// 17 feu , -110%dmg +16% PDV insoignable

CC:1/35



Soin animal:
lvl1
PA4 PO:1-3 , zone de 1 case en croix
Sur une invocation allié.
Soigne de 20 , +5res all
Sur un allié non invocation.
Soigne de 10 , +5res all

lvl5
PA4 PO:1-3 , zone de 1 case en croix
Sur une invocation allié.
Soigne de 50 , +10res all
Sur un allié non invocation.
Soigne de 25 , +10res all

lvl6
PA4 PO:1-3 , zone de 1 case en croix
Sur une invocation allié.
Soigne de 70 , +15res all
Sur un allié non invocation.
Soigne de 35 , +15res all


Laisse spirituel :
Ajout d'un CD de groupe de 7 tour , la personne ressuscité reçoit l'état : Mort lente , pour une duré infini .



Ensuite les sorts d'invocations et leur controle.

Les sorts d'invocations :

Sort d'invocation du Tofu:
lvl1
PA 3 PO:1nb

lvl5
PA 3 PO:1nb

lvl6
PA 3 PO :1nb
CD : 2 tour , pas de CC
_____________
Tofu

grade 1
10pv , 50% résistance à l'air , -20% résistance terre
2PA
5PM
sort : béco du tofu , bectage
stat : 100 agilité, 0 sagesse , -300 tacle

grade 5
25pv , 50% résistance à l'air , -20% résistance terre
2PA
7PM
sort : béco du tofu , bectage
stat : 300 agilité, 0 sagesse , -300 tacle

grade 6
70pv , 50% résistance à l'air , -20% résistance terre
4PA
8PM
sort : béco du tofu , bectage
stat : 350 agilité, 0 sagesse , -300 tacle

----
beco du tofu
2PA PO:1nb
inutilisable dans l'état bénédiction
4 air // 6 air
CC:1/100

bectage
2PA PO:1nb
utilisable uniquement dans l'état bénédiction
4 air,- 3 tacle/fuite (2t) // 6 air, -3 tacle/fuite (2t)
CC:1/100
----



*****************

sort d'invocation du bouftou :
lvl1
PA 4 PO:1nb

lvl5
PA 4 PO:1nb

lvl6
PA 4 PO :1-3nb
CD : 5 tour , pas de CC
_____________
Bouftou

grade 1
30pv , -20%resistance air
4PA
3PM
sort : morsure, contusion
stat : 100 agilité, 25 force , 0 sagesse


grade 5
60pv , -20%resistance air
4PA
3PM
sort : Morsure , contusion
stat : 100 agilité, 100 force , 0 sagesse

grade 6
90pv , -20%resistance air
4PA
3PM
sort : Morsure , contusion
stat : 150 agilité, 150 force , 0 sagesse

----
Morsure
3PA PO:1nb
inutilisable dans l'état bénédiction
10 neutre // 15 neutre
CC:1/100

Contusion
3PA PO:1nb
utilisable uniquement dans l'état bénédiction
10 neutre, applique l'état "pesanteur", retire l'état bénédiction au lanceur // 15 neutre , applique l'état "pesanteur" ,retire l'état bénédiction au lanceur
CC:1/100 ; CD: 3t

----



*************
sort d'invocation du Prespic :
lvl1
PA 4 PO:1nb

lvl5
PA 4 PO:1nb

lvl6
PA 4 PO :1nb
CD : 5 tour , pas de CC
______________

Prespic

grade 1
15pv ,20% résistance feu/terre/air , -20%resistance eau
4PA
5PM
sort : Moquerie , aiguille
stat : 0 agilité, 100 sagesse , 100 chance


grade 5
30pv ,20% résistance feu/terre/air , -20%resistance eau
4PA
5PM
sort : Moquerie , aiguille
stat : 0 agilité, 200 sagesse , 100 chance

grade 6
50pv ,20% résistance feu/terre/air , -20%resistance eau
4PA
6PM
sort : Moquerie , aiguille
stat : 0 agilité, 200 sagesse , 150 chance

----
Moquerie
PA3 PO:6
inutilisable dans l'état bénédiction
-1 PA // -2 PA
CC: 1/100

Aiguille
PA2 PO:6
utilisable uniquement dans l'état bénédiction
9 eau, -2res PA(2t) // 10 eau ,-2res PA(2t)
CC: 1/100
----


************

Sort d'invocation du Craqueleur :
lvl1
PA 6 PO:1nb

lvl5
PA 6 PO:1nb

lvl6
PA 6 PO :1nb
CD : 10 tour , pas de CC
_________________

Craqueleur

grade 1
50pv ,20% résistance eau/terre/air , -20%resistance feu
8PA
2PM
sort : Ecrasement , Lancer de roc
stat : 20 agilité, 100 sagesse , 200 force , 5 tacle

grade 5
300pv ,20% résistance eau/terre/air , -20%resistance feu
8PA
2PM
sort : Ecrasement , Lancer de roc
stat : 40 agilité, 150 sagesse , 300 force ,7 tacle

grade 6
350pv ,20% résistance eau/terre/air , -20%resistance feu
8PA
3PM
sort : Ecrasement , Lancer de roc
stat : 60 agilité, 175 sagesse , 350 force , 10 tacle

----
Ecrasement
4PA PO:1nb
inutilisable dans l'état bénédiction
20 terre ,-1PM // 25 terre ,-1PM inesquivable
CC: 1/100

Lancer de roc
5PA PO:1-6nb
utilisable uniquement dans l'état bénédiction
20 terre ,-1PM // 25 terre ,-1PM inesquivable
CC: 1/100 ; Lancé en ligne
----





**************

sort d'invocation du Dragonnet rouge :
lvl1
PA 7 PO:1nb

lvl5
PA 7 PO:1nb

lvl6
PA 7 PO :1nb
CD : 12 tour , pas de CC
__________________

Dragonnet
grade 1
50pv , 50% résistance feu, -20% résistance eau
3PA
2PM
sort : dragofeu , cri terrifiant
stat : 25 agilité, 0 sagesse , 200 intelligence

grade 5
150pv , 50% résistance feu, -20% résistance eau
4PA
2PM
sort : dragofeu , cri terrifiant
stat : 25 agilité, 0 sagesse , 300 intelligence

grade 6
200pv , 50% résistance feu, -20% résistance eau
5PA
2PM
sort : dragofeu , cri terrifiant
stat : 25 agilité, 0 sagesse , 350 intelligence

----
Dragofeu
3PA PO:3-9nb
inutilisable dans l'état bénédiction
15 feu // 20 feu
CC: 1/100 ; lancé en ligne, pas de limite de lancé .

Cri terrifiant
4PA PO:0nb zone cercle 2
utilisable uniquement dans l'état bénédiction
désenvoute la cible
CC: 1/100 ; CD: 7 tours
----




**********

sort d'invocation du Sanglier :
lvl1
PA 3 PO:1nb

lvl5
PA 3 PO:1nb

lvl6
PA 3 PO :1nb
CD : 5 tour , pas de CC
__________
Sanglier

grade 1
20pv ,20% résistance feu/air , -20% résistance eau
3PA
3PM
sort : Koud'korne , Embrochement
stat : 0 agilité, 0 sagesse , 50 chance

grade 5
40pv ,20% résistance feu/air , -20% résistance eau
4PA
3PM
sort : Koud'korne , Embrochement
stat : 0 agilité, 0 sagesse , 50 chance

grade 6
80pv ,20% résistance feu/air , -20% résistance eau
5PA
3PM
sort : Koud'korne , Embrochement
stat : 0 agilité, 0 sagesse , 50 chance

----
Koud'korne
3PA PO:1nb
inutilisable dans l'état bénédiction
10 eau // 15 eau
CC: 1/100

Embrochement
3PA PO:1nb
utilisable uniquement dans l'état bénédiction
10 eau , pousse de 3 case // 15 eau , pousse de 3 case
CC: 1/100
----




Chaque invocation un role précis :
-Tofu , harcèlement et perte de tacle
-Bouftou, tacle et pesanteur
-Sanglier,frappe modéré et repousse
-Prespic, perte de PA et harcèlement
-Craqueleur , tank et perte de PM ainsi que frappeur courte distance
-Dragonnet , frappe longue distance et désenvouteur


Les contrôles :

Bénédiction animal :
lvl1
PA1 PO:1-2
applique l'état "bénédiction" (1t)
CD:5tour

lvl5
PA1 PO:1-7
applique l'état "bénédiction" (1t)
CD: 2tour

lvl6
PA1 PO:1-10
applique l'état "bénédiction" (1t)
pas ligne de vue , 2lancé/tour

L'état bénédiction permet de débloquer un sort sur les invocations de l'osamodas et de bloquer tout les autres , on permet ainsi de controler l'action de l'invocation choisis dans une certaine mesure .


Cri de l'ours :
lvl1
PA2 PO:0nb , zone de 1 case en cercle
Pour les invocations +5dmg,+10%dmg ,+100CC (2t) . Pour les joueurs +3dmg, +5%dmg, +5CC

lvl5
PA2 PO:0nb, zone de 3 case en cercle
Pour les invocations +13dmg,+50%dmg ,+100CC (2t). Pour les joueurs +8dmg, +20%dmg, +8CC

lvl6
PA2 PO:0nb, zone de 5 case en cercle
Pour les invocations +16dmg,+75%dmg ,+100CC (2t). Pour les joueurs +10dmg, +40%dmg, +10CC

N'affecte pas les ennemis.
pas de CC et EC : 1/100
CDG : 5 tour




Déplacement félin:
lvl1
PA3 PO:1-2
Pour les invocations +2PM . Pour les joueurs +1PM

lvl5
PA3 PO:1-5
Pour les invocations +3PM . Pour les joueurs +1PM

lvl6
PA2 PO:1-5
Pour les invocations +3PM . Pour les joueurs +1PM
pas de CC , CD: 4tour



Piqure motivante:
lvl1
PA3 PO:1-2
+2PA pour les invocations , +1PA pour les joueurs

lvl5
PA3 PO:1-5
+3PA pour les invocations , +2PA pour les joueurs

lvl6
PA2 PO:1-5
+4PA pour les invocations , +2PA pour les joueurs
2 lancé/tour , 1cible/tour , pas de CC



Résistance naturelle
lvl1
PA5 PO:1-2
réduis de 1500 pour les invocations , +5%res pour les joueurs

lvl5
PA3 PO:1-3
réduis de 1500 pour les invocations , +15%res pour les joueurs

lvl6
PA2 PO:1-5
réduis de 1500 pour les invocations , +15%res pour les joueurs
CD: 8tour .


Laisse spirituel :
Ajout d'un CD de groupe de 7 tour , la personne ressuscité reçoit l'état : Mort lente , pour une duré infini .


Rappel du niveau d'obtention des sorts Osamodas:
-lvl 1 : Tofu
-lvl 1 : Corbeau
-lvl 1 : Griffe spectral
-lvl 3 : Griffe cinglante
-lvl 6 : Fouet
-lvl 9 : Bouftou
-lvl 13 : Soin animal
-lvl 17 : Cri de l'ours
-lvl 21 : Déplacement félin
-lvl 26 : Piqûre motivante
-lvl 31 : Résistance naturelle
-lvl 36 : Bénédiction animal
-lvl 42 : Sanglier
-lvl 48 : Pince du Crabe
-lvl 54 : Morsure de Cooleuvre
-lvl 60 : Frappe du Craqueleur
-lvl 70 : Prespic
-lvl 80 : Crocs du Mulou
-lvl 90 : Craqueleur
-lvl 100 : Dragonnet rouge
-classe : Laisse spirituel


Panoplie de classe Osamodas:

Capuche Apain
/Réduis le CD de 2 tour du sort " Tofu"
/Réduis le CD de 1 tour du sort " Bouftou"
/+25 soin au sort "soin animal"


Cape lyne
/+3PO sur le sort " Croc du mulou "
/+1 lancé par cible du sort "Fouet"
/+2 lancé par cible/tour du sort "Morsure de cooleuvre"


Bottes
/+1PM
/+2PO sur le sort "Frappe du Craqueleur"
/+15dmg de base sur le sort "Griffe spectral"


Ceinture Bodiézel
/Réduis le Cout en PA de 1 du sort " Laisse spirituel "
/Réduis le Cout en PA de 1 du sort " Craqueleur"
/Réduis le Cout en PA de 1 du sort " Dragonnet"


Bague Héra
/Réduis le Cout en PA de 2 du sort "Pince de Crabe"
/Réduis le Cout en PA de 1 du sort "Corbeau "
/Augmente la Zone du sort "Frappe du Craqueleur" de 1case en cercle.



************************
Générique mais relatif à toutes les classes :

Toutes les classes ont une limitation à 3 invocation maximum.
Chaque bonus aux invocations (+invoc) permettent d'augmenter leur puissance.

Pour les Osamodas et Sadidas le bonus est de : +15% en caractéristiques.

Pour les autres classes , le bonus est de : +5% de caractéristiques.


------------------------------------
Affaiblis :
arme inutilisable
dbf : Mot de jouvence , Riizet

Stabilisé :
Pas de marche forcé (poussé/attirance)
dbf : Picole , Pelle fantomatique , Ronce insolente.

Pesanteur :
Pas de téléportation/Transposition
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Saoul:
Les sorts " sobre " sont inutilisable.
Active l'effet secondaire de certains sort.
-3PO , -10 tacle , +10 fuite , +15% resistance , +15 res
dbf: Lait de bambou , Pelle fantomatique , Mot de jouvence

Intransposable:
Le personnage ne peut pas être déplacé par un échange de place.
dbf : Picole , Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Non Portable:
Le personnage ne peut pas être porté.
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Enraciné :
Le personnage ne peut pas être déplacé par un échange de place.
Le personnage ne peut pas être porté.
Le personnage ne peut pas taclé.
Pas de marche forcé (poussé/attirance).
Le personnage à toujours 0PM .


Mort lente :
+100% dmg insoignable


Bénédiction :
dés/activation de certains sort, spécial osamodas


Sommeil :
le personnage ne récupère pas ses PA et ses PM à la fin de son tour.
dbf : Mot de jouvence , Lait de Bambou, Picole

Immobilisé :
Quelque soit la situation , le personnage a toujours 0 PM.
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Mot de jouvence , Riizet.

Cécité:
le personnage subit une perte de : 4PO , 5dmg , 25%dmg , 5tacle/fuite .
dbf : Tir éloigné , Mot de jouvence, Riizet.

Verrou :
Le personnage ne peut plus se voir appliqué d'état , les états en cours fonctionne normalement

Invisible
-300 tacle , +300 fuite , indique la position lorsqu'un sort est lancé ; les sorts "furtif" ne retire pas l'invisibilité.
Les infos sur le Sram dans le chat n'apparaisse plus pour les ennemis.
Il est impossible de consulté la fiche dans le timeline du Sram pour ses ennemis.
dbf: Perception ; Repérage ; Mot de jouvence ; Pelle fantomatique.

Poisse:
Le personnage ne peut plus faire de Critique et les jets de dommages/soins sont toujours au minimum.


Brokle:
Les jets de dommages/ soins sont toujours au maximum.
Prioritaire sur "Poisse."


Chance insolente:
{-Le personnage effectue 2 jet de Critique au lieu d'1 ; si l'un des 4 jet est un critique , le sort est un critique.
-Le personnage effectue 2 jet de dommage au lieu d'1 ; seul le meilleur résultat est appliqué.
-Les chance d'echec critique sont toujours égal à 0. }
Ne fonctionne que sur des sorts.
dbf : Guigne


Lien sanguin:
-Lorsque la cible reçoit des dommages, le sacrieur reçoit aussi les même dommages sans transposition.
-Lorsque le sacrieur reçoit des dommages, la cible reçoit les même dommages sans transposition.
-Même chose lors d'un soin ou d'un soin par vol de vie.
-Les chatiments , poisons , renvoi de dommage , glyphe , pièges , les pertes de vie dut aux sorts (exemple: "transfert de vie" , "Démence",etc.. ) ainsi que les morts subite n'active pas l'effet.
-Priorité sur sacrifice , immunité, renvoi de sort ; ces sorts deviennent donc inactifs tant que le sort fonctionne.


Choc temporel:
Le personnage perd 5PV pour chaque PA perdus .
+1PV perdus par Retrait en PA que possède le personnage qui tente un retrait de PA
Cette perte n'est pas réductible.
dbf : Riizet .


Enflammé:
La cible reçoit des dommages de type feu de : 75 PV + 3%PV max . Au début de chaque tour.
Ces dommages ne sont pas affectés par les +res feu ,+dmg,%dmg,+dmg feu ainsi que l'intelligence ; cependant , les , %res compte dans le calcule des dommage.
Les pallier de % res max des joueurs est réduis de 10 pts en équipement et magie (soit 20/40 au lieu de 30/50) .
Toute personne au contact strict d'une cible enflammée à 30% de chance de l'être à son tour durant 1 tour au début de sont tour ;
le % de chance d'enflammé se réduit pour chaque % res feu que possède la cible.
dbf : riizete ; Mot de jouvence .

Touché Brulant :
La personnage reçoit +25dmg feu et à 60% de chance d'enflammé la cible de ses attaques pendant 2 tour ;
le % de chance d'enflammé se réduit pour chaque % res feu que possède la cible.
Toute personne au contact strict reçoit 2 dommage feu au début de son tour .
Toute personne qui attaque le personnage , au contact strict , reçoit 2 dommage feu .
Ces dommages sont influencés par les +dmg (feu) , %dmg et l'intélligence .
Les %res du joueur sont toujours égal à 0 .
dbf : Pelle fantomatique ; Riizet
Citation :
Toutes les classes ont une limitation à 3 invocation maximum.
Chaque bonus aux invocations (+invoc) permettent d'augmenter leur puissance.

Pour les Osamodas et Sadidas le bonus est de : +15% en caractéristiques.

Pour les autres classes , le bonus est de : +5% de caractéristiques.
Je ne croît pas qu'il y aura une limitation vu les items Frigost + invocations

Pourquoi ne pas simplement augmenter les caractéristiques et l'utilité des invocations surtout en PvM (les rendre plus efficace/résistante) tout en augmentant le temps de relançe des sorts invocations ?

Si on modifie Bénédiction Animal (et connaissance des poupées des Sadida) pour un sort qui active un sort propre à chaque invocation.

Lançable plusieurs fois par tour mais, uniquement sur différentes invocations, donc pas 2 tofu, 2 bouftou etc

Exemple :
Tofu = Retrait de 2 pm (1tours)
Bouftou = État pesanteur (2 tours)
Prespic = -x% rés Pa (3 tours)
Sanglier = Recul de x cases
Bwork Mage = -2po (3 Tours)
Craqueleur = -10 % rés (4 Tours)
Dragonnet Rouge = Désenvoutement

Des effets plus efficaces sur courte durées. Sans cumul, donc on ne verra pas 2 tofu retirer -2pm chacun (Bénédiction une fois pas ''types'' d'invocations).

Pour les temps de relançe des invocations,

Tofu = 3 Tours
Bouftou = 4 Tours
Prespic = 3 Tours
Sanglier = 4 Tours
Bwork Mage = 6 Tours
Craqueleur = 10 Tours
Dragonnet Rouge = 10 Tours

Bien sûr tout cela n'est qu'un exemple, tout va dépendre de la viabilité des invocations et la durée de leurs effets.

Les Osamodas Full Invok auront plus de difficulté à cumuler plusieurs invocations (temps de relançe) et même si ça devait arriver, il n'y aurait pas de cumul d'effets important (-4pm, -4 po etc). Il ne sont pour autant pas mort, il va leur falloir d'autre stratagème, pour faire durer le combat.
Je trouve ça moyen le coup du dragonnet moi je verrai plus un dragonnet qui debuff tous le monde, il y aurai plus un sens tactique à le sortir. Le crak c'est un peu abusay le coup du retrait de résistance, moi j'augmenterai plus ça force de frappe sans rien de plus ( déjà qu'il a beaucoup de vita ). Dernier point aussi c'est la vita des osa qui est asser génante le coup de l'osa qui a 3000 de vita lvl 120, c'est un peu relou.
un dragonnet qui débufferait tout le monde? autant le supprimer alors, il deviendrait injouable vu l obligation des boosts pour rendre les invocations viables, un débuff "total" obligerait l osa a tout recommencer .... Le nombre de Pm et sa faiblesse eau sont déja assez contraignante ( et son IA fuyarde) , le rabaisser serais le rendre totalement useless.
Bonjour, bonsoir à toutes et à tous.

J'ai rédigé des modifications pour la classe Osamodas, incluant un lissage et une refonte.
Rappel : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1108490

Ces modifications suivent deux lignes directrices :

- L'Osamodas est un invocateur.
- L'Osamodas est un booster, il offre des bonus à ses alliés et à ses invocations, il n'y a pas de disparités entre les bonus attribués à ses invocations et ceux à ses alliés.

Formule PDV invocations : PDV de base de l'invocation x [1 + (niveau de l'invocateur / 100)].

Limitation de spam : la classe Osamodas est désormais limitée à 3 invocations au maximum sur le terrain.
Chaque invocation possède désormais deux sorts, ni plus ni moins.

Invocation de Tofu : (niveau 1)

Rôle : réduire les capacités des tanks.

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.

Niveau 1 : 6 PDV. 25 d'agilité. 40 de sagesse. 10 PA / 5 PM. 1 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 25 PDV. 40 d'agilité. 60 de sagesse. 10 PA / 5 PM. 2 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 3 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 2 : 8 PDV. 20 d'agilité. 50 de sagesse. 10 PA / 5 PM. 2 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 25 PDV. 45 d'agilité. 70 de sagesse. 10 PA / 5 PM. 4 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 3 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Niveau 3 : 10 PDV. 30 d'agilité. 60 de sagesse. 10 PA / 5 PM. 3 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 25 PDV. 50 d'agilité. 80 de sagesse. 10 PA / 5 PM. 5 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 3 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Niveau 4 : 12 PDV. 35 d'agilité. 70 de sagesse. 10 PA / 5 PM. 4 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 25 PDV. 55 d'agilité. 90 de sagesse. 10 PA / 5 PM. 6 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 3 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 3.
Niveau 5 : 16 PDV. 40 d'agilité. 80 de sagesse. 10 PA / 5 PM. 5 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 25 PDV. 60 d'agilité. 100 de sagesse. 10 PA / 5 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 3 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Niveau 6 : 20 PDV. 50 d'agilité. 100 de sagesse. 10 PA / 5 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 25 PDV. 70 d'agilité. 120 de sagesse. 10 PA / 5 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 2 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 1.

Sorts du Tofu :

Picotage :

PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
3 PA.
1 PO.
Dégâts : 17 à 18 (air).

Becquetage :


PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.
4 PA.
1 PO.
Inflige un Malus Fuite de 8 (2 tours), Inflige un Malus Tacle de 8 (2 tours).

Griffe Spectrale : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 3 à 4 (feu). (CC : 8 à 9 (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 6 à 7 (feu). (CC : 11 à 12 (feu)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 9 à 10 (feu). (CC : 14 à 15 (feu)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 12 à 13 (feu). (CC : 17 à 18 (feu)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 15 à 16 (feu). (CC : 20 à 21 (feu)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 20 à 21 (feu). (CC : 25 à 26 (feu)). 4 PA. 1 à 8 PO.

Cri de l'Ours : (niveau 1)

Rôle : augmenter les dommages.

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Zone : croix de 1 case.

Niveau 1 : +9 dommages (2 tours), Augmente les dommages de 20 % (2 tours). (CC : +14 dommages (2 tours), Augmente les dommages de 45 % (2 tours)). 3 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 2 : +10 dommages (2 tours), Augmente les dommages de 25 % (2 tours). (CC : +15 dommages (2 tours), Augmente les dommages de 50 % (2 tours)). 3 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 3 : +11 dommages (2 tours), Augmente les dommages de 30 % (2 tours). (CC : +16 dommages (2 tours), Augmente les dommages de 55 % (2 tours)). 3 PA. 1 à 5 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 4 : +12 dommages (2 tours), Augmente les dommages de 35 % (2 tours). (CC : +17 dommages (2 tours), Augmente les dommages de 60 % (2 tours)). 3 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Niveau 5 : +13 dommages (2 tours), Augmente les dommages de 40 % (2 tours). (CC : +18 dommages (2 tours), Augmente les dommages de 65 % (2 tours)). 3 PA. 1 à 7 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Niveau 6 : +15 dommages (2 tours), Augmente les dommages de 50 % (2 tours). (CC : +20 dommages (2 tours), Augmente les dommages de 75 % (2 tours)). 2 PA. 1 à 8 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 3.

Bénédiction Animale : (niveau 3)

Rôle : augmenter la portée.

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Zone : croix de 1 case.

Niveau 1 : +2 à la portée (2 tours). (CC : +3 à la portée (2 tours)). 2 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 2 : +2 à la portée (2 tours). (CC : +3 à la portée (2 tours)). 2 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 3 : +2 à la portée (2 tours). (CC : +3 à la portée (2 tours)). 2 PA. 1 à 5 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 4 : +2 à la portée (2 tours). (CC : +3 à la portée (2 tours)). 2 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Niveau 5 : +2 à la portée (2 tours). (CC : +3 à la portée (2 tours)). 2 PA. 1 à 7 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Niveau 6 : +2 à la portée (2 tours). (CC : +3 à la portée (2 tours)). 1 PA. 1 à 8 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 3.

Déplacement Félin : (niveau 6)

Rôle : augmenter les PM.

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Zone : croix de 1 case.

Niveau 1 : +2 PM (2 tours). (CC : +3 PM (2 tours)). 2 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 2 : +2 PM (2 tours). (CC : +3 PM (2 tours)). 2 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 3 : +2 PM (2 tours). (CC : +3 PM (2 tours)). 2 PA. 1 à 5 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 4 : +2 PM (2 tours). (CC : +3 PM (2 tours)). 2 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Niveau 5 : +2 PM (2 tours). (CC : +3 PM (2 tours)). 2 PA. 1 à 7 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Niveau 6 : +2 PM (2 tours). (CC : +3 PM (2 tours)). 1 PA. 1 à 8 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 3.

Invocation de Bouftou : (niveau 9)

Rôle : bloquer.

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.

Niveau 1 : 40 PDV. 240 d'agilité. 20 de force. 40 de sagesse. 6 PA / 3 PM. 1 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 60 PDV. 260 d'agilité. 40 de force. 60 de sagesse. 6 PA / 3 PM. 3 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 2 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 2 : 50 PDV. 250 d'agilité. 25 de force. 50 de sagesse. 6 PA / 3 PM. 2 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 70 PDV. 270 d'agilité. 45 de force. 70 de sagesse. 6 PA / 3 PM. 4 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 2 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 3 : 60 PDV. 260 d'agilité. 30 de force. 60 de sagesse. 6 PA / 3 PM. 3 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 80 PDV. 280 d'agilité. 50 de force. 80 de sagesse. 6 PA / 3 PM. 5 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 2 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Niveau 4 : 70 PDV. 270 d'agilité. 35 de force. 70 de sagesse. 6 PA / 3 PM. 4 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 90 PDV. 290 d'agilité. 55 de force. 90 de sagesse. 6 PA / 3 PM. 6 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 2 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Niveau 5 : 80 PDV. 280 d'agilité. 40 de force. 80 de sagesse. 6 PA / 3 PM. 5 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 100 PDV. 300 d'agilité. 60 de force. 100 de sagesse. 6 PA / 3 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 2 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 3.
Niveau 6 : 100 PDV. 300 d'agilité. 50 de force. 100 de sagesse. 6 PA / 3 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 120 PDV. 320 d'agilité. 70 de force. 120 de sagesse. 6 PA / 3 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 3 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 2.

Sorts du Bouftou :

Souffle Ankylosant :

PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 4.
3 PA.
0 PO.
Zone : croix de 1 case.
N'affecte que les ennemis.
Entre dans l'état pesanteur (2 tours).

Morsure :

PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
3 PA.
1 PO.
Dégâts : 27 à 28 (neutre).

Crapaud : (niveau 13)

Rôle : réduire et renvoyer les dégâts reçus.

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Zone : croix de 1 case.

Niveau 1 : Dommages réduits de 8 (2 tours), Renvoi 1 dommages (2 tours). (CC : Dommages réduits de 16 (2 tours), Renvoi 5 dommages (2 tours)). 2 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 2 : Dommages réduits de 9 (2 tours), Renvoi 2 dommages (2 tours). (CC : Dommages réduits de 17 (2 tours), Renvoi 6 dommages (2 tours)). 2 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 3 : Dommages réduits de 10 (2 tours), Renvoi 3 dommages (2 tours). (CC : Dommages réduits de 18 (2 tours), Renvoi 7 dommages (2 tours)). 2 PA. 1 à 5 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 4 : Dommages réduits de 11 (2 tours), Renvoi 4 dommages (2 tours). (CC : Dommages réduits de 19 (2 tours), Renvoi 8 dommages (2 tours)). 2 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Niveau 5 : Dommages réduits de 12 (2 tours), Renvoi 5 dommages (2 tours). (CC : Dommages réduits de 20 (2 tours), Renvoi 9 dommages (2 tours)). 2 PA. 1 à 7 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Niveau 6 : Dommages réduits de 14 (2 tours), Renvoi 7 dommages (2 tours). (CC : Dommages réduits de 22 (2 tours), Renvoi 11 dommages (2 tours)). 1 PA. 1 à 8 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 3.

Invocation de Prespic : (niveau 17)

Rôle : retirer des PA.

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.

Niveau 1 : 25 PDV. 20 d'agilité. 340 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 1 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 40 PDV. 40 d'agilité. 360 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 3 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 3 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9.
Niveau 2 : 30 PDV. 25 d'agilité. 350 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 2 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 45 PDV. 45 d'agilité. 370 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 4 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 3 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 3 : 35 PDV. 30 d'agilité. 360 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 3 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 50 PDV. 50 d'agilité. 380 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 5 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 3 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 4 : 40 PDV. 35 d'agilité. 370 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 4 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 55 PDV. 55 d'agilité. 390 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 6 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 3 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 5 : 45 PDV. 40 d'agilité. 380 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 5 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 60 PDV. 60 d'agilité. 400 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 3 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Niveau 6 : 50 PDV. 50 d'agilité. 400 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 70 PDV. 70 d'agilité. 420 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 3 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 4.

Sorts du Prespic :

Raillerie :

PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 3.
3 PA.
1 à 6 PO.
-10 Esquive PA (2 tours).

Moquerie :

PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.
3 PA.
1 à 6 PO.
-2 PA (1 tour).

Fouet : (niveau 21)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
N'affecte que les invocations.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.

Invocations qui nous appartiennent :

Niveau 1 : Tue l'invocation ciblée. (CC : Tue l'invocation ciblée, +1 créature invocable (1 tour)). 1 PA. 1 PO.
Niveau 2 : Tue l'invocation ciblée. (CC : Tue l'invocation ciblée, +1 créature invocable (1 tour)). 1 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : Tue l'invocation ciblée. (CC : Tue l'invocation ciblée, +1 créature invocable (1 tour)). 1 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : Tue l'invocation ciblée. (CC : Tue l'invocation ciblée, +1 créature invocable (1 tour)). 1 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : Tue l'invocation ciblée. (CC : Tue l'invocation ciblée, +1 créature invocable (1 tour)). 1 PA. 1 à 9 PO.
Niveau 6 : Tue l'invocation ciblée. (CC : Tue l'invocation ciblée, +1 créature invocable (1 tour)). 1 PA. 1 à 12 PO.

Invocations qui ne nous appartiennent pas :

Niveau 1 : 41 à 50 (neutre). (CC : 71 à 80 (neutre)). 1 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 51 à 60 (neutre). (CC : 81 à 90 (neutre)). 1 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 61 à 70 (neutre). (CC : 91 à 100 (neutre)). 1 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 71 à 80 (neutre). (CC : 101 à 110 (neutre)). 1 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 81 à 90 (neutre). (CC : 111 à 120 (neutre)). 1 PA. 1 à 9 PO.
Niveau 6 : 101 à 110 (neutre). (CC : 131 à 140 (neutre)). 1 PA. 1 à 12 PO.

Piqûre Motivante : (niveau 26)

Rôle : augmenter les PA.

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Zone : croix de 1 case.

Niveau 1 : +2 PA (2 tours). (CC : +3 PA (2 tours)). 2 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 2 : +2 PA (2 tours). (CC : +3 PA (2 tours)). 2 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 3 : +2 PA (2 tours). (CC : +3 PA (2 tours)). 2 PA. 1 à 5 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 4 : +2 PA (2 tours). (CC : +3 PA (2 tours)). 2 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Niveau 5 : +2 PA (2 tours). (CC : +3 PA (2 tours)). 2 PA. 1 à 7 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Niveau 6 : +2 PA (2 tours). (CC : +3 PA (2 tours)). 1 PA. 1 à 8 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 3.

Concussion Bestiale :
(niveau 31)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.

Niveau 1 : Vole 3 à 4 PDV (eau), Vole 3 à 4 PDV (air). (CC : Vole 5 à 6 PDV (eau), Vole 5 à 6 PDV (air)). 2 PA. 1 PO. Nombre de lancers par tour par cible : 1.
Niveau 2 : Vole 3 à 4 PDV (eau), Vole 3 à 4 PDV (air). (CC : Vole 5 à 6 PDV (eau), Vole 5 à 6 PDV (air)). 2 PA. 1 à 2 PO. Nombre de lancers par tour par cible : 1.
Niveau 3 : Vole 3 à 4 PDV (eau), Vole 3 à 4 PDV (air). (CC : Vole 5 à 6 PDV (eau), Vole 5 à 6 PDV (air)). 2 PA. 1 à 3 PO. Nombre de lancers par tour par cible : 1.
Niveau 4 : Vole 3 à 4 PDV (eau), Vole 3 à 4 PDV (air). (CC : Vole 5 à 6 PDV (eau), Vole 5 à 6 PDV (air)). 2 PA. 1 à 4 PO. Nombre de lancers par tour par cible : 1.
Niveau 5 : Vole 3 à 4 PDV (eau), Vole 3 à 4 PDV (air). (CC : Vole 5 à 6 PDV (eau), Vole 5 à 6 PDV (air)). 2 PA. 1 à 5 PO. Nombre de lancers par tour par cible : 1.
Niveau 6 : Vole 4 à 5 PDV (eau), Vole 4 à 5 PDV (air). (CC : Vole 6 à 7 PDV (eau), Vole 6 à 7 PDV (air)). 2 PA. 1 à 6 PO. Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Soin Animal : (niveau 36)

Rôle : soigner.

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : PDV rendus : 13 à 14 (1 tour). (CC : PDV rendus : 23 à 24 (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : PDV rendus : 16 à 17 (1 tour). (CC : PDV rendus : 26 à 27 (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : PDV rendus : 19 à 20 (1 tour). (CC : PDV rendus : 29 à 30 (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : PDV rendus : 22 à 23 (1 tour). (CC : PDV rendus : 32 à 33 (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : PDV rendus : 25 à 26 (1 tour). (CC : PDV rendus : 35 à 36 (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : PDV rendus : 31 à 32 (1 tour). (CC : PDV rendus : 41 à 42 (1 tour)). 4 PA. 1 à 8 PO.

Invocation de Sanglier : (niveau 42)

Rôle : repousser en tapant.

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.

Niveau 1 : 60 PDV. 20 d'agilité. 440 de force. 190 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 1 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 80 PDV. 40 d'agilité. 460 de force. 210 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 3 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 5 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 2 : 70 PDV. 25 d'agilité. 450 de force. 200 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 2 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 90 PDV. 45 d'agilité. 470 de force. 220 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 4 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 5 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 3 : 80 PDV. 30 d'agilité. 460 de force. 210 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 3 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 100 PDV. 50 d'agilité. 480 de force. 230 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 5 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 5 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 4 : 90 PDV. 35 d'agilité. 470 de force. 220 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 4 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 110 PDV. 55 d'agilité. 490 de force. 240 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 6 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 5 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Niveau 5 : 100 PDV. 40 d'agilité. 480 de force. 230 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 5 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 120 PDV. 60 d'agilité. 500 de force. 250 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 5 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Niveau 6 : 120 PDV. 50 d'agilité. 500 de force. 250 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 140 PDV. 70 d'agilité. 520 de force. 270 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 3.

Sorts du Sanglier :

Incoercible :

PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 3.
3 PA.
0 PO.
+20 de dommages poussée (2 tours).

Embrochement :

PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
3 PA.
1 PO.
Dégâts : 14 à 15 (terre), repousse de 3 cases.

Frappe du Craqueleur : (niveau 48)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Zone : cercle de 2 cases.
Nombre de lancers par tour : 2.

Niveau 1 : 19 à 20 (terre). (CC : 24 à 25 (terre)). 4 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : 22 à 23 (terre). (CC : 27 à 28 (terre)). 4 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 3 : 25 à 26 (terre). (CC : 30 à 31 (terre)). 4 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 4 : 28 à 29 (terre). (CC : 33 à 34 (terre)). 4 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 5 : 31 à 32 (terre). (CC : 36 à 37 (terre)). 4 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 6 : 36 à 37 (terre). (CC : 41 à 42 (terre)). 4 PA. 0 à 1 PO.

Résistance Naturelle : (niveau 54)

Rôle : augmenter la durée de vie.

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : +180 en vitalité (2 tours), +4 de résistances poussées (2 tours), +4 de résistances critiques (2 tours). (CC : +240 en vitalité (2 tours), +9 de résistances poussées (2 tours), +9 de résistances critiques (2 tours)). 2 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 2 : +190 en vitalité (2 tours), +5 de résistances poussées (2 tours), +5 de résistances critiques (2 tours). (CC : +250 en vitalité (2 tours), +10 de résistances poussées (2 tours), +10 de résistances critiques (2 tours)). 2 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 3 : +200 en vitalité (2 tours), +6 de résistances poussées (2 tours), +6 de résistances critiques (2 tours). (CC : +260 en vitalité (2 tours), +11 de résistances poussées (2 tours), +11 de résistances critiques (2 tours)). 2 PA. 1 à 5 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 4 : +210 en vitalité (2 tours), +7 de résistances poussées (2 tours), +7 de résistances critiques (2 tours). (CC : +270 en vitalité (2 tours), +12 de résistances poussées (2 tours), +12 de résistances critiques (2 tours)). 2 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Niveau 5 : +230 en vitalité (2 tours), +8 de résistances poussées (2 tours), +8 de résistances critiques (2 tours). (CC : +280 en vitalité (2 tours), +13 de résistances poussées (2 tours), +13 de résistances critiques (2 tours)). 2 PA. 1 à 7 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Niveau 6 : +250 en vitalité (2 tours), +10 de résistances poussées (2 tours), +10 de résistances critiques (2 tours). (CC : +300 en vitalité (2 tours), +15 de résistances poussées (2 tours), +15 de résistances critiques (2 tours)). 1 PA. 1 à 8 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 3.

Courroux Incandescent : (niveau 60)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Zone : cercle de 5 cases.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.

Niveau 1 : 3 à 4 (feu), Vole 1 à 2 PDV (neutre). (CC : 8 à 9 (feu), Vole 3 à 4 PDV (neutre)). 5 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 6 à 7 (feu), Vole 1 à 2 PDV (neutre). (CC : 11 à 12 (feu), Vole 3 à 4 PDV (neutre)). 5 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 9 à 10 (feu), Vole 1 à 2 PDV (neutre). (CC : 14 à 15 (feu), Vole 3 à 4 PDV (neutre)). 5 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 12 à 13 (feu), Vole 1 à 2 PDV (neutre). (CC : 17 à 18 (feu), Vole 3 à 4 PDV (neutre)). 5 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 15 à 16 (feu), Vole 1 à 2 PDV (neutre). (CC : 20 à 21 (feu), Vole 3 à 4 PDV (neutre)). 5 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 20 à 21 (feu), Vole 2 à 3 PDV (neutre). (CC : 25 à 26 (feu), Vole 4 à 5 PDV (neutre)). 5 PA. 1 à 8 PO.

Invocation du Bwork Mage : (niveau 70)

Rôle : retirer de la portée et taper à distance.

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.

Niveau 1 : 60 PDV. 20 d'agilité. 240 de chance. 240 d'intelligence. 240 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 1 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 80 PDV. 40 d'agilité. 260 de chance. 260 d'intelligence. 210 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9.
Niveau 2 : 70 PDV. 25 d'agilité. 250 de chance. 250 d'intelligence. 250 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 2 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 90 PDV. 45 d'agilité. 270 de chance. 270 d'intelligence. 220 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 3 : 80 PDV. 30 d'agilité. 260 de chance. 260 d'intelligence. 260 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 3 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 100 PDV. 50 d'agilité. 280 de chance. 280 d'intelligence. 230 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 4 : 90 PDV. 35 d'agilité. 270 de chance. 270 d'intelligence. 270 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 4 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 110 PDV. 55 d'agilité. 290 de chance. 290 d'intelligence. 240 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 5 : 100 PDV. 40 d'agilité. 280 de chance. 280 d'intelligence. 280 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 5 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 120 PDV. 60 d'agilité. 300 de chance. 300 d'intelligence. 250 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Niveau 6 : 120 PDV. 50 d'agilité. 300 de chance. 300 d'intelligence. 300 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 140 PDV. 70 d'agilité. 320 de chance. 320 d'intelligence. 270 de sagesse. 6 PA / 5 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 3 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 4.

Sorts du Bwork Mage :

Tornade Aveuglante :

PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.
3 PA.
1 à 10 PO.
-1 à la portée (2 tours).

Trombe de Feu :

PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
3 PA.
1 à 10 PO.
Dégâts : 14 à 15 (feu), 14 à 15 (eau).

Invocation de Craqueleur : (niveau 80)

Rôle : retirer des PM.

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.

Niveau 1 : 160 PDV. 40 d'agilité. 240 force. 240 de sagesse. 8 PA / 5 PM. 1 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 180 PDV. 60 d'agilité. 260 de force. 260 de sagesse. 8 PA / 5 PM. 3 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 5 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10.
Niveau 2 : 170 PDV. 50 d'agilité. 250 force. 250 de sagesse. 8 PA / 5 PM. 2 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 190 PDV. 70 d'agilité. 270 de force. 270 de sagesse. 8 PA / 5 PM. 4 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 5 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9.
Niveau 3 : 180 PDV. 60 d'agilité. 260 force. 260 de sagesse. 8 PA / 5 PM. 3 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 200 PDV. 80 d'agilité. 280 de force. 280 de sagesse. 8 PA / 5 PM. 5 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 5 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 4 : 190 PDV. 70 d'agilité. 270 force. 270 de sagesse. 8 PA / 5 PM. 4 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 210 PDV. 90 d'agilité. 290 de force. 290 de sagesse. 8 PA / 5 PM. 6 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 5 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 5 : 200 PDV. 80 d'agilité. 280 force. 280 de sagesse. 8 PA / 5 PM. 5 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 220 PDV. 100 d'agilité. 300 de force. 300 de sagesse. 8 PA / 5 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 5 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 6 : 220 PDV. 100 d'agilité. 300 force. 300 de sagesse. 8 PA / 5 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 240 PDV. 120 d'agilité. 320 de force. 320 de sagesse. 8 PA / 5 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5.

Sorts du Craqueleur :

Ourdissement :

PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 3.
4 PA.
1 à 6 PO.
-10 Esquive PM (2 tours).

Jet de Pierre :

PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
4 PA.
1 à 6 PO.
Dégâts : 14 à 15 (neutre), -2 PM.

Invocation de Dragonnet Rouge : (niveau 90)

Rôle : désenvouter en tapant.

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.

Niveau 1 : 140 PDV. 40 d'agilité. 240 d'intelligence. 240 de sagesse. 8 PA / 6 PM. 1 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 160 PDV. 60 d'agilité. 260 d'intelligence. 260 de sagesse. 8 PA / 6 PM. 3 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 5 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10.
Niveau 2 : 150 PDV. 50 d'agilité. 250 d'intelligence. 250 de sagesse. 8 PA / 6 PM. 2 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 170 PDV. 70 d'agilité. 270 d'intelligence. 270 de sagesse. 8 PA / 6 PM. 4 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 5 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9.
Niveau 3 : 160 PDV. 60 d'agilité. 260 d'intelligence. 260 de sagesse. 8 PA / 6 PM. 3 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 180 PDV. 80 d'agilité. 280 d'intelligence. 280 de sagesse. 8 PA / 6 PM. 5 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 5 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 4 : 170 PDV. 70 d'agilité. 270 d'intelligence. 270 de sagesse. 8 PA / 6 PM. 4 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 190 PDV. 90 d'agilité. 290 d'intelligence. 290 de sagesse. 8 PA / 6 PM. 6 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 5 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 5 : 180 PDV. 80 d'agilité. 280 d'intelligence. 280 de sagesse. 8 PA / 6 PM. 5 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 200 PDV. 100 d'agilité. 300 d'intelligence. 300 de sagesse. 8 PA / 6 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 5 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 6 : 200 PDV. 100 d'agilité. 300 d'intelligence. 300 de sagesse. 8 PA / 6 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 220 PDV. 120 d'agilité. 320 d'intelligence. 320 de sagesse. 8 PA / 6 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5.

Sorts du Dragonnet Rouge :

Cri Terrifiant :

PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 3.
4 PA.
0 PO.
Zone : cercle de 4 cases.
Désenvoute uniquement les ennemis présents dans la zone du sort.

Dragofeu :

PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
4 PA.
1 à 8 PO.
Dégâts : 24 à 25 (feu), -10 de soins (2 tours).

Domestication Animale : (niveau 100)

Note : Le contrôle s'effectue directement après le lancement du sort, ce qui permet de ne pas faire passer le tour du monstre ou invocation contrôlé, lorsque le lanceur a finit de jouer l'élément contrôlé, il en revient à son tour avant le lancement du sort avec le temps qu'il lui restait.

Pas de CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.

Niveau 1 : Prend le contrôle d'une invocation alliée. 2 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 2 : Prend le contrôle d'une invocation alliée. 2 PA. 1 à 7 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 3 : Prend le contrôle d'une invocation alliée. 2 PA. 1 à 8 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Niveau 4 : Prend le contrôle d'une invocation alliée. 2 PA. 1 à 9 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Niveau 5 : Prend le contrôle d'une invocation alliée. 2 PA. 1 à 10 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 3.
Niveau 6 : Prend le contrôle d'une invocation alliée. 1 PA. 1 à 12 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 2.

Laisse Spirituelle : (sort de classe)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : Rescussite le dernier allié decédé avec 20 % de ses PDV. (CC : Rescussite le dernier allié decédé avec 40 % de ses PDV). 2 PA. 1 à 6 PO. Noombre de tours entre deux lancers : 15.
Niveau 2 : Rescussite le dernier allié decédé avec 25 % de ses PDV. (CC : Rescussite le dernier allié decédé avec 45 % de ses PDV). 2 PA. 1 à 7 PO. Noombre de tours entre deux lancers : 14.
Niveau 3 : Rescussite le dernier allié decédé avec 30 % de ses PDV. (CC : Rescussite le dernier allié decédé avec 50 % de ses PDV). 2 PA. 1 à 8 PO. Noombre de tours entre deux lancers : 13.
Niveau 4 : Rescussite le dernier allié decédé avec 35 % de ses PDV. (CC : Rescussite le dernier allié decédé avec 55 % de ses PDV). 2 PA. 1 à 9 PO. Noombre de tours entre deux lancers : 12.
Niveau 5 : Rescussite le dernier allié decédé avec 40 % de ses PDV. (CC : Rescussite le dernier allié decédé avec 60 % de ses PDV). 2 PA. 1 à 10 PO. Noombre de tours entre deux lancers : 11.
Niveau 6 : Rescussite le dernier allié decédé avec 50 % de ses PDV. (CC : Rescussite le dernier allié decédé avec 70 % de ses PDV). 1 PA. 1 à 12 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10.
Contrairement à Mirroir (ton pseudo me dit quelque chose, tu n'as pas déjà joue sur Helséphine ?) je pense que tout changer ne servirait pas à grand chose, l'Osamodas est une classe invocatrice et offensive à la fois, la dernière maj nous ayant changé en sous-éni (même si j'apprécie la modification sur soin animal) j'arrêterai tout simplement mon osa si ankama continue dans cette voie !


Griffe Spectrale :

C'est le sort à distance le plus puissant des Osamodas, cependant il reste très faible, une sensible augmentation de la puissance ainsi qu'un vol de PO/Intel serait le bienvenue.
Niveau 6 : 16 à 24 (Feu) -40 intelligence (Cible) +40 intelligence (Lanceur) (2 tours)

Niveau 6 : 16 à 24 (Feu) -1 à -2 Po (Cible) +1 à +2 Po (Lanceur) (2 tours)


Bénédiction Animale :
Vu la prochaine maj sur le nombre de créatures invocables, le sort va forcément devoir changer.
Je pense à un sort d'état "Maître Invocateur" qui améliorerai sensiblement l'Osamodas et l'inciterai à invoquer.
Niveau 6 : Entre dans l'état "Maître Invocateur" (4 tours) Intervalle de relance : 5
Etat "Maître Invocateur" : +1 Pa, +30% de vitalité aux invocations invoquées pendant cet état, et réduction de l'intervalle de relance des invocations de 1.


Invocation de Prespic
Améliorer sa sagesse et sa vitalité pour qu'il puisse avoir un minimum d'utilité à THL.


Invocation de Bwork Mage

Rétablir le recul sur tornade et mettre un -1 Pm sur éclair, esquivable ou pas.
Il y a pas de doublon avec Sanglier, vu que Sanglier repousse trop loin au niveau 6 et ne survie généralement pas plus de 2 tours.

Invocation de Dragonnet Rouge
De part son comportement, ses PM, son type d'attaque, il ne sert qu'à débuff et être fouetté.

Résistance Naturelle
Doublon avec crapaud, pourquoi ne pas lui faire tout simplement booster les % résistances des invocations/alliés.
Niveau 6 : 25% de résistance à tout les éléments (Invocations) (5 tours) Intervalle de relance : 6
20% de résistance à tout les éléments (Alliés) (2 tours) Intervalle de relance : 6

Croc du Mulou
Non content d'être bidon du niveau 70 à 170, il fait un super combo de l'inutilité avec Cri de l'Ours.
Le remplacer par "Transposition Animale".

Transposition Animale
Echange sa place avec une invocation sur le terrain (Alliée au ennemie).
Niveau 6 : +30% de dommage pour l'Osamodas et l'invocation à chaque fois que ce sort est utilisé sur une invocation alliée (5 tours)
3 PA Po 1-6 Portée Modifiable Intervalle de relance : 2 ou 3


Corbeau est peut être à changer d'élément vu qu'il fait semi-doublon avec Griffe Spectrale et Griffe Cinglante, Frappe du Craqueleur est utile dans beaucoup de situations mais le faire taper terre serait du gâchis vu qu'il est surtout augmenté par les stats et que les paliers force osamodas sont vraiment pourris.
Le Craqueleur et le Bouftou sont les deux seules invocations viables, le premier est à peine trop puissant, mais on peut dire cela compense l'inutilité des autres.


Et j'ai pensé a un truc en vue de la maj sur le nombre de Créatures Invocables, améliorer nettement toutes les invocations et mettre un CD entre chaque invocation (par exemple il faudra 6 tours après la dernière invocation pour sortir un Craqueleur, 3 tours pour un Bouftou, etc etc...)
Je suis contre la limite d'invoques, je suis contre le rôle de buffeur direct de l'osa. Point barre, ce que pense Ankama je n'en ai rien à carrer.

Une fois ceci dit, l'osamodas nécessite plusieurs modifications. La première est selon moi la disparition de Laisse Spirituelle, sort très clairement cheat en multi (même si ça se voit surtout en pvp). Le remplacer par une transpo animale pourrait être intéressant.

Pour le reste, je doute que l'augmentation des dommages soit une priorité. En revanche, l'application de la proposition de Kuro pour le sanglier (une vita de tofu) et l'intégration d'invocations utiles en groupe (en priorité absolue un tacleur. Un soigneur pourrait également être intéressant, par exemple). Niveau invoques, le BM en tout cas peut-être gerté, le Craqueleur, malgré tout l'amour que je lui porte, éventuellement perdre ses dommages au profit d'agilité et de sorts liés à un rôle de tacleur tel un Wasta (mais en mieux, snous les mettre des invocations). Il faut également noter qu'une invocation retirant effectivement de l'esquive aux pertes de PA/PM serait très intéressante, surtout avec le nerf de cinglante.
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Je suis contre la limite d'invoques, je suis contre le rôle de buffeur direct de l'osa. Point barre, ce que pense Ankama je n'en ai rien à carrer.

Une fois ceci dit, l'osamodas nécessite plusieurs modifications. La première est selon moi la disparition de Laisse Spirituelle, sort très clairement cheat en multi (même si ça se voit surtout en pvp). Le remplacer par une transpo animale pourrait être intéressant.

Pour le reste, je doute que l'augmentation des dommages soit une priorité. En revanche, l'application de la proposition de Kuro pour le sanglier (une vita de tofu) et l'intégration d'invocations utiles en groupe (en priorité absolue un tacleur. Un soigneur pourrait également être intéressant, par exemple). Niveau invoques, le BM en tout cas peut-être gerté, le Craqueleur, malgré tout l'amour que je lui porte, éventuellement perdre ses dommages au profit d'agilité et de sorts liés à un rôle de tacleur tel un Wasta (mais en mieux, snous les mettre des invocations). Il faut également noter qu'une invocation retirant effectivement de l'esquive aux pertes de PA/PM serait très intéressante, surtout avec le nerf de cinglante.

L'augmentation des dommages, pas une priorité ?
A THL l'Osamodas feu/eau/terre frappe comme une daube à distance (par rapport aux autres classes), n'a aucun sorts de placement/buff et peut de moins en moins compter sur le soutien de ses invocations.

Ah ouais les osas feu sont utiles en PvM de groupe grâce à Soin Animal, sauf que le rôle de éni-poubelle même si c'est parfois utile on en a rien à lustrer, ça aurait été bien d'être utile pour notre puissance, notre versatilité ou les effets de nos invocations.
Donc augmenter la puissance de Griffe Spectrale et de Griffe Cinglante et/ou nous attribuer un sort de buff/placement est pour moi primordial, surtout dans un schéma de jeu où la puissance et la capacité de déplacement priment de plus en plus.

T'façon nos modifs, si y a, on les aura pas avant la saint-glinglin (Y'a qu'à voir le dernier topic osamodas dans la zone des 48 et les changements depuis...), et encore j'suis prêt à parier 300$ qu'elles seront useless (j'vois bien un sort +Po pour les invocation, peut être même qu'ils vont passer le retrait de PM du bwork mage a 2 esquivable par tour ! Et la les cras et leur cinglante ne feront plus les malins /joke) ...
En fait c'est ça, vous voulez une nouvelle classe abusée en PvP...
Vous vous rendez pas compte qu'en augmentant les dmg des invoc, leur résistance, et leurs effets, les Osa deviendraient juste imbattable...

Vous vous plaignez de pas tapper assez fort en "dégâts directs", bah alors mettez un peu d'intel et un marteau M'Pouce ! (ou une autre arme de votre choix, ça ne manque pas en dégât feu)

Il manquerait plus qu'en plus de galérer à arriver au cac d'un osa (Et pourtant je suis Sram 10PM avec invisi), on se prenne des douilles, on ne puisse plus soigner, on ne puisse plus tacler, le tout en perdant des PA.

Un osa invoc c'est fort, très fort. Bien moins avec la Maj qui arrive, mais et alors ? Vous allez prendre plaisir à jouer, au lieu d'invoquer/booster tous les tours, arrivant à des combats pvp interminables...

Une classe bien plus agréable à jouer va remplacer l'osa full invoc : L'osa intel/invoc...

Je ne parle que du PvP, vous l'avez compris.

Après, c'est vrai qu'il faudrait réussir à augmenter leur puissance PvM sans les avantager plus que ça en PvP, ce qui risque d'être très compliqué...
Laisse moi deviner, tu es dans la tranche 10x/13x ... j'ai bon ?

Nan parce que le m'pouce ou le FI, c'est marrant quelques lvl, mais après ...

Comme le fait remarquer Ones, à THL le manque de sorts de placements et la baisse de la puissance relative de nos invoques font de nous une classe à la limite de l'inutile.

Alors il nous reste un sort de soin pas super puissant, des dégâts ridicules et des sorts de buff qui ne rivalisent pas avec ce qui se fait à coté.
Certes la laisse est cheatée en pvp, mais en pvm quand on l'utilise, il est déjà trop tard.


Pour moi la revalorisation de l'osa passe par une revalorisation des invoques des autres classes, tout en nous donnant les sorts permettant de les booster/débloquer certaines capacités (comme pour le wasta en gros).
C'est le meilleur moyen de ne revaloriser que le coté multi-pvm de l'osa.
Mais il faudrait autre chose qu'un simple boost de PA pour déclencher ces capacités, quelques chose à base d'états peut être.
Je suis 140. Alors il faudrait un moyen d'upper les osa THL sans pour autant avantager les lv100-150 parceque qu'actuellement ils sont plutôt bien lotis...^^' De nouveaux stuff peut-être ? Une arme style bragueut portable uniquement osa ?
Citation :
Publié par Beuxx
En fait c'est ça, vous voulez une nouvelle classe abusée en PvP...
Vous vous rendez pas compte qu'en augmentant les dmg des invoc, leur résistance, et leurs effets, les Osa deviendraient juste imbattable...

Ouais mais le PvP 1vs1 n'a jamais été équilibré et ne le sera jamais, pas la peine de pleurer parce qu'un Osa FI t'a mis une torchée, et puis si on augmente le dommage des invocations et qu'on réduit leur nombre ça revient au même (j'dirais même que ça nous désavantage vu qu'il y aura moins de retrait de Pa du craq et du picpic).


Vous vous plaignez de pas tapper assez fort en "dégâts directs", bah alors mettez un peu d'intel et un marteau M'Pouce ! (ou une autre arme de votre choix, ça ne manque pas en dégât feu)

Oui mais nan, le cruel manque de sort de buff/placement nous rend forcément moins puissant que les autres classes à stuff et niveau égaux, et comme je l'ai dis plus haut au fil des niveaux les invocations remplissent de moins en moins leur rôle de soutien.


Il manquerait plus qu'en plus de galérer à arriver au cac d'un osa (Et pourtant je suis Sram 10PM avec invisi), on se prenne des douilles, on ne puisse plus soigner, on ne puisse plus tacler, le tout en perdant des PA.

J'ai dis qu'il fallait revaloriser les sorts de buff et d'attaque à distance... donc en gros si l'osamodas a de meilleures facultés de déplacement il va t'empêcher de soigner ? ... ok



Un osa invoc c'est fort, très fort. Bien moins avec la Maj qui arrive, mais et alors ? Vous allez prendre plaisir à jouer, au lieu d'invoquer/booster tous les tours, arrivant à des combats pvp interminables...

Ah oui super ça va être encore mieux qu'avant, on va avoir la même force de frappe bidon, des buffs assortis à la force de frappe, une versatilité poubelle et encore moins d'invoc, mais on va enfin pouvoir se faire rétamer en reflechissant, great

Une classe bien plus agréable à jouer va remplacer l'osa full invoc : L'osa intel/invoc...

Je joue osa feu/eau avec soutien invocs, en PvP je gère mais sans plus, par contre en PvM de groupe, j'suis un peu le mec qu'on ramène en donjon parce qu'on l'aime bien, et c'est pas laisse spiri (même si le sort est en lui-même abusé) ou soin animal qui y ont changé quelque chose.

Je ne parle que du PvP, vous l'avez compris.

Après, c'est vrai qu'il faudrait réussir à augmenter leur puissance PvM sans les avantager plus que ça en PvP, ce qui risque d'être très compliqué...

Sauf que ne se baser que sur le PvP 1vs1 pour modifier ou non une classe reste pour moi de la connerie.


Sinon voici une petite analyse Osa que j'ai réalisé :

Points forts :
- Le Craqueleur, ses points de vies, son retrait de PA et sa force de frappe non négligeable
- Le Bouftou avec son agilité qui permet de se placer et dans de rares situations de combler notre manque de sorts de placement
- La longue portée modifiable de tout les sors de soutien ainsi que de Griffe Spectrale et Griffe Cinglante, et Corbeau qui se lance sans ligne de vue
- Notre possibilité d'améliorer significativement les invocations et dans une moindre mesure les alliés ; Piqûre Motivante, Déplacement Félin et Crapaud
- Le débuff du dragonnet
- Les très bons paliers chance et intelligence
- Frappe du Craqueleur, ses bons dégâts en zone ainsi que son coût 4 Pa au niveau 6
- Le Fouet
- Soin Animal et Laisse Spirituelle

Cependant tout les osamodas de bénéficient pas de ces points forts, par exemple un osa eau aura certes de très bons paliers, mais ne pourra pas utiliser soin animal et frappe du craqueleur.

Points Faibles :
- La baisse de puissance des invocations au fil des niveaux, je pense notamment au Prespic et sa sagesse abyssal à THL
- La faible utilité de Croc du Mulou, Cri de l'Ours et Résistance Naturelle
- Les deux sorts contradictoires du Bwork Mage et ses faibles points de vie
- L'IA foireuse du Dragonnet et ses faibles Pm
- Aucun sort de dommage Terre ou Air
- Faible puissance de Griffe Spectrale et Griffe Cinglante
- Aucun sort de placement/déplacement
- Aucun réel sort de buffs
- Le Sanglier
- Obligation de jouer intel pour pouvoir utiliser Soin Animal


Solutions proposées :

- Améliorer grandement toutes les invocations et établir un cooldown entre chacune d'entre elles. (Cela réduira le spam d'invocations et augmentera l'aspect tactique, l'Osamodas devra réfléchir avant de lancer une invocation)
- Réduire la Po de Laisse Spirituelle, et augmenter son coût en Pa ainsi que son cooldown.
- Augmenter la puissance des Griffes.
- Passer Corbeau terre ou air.
- Insérer un palier force plus avantageux
- Modifier les sorts Résistance Naturelle et Cri de l'Ours
- Virer Croc du Mulou et le remplacer par Transposition Animale
- Améliorer les effets de bénédiction animale : Etat "Maître Invocateur" ? +PA ? +PM ? +X% de vita aux invocations ? +PO ?
Citation :
Publié par Ones
L'augmentation des dommages, pas une priorité ?
A THL l'Osamodas feu/eau/terre frappe comme une daube à distance (par rapport aux autres classes), n'a aucun sorts de placement/buff et peut de moins en moins compter sur le soutien de ses invocations.
[...]
(J'avais la flemme de faire une longue citation, le reste n'est pas moins intéressant)
Ton constat est juste, ta conclusion mauvaise. Oui, l'osa ne frappe pas fort. Mais c'est normal, ce n'est pas un Damage Dealer, c'est plutôt la force de frappes d'autres classes secondaires qui est trop forte. Un osamodas ne doit en aucun cas être pris pour ses dommages. Le problème, celui qu'il faut solutionner, c'est que nos invocations sont bien trop faibles en groupe. Si on règle ça, on règle tous les problèmes de la classe tout en respectant son Background.

Citation :
Publié par Beuxx
En fait c'est ça, vous voulez une nouvelle classe abusée en PvP...
Tu y es presque. Le pvp 1vs1, je n'en ai juste rien à carrer. Je ne veux même pas entendre cet argument, il ne sera de toute façon jamais équilibré, limite je trouve le design des sorts de l'osa et leurs noms plus important. Ce qui m'intéresse, c'est le multi. J'ai personnellement une très nette préférence pour le pvp multi, mais je suis tout à fait conscient que le pvm doit être tout autant pris en compte. Or, dans ces domaines, si tu avais lu mon post, je ne propose point d'augmentation de puissance, juste un rééquilibrage nous rendant plus proche de notre BG. En échange de Laisse, sort le plus puissant du jeu qui nous rend overcheat en multi, je demande des invocations tactiques utilisables en multi-joueur. Au final, c'est peut-être même un léger nerf, mais il est nécessaire.

Citation :
Publié par garouf
Pour moi la revalorisation de l'osa passe par une revalorisation des invoques des autres classes, tout en nous donnant les sorts permettant de les booster/débloquer certaines capacités (comme pour le wasta en gros).
C'est le meilleur moyen de ne revaloriser que le coté multi-pvm de l'osa.
Mais il faudrait autre chose qu'un simple boost de PA pour déclencher ces capacités, quelques chose à base d'états peut être.
J'avoue ne l'avoir jamais envisagé (je pensais même à l'inverse à un nerf nécessaire des invocations des autres classes) mais en fait ta suggestion est fort intéressante. Mettre à toutes les invocations du jeu un état, déclenchable par un sort de boost (différent évident, ainsi ne booster que certains sorts de buffs limiterait l'intérêt de certaines invocations). Pour nos invocations cela donnerait :
Nom de l'invocationSorts sans l'étatSorts avec l'étatSort de buff déclenchant l'état
TofuBéco du tofu actuelSort retirant de l'agilité (mais bien plus que le vol, sans dommages)Cri de l'ours
BouftouMorsure actuelContusion, mais sans dommagesDéplacement félin
PrespicContre + Moquerie actuelsSort de vol de sagesse + sort de baisse d'esquive PA (+ camouflage ?)Crapaud
Sanglier (Arthur )Embrochement actuelUn sort attirant son adversaire ? Autre ?Piqûre Motivante
Bwork MageEclair en série actuelSort faisant perdre des PM et se lançant à distance (donc pas Tornade) + sort faisant perdre de l'esquive PMSoin Animal
CraqueleurEcrasement sans le gain de résistances, avec ou sans le retrait de PASort lui ajoutant beaucoup d'agilité + sort donnant des % de résistance (n'exigeant pas la frappe donc, mais affectant davantage le craqueleur et devant être relancé à tous les tours)Rez nat'
DragounetDragofeu + Cricri d'amour (mais up comme sort)Sort de debuff + sort(s ?) de soinCri du mulou !


J'ai réparti les sorts de buff par rapport aux niveaux des sorts, mais c'est bien entendu modifiable (les sorts de buff feraient effet du buff + état. S'ils sont lancés sur une invocation non compatible, juste effet du buff. S'ils sont lancés sur un allié, rien ). Pour les autres invocations, s'il y a ici des motivés...


Citation :
Publié par Ones
- Améliorer grandement toutes les invocations et établir un cooldown entre chacune d'entre elles. (Cela réduira le spam d'invocations et augmentera l'aspect tactique, l'Osamodas devra réfléchir avant de lancer une invocation)
Je te jure que même avec spam tu réfléchis avant de lancer une invocation. C'est même plus tactique, car plus tu as d'invocations plus tu as de mouvements à anticiper.

Citation :
Publié par Ones
- Réduire la Po de Laisse Spirituelle, et augmenter son coût en Pa ainsi que son cooldown.
Le sort est mauvais. Les GD se sont dits "comment rendre l'Osamodas utile en groupe sans se faire chier ?". Même sans relance, le sort reste cheat, et totalement non lié à notre BG. À virer pour une transpo' animale.

Citation :
Publié par Ones
- Augmenter la puissance des Griffes.
Non.

Citation :
Publié par Ones
- Passer Corbeau terre ou air.
- Insérer un palier force plus avantageux
Pourquoi pas. On s'en fiche totalement, en fait.

Citation :
Publié par Ones
- Modifier les sorts Résistance Naturelle et Cri de l'Ours
Mouarf. L'ajout d'un changement d'état suffirait probablement.

Citation :
Publié par Ones
- Virer Croc du Mulou et le remplacer par Transposition Animale
Il nous faut conserver 7 sorts de buffs + cf ci-dessus, c'est Laisse qui doit gerter.

Citation :
Publié par Ones
- Améliorer les effets de bénédiction animale : Etat "Maître Invocateur" ? +PA ? +PM ? +X% de vita aux invocations ? +PO ?
Bénédiction animale reste en l'état. Et un buff perso, c'est mort.
Par rapport au fouet, qui c'est pris un beau petit nerf avec la modif des résu, j'avais pensé à un truc du style, on lance fouet sur un ennemi, et cet ennemi passe dans l'état peureux, qui aurait comme conséquence que le mob ne peux avancer vers l'osa, mais rien ne l'empêche d'avancer vers les autres du groupe, ou de le cibler avec ses sorts.

Alors bien sur, ce sort est exclusivement PvM (comme les invoks le sont pour le pvp ), et il faudrait revoir le cout en pa,etc... mais qu'en pensez-vous ?
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