Equilibrage (Dofus - Le Bazar d'Hubert Steufé)

[Wiki] Sram - Équilibrage de classe

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Publié par Memory
Si donner les moyens, c'est arriver à toucher le 1/2 au 1/90, jouer avec une team full +boost/ %faiblesse, he bien, faut le vouloir ce DD.
Oui, mais je trouve justement ça génial de pouvoir avoir accès à des trucs cheat comme ça une fois en groupe, le truc top serait de séparer AM en 2 comme pour les châtiments des sacri en pvm et pvp, laisser le cc/90 en pvm mais passer le cc à 1/50 en pvp et faire du 60 à 70terre en cc par exemple.
Bonjour à tous.

Pardon d'avance, je fais un peu la mouette (voir beaucoup)

Je voudrais vous parler du double en le comparant la version dofus à la version wakfu. Alors oui si vous me connaissez un petit peu vous savez que je fais souvent ce genre de comparaisons. Mais ce qu'il faut savoir c'est que Wakfu regorge d'idée parfaitement applicables à Dofus, notamment en termes d'équilibrage.

Rentrons donc un peu dans le vif du sujet.

Le double dans Dofus c'est quoi? Une invocation passive, qui profite de 100% des caractéristiques de son invocateur mais pour ne rien en faire si ce n'est tacler.

Regardons du côté de Wakfu maintenant. Le double ne profite que de 80% des caractéristiques du lanceur, au maximum. Ce pourcentage est de l'ordre de 10% au premier niveau du sort. J'entends déjà la colère des srams qui gronde au loin sur fond de "ouais alors il nous servira plus à rien si il peut pas tacler tout le temps!". Mais je vous rassure tout de suite, l'autre différence entre le double de Dofus et celui de Wakfu, c'est que ce dernier est actif! Ainsi il utilise son nombre de pa pour porter des attaques selon la situation. Comme il ne possède pas toute la puissance du sram, ce n'est pas réellement du 2V1 et puis il s'agit d'une invocation qui se fouette ou se sacrifice-poupesquise, mais le double compense sa perte de puissance en blocage par une capacité offensive.

Je ne sais pas ce que vous en pensez, moi j'adhère, mais si c'était pas le cas je ne vous en parlerais pas là tout de suite.

Merci de m'avoir lu
non puisque la puissance est diminuée. Je sais pas vraiment comment expliquer mais faut plutôt voir ça comme une invocation offensive que comme un dopeul. Sur Wakfu en tout cas je trouve que ça marche bien. Si t'en as la possibilité tu peux essayer d'aller y faire un tour pour voir le double sram.
Mon temps de jeu dans wakfu doit etre de 5 minutes, le temps de comprendre que la bêta était bien une alpha , je n'ai donc pas testé le double version wakfu.

Mais même avec 80% de la force d'un sram le double reste une invoc très dangereuse, si elle décide d'utiliser les même pouvoir que le sram, par contre je ne serais pas contre un sort sur le double, presque toute les invocs ont minimum un sort (le lapino eni en a 2 ), à condition de revoir l'invoc (les stats pour pas rendre trop cheat).

J'ai bien un sort en tête très utile pour les srams qui n'ont pas, voir très peut, d'agi.

Personnellement j'aurais voulu que l'invoc soit du même genre que les invocs classic, en gros stats en fonction du lvl invoc + lvl perso, mais la dernière maj sur le double m'a fait comprendre que les devs veulent que le double reste une invoc à part :/.
Je verrais bien un double voleur pour ma part. En gros son job serait de voler de la stats / Po / Pa / Pm et de transmettre son butin à son lanceur. Il pourrait également infliger des poisons, mais à bien calibrer, parce qu'un spam double mine de rien ça arrive vite.
Hum, je serai plutôt contre cette modification sur le principe.
En effet, l'intérêt majeur du double, c'est d'être très prévisible (je n'ai d'ailleurs pas pu le tester depuis la dernière maj, les modifications annoncées sur son IA fonctionnent-elles ?), une fois qu'on le connaît un peu, et plus encore si les pièges permettent de l'orienter un peu, il va se mettre au bon endroit, boucher LA LdV prévue, se mettre entre deux ennemis incapables de se détacler, faire sauter les bons pièges. Mission assez passive, mais avec une bonne IA et un joueur qui la connaît bien, il s'en acquitte parfaitement.
Si on lui donne des attaques, il aura par exemple tendance à quitter le tacle pour aller achever une petite invoque, ou se placer de façon à pouvoir taper deux ennemis, mais sans bloquer la ligne de vue. Bref, moins fiable je pense. Et sacrifier un peu de ses stats (si précieuses depuis qu'en plus il dispose des res du bouclier ) pour une frappe légère et un comportement imprévisible, je n'y tiens pas particulièrement.

Et si par contre l'attaque est trop puissante, ça deviendrait un abus à moins de le nerfer par ailleurs (relance et coût en PA), un énorme sac à pdv, pour 2 PA tous les 6 tours, et qui en plus tape... Le risque de le voir spammé est conséquent.

Par contre, en faire un voleur (raisonnable, un PO par tour au contact), ça pourrait être amusant, je vois plus ça comme un gadget que comme une révolution du sort.
Ce que j'ai posté que le forum officiel :

Afin de revaloriser le Sram en PvM multi, j'ai pensé à un système de Pièges alliés / ennemis, idée sûrement déjà émise.

Cela implique une modification de la formule de soins et l'intégration de soins multi-élémentaires.

Et parallèlement on instaurerait des CC aux Pièges.

Par exemple :

Piège Sournois : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour : 5.

Effet sur les ennemis :

Niveau 1 : Dégâts : 6 à 7 (terre). (CC : Dégâts : 9 à 10 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : Dégâts : 8 à 9 (terre). (CC : Dégâts : 11 à 12 (terre)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : Dégâts : 10 à 11 (terre). (CC : Dégâts : 13 à 14 (terre)). 2 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : Dégâts : 12 à 13 (terre). (CC : Dégâts : 15 à 16 (terre)). 2 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : Dégâts : 14 à 15 (terre). (CC : Dégâts : 17 à 18 (terre)). 2 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : Dégâts : 16 à 17 (terre). (CC : Dégâts : 19 à 20 (terre)). 2 PA. 1 à 8 PO.

Effet sur les alliés : (ne fonctionne pas sur le lanceur)

Niveau 1 : PDV rendus : 1 à 2 (terre). (CC : PDV rendus : 4 à 5 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : PDV rendus : 3 à 4 (terre). (CC : PDV rendus : 6 à 7 (terre)). 2 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : PDV rendus : 5 à 6 (terre). (CC : PDV rendus : 8 à 9 (terre)). 2 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : PDV rendus : 7 à 8 (terre). (CC : PDV rendus : 10 à 11 (terre)). 2 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : PDV rendus : 9 à 10 (terre). (CC : PDV rendus : 12 à 13 (terre)). 2 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : PDV rendus : 11 à 12 (terre). (CC : PDV rendus : 14 à 15 (terre)). 2 PA. 1 à 8 PO.

__________________

Système de soins dégressifs pour éviter les abus :

Lorsqu'un allié marche sur un piège, il entre dans un état faisant perdre 30 % des soins du prochain piège pour 1 tour.

Formule à titre d'exemple pour un soin terre :


On passe de ça :

Soins = Base * (100 + Intelligence ) / 100 + Soins

À ça :

Soins = Base * (100 + [((TI x 1,5) + TC + TA + (TF x 1,3)) / 1,4]) / 100 + Soins.

TI = Total intelligence.
TC = Total chance.
TA = Total agilité.
TF = Total force.

Le total d'intelligence a par défaut toujours un coefficient multiplicateur pour garder une spécificité à l'élément feu.
Le coefficient 1,3 pour le total force est là pour renforcer le côté soins terre, lorsque c'est un soin eau, le coefficient est multiplié par le total chance et non plus par le total force.

Ceci serait accompagné de l'arrivée de Pièges feu et eau.
Compliqué la formule pour éviter les abus , sinon j'ai calculé du 175 soins avec le jet de 15 sans avoir les jets max sur son équipement.

Sans parler des réductions de 30%, je trouve que 175 soins est énorme pour un classe non soignante.

Ensuite mettre des pièges demande avoir un minimum de strat, avec ton exemple de sort tu redire cette stratégie qui au final transforme le sram en un bête perso full invoc. De plus le piège n'est plus un contrainte pour l'allié, puisqu'il peut sauter dessus sans risque, et rend le combat pour les adversaires plus difficile à gérer.
Salut salut,

Ton idée du sram qui soigne oui et non.

D'un côté oui car comme tu l'as dis cela leur donnerais un peux plus de poids en multi. De plus on a pu remarquer que le studio voulais justement que les classes hors Eni puissent aider les équipiers en les soignant, je pense notamment à la ronce apaisante que les sadi se sont vu attribué.
Ensuite ton idée de calcul des soins pourrais être appuyé par l'apparition des bonus +soins élémentaire comme les bonus +dommage élémentaire qui sont apparues avec les items frigost)

Maintenant d'un autre côté, est-ce qu'un sram devrait pouvoir soigner ?
Le sram est une classe fourbe qui se base sur ses poisons et ses pièges donc le faire soigner, je pense, irais à l'encontre du background de la classe.

En gros une idée sympa qui d'ailleurs me plairait mais qui ne colle pas trop avec la classe.
Citation :
Publié par Mirroir

Et parallèlement on instaurerait des CC aux Pièges.
Non.
Flemme de refaire tout l'argumentaire, mais enlever au sram la possibilité de se passer des cc, c'est lui retirer une sacrée liberté dans la composition des builds, en plus de supprimer le confort des dégâts très réguliers des pièges.
Avec en plus l'instauration des res cc, je ne suis pas sûr que ce point soit indispensable.

Citation :
Publié par Mirroir
Effet sur les alliés : (ne fonctionne pas sur le lanceur)
Merci pour ça
Mais pourquoi ne pas mettre des soins classiques (i.e. boostés par l'intelligence uniquement) ? On aura déjà en priorité le fait que les pièges ne seront plus une gêne pour les alliés, le soin étant un petit bonus. Et on pourrait en plus, sans sacrifices énormes, profiter réellement des soins avec des objets tels que le String automnal du chêne mou, ou autres, permettant une orientation soutient intéressante, sans pour autant remplacer les énis.

Le BG est rarement un bon argument pour l'équilibrage, les énis peuvent bien taper aux dagues non ?
Citation :
Le BG est rarement un bon argument pour l'équilibrage, les énis peuvent bien taper aux dagues non ?
C'est sur, je ne faisait qu'exposer mes pensées.
Surtout que 99% des joueurs ne se préoccupe pas de ça j'en suis conscient.
Citation :
Publié par Silvos
enlever au sram la possibilité de se passer des cc, c'est lui retirer une sacrée liberté dans la composition des builds, en plus de supprimer le confort des dégâts très réguliers des pièges.
Je ne vois pas en quoi il ne pourrait pas se passer des CC, ce n'est pas parce qu'un sort à un CC que tu es forcé de le jouer en 1/2.

De même pour le côté régulier, sachant que les dégâts en CN ne sont pas changés (stabilisation donc ça en revient au même), le CC ne fait qu'apporter plus de puissance au final, et ça ne constituera en rien un nerf ni de l'irrégularité, surtout vu le lissage effectué.
Hum, oui si tu le prends comme ça.
Mais pour moi, l'instauration d'un cc (sauf s'il est peu important, auquel cas les res cc de plus en plus répandue risquent de le rendre inintéressant) passe forcément par une baisse de la puissance du coup normal, donc une incitation à jouer cc (et moi je n'aime pas les cc, même le 1/2 c'est peu pratique quand tu cherches à établir une stratégie fiable).

Après je ne suis pas non plus fondamentalement contre le projet, ça me paraît juste assez peu utile.

Pour ce qui est du lissage des dégâts j'aime bien, mais je pense que le piège mortel est le seul sur lequel ça soit vraiment nécessaire, les autres sont relativement réguliers (après si tu veux encore baisser les amplitudes ça ne me pose aucun problème).
Je déplace ici en séparant les différentes parties pour permettre de mieux lire et surtout respecter la charte.

Ici, le lien original.

Statistique de base du Sram :

Vitalité : 50
5 /lvl
Initiative : 50
2,6 /lvl
Tacle : 3
0.155 /lvl
Fuite : 10
0.155 /lvl

Voie Terre spécialisé dans la pose de piège .
Voie feu spécialisé dans le vol.
Voie air spécialisé dans le placement et les attaques en traître.


Peur:
lvl1
PA2 PO:1nb
Pousse de 1 case , -1tacle,-1res PA/PM

lvl5
PA1 PO:1nb
Pousse de 1 case , -2tacle,-4res PA/PM

lvl6
PA1 PO:1-2nb
Pousse de 1 case , -2tacle,-4res PA/PM
Nombre de lancé par cible du lvl 1 à 6 de 1,2,3,4,5,6
Furtif



Coup sournois:
lvl1
PA3 PO:1nb
Pousse de 3 case , 6 air // Pousse de 3 case , 9 air

lvl5
PA3 PO:1nb
Pousse de 3 case , 11 air // Pousse de 3 case , 14 air

lvl6
PA3 PO:1nb
Pousse de 3 case , 14 air // Pousse de 3 case , 17 air
CC: 1/30 ; Furtif ; ne blesse pas les alliés ; 2lancé / cible



Poison insidieux:
Pas de changement
Furtif


Contact létal :
lvl1
PA6 PO:1nb
25 air , applique l'état "mort lente"(2t) // 35 air, applique l'état "mort lente"(2t)

lvl5
PA6 PO:1nb
40 air , applique l'état "mort lente"(2t) // 55 air , applique l'état "mort lente"(2t)

lvl6
PA6 PO:1nb
55 air , applique l'état "mort lente"(2t) // 70 air , applique l'état "mort lente"(2t)
CC: 1/50 ; ne peut être lancé que dans l'état "invisible" ; Furtif



Fourvoiement :
lvl1
PA3 PO:0nb zone 1 case en croix
7 feu , vol 10 force/agilité/intelligence(2t) // 14 feu , vol 10 force/agilité/intelligence(2t)

lvl5
PA3 PO:0nb zone 1 case en croix
10 feu , vol 40 force/agilité/intelligence(2t) // 17 feu , vol 40 force/agilité/intelligence(2t)

lvl6
PA3 PO:0nb zone 1 case en croix
12 feu , vol 50 force/agilité/intelligence (2t) // 19 feu , vol 50 force/agilité (2t)
CC: 1/30 ; 2 lancé/tour ; Ce sort n'est pas furtif



Arnaque:
lvl1
PA4 PO:1-2
9-15 Feu , vol 5 res air/feu/terre/eau (2) // 17 Feu , vol 5 res air/feu/terre/eau (2t)

lvl5
PA4 PO:1-2
19-25 Feu , vol 7 res air/feu/terre/eau (2t) // 27 Feu , vol 7 res air/feu/terre/eau (2t)

lvl6
PA4 PO:1-2
23-29 Feu , vol 10 res air/feu/terre/eau (2t)// 31 Feu , vol 10 res air/feu/terre/eau (2t)
CC: 1/40 , lancé en ligne ; Ce sort n'est pas furtif.


Sournoiserie :
lvl1
PA3 PO:1-2nb
7 feu // 10 feu

lvl5
PA3 PO:1-4nb
14 feu // 17 feu

lvl6
PA3 PO:1-4nb
17 feu // 20 feu
Dans l'état "invisible", ce sort inflige un Vol de vie à la place des dommages normaux.
CC: 1/40 , 3 lancé/cible ; Furtif.




Attaque mortelle :
lvl1
PA7 PO:1nb
40 Terre , -10 Terre (4t)// 55 Terre ,-13 Terre (4t)

lvl5
PA7 PO:1nb
70 Terre , -17 Terre (4t)// 85 Terre , -20 Terre (4t)

lvl6
PA6 PO:1nb
70 Terre , -17 Terre (4t)// 85 Terre , -20 Terre (4t)
CC: 1/50 ; ne peut être lancé que dans l'état "invisible" .
Ce sort n'est pas furtif



Piège répulsif:
Ce sort n'est pas furtif.


Piège de Silence :
lvl1
PA6 PO: 2-2 zone en cercle 2cases
applique l'état "sommeil"
CDG:10t ; lancé en ligne

lvl5
PA5 PO: 2-2 zone en cercle 2cases
applique l'état "sommeil"
CDG:7t ; lancé en ligne

lvl6
PA4 PO: 2-2 zone en cercle 2cases
applique l'état "sommeil"
CDG: 6t ; lancé en ligne.
Furtif


Piège d'immobilisation :
lvl1
PA4 PO: 2-2 zone en croix 1cases
-7PM inesquivable , pesanteur
CD : 10t ; CDG: 5t ; lancé en ligne.

lvl5
PA4 PO: 2-4 zone en croix 1cases
-7PM inesquivable , pesanteur
CD : 7t ; CDG: 5t ; lancé en ligne.

lvl6
PA3 PO: 2-4 zone en croix 1cases
-7PM inesquivable , pesanteur
CD : 6t ; CDG: 5t ; lancé en ligne.
Furtif


Piège empoisonné :
lvl1
PA4 PO: 2-2 zone en croix 1cases
5 neutre (2t) , - 5 soins (2t)
CD : 6t ; lancé en ligne.

lvl5
PA4 PO: 2-4 zone en croix 1cases
9 neutre (3t) , - 9 soins (3t)
CD : 6t ; lancé en ligne.

lvl6
PA3 PO: 2-4 zone en croix 1cases
11 neutre (4t) , - 11 soins (4t)
CD : 6t ; lancé en ligne.
Furtif


Piège sournois :
lvl1
PA3 PO: 1-4 zone 1 case
10 terre
2 lancé /tour

lvl5
PA3 PO: 1-4 zone 1 case
20 terre
2 lancé /tour

lvl6
PA2 PO: 1-4 zone 1 case
20 terre
2 lancé /tour
Furtif



Piège de Masse :
lvl1
PA4 PO: 3-4 zone 2 cases en cercle
15 terre ; explosion en chaîne


lvl5
PA4 PO: 3-4 zone 2 cases en cercle
25 terre ; explosion en chaîne


lvl6
PA4 PO: 3-4 zone 2 cases en cercle
30 terre ; explosion en chaîne
CD : 2tour ; lancé en ligne.
Furtif
explosion en chaîne : si d'autre piège se trouvait dans la zone d'explosion du piège de masse , alors ceux-ci ajoute leurs effets aux pièges de masse.


Piège Mortel :
lvl1
PA8 PO: 1nb
Passe le tour du lanceur ; pose un piège de taille 1 case infligeant 80 terre

lvl5
PA8 PO: 1nb
Passe le tour du lanceur ; pose un piège de taille 1 case infligeant 190 terre

lvl6
PA7 PO: 1nb
Passe le tour du lanceur ; pose un piège de taille 1 case infligeant 200 terre
Lancé en ligne ; 1 lancé par combat.



Double :
lvl 1
PA6 PO:1nb
invoque un double
CD: 15t

lvl 5
PA3 PO:1nb
invoque un double
CD: 15t

lvl 6
PA3 PO:1nb
invoque un double
CD: 10 t
NB: le double possède exactement les mêmes stats de base du sram sans équipements.



Concentration de Chakra :
lvl1
PA2 PO:0nb
+5CC (5t) , +20%dmg (5t) // +5CC (5t) , +40%dmg (5t)

lvl5
PA2 PO:0nb
+10CC (5t) , +60%dmg (5t) // +10CC (5t) , +80%dmg (5t)

lvl6
PA2 PO:0nb
+15CC (5t) , +80%dmg (5t) // +15CC (5t) , +100%dmg (5t)
CC: 1/40 ; CD: 6t ; furtif



Repérage:
Pas de changement.
Furtif


Invisibilité:
lvl1
PA4 PO :0nb
Applique l'état "invisible" (2t)

lvl5
PA2 PO :0nb
Applique l'état "invisible" (3t)

lvl6
PA2 PO :0nb
Applique l'état "invisible" (3t)
CD de 9 tour du lvl 1 à 5 , CD de 8 tour au lvl 6



Invisibilité d'autrui:
lvl1
PA4 PO :1-3nb
Applique l'état "invisible" (2t)

lvl5
PA2 PO :1-3nb
Applique l'état "invisible" (3t)

lvl6
PA2 PO :1-3nb
Applique l'état "invisible" (3t)
CD de 9 tour du lvl 1 à 5 , CD de 8 tour au lvl 6


Fumigène:
lvl1
PA5 PO:1-2
Pose un glyphe "Fumée" grd1 (2t)

lvl5
PA4 PO:1-4
Pose un glyphe "Fumée" grd1 (2t)

PA4 PO:1-5
Pose un glyphe "Fumée" grd2 (2t)
CD: 8tour ; CDG:6 tour

**
Glyphe fumée grd1
zone de 2 case en cercle .
Toute personne qui entre et qui reste présent dans le glyphe acquiert l'état "Invisible" .
Toute personne qui sort ou qui utilise un sort non furtif perd l'invisibilité.
Toute personne présente augmente de 10% ses res élémentaire et perd 100%dmg .

Glyphe fumée grd2
zone de 3 case en cercle .
Toute personne qui entre et qui reste présent dans le glyphe acquiert l'état invisible .
Toute personne qui sort ou qui utilise un sort non furtif perd l'invisibilité.
Toute personne présente augmente de 10% ses res élémentaire et perd 100%dmg .






Rappel du niveau d'obtention des sorts Sram

-lvl 1 : Piège sournois
-lvl 1 : Sournoiserie
-lvl 1 : Invisibilité
-lvl 3 : Poison insidieux
-lvl 6 : Fourvoiement
-lvl 9 : Coup sournois
-lvl 13 : Peur
-lvl 17 : Repérage
-lvl 21 : Piège de masse
-lvl 26 : Invisibilité d'autrui
-lvl 31 : Piège empoisonné
-lvl 36 : Piège répulsif
-lvl 42 : Piège d'immobilisation
-lvl 48 : Concentration de Chakra
-lvl 54 : Double
-lvl 60 : Piège de silence
-lvl 70 : Arnaque
-lvl 80 : Contact létal
-lvl 90 : Attaque Mortelle
-lvl 100 : Piège mortel
-classe : Fumigène

***************************
Invisible
-300 tacle , +300 fuite , indique la position lorsqu'un sort est lancé ; les sorts "furtif" ne retire pas l'invisibilité.
Les infos sur le Sram dans le chat n'apparaisse plus pour les ennemis.
Il est impossible de consulté la fiche dans le timeline du Sram pour ses ennemis.
dbf: Perception ; Repérage ; Mot de jouvence ; Pelle fantomatique.




Panoplie de classe Sram
Chapeau Grave
/Réduis de 1 PA le cout du sort "Repérage"
/Augmente de 1 le nombre de lancé par partie du sort "Piège mortel"
/+4PO sur le sort " Piège sournois"

Cape Routh
/Réduis le CD de 1 tour du sort "Invisibilité"
/Réduis le CD de 1 tour du sort "Invisibilité d'autrui"
/Désactive le lancer en ligne du sort "Arnaque"

Bottes Hox
/+1PM
/Réduis de 1 PA le cout du sort "Contact létal"
/Réduis le CD de 2 tour du sort "Concentration de Chakra"

Sangle Glinglin
/Réduis de 1PA le cout du sort "Coup Sournois"
/Désactive le lancer en ligne du sort "Piège de masse"
/+3PO sur le sort "Piège mortel"

Anneau Hell
/"Contact léthal " ne nécessite plus l'invisibilité pour être lancé.
/+4PO sur le sort "Fourvoiement"
/Réduis le CD de 7tour du sort "Double"

************************
Générique mais relatif à toutes les classes :

Toutes les classes ont une limitation à 3 invocation maximum.
Chaque bonus aux invocations (+invoc) permettent d'augmenter leur puissance.

Pour les Osamodas et Sadidas le bonus est de : +15% en caractéristiques.

Pour les autres classes , le bonus est de : +5% de caractéristiques.


------------------------------------
[SIZE="1"]Affaiblis :
arme inutilisable
dbf : Mot de jouvence , Riizet

Stabilisé :
Pas de marche forcé (poussé/attirance)
dbf : Picole , Pelle fantomatique , Ronce insolente.

Pesanteur :
Pas de téléportation/Transposition
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Saoul:
Les sorts " sobre " sont inutilisable.
Active l'effet secondaire de certains sort.
-3PO , -10 tacle , +10 fuite , +15% resistance , +15 res
dbf: Lait de bambou , Pelle fantomatique , Mot de jouvence

Intransposable:
Le personnage ne peut pas être déplacé par un échange de place.
dbf : Picole , Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Non Portable:
Le personnage ne peut pas être porté.
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Rizette

Enraciné :
Le personnage ne peut pas être déplacé par un échange de place.
Le personnage ne peut pas être porté.
Le personnage ne peut pas taclé.
Pas de marche forcé (poussé/attirance).
Le personnage à toujours 0PM .


Mort lente :
+100% dmg insoignable


Bénédiction :
dés/activation de certains sort, spécial osamodas


Sommeil :
le personnage ne récupère pas ses PA et ses PM à la fin de son tour.
dbf : Mot de jouvence , Lait de Bambou, Picole

Immobilisé :
Quelque soit la situation , le personnage a toujours 0 PM.
dbf : Pelle fantomatique , Ronce insolente , Mot de jouvence , Riizet.

Cécité:
le personnage subit une perte de : 4PO , 5dmg , 25%dmg , 5tacle/fuite .
dbf : Tir éloigné , Mot de jouvence, Riizet.

Verrou :
Le personnage ne peut plus se voir appliqué d'état , les états en cours fonctionne normalement

Invisible
-300 tacle , +300 fuite , indique la position lorsqu'un sort est lancé ; les sorts "furtif" ne retire pas l'invisibilité.
Les infos sur le Sram dans le chat n'apparaisse plus pour les ennemis.
Il est impossible de consulté la fiche dans le timeline du Sram pour ses ennemis.
dbf: Perception ; Repérage ; Mot de jouvence ; Pelle fantomatique.

Poisse:
Le personnage ne peut plus faire de Critique et les jets de dommages/soins sont toujours au minimum.


Brokle:
Les jets de dommages/ soins sont toujours au maximum.
Prioritaire sur "Poisse."


Chance insolente:
{-Le personnage effectue 2 jet de Critique au lieu d'1 ; si l'un des 4 jet est un critique , le sort est un critique.
-Le personnage effectue 2 jet de dommage au lieu d'1 ; seul le meilleur résultat est appliqué.
-Les chance d'echec critique sont toujours égal à 0. }
Ne fonctionne que sur des sorts.
dbf : Guigne


Lien sanguin:
-Lorsque la cible reçoit des dommages, le sacrieur reçoit aussi les même dommages sans transposition.
-Lorsque le sacrieur reçoit des dommages, la cible reçoit les même dommages sans transposition.
-Même chose lors d'un soin ou d'un soin par vol de vie.
-Les chatiments , poisons , renvoi de dommage , glyphe , pièges , les pertes de vie dut aux sorts (exemple: "transfert de vie" , "Démence",etc.. ) ainsi que les morts subite n'active pas l'effet.
-Priorité sur sacrifice , immunité, renvoi de sort ; ces sorts deviennent donc inactifs tant que le sort fonctionne.


Choc temporel:
Le personnage perd 5PV pour chaque PA perdus .
dbf : Riizet .


Enflammé:
La cible reçoit des dommages de type feu de : 75 PV + 3%PV max . Au début de chaque tour.
Ces dommages ne sont pas affectés par les +res feu ,+dmg,%dmg,+dmg feu ainsi que l'intelligence ; cependant , les , %res compte dans le calcule des dommage.
Les pallier de % res max des joueurs est réduis de 10 pts en équipement et magie (soit 20/40 au lieu de 30/50) .
Toute personne au contact strict d'une cible enflammée à 30% de chance de l'être à son tour durant 1 tour au début de sont tour ;
le % de chance d'enflammé se réduit pour chaque % res feu que possède la cible.
dbf : riizete ; Mot de jouvence .
En gros on ne joue plus avec les sorts invisibles et double.

Tes idées sont bonnes dans un jeu comme aréna, construction d'une équipe, pas dans dofus qui lui demande une construction d'un perso qui se doit être potable pour sa survie.

J'attends que le carnet de bord nous sort "équilibrage des classes bêta" afin de repartir sur une bonne base dans la discution du sujet.
Moi je comprend pas ta vision des srams Zafiro ...
T"en as déjà joué un en pvm , pvp , pvp multi , pvm multi ?
J'en ai franchement pas l'impression
Parce que l'am bizarre que tu proposes j'suis vraiment contre
Moi je comprend pas tout.
l'histoire de "furtif" et "non furtif"...

Ca fait énormément de grosses modifs je trouve, pour une classe qui ne necessite a mon gout pas autant de modifs.
Normale
Citation :
Passe le tour du lanceur ; pose un piège de taille 1 case infligeant 200 terre
Lancé en ligne ; 1 lancé par combat.
On est surtout dans un mode proche de DA, d'ailleur presque toutes les idées tournent dans ce sens.

Y a du bon mais du très mauvais.

Mais puisque j'y pense, il serait bien de remettre le wiki à jour, on discute une dernier fois ou qq1 balance toutes les idées sans savoir si elles sont potables

Ps : sinon dans le forum off, on se situe les srams ?
Citation :
Publié par Boîte Postale sumens
Normale
On est surtout dans un mode proche de DA, d'ailleur presque toutes les idées tournent dans ce sens.

Y a du bon mais du très mauvais.

Mais puisque j'y pense, il serait bien de remettre le wiki à jour, on discute une dernier fois ou qq1 balance toutes les idées sans savoir si elles sont potables

Ps : sinon dans le forum off, on se situe les srams ?
Ouais mais c'est juste une assurance de faire minimum 1000 de dégat (si ya de grosses resis en face) une fois que t'es au cac de l'adversaire (ce qui arrive assez souvent aux srams de façon génrale)même si ce n'est qu'une fois dans le combat (ce qui semble etre en total désaccord avec la politique d'Ankama). C'est absolument énorme
Ayant joué une sramette sur 110 niveaux, je viens donner mon avis.

Même si ce n'est pas très important, au tout début il est dit que le sram est très moyen en PvE solo, et bien je dirais non. Je n'ai fait que du PvE avec, et justement des sorts comme peur, invi (pour peu que l'on connaisse l'IA des mobs en face), double, coup sournois, on peut avec un minimum de skill gérer un gros panel de cas de figures, plus que pas mal de classes du même lvl.

En PvP, le seul hic à mon avis c'est la limitation à 2 éléments, qui en plus devient assez lassant lorsqu'on a tester les deux. L'utilité du piège de silence est à discuter, surtout que la puissance du piège d'immo est assez bonne (peut être enlever un tour de CD quand même, et passer le coût en PA à 4 au niveau 5 ?).

Je suis pour remplacer ce piège par un sort de vol de vie eau, comme proposé avant dans le topic, ce sort serait moins puissant qu'arnaque, mais ne se lancerait pas en ligne, histoire d'avoir un sort en diagonale. Je trouve que l'idée correspond au BG: Sram => Voleur => Chanceux, Vol de vie.

Ainsi, on pourrait taper terre, air, eau, voire neutre avec suffisamment de force. Pas besoin je pense d'un sort feu, la polyvalence est équilibrée selon moi, de plus perso je ne vois pas de rapport avec le BG.


Pour terminer, mais ce n'est pas en rapport avec l'équilibre des sorts, les items manquent de %domm/+domm pièges, ce qui rends ces runes trop coûteuses à obtenir par brisage, et cantonnent les sram à des builds peu originaux: Solo etc...


Pour les espèces de grosses modifs imaginées plus haut, je suis pas spécialement pour, le sram est une classe plutôt bien équilbrée pour le moment, et jongler entre l'invi/pièges et les sorts ça donne un jeu assez complet.
Et voir un sram poser des glyphes, mwouais... Déjà qu'il reste pas grand-chose aux fecas... Nan.
Arrow
Passe le tour du lanceur ; pose un piège de taille 1 case infligeant 200 terre
Lancé en ligne ; 1 lancé par combat.

Résultat, le sort est difficilement plaçable seul ; On ne peut pas placer le piège et y mettre la victime dedans dans le même tour ! De plus, il n'est pas furtif, ce qui veut dire qu'un sram le posant en étant invisible sera révélé et deviendra ainsi vulnérable.

Le fait qu'il possède en plus une faible porté (1nb) et un lancé en ligne(+3PO avec item de classe) permet aux ennemis de deviner plus moins sa position.

Ce qui veut dire que ce sort est résolument multi (à tiens, il parait que le sram est nul en multi !!).


Citation :
On est surtout dans un mode proche de DA, d'ailleur presque toutes les idées tournent dans ce sens.
C'est ça , je préfère valoriser le jeu d'équipe au jeu solitaire.
Cependant, cela ne veut pas dire que je laisse de coté le jeu solo , pas mal de sorts sont parfaitement utilisable ,et viable, seul.


Citation :
Moi je comprend pas ta vision des srams Zafiro ...
T"en as déjà joué un en pvm , pvp , pvp multi , pvm multi ?
J'en ai franchement pas l'impression
Parce que l'am bizarre que tu proposes j'suis vraiment contre
Je dois répondre comment à ça ? On sait tous très bien que le sram souffre d'un manque de diversité affligeant (2 voies lol ) , que son jeu d'équipe est nul et se résume à spam cac/arnaque/attaque mortelle et occasionnellement peur.
Que l'attaque mortelle est trop puissante pour une telle classe.....

Là , j'ai fait du sram un classe fragile et moyennement lente (par rapport aux autres) mais qui compense grâce à son double , et son invisibilité.
Ici , notre sram joue parfaitement son rôle d'assassin avec des sorts mortels mais difficilement utilisable , des sorts volant des caractéristiques diverse ou usant d'attaque sournoise en toute furtivité (piège,poison,peur).
Poser des pièges qui font redevenir visibles ? Nan merci, dans ce cas-là de quelle façon profiter de l'invisibilité ?

Et puis le piège lançable une fois par combat c'est foireux. Aux dernières nouvelles, le double a toujours une IA "strict minimum", donc voir son double OS et perdre le combat bêtement, non merci.

Dire que le sram est trop puissant actuellement, c'est faux.

Sournoiserie, piège empoisonné et piège sournois sont les seul sorts à lancé sans contraintes, en revanche ce ne sont pas des exemples de damages deal.
Sournois et piège mortel ont une zone de 1, donc facilement évitable. De plus le mortel se lance en ligne et la PO de base est ridicule.

Arnaque idem, la PO de base et le lancé en ligne viennent contrebalancer les gros dégâts. Limitation à 2 cibles/tour qui plus est.


Franchement je ne vois pourquoi on devrait entièrement refondre une classe qui fonctionne assez bien aujourd'hui contrairement à d'autres.

Citation :
Publié par Zafiro
Je dois répondre comment à ça ? On sait tous très bien que le sram souffre d'un manque de diversité affligeant (2 voies lol ) , que son jeu d'équipe est nul et se résume à spam cac/arnaque/attaque mortelle et occasionnellement peur.
Que l'attaque mortelle est trop puissante pour une telle classe.....
Si c'est comme ça que tu joues un sram, spam dommages...
Ok pour ajouter une voie élémentaire, mais non pour pourrir les 2 premières.
Un jeu d'équipe nul ? Peur, invi d'autrui, double, répulsif, repérage, j'appelle pas ça un jeu d'équipe spécialement nul.
Et le sram n'est pas une classe sensé être lente.
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