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Personnellement, je pense qu'il faut d'abord se poser cette question : quels sont les rôles que je peux occuper en jouant un Sram ?
D'après le site de la communauté, le Sram possède ces 3 grands rôles : ○ Cogneur ○ Placement ○ Entrave Le rôle de Cogneur est à mettre entre parenthèse : il n'existe pas une seule classe qui n'a pas le moindre sort d'attaque et dont les armes lui sont interdites. La seule différence est le degré de puissance de la force de frappe : un Eniripsa tape faiblement tandis qu'un Iop tape fortement. Il faut donc trouver un quatrième rôle au Sram, parmi les suivants : ○ Tank ○ Invocation ○ Soin ○ Désenvoûtement ○ Soutien Le Sram n'a pas réellement une très grande puissance dans le soutien, mise à part Invisibilité d'Autrui et éventuellement Force/Pulsion de Chakra. Il n'a pas de désenvoûtement, ni de soin et niveau invocation, le Sram possède les invocations communes, le Double et le Dopeul Sram : on ne peux pas dire que c'est un invocateur en puissance. Mais il reste le rôle de tank. Le but de se rôle consiste à retenir son adversaire afin de forcer l'adversaire à frapper prioritairement soit même que ces adversaires. Avec son agilité, le Sram y est très performant mais il n'a pas l'avantage de réduire les dommages reçus. Pour cela, il y a deux solutions : ○ Créer un sort qui vole de la vie. Le Sram perdra donc moins rapidement sa vitalité et lui donnera un petit air de vampire. Cependant le sort doit être direct afin qu'il annule le jeu sous invisibilité. De même que le sort doit être à courte distance (2PO maximum, portée non-boostable). ○ Créer un sort d'auto-protection. L'avantage/le problème est que toutes les réductions sont boostés par l'intelligence. Certes ça ouvre une fois "feu" mais le Sram n'en a pas les paliers (3 pou 1 à partir de 150). Je préfère le sort qui vole de la vie. Le sort peut être Feu pour rouvrir cette voie. Cependant, un Sram feu n'est pas forcément un Sram qui tacle. Du coup, pour jouer le rôle du Sram-tank, il faudra être Air/Feu : il y a donc un problème de dépendance entre plusieurs voies. Personnellement, je pense que chaque voie doit pouvoir être viable en mono-élément et doit posséder au moins deux sorts (qui ne font pas doublon). Par exemple, un VdV feu à courte distance et un sort de dommages feu faible à distance qui diminue et/ou vol du tacle et/ou de la fuite. Mais le jeu du tank ne s'arrête pas là, il faut aussi pouvoir se déplacer jusqu'à l'adversaire via des sorts de déplacements comme des sorts qui attire l'ennemi ou des sorts de téléportation. Un Sram peut avoir un de ces deux sorts s'ils ne sont pas très puissants. Par exemple, une attirance en ligne jusqu'à 9PO boostable attirant de 3 cases pour 3PA à 1/cible ou une téléportation de 3 cases pour 4PA et un temps de relance de 4 tours. Mais tout d'abord, je me pose la question suivante : - Êtes-vous satisfait de la capacité de placement du Sram ? Doit-elle être rester identique, être augmenté, réduite ou différente qu'actuellement ? Différente dans le sens où des sorts de déplacements possèdes des contraintes différentes comme la nécessité d'être au contact de la cible pour le pousser. - Mêmes questions pour l'entrave. Différente dans le sens où le Sram doit se focaliser sur un certain type d'entrave (si oui, la ou les deux quels ?) ou être plus polyvalent. - Que pensez-vous de votre force de frappe, l'application actuelle des dommages (condition de lancement, le type poison, le type piège...) ou la polyvalence (le choix dans les éléments, le choix entre plusieurs sorts performant différent en effet/coût en PA...) du jeu Sram. - Êtes-vous d'accord pour donner au Sram la faculté de pouvoir être un "tank" ? A noter qu'un Sram tape fortement, il ne faut lui demander d'être à la fois être un excellent placeur, d'avoir de très bonnes entrave et exceller à merveille dans un rôle de tank. Il y aura forcément 2 ou 3 des 4 rôles que le Sram se fera dépasser par d'autre classe : le Sacrieur est le meilleur tank tandis que le Crâ l'est pour l'entrave de PM (bien qu'il y a aussi l'Enutrof et le Sadida). |
13/09/2010, 19h59 |
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[Wiki] Sram - Équilibrage de classe
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Boîte Postale sumens |
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Le Sram est quasiment une sorte de tank actuellement. Mais c'est seulement le double qu'on envoie au massacre. Le but est de permettre au Sram de pouvoir un peu mieux résister aux assauts ennemis en lui permettant d'avoir un sort qui vole de la vie. Le but n'est pas vraiment de fortifier le Sram dans une carrière solo (ce qu'il fait globalement bien) mais de lui trouver une plus grande utilité dans un groupe PvM.
Actuellement, le rôle de cogneur est accessible à quasiment tout le monde. D'ailleurs, taper fort : beaucoup de classe en ont la particularité. Il faut donc trouver des particularités annexes qui sont à l'avantage du Sram. Il possède de l'entrave mais les pièges rebutent les alliés, il doit alors tout miser sur le placement, chose qu'un Pandawa fait très bien. Mais si l'idée d'un sort qui vole de la vie (qui ne soit pas vraiment puissant, genre Vole 19 à 22 (feu) pour 4PA à 2PO non-boostable) n'est pas bonne, alors je laisse tomber. En effet, un sort qui vole de la vie ne peut pas être aussi puissant qu'un sort d'attaque normal dont l'effet annexe est de récupérer de la vie (comme on peut le voir sur le sort "Flèche Absorbante") mais comme faisant une partie intégrante du sort. Un sort qui vole de la vie correspond à 2/3 d'une attaque normale. Par exemple, un sort qui vole de la vie de 100 inflige une différence de 150 et vaut donc un sort de puissance 150. La puissance d'un sort de vol de vie dépend des caractéristiques du lanceur, par les +do, par la différence de %res entre le lanceur et la cible (un lanceur avec beaucoup de %res contre un adversaire avec peu de %res sera très puissant car il vole facilement les points de vie et il est difficile de lui en faire enlever) et des résistances fixes de l'ennemi (+50 res diminue la puissance du sort de 75, mais +50 do augmente le sort de +75). D'ailleurs, je trouve un de tes arguments assez louche : tu dis que le Sram survit facilement grâce à l'invisibilité (je suis d'accord) et une fois à découvert il peut mettre de la distance avec Peur et se cacher pour ne plus subir les dommages (je suis d'accord aussi). Il lance aussi le sort Poisse (sort d'entrave lié à l'attaque) pour réduire les dommages reçus pendant ce laps de temps (aussi d'accord). Mais dans le cas d'un vol de vie Feu de faible PO, l'adversaire aura d'avantage de difficulté de profiter du vol de vie et à la fois se cacher en suivant. De plus, il faut avoir un peu d'intelligence (la caractéristique) pour profiter du sort ce qui réduit quand même les possibilités d'être Feu/Air/Terre à la fois. Feu/Air pourrait correspondre mais le jeu fourbe se fera principalement avec Poison Insidieux et des pièges médiocres boosté à la +doPi. Le mode Feu/Terre ne permet pas d'avoir un tacle/fuite suffisant pour vraiment se cacher ensuite (dont le double moins puissant) mais profite mieux du jeu fourbe avec les pièges. A l'apparition de la Panoplie du Chêne Mou, le Sram sera très redoutable mais bon, cette panoplie rend même les Féca redoutable avec... C'est d'avantage la panoplie (et la Baguette des Limbes) qui sont clairement trop puissant. Quant au niveau maximum, le Sram se retrouvera au mieux ~270 d'intelligence, ~130%do et 78do. Je doute que le Sram pourra taper dans les 250 avec (plutôt dans les 200, grand maximum). Si ce n'est pas assez contraignant, le sort peut passer à 5PA et à une PO de 1 pour réduire encore plus les combo. J'ai l'impression que je sous-estime complètement la puissance d'un vol de vie car je ne comprend vraiment pas tes craintes. Sinon il peut jouer un rôle dans le soutien en lui permettant de mieux gérer le taux de fuite de ces alliés et ceux de tacle de ces adversaires. Ainsi, l'équipe du Sram auront moins besoin de placement car ils auront moins de chance de se faire tacler par un monstre adverse. Le piège empoisonné a surtout été nerfé à cause de l'apparition des +doPi (notamment le Solomonk ou les Dagues Lassay). Les +doPi avaient pour missions de rendre le jeu au piège plus intéressant, ce qu'il a largement fait. L'ancien Piège Emposionné relançable tous les tours, à une forte portée en zone 2, le sort était sûrement très utilisé (peut-être parce que les niveaux 5 de l'époque était médiocre et que les niveaux 6 venaient d'arriver, Piège Sournois à 3PA et les dommages d'une Pression (sort Iop), Piège Mortel avec son coût en PA, ses conditions de lancer (portée, ligne de vue, en ligne) était inutilisé). Seul le Piège de Masse l'était au niveau 6 grâce au mode 4PA non limité à 2/tour. D'ailleurs, c'était très marrant le coup du CC sur Piège Empoisonné qui gagne +1 en zone, ce qui laissait un petit suspense lorsqu'on utilisait le sort proche de soi : vais-je me le prendre ? Quant à l'invisibilité, elle avait beau être totale auparavant (ne se retire pas pour les dommages directs puis pour les dagues), rendant les Sram à l'Arc très/trop puissant, autant les animations des sorts étaient joués sous invisibilité ce qui est équivalent au "pointage" sur l'invisible lorsqu'il effectue un sort. Mais lors d'une MàJ facultative, les animations de sort sous invisibilité ne se jouait plus et fut généraliser à une MàJ obligatoire. Dommage qu'en PvM, il n'y pas le "pointage" petipetit Prespic, où es-tu ?! Le sort Téléportation peut infliger 1% de la vitalité du Sram, ce qui annulera l'invisibilité par prise de dommages directes et comme coût annexe d'utilisation. La Téléportation doit être de faible portée et doit posséder un coût assez contraignant. Dans le pire des cas, instaurer une ligne de vue pour la lancer. Mais si c'est vraiment une mauvaise idée, alors je laisse tomber. Car finalement, tous les problèmes surviennent à cause d'invisibilité et du jeu fourbe, il est peut-être là le problème. Par contre, le piège de téléportation façon portail, ça me semble encore bien plus bourrin. Par exemple : je pose un piège en début de combat, je m'approche de l'adversaire. Mince, Invisibilité est fini, je lance le second piège et paf : je traverse toute la carte. Niveau puissance et renforcement de la mise à l'abri des Sram sous-invisibilité, ce sort est surpuissant ! Pour la suppression de Pulsion/Concentration de Chakra, même si je pense qu'à terme Tir Critique, Trèfle et le jet +CC de Boite de Pandore sera supprimé (avec une modification du système d'accès au CC), autant le principal problème de Concentration de Chakra c'est qu'il est dédié qu'aux Sram force. Il peut passer en un sort %do. Mais ajouter des sorts d'attirance (assez faible, il faut que ça soit le Sram qui rejoigne sa cible et pas l'inverse, enfin je pense) me semble être une bonne idée afin de permettre au Sram de mieux gérer les placements. Fourvoiement ne peut s'utiliser que d'une seule façon : entouré de 4 créatures et l'utiliser comme un châtiment (et puis, ça permet de tacler et jouer le rôle de tank). Les dommages sont aléatoires et le sort n'est pas "utilisable" avant son niveau 6 ce qui en fait encore un sort peu connu. L'apparition de la zone d'effet étant géniale pour la situation ci-dessus, encore faut-il y parvenir (ou du moins à partir de 2 ou 3 adversaires). Avoir un gain très fort conduirait à une limitation d'utilisation par tour histoire d'éviter d'avoir au bout du deuxième tour déjà 450 d'agilité/force à grand coup de -75 agi/force. Du coup, il faut cerner une utilisation et aller dans ce sens au lieu de faire l'inverse : proposer puis cerne rson utilisation. Doit-on y voir un moyen pour réduire la force de frappe adverse ? Comme moyen d'augmenter la sienne ? Comme moyen de réduire la tacle/fuite adverse ? Comme moyen d'augmenter son tacle/fuite ? Et en fonction de la réponse, on oriente le sort vers cette utilisation. Pour le Piège de Masse, tu veux en faire une sorte de Ronce Multiple ? Car en y regardant, les deux sorts font les mêmes dommages (13~21 contre 16~18 il me semble). Car le sort peut garder les même dommages, passer à 3PA et passer en zone 3 (celle du Glyphe Enflammé) tant qu'il garde sa contrainte 1/tour. Bon, Ronce Multiple est en zone 4, mais ça serait clairement trop puissant pour le piège étant donné qu'il se lance sous invisibilité et qu'il est facile d'esquiver la zone d'effet du sort puisqu'il est activé en différé. Du coup, le sort va devenir une sorte de sort de farm. Virer le CC d'Attaque Mortelle me semble assez judicieux ou de trouver un moyen de pouvoir débloquer le CC stratégiquement (mais avec des dommages moindres) comme une combinaison de plusieurs sorts. Le problème, c'est que mise à part une utilisation de type "Colère", je ne vois pas. Il faut donc trouver une sorte de combinaison de sort, comme avec le Piège Mortel genre si la cible se prend un Piège Mortel alors jusqu'à la fin du tour, les dommages d'Attaque Mortelle sont augmentés. Mais cela impose de modifier Piège Mortel pour éviter de faire Piège Mortel + Peur + Attaque Mortelle pour 9PA par tour. |
14/09/2010, 09h35 |
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[Bow]Kingdom-H67 |
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Un système de Pièges avec un élément autre que uniquement la terre me plairait bien, de même pour les Soins et les Glyphes.
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14/09/2010, 11h47 |
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Vous pensez quoi de remettre piège désinvocateur ? En le mettant feu avec un vol de vie , ça permettra l'auto soin sur le double et se débarrasser des invocations adverses .
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14/09/2010, 11h57 |
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J'aimerais pas trop mon sram healer, j'trouve pas ca très proche du BG sram...
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14/09/2010, 16h40 |
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Empereur / Impératrice
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16/09/2010, 09h40 |
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1 800 ? ( 2CC AM ? )
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16/09/2010, 16h13 |
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Empereur / Impératrice
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Non 18 000 tu a mal lu.
A moins de trouver un perso qui a un malus terre extremement haut je vois pas comment c'est possible |
16/09/2010, 17h03 |
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Bagnard
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1 sram, 3 panda, 4 crâ.
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16/09/2010, 17h46 |
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Quelqun aurait une idee pour le dopeul?
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17/09/2010, 21h04 |
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[Modéré par Shua. ] |
18/09/2010, 09h06 |
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