[Wiki] Sram - Équilibrage de classe

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Personnellement, je pense qu'il faut d'abord se poser cette question : quels sont les rôles que je peux occuper en jouant un Sram ?

D'après le site de la communauté, le Sram possède ces 3 grands rôles :
○ Cogneur
○ Placement
○ Entrave
Le rôle de Cogneur est à mettre entre parenthèse : il n'existe pas une seule classe qui n'a pas le moindre sort d'attaque et dont les armes lui sont interdites. La seule différence est le degré de puissance de la force de frappe : un Eniripsa tape faiblement tandis qu'un Iop tape fortement. Il faut donc trouver un quatrième rôle au Sram, parmi les suivants :
○ Tank
○ Invocation
○ Soin
○ Désenvoûtement
○ Soutien
Le Sram n'a pas réellement une très grande puissance dans le soutien, mise à part Invisibilité d'Autrui et éventuellement Force/Pulsion de Chakra. Il n'a pas de désenvoûtement, ni de soin et niveau invocation, le Sram possède les invocations communes, le Double et le Dopeul Sram : on ne peux pas dire que c'est un invocateur en puissance.

Mais il reste le rôle de tank. Le but de se rôle consiste à retenir son adversaire afin de forcer l'adversaire à frapper prioritairement soit même que ces adversaires. Avec son agilité, le Sram y est très performant mais il n'a pas l'avantage de réduire les dommages reçus. Pour cela, il y a deux solutions :
○ Créer un sort qui vole de la vie. Le Sram perdra donc moins rapidement sa vitalité et lui donnera un petit air de vampire. Cependant le sort doit être direct afin qu'il annule le jeu sous invisibilité. De même que le sort doit être à courte distance (2PO maximum, portée non-boostable).
○ Créer un sort d'auto-protection. L'avantage/le problème est que toutes les réductions sont boostés par l'intelligence. Certes ça ouvre une fois "feu" mais le Sram n'en a pas les paliers (3 pou 1 à partir de 150).

Je préfère le sort qui vole de la vie. Le sort peut être Feu pour rouvrir cette voie. Cependant, un Sram feu n'est pas forcément un Sram qui tacle. Du coup, pour jouer le rôle du Sram-tank, il faudra être Air/Feu : il y a donc un problème de dépendance entre plusieurs voies. Personnellement, je pense que chaque voie doit pouvoir être viable en mono-élément et doit posséder au moins deux sorts (qui ne font pas doublon). Par exemple, un VdV feu à courte distance et un sort de dommages feu faible à distance qui diminue et/ou vol du tacle et/ou de la fuite.
Mais le jeu du tank ne s'arrête pas là, il faut aussi pouvoir se déplacer jusqu'à l'adversaire via des sorts de déplacements comme des sorts qui attire l'ennemi ou des sorts de téléportation. Un Sram peut avoir un de ces deux sorts s'ils ne sont pas très puissants. Par exemple, une attirance en ligne jusqu'à 9PO boostable attirant de 3 cases pour 3PA à 1/cible ou une téléportation de 3 cases pour 4PA et un temps de relance de 4 tours.

Mais tout d'abord, je me pose la question suivante :
- Êtes-vous satisfait de la capacité de placement du Sram ? Doit-elle être rester identique, être augmenté, réduite ou différente qu'actuellement ? Différente dans le sens où des sorts de déplacements possèdes des contraintes différentes comme la nécessité d'être au contact de la cible pour le pousser.
- Mêmes questions pour l'entrave. Différente dans le sens où le Sram doit se focaliser sur un certain type d'entrave (si oui, la ou les deux quels ?) ou être plus polyvalent.
- Que pensez-vous de votre force de frappe, l'application actuelle des dommages (condition de lancement, le type poison, le type piège...) ou la polyvalence (le choix dans les éléments, le choix entre plusieurs sorts performant différent en effet/coût en PA...) du jeu Sram.
- Êtes-vous d'accord pour donner au Sram la faculté de pouvoir être un "tank" ?

A noter qu'un Sram tape fortement, il ne faut lui demander d'être à la fois être un excellent placeur, d'avoir de très bonnes entrave et exceller à merveille dans un rôle de tank. Il y aura forcément 2 ou 3 des 4 rôles que le Sram se fera dépasser par d'autre classe : le Sacrieur est le meilleur tank tandis que le Crâ l'est pour l'entrave de PM (bien qu'il y a aussi l'Enutrof et le Sadida).
Citation :
Publié par Aurelesk

Mais il reste le rôle de tank. Le but de se rôle consiste à retenir son adversaire afin de forcer l'adversaire à frapper prioritairement soit même que ces adversaires. Avec son agilité, le Sram y est très performant mais il n'a pas l'avantage de réduire les dommages reçus. Pour cela, il y a deux solutions :
○ Créer un sort qui vole de la vie. Le Sram perdra donc moins rapidement sa vitalité et lui donnera un petit air de vampire. Cependant le sort doit être direct afin qu'il annule le jeu sous invisibilité. De même que le sort doit être à courte distance (2PO maximum, portée non-boostable).
○ Créer un sort d'auto-protection. L'avantage/le problème est que toutes les réductions sont boostés par l'intelligence. Certes ça ouvre une fois "feu" mais le Sram n'en a pas les paliers (3 pou 1 à partir de 150).
On avait déjà parlé pour un sort VDV, qui est disponible dans arena, wakfu tcg et wakfu (qui est encore qu'une bêta ). Le gros problème d'un sort vdv dans dofus, pour les ennemis, est le cumul des possibilités offertes pour rendre le VDV plus puissant qu'il n'y parait.

Oui parce que nous avons invisible 3 tours qui emmerde les d'adversaires, surtout quand il nous trouve pas, et pendant l'état visible on a 4 sorts, voir 6, qui nous permettent de rester un minimum en vie (éviter surtout le cac).

Je pense à peur et coup sournois pour le placement, bon on peut toujours discuter sur le CC de coup sournois qui nous fait chier ><, suivit de poisse qui lui est justement un sort qui rentre dans la catégorie d'auto-protection, et même avec 0 intel on est méga bien protégé o/, et le sort silence qui réduit les actions adverse que se soit en solo ou multi. (le défaut de silence est son utilité > lvl 4 est complément à revoir, les bonus lvl 5 et 6 sont trop faible, limite revoir la relance du sort, ou nous permettre de ne pas perdre les PAs).

rien qu'avec invisible et les 4 sorts on a de quoi, normalement, tenir dans le combat et pourtant nous avons 2 autres sorts qui rentre encore dans notre panel de survie qui sont immo, l'un des meilleurs sorts sram, et le double, qui à l'avantage d'avoir des stats fixe et non modifiable dans le combat.

ET je n'ajoute pas les sorts communs dans la liste (cawotte surtout qui est très utile que se soit pour les lignes de vue ou bloque un adversaire qui ne tape pas en zone).

finalement un mode tank n'est pas à ajouter dans liste des possibilités du sram, puisque nous avons assez de sort pour justifier d'une entrave satisfaisante, et un sort vdv ne ferait que crier à l'abus des srams (attention je ne dis pas qu'on est invincible) surtout quand on regarde les derniers équilibrages on a perdu : empoisonné en zone, le flood de pdm, l'invisibilité total (faudrait retirer la flèche pour le sort invisible d'autrui, bordel cette maj était sans doute important pour l'invisible mais elle à détruit le sort invisible d'autrui, je mens sert que pour retirer les lignes de vue maintenant ><) et un sort feu, , bref les avantages qu'on avait sur les sorts, sauf le feu hein, étaient tellement puissant que les correctifs nous les ont réduit presque'à la hache (le sort piège empoisonné actuel n'a rien à voir avec l'ancien)


Citation :
un sort de dommages feu faible à distance qui diminue et/ou vol du tacle et/ou de la fuite.
Mais le jeu du tank ne s'arrête pas là, il faut aussi pouvoir se déplacer jusqu'à l'adversaire via des sorts de déplacements comme des sorts qui attire l'ennemi ou des sorts de téléportation.
Je suis pour le retour d'attaque trompeuse avec le principe d'attirance, 1 case me suffit, surtout que le sort, de souvenir, avait 8po de base se qui faisait le sort ayant le plus de portée dans la palette des sorts sram.

Pour le sort téléportation tu dois sans doute faire référence à wakfu ^^, ben encore une fois le cumul des possibilité offert par le sram rendrait le sort bien trop puissant, je me mets invisible et je reste bien loin de l'ennemi si il s'approche je lance TP et on recommence avec invisible.

Limite une téléportation à base de piège, et encore mon idée me fait peur, qui nous oblige à lancer 2 pièges TP, départ et arrivée, pour réussir cette téléportation.

Citation :
- Êtes-vous satisfait de la capacité de placement du Sram ? Doit-elle être rester identique, être augmenté, réduite ou différente qu'actuellement ? Différente dans le sens où des sorts de déplacements possèdes des contraintes différentes comme la nécessité d'être au contact de la cible pour le pousser.
Le CC de coup sournois est gênant.
Peur est un très bon sort, par contre chiant qu'il faut l'item de classe pour pousser autrement que être au cac.
Repulsif est un piège qui demande de la stratégie pour le joueur, on essai de placer le piège au mieux pour gêner l'adversaire pendant son tour de jeu.

Je veux juste qu'on nous vire concentration et pulsion de chakra pour un sort du type attirance.

Citation :
- Que pensez-vous de votre force de frappe, l'application actuelle des dommages (condition de lancement, le type poison, le type piège...) ou la polyvalence (le choix dans les éléments, le choix entre plusieurs sorts performant différent en effet/coût en PA...) du jeu Sram.
On a encore un sérieux défaut sur fourvoiement, le CC n'étant pas fixe il arrive de faire des dégâts ridicules. Un CC fixe de 30 dégât air est déjà un plus pour le sort. Ensuite le vole de force et agi est trop léger, je préfère avoir un bonus qui dure 1-2 tour(s) et puissant que celui qu'on a actuellement (wai regarde j'ai + 360 agi/ force, ok mais le combat est fini )

le piège sournois est très puissant en multi, et aussi en solo, par contre PDM mérite de revoir la zone un peut plus grand au lvl 6, pour que le sort soit vraiment jouer en sort de dégât en zone dans un pvp-multi.

Virer le CC d'attaque mortel, rendre les dégâts fixe serait un bon plus, et empêcher son flood (trop de jeune sram repose toute leur stratégie sur un seul sort).

Nous rendre attaque trompeuse avec l'ajout d'un effet, et surtout que le sort reste le sort ayant la plus grosse PO de base, qui peut remplacer l'un des 2 sorts chakra.

Une vrai dague qui peut remplacer la ruik (bon bonus et possibilité de jouer avec un bouclier).

Note : en regarde les sorts srams dans wakfu on remarque qu'il manque toujours un élément dans la palette des sorts, fin bref si le sram dans dofus peut joueur force, air et feu on a déjà de quoi faire.
Le Sram est quasiment une sorte de tank actuellement. Mais c'est seulement le double qu'on envoie au massacre. Le but est de permettre au Sram de pouvoir un peu mieux résister aux assauts ennemis en lui permettant d'avoir un sort qui vole de la vie. Le but n'est pas vraiment de fortifier le Sram dans une carrière solo (ce qu'il fait globalement bien) mais de lui trouver une plus grande utilité dans un groupe PvM.

Actuellement, le rôle de cogneur est accessible à quasiment tout le monde. D'ailleurs, taper fort : beaucoup de classe en ont la particularité. Il faut donc trouver des particularités annexes qui sont à l'avantage du Sram. Il possède de l'entrave mais les pièges rebutent les alliés, il doit alors tout miser sur le placement, chose qu'un Pandawa fait très bien. Mais si l'idée d'un sort qui vole de la vie (qui ne soit pas vraiment puissant, genre Vole 19 à 22 (feu) pour 4PA à 2PO non-boostable) n'est pas bonne, alors je laisse tomber.
En effet, un sort qui vole de la vie ne peut pas être aussi puissant qu'un sort d'attaque normal dont l'effet annexe est de récupérer de la vie (comme on peut le voir sur le sort "Flèche Absorbante") mais comme faisant une partie intégrante du sort. Un sort qui vole de la vie correspond à 2/3 d'une attaque normale. Par exemple, un sort qui vole de la vie de 100 inflige une différence de 150 et vaut donc un sort de puissance 150. La puissance d'un sort de vol de vie dépend des caractéristiques du lanceur, par les +do, par la différence de %res entre le lanceur et la cible (un lanceur avec beaucoup de %res contre un adversaire avec peu de %res sera très puissant car il vole facilement les points de vie et il est difficile de lui en faire enlever) et des résistances fixes de l'ennemi (+50 res diminue la puissance du sort de 75, mais +50 do augmente le sort de +75).
D'ailleurs, je trouve un de tes arguments assez louche : tu dis que le Sram survit facilement grâce à l'invisibilité (je suis d'accord) et une fois à découvert il peut mettre de la distance avec Peur et se cacher pour ne plus subir les dommages (je suis d'accord aussi). Il lance aussi le sort Poisse (sort d'entrave lié à l'attaque) pour réduire les dommages reçus pendant ce laps de temps (aussi d'accord). Mais dans le cas d'un vol de vie Feu de faible PO, l'adversaire aura d'avantage de difficulté de profiter du vol de vie et à la fois se cacher en suivant. De plus, il faut avoir un peu d'intelligence (la caractéristique) pour profiter du sort ce qui réduit quand même les possibilités d'être Feu/Air/Terre à la fois. Feu/Air pourrait correspondre mais le jeu fourbe se fera principalement avec Poison Insidieux et des pièges médiocres boosté à la +doPi. Le mode Feu/Terre ne permet pas d'avoir un tacle/fuite suffisant pour vraiment se cacher ensuite (dont le double moins puissant) mais profite mieux du jeu fourbe avec les pièges. A l'apparition de la Panoplie du Chêne Mou, le Sram sera très redoutable mais bon, cette panoplie rend même les Féca redoutable avec... C'est d'avantage la panoplie (et la Baguette des Limbes) qui sont clairement trop puissant. Quant au niveau maximum, le Sram se retrouvera au mieux ~270 d'intelligence, ~130%do et 78do. Je doute que le Sram pourra taper dans les 250 avec (plutôt dans les 200, grand maximum). Si ce n'est pas assez contraignant, le sort peut passer à 5PA et à une PO de 1 pour réduire encore plus les combo.
J'ai l'impression que je sous-estime complètement la puissance d'un vol de vie car je ne comprend vraiment pas tes craintes.

Sinon il peut jouer un rôle dans le soutien en lui permettant de mieux gérer le taux de fuite de ces alliés et ceux de tacle de ces adversaires. Ainsi, l'équipe du Sram auront moins besoin de placement car ils auront moins de chance de se faire tacler par un monstre adverse.

Le piège empoisonné a surtout été nerfé à cause de l'apparition des +doPi (notamment le Solomonk ou les Dagues Lassay). Les +doPi avaient pour missions de rendre le jeu au piège plus intéressant, ce qu'il a largement fait. L'ancien Piège Emposionné relançable tous les tours, à une forte portée en zone 2, le sort était sûrement très utilisé (peut-être parce que les niveaux 5 de l'époque était médiocre et que les niveaux 6 venaient d'arriver, Piège Sournois à 3PA et les dommages d'une Pression (sort Iop), Piège Mortel avec son coût en PA, ses conditions de lancer (portée, ligne de vue, en ligne) était inutilisé). Seul le Piège de Masse l'était au niveau 6 grâce au mode 4PA non limité à 2/tour. D'ailleurs, c'était très marrant le coup du CC sur Piège Empoisonné qui gagne +1 en zone, ce qui laissait un petit suspense lorsqu'on utilisait le sort proche de soi : vais-je me le prendre ?
Quant à l'invisibilité, elle avait beau être totale auparavant (ne se retire pas pour les dommages directs puis pour les dagues), rendant les Sram à l'Arc très/trop puissant, autant les animations des sorts étaient joués sous invisibilité ce qui est équivalent au "pointage" sur l'invisible lorsqu'il effectue un sort. Mais lors d'une MàJ facultative, les animations de sort sous invisibilité ne se jouait plus et fut généraliser à une MàJ obligatoire. Dommage qu'en PvM, il n'y pas le "pointage" petipetit Prespic, où es-tu ?!

Le sort Téléportation peut infliger 1% de la vitalité du Sram, ce qui annulera l'invisibilité par prise de dommages directes et comme coût annexe d'utilisation. La Téléportation doit être de faible portée et doit posséder un coût assez contraignant. Dans le pire des cas, instaurer une ligne de vue pour la lancer. Mais si c'est vraiment une mauvaise idée, alors je laisse tomber. Car finalement, tous les problèmes surviennent à cause d'invisibilité et du jeu fourbe, il est peut-être là le problème.
Par contre, le piège de téléportation façon portail, ça me semble encore bien plus bourrin. Par exemple : je pose un piège en début de combat, je m'approche de l'adversaire. Mince, Invisibilité est fini, je lance le second piège et paf : je traverse toute la carte. Niveau puissance et renforcement de la mise à l'abri des Sram sous-invisibilité, ce sort est surpuissant !

Pour la suppression de Pulsion/Concentration de Chakra, même si je pense qu'à terme Tir Critique, Trèfle et le jet +CC de Boite de Pandore sera supprimé (avec une modification du système d'accès au CC), autant le principal problème de Concentration de Chakra c'est qu'il est dédié qu'aux Sram force. Il peut passer en un sort %do. Mais ajouter des sorts d'attirance (assez faible, il faut que ça soit le Sram qui rejoigne sa cible et pas l'inverse, enfin je pense) me semble être une bonne idée afin de permettre au Sram de mieux gérer les placements.

Fourvoiement ne peut s'utiliser que d'une seule façon : entouré de 4 créatures et l'utiliser comme un châtiment (et puis, ça permet de tacler et jouer le rôle de tank). Les dommages sont aléatoires et le sort n'est pas "utilisable" avant son niveau 6 ce qui en fait encore un sort peu connu. L'apparition de la zone d'effet étant géniale pour la situation ci-dessus, encore faut-il y parvenir (ou du moins à partir de 2 ou 3 adversaires).
Avoir un gain très fort conduirait à une limitation d'utilisation par tour histoire d'éviter d'avoir au bout du deuxième tour déjà 450 d'agilité/force à grand coup de -75 agi/force. Du coup, il faut cerner une utilisation et aller dans ce sens au lieu de faire l'inverse : proposer puis cerne rson utilisation. Doit-on y voir un moyen pour réduire la force de frappe adverse ? Comme moyen d'augmenter la sienne ? Comme moyen de réduire la tacle/fuite adverse ? Comme moyen d'augmenter son tacle/fuite ? Et en fonction de la réponse, on oriente le sort vers cette utilisation.

Pour le Piège de Masse, tu veux en faire une sorte de Ronce Multiple ? Car en y regardant, les deux sorts font les mêmes dommages (13~21 contre 16~18 il me semble). Car le sort peut garder les même dommages, passer à 3PA et passer en zone 3 (celle du Glyphe Enflammé) tant qu'il garde sa contrainte 1/tour. Bon, Ronce Multiple est en zone 4, mais ça serait clairement trop puissant pour le piège étant donné qu'il se lance sous invisibilité et qu'il est facile d'esquiver la zone d'effet du sort puisqu'il est activé en différé.
Du coup, le sort va devenir une sorte de sort de farm.

Virer le CC d'Attaque Mortelle me semble assez judicieux ou de trouver un moyen de pouvoir débloquer le CC stratégiquement (mais avec des dommages moindres) comme une combinaison de plusieurs sorts. Le problème, c'est que mise à part une utilisation de type "Colère", je ne vois pas. Il faut donc trouver une sorte de combinaison de sort, comme avec le Piège Mortel genre si la cible se prend un Piège Mortel alors jusqu'à la fin du tour, les dommages d'Attaque Mortelle sont augmentés. Mais cela impose de modifier Piège Mortel pour éviter de faire Piège Mortel + Peur + Attaque Mortelle pour 9PA par tour.
Juste une idée qui me passe par la tête , me suis-je dit, pourquoi ne pas la poster ^^'

Pourquoi ne pas mettre un bonus soin sur les pieges, dès qu'un allié marche dessus ça le soigne, comme le principe de félintion quoi, ça tape l'ennemis, mais ça soigne l'allié.
Citation :
Publié par [Li C]Joex
Juste une idée qui me passe par la tête , me suis-je dit, pourquoi ne pas la poster ^^'

Pourquoi ne pas mettre un bonus soin sur les pieges, dès qu'un allié marche dessus ça le soigne, comme le principe de félintion quoi, ça tape l'ennemis, mais ça soigne l'allié.
Parce que les soins sont modulé par l'inteligence et le sram n'investira pas dans l'intel (le sram n'a pas de sort d'attaque feu et en plus il a des palliers merdique :X)
A moins que le piege tape plus fort que ceux déjà existant, il ne sera donc pas jouer.

A mon avis, il faudrait changer le type de frappe des pieges, il y en a 4 qui tapent (empoisonné, sournois, masse, mortel) et il tape tous terre/neutre (sans compté les trois attaques directe Am, coup sournois et sournoiserie qui tape Terre.)
Je pense donc qu'il faudrait réduire le panel de sort d'attaque du sram terre pour rendre les autre éléments viable.

Si on ne permet pas au autres élément d'avoir au moins un piege de leur type, sa restera un déséquilibre.
En plus un sram qui joue pas au piège sa ne colle pas vraiment au Bg de la classe .

De plus les sort useless du sram c'est pas ce qui manque, il faudrait les listés pour pouvoir les remplacés contre des sorts d'autre élément de frappe.

Et pour les sorts air, il y en a 3, c'est déja pas beaucoup alors il ne vaudrait mieux ne pas y toucher (a moins de remanié fourvoiement qui n'est pas vraiment utile ).

Comme nouveau sort je verrais bien une invoc qui enleve du tacle (genre un méchant petit garnement ) qui tape feu/eau (ou alors mettre cette effet au double)
Comme ça, toutes les classes pourront l'utiliser (Au lieu d'associer cette effet a un seul type de sort.).
Vous pensez quoi de remettre piège désinvocateur ? En le mettant feu avec un vol de vie , ça permettra l'auto soin sur le double et se débarrasser des invocations adverses .
Citation :
J'ai l'impression que je sous-estime complètement la puissance d'un vol de vie car je ne comprend vraiment pas tes craintes.
Bah c'est pas compliqué, à une exception près (les iops 12 PA parvenant à balancer leur colère), les seuls matchs que je perd parfois avec mon sram (orienté très fourbe, que j'ai joué des niveaux 1XX à 14X) sont ceux que je joue contre des classes avec un bon potentiel de heal : sacri, éni, très rarement cra et sadi (oui, un sadi avec une grosse dose d'agi ça se régénère très bien).
Et ces matchs je les perd sur la durée, justement à cause de cette impossibilité de me régénérer (et encore, je compte parchotter cawotte et boomerang, avec 150 d'intel ça serait utile).
Si je gagne un sort permettant de reprendre de la vie de façon fiable, je perd ce talon d'Achille. Je n'irai pas prétendre que ça me ferai ganger tous mes matchs, mais ça serait un up considérable, même si le sort est feu.
Le sram a la possibilité de se planquer très loin (invi, chemin semé de piège pour dissuader l'adversaire de suivre, immo et répulsif pour ralentir l'approche), et dispose avec le double d'un magnifique sac à pdv s'il peut lui voler de la vie. C'est trop à mon goût (après si vous insistez, je ne me battrai pas à mort pour éviter un up ).

Piège désinvocateur ? Bof, il était franchement inutile, surtout en concurrence avec mortel. Le mettre feu avec de gros dégâts et un vol de vie, je serai pour à condition que les dégâts ne soient infligés qu'aux invoques adverses (pour éviter justement la régèn sur le double).
Les pièges soignant pour les alliés (uniquement ) c'est une bonne idée, au moins mettre ça sur les sournois, ça éviterai qu'ils gênent un allié qui veut tenter un rush cac, et ça le rendrait un poil plus utile en équipe.

Une téléportation je suis plutôt contre, une des autres faiblesses du sram (non full agi) c'est un gros tacleur adverse (et encore, avec double et répulsif, coincer un sram est assez difficile). De plus, ça pourrait permettre de se protéger très/trop facilement durant les tours de visibilité.

Supprimer/modifier pulsion, concentration, fourvoiement et coup sournois je suis pour, mais je suis partial, ce sont les seuls sorts que je n'utilise jamais. Ils peuvent sûrement être améliorés sans créer d'abus.

édit : ouvrir une grosse voir de soigneur allié au sram en mettant des soins terre, pourquoi pas, mais j'aurai plutôt envisagé de mettre les soins feu en laissant les dégâts terre (à la manière de félintion en gros). Mettre le même effet sur l'empoiso pourrait être fun également, mais là aussi faudrait pas que ces soins deviennent dantesques (je suis pas un fan du tout un fan de l'équilibrage sur la base du BG, mais un sram remplaçant l'éni, ça aurait un aspect heu... pour le moins surprenant).

Ah, et j'en profite pour dire que je n'adhère pas du tout à l'idée des cc pièges. Tout d'abord je ne vois pas pourquoi toute attaques devrait nécessairement être dotée de cc. Cette absence de cc sur les pièges permet au sram d'avoir au moins une voie viable sans le moindre cc, c'est un confort dont je trouve dommage de se priver (parce que ne nous voilons pas la face, instaurer un cc implique de baisser légèrement le coup normal, et obligerait/inciterait fortement à trouver laborieusement les 2X cc).
De plus, les pièges ont un énorme avantage : la régularité (à l'exception du mortel). Si on ne se souvient plus si le piège lancé était un cc ou pas, ou pire encore si le cc se décide au déclenchement, on ne peux plus compter aussi précisément dessus.
(En gros ma vision du sram c'est la race qui a la possibilité de jouer un jeu opposé à celui de l'éca, c'est-à-dire misant le moins possible sur le facteur chance. Je pense que ce type de jeu est agréable à pratiquer, j'espère ne pas être le seul à m'y intéresser)
Citation :
Publié par Silvos
Les pièges soignant pour les alliés (uniquement ) c'est une bonne idée, au moins mettre ça sur les sournois, ça éviterai qu'ils gênent un allié qui veut tenter un rush cac, et ça le rendrait un poil plus utile en équipe.
Entièrement pour, je rêve déjà du Piège Sournois 15 à 16 (terre) (CC : 20 à 21 (terre)) sur les ennemis et PDV rendus : 8 à 9 (terre) (CC : PDV rendus 13 à 14 (terre)) sur les alliés. Et pour le Piège Empoisonné ça donnerait un genre de Mot de Régénération
Ca serait ultra bénéfique aux Srams en PvM multi et ce soin à plusieurs éléments pourrait parallèlement résoudre bon nombre de problèmes, notamment sur les Eniripsas...
C'est vrai que des pièges capables de heal les alliés se serait vraiment le pied en pvm.
Mais sinon je suis pas d'accord avec vous pour une modif d'AM. C'est ce qui permet au sram d'être le plus gros dommage dealer du jeu. Il est juste divin ce sort en 1/2, c'est justement la seule spécialisation du sram à l'heure actuel, monter à 18.000 dommages pour 8pa en un tours. Retirer le CC c'est retirer une facette du jeu sram en multijoueurs, déjà qu'il manque de diversité...
Citation :
Publié par Deadarmor
monter à 18.000 dommages pour 8pa en un tours.
Hihi, tu m'a eu la.
T'a des screens parceque j'y crois assez moyen.
Bah c'est possible pourtant, une team pvm axé autour d'un sram ça peut largement le faire en 2AM.
Par exemple: Avec une team sram, iop, éni, panda, sacrieur, feca (), et double cra (caylemal mais c'est super pratique pour être 1/2 tout le temps sans trop de sacrifice) oui c'est ma team
On monte dans le meilleur des cas à 2380 de boost (fourvoi, concentration de shakra, puissance, double tir puissant, douleur partagé) on peut considérer que le sram possède entre 500 et 900 de force de base.
Dison 2 900 fo+%do ça fait 29*150 (brokle) si CC soit 4 350 do pour une AM, rajouté à ça 120% de faiblesse terre grâce au panda (ou plus si 1/2) ça revient à 9 570 et on double le chiffre si la 2ème AM passe.
Après ça sert que si l'on désire focus un boss (fourvoiement on va généralement pas se boost pendant 3tours avec mais ça reste énorme même avec quelques fourvoi par ci par là )

Bref là ça nous fait 19 140 pour 8pa et le sram n'a que 520 de force de base, avec 12PA (seulement 10pa de base à avoir c'est facile grâce au éni) il peut encore coller une dernière AM à un 2ème mob, donc 23 490 dommages en un tour si les 3cc passent. (il reste de la marge pour le gars qui désire faire un record )

Y'a pas à dire, c'est le sram qui reste le meilleur DD du jeu, les rekop ça ne vaut même pas un pet de lapin à côté *donc pas toucher au cc AM, même si c'est un abus, c'est le seul x)*
Citation :
Publié par Deadarmor
Bah c'est possible pourtant, une team pvm axé autour d'un sram ça peut largement le faire en 2AM.
Par exemple: Avec une team sram, iop, éni, panda, sacrieur, feca (), et double cra (caylemal mais c'est super pratique pour être 1/2 tout le temps sans trop de sacrifice) oui c'est ma team
On monte dans le meilleur des cas à 2380 de boost (fourvoi, concentration de shakra, puissance, double tir puissant, douleur partagé) on peut considérer que le sram possède entre 500 et 900 de force de base.
Dison 2 900 fo+%do ça fait 29*150 (brokle) si CC soit 4 350 do pour une AM, rajouté à ça 120% de faiblesse terre grâce au panda (ou plus si 1/2) ça revient à 9 570 et on double le chiffre si la 2ème AM passe.
Après ça sert que si l'on désire focus un boss (fourvoiement on va généralement pas se boost pendant 3tours avec mais ça reste énorme même avec quelques fourvoi par ci par là )

Bref là ça nous fait 19 140 pour 8pa et le sram n'a que 520 de force de base, avec 12PA (seulement 10pa de base à avoir c'est facile grâce au éni) il peut encore coller une dernière AM à un 2ème mob, donc 23 490 dommages en un tour si les 3cc passent. (il reste de la marge pour le gars qui désire faire un record )

Y'a pas à dire, c'est le sram qui reste le meilleur DD du jeu, les rekop ça ne vaut même pas un pet de lapin à côté *donc pas toucher au cc AM, même si c'est un abus, c'est le seul x)*
J'ai envie de dire , Oh mon dieu pression c'est abusé avec 6 cras + un panda dèrrière on peut taper 5000


Bon allez edit pour pas juste taunter : Dans mon esprit , il y avait 2 façons de réhausser le sram qui a actuellement comme défaut d'etre beaucoup trop faible pendant le cooldown d'invisibilité.
1. Rehausser encore sa puissance sous invisibilité : j'avais pensé à un soin feu ,quand meme assez conséquent, en début de tour sur l'invisibilité. Mais il y a d'autres moyens de procéder bien que je n'ai pas d'idée soudaine me venant à l'esprit vu la force d'un sram sachant jouer invisible ( ah si ! go nerf percep ça annihile tout les atouts du sram)
2. Donner de meilleurs moyens de survie ou de défense au sram hors invisibilité , car il souffre actuellement d'une faible po qui l'oblige à ne jouer vraiment que 3 tours sur 6 et encore , car il est réduit en terme de dégats , ou bien , il peut décider de s'exposer , mais comme là il n'a pas trop de moyen de survivre , ça le fait pas trop. Pourquoi pas réhausser la po du sram , lui donner un boost po plus conséquent que repérage qui ne suffit pas vraiment à égaliser l'adversaire , ou sinon , rajouter des effets kisscool sur les pièges dans le style de -po, -stats , état divers et variés.

Ça me semble etre 2 points assez importants , bien que ce soit l'un ou l'autre bien évidemment.

C'est d'un point de vue de pvp bien évidemment , pour le pvm le sram ne sert presque à rien , à tacler avec le double, à taper occasionellement , mais ce n'est pas interressant pour un sram , mais toujours les memes choses qui reviennent , pas assez de sorts pour survivre pour taper au corps à corps , pas assez de sorts tapant bien à distance, une pauvreté de jeu quoi.
Sinon , je suis pas fan de l'élément eau pour les srams , l'élément feu pourquoi pas , il représente bien la ruse du sram , après , pour toutes les propositions de sorts eau/feu à vdv les dégats proposés sont bien trop élevés.

Du point de vue des sorts useless , je trouve fourvoiement sympathique bien que ne l'ayant pas encore monté , je le parchotterais surement, coup sournois useless au possible bien qu'ayant eu envie de le monter à un moment , ça ne sert à rien, piège de silence , comme coup sournois , c'est le seul sort de retrait de PA du sram ok , mais c'est un retrait de PA ridicule donc... Invisibilité d'autrui est , bien sur , à conserver.

Edit à en dessous : Tout les srams jouent 1/2 AM avec 6 cras dèrrière et 1 panda , désolé j'avais oublié. C'est évident bien sur!
Citation :
Publié par Grimkor
J'ai envie de dire , Oh mon dieu pression c'est abusé avec 6 cras + un panda dèrrière on peut taper 5000
Et c'est naze. Le seul sort qui concurrence c'est la coco, mais relance tous les 4tours, donc sram= first DD du jeu si l'on s'en donne un peu les moyens. (et c'était un peu ce que je cherchais à prouver avec mon post au cas ou tu n'aurais pas compris...)
Bah je pense que si déjà on lui donnait +6 PO à concentration (pour qu'il ne vienne pas mettre le bonus au cac sous invi) et remplaçait ses pièges de dégât (que l'IA ne sait visiblement pas gérer) par des attaques directes telles arnaque et/ou sournoiserie, on aurait quelque chose de viable à défaut d'être génial.

A la limite pourquoi pas un piège de silence ou d'immo, avec une IA qui l'obligerait à le lancer uniquement dans une zone occupée par des ennemis (ou des invoques alliées) et à le déclencher lui même à la fin de son tour pour éviter qu'il ne devienne gênant.
Citation :
Publié par Deadarmor
Et c'est naze. Le seul sort qui concurrence c'est la coco, mais relance tous les 4tours, donc sram= first DD du jeu si l'on s'en donne un peu les moyens. (et c'était un peu ce que je cherchais à prouver avec mon post au cas ou tu n'aurais pas compris...)

Si donner les moyens, c'est arriver à toucher le 1/2 au 1/90, jouer avec une team full +boost/ %faiblesse, he bien, faut le vouloir ce DD.

PS: ce que j'adore, c'est le "si l'on s'en donne un peu les moyens".
Cependant je rejoins dead sur un point : AM est un sort à ne pas retoucher, une grosse ligne de dégâts qui permet de passer pas mal de rés, une portée fortement intéressante qui permet de la placer en diagonale et donc idéale pour éviter une zone de tacle, et pour finir un crit effrayant, qui donne tout son nom à l'attaque, mais dont le taux est suffisamment faible pour que ça reste équilibré.

Ca peut constituer une stratégie en multi de monter le sram 1/2 AM dans le cas où on l'on a besoin de gros dégâts terre, mais en solo ça devient beaucoup plus compliqué à atteindre.
Un des sorts à réhausser chez les srams qui sont une race trés équilibrée mais pas encore lissée niveau sort (lol arnaque 6pa) serait le Piege de silence,
Ce sort a certes une utilité, réduite d'accord mais il faudrait le rendre plus utiles :
- Lui donner un lissage d'abord
- Augmenter le nb de tours où les Pa sont perdu
- Lui donner un vdv air ou terre ? ou une ligne de dégâts
Je ne pense pas que les joueurs qui veulent une modification du sort "Attaque Mortelle" veulent supprimer son utilisation actuelle qui est de faire un seul gros jet de dommages terre à courte portée. Les points d'interrogation se posent d'avantage sur la puissance du sort et l'effet critique.

Le problème de l'effet critique, c'est qu'il est repoussé de plus en plus pour ne plus atteindre ce 1/2CC. Il n'y a pas encore longtemps, le sort été à 1/80CC sachant qu'au départ le sort tuait la victime. Actuellement, l'utilisation est de lancer frénétiquement le sort pour espérer le coup critique et gagner le match, avec un taux ~1/20 (soit le 1/2CC de base sur de 1/50) : c'est cette utilisation qui est décriée car elle dépend essentiellement de l'aléatoire.

Le genre de modification suggéré est de rendre l'effet de ce CC accessible sans passer par l'aléatoire. Une transformation du sort sous forme de "Colère de Iop" n'est pas attendu car le sort est utilisé tous les tours là ou cette modification implique un temps de relance de plusieurs tours. Dans ce cas, il faut trouver un moyen de pouvoir à la fois pouvoir déclencher les gros dommages tactiquement et de pouvoir utiliser Attaque Mortelle autant que l'on veut par tour. C'est pour cela que j'ai cette idée de faire une sorte de coopération d'Attaque Mortelle / Piège Mortel :
Lorsqu'un adversaire se prend un Piège Mortel, en plus des dommages qu'il vient de subir, il possède un envoûtement spécial qui augmente fortement les dommages de la prochaine Attaque Mortelle du Sram. Cela implique alors la diminution de la puissance en CC du sort Attaque Mortelle (puisque cet effet est déplacé sur le piège) mais il faudra aussi modifier le sort Piège Mortel pour éviter de pouvoir faire dans un même tour Piège Mortel - Peur - Attaque Mortelle pour 9PA comme actuellement la combinaison Bond + Colère de Iop n'est possible qu'avec 12PA.
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