Crâ - Équilibrage de classe

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Publié par Kraters
Pour harcelante parlons-en, cette attaque tape juste queudalle pour 2 limitations, ça m'irait mieux encore une rehausse des dégâts avec le nombre de PA...
Pour les dégâts qu'elle inflige sans ldv et à grande portée, elle ne frappe pas "kedale" non, pour peu que tu soit sous maitrise ou puissant et ça fait très plaisir de pouvoir frapper qqun caché derrière un obstacle.

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Publié par Kraters
Oui, après avoir gaspillé tous tes PA en boost, le temps d'entamer l'adversaire leurs effets ont quasiment disparu... Je le répète: c'est quoi ce temps de relance pourri!!!!!
Il suffit de ne pas balancer tout ses boost d'un coup tel un nobrain, les alternés pour gardé un bonus de puissance stable, c'est très souvent plus intéressant.
Surtout depuis que Tir Puissant n'impacte pas le cac, on est moins tenter de tout balancer d'un coup avant de foncé tête baissé dans le tas.
Ouais tu le fais au deuxième tour puisqu'au premier t'as chargé puni ou expia, quatrième tour tu balances la sauce et cinquième-sixième-septième tours t'es juste bon à virer des PM... Tu vas pas m'apprendre à jouer mon cra hein.

D'ailleurs je me souviens plus de l'auteur, mais quelqu'un a dit que le cra dépendait trop de ses boosts, c'est ce que je pense en écrivant ces messages.

Ah oui et aussi: "Maintenant faut arrêter de râler, de faire des comparaisons foireuse, le crâ est équilibré c'est les autres classe qui ne le sont pas le problèmes." (Wormus)
Heureux de l'entendre, on peut fermer le thread alors
Citation :
Publié par Kraters
Ouais tu le fais au deuxième tour puisqu'au premier t'as chargé puni ou expia, quatrième tour tu balances la sauce et cinquième-sixième-septième tours t'es juste bon à virer des PM... Tu vas pas m'apprendre à jouer mon cra hein.

D'ailleurs je me souviens plus de l'auteur, mais quelqu'un a dit que le cra dépendait trop de ses boosts, c'est ce que je pense en écrivant ces messages.

Ah oui et aussi: "Maintenant faut arrêter de râler, de faire des comparaisons foireuse, le crâ est équilibré c'est les autres classe qui ne le sont pas le problèmes." (Wormus)
Heureux de l'entendre, on peut fermer le thread alors
J'veux bien t'apprendre moi si tu veux vu que t'as pas l'air très doué. Et je rejoint l'avis de wormus, le cra est une des seuls classe équilibrés actuellement, je rajouterais le pandawa et l'énutrof aussi.
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Publié par Kraters
Ouais tu le fais au deuxième tour puisqu'au premier t'as chargé puni ou expia, quatrième tour tu balances la sauce et cinquième-sixième-septième tours t'es juste bon à virer des PM... Tu vas pas m'apprendre à jouer mon cra hein.
On ne dois pas avoir la même façon de jouer, aussi bien solo qu'en groupe, ou alors notre groupe n'a pas la même synergie, ce qui est totalement possible.


Il est vrai que pour s’aligner sur les dégâts d'autres classes, les boosts cra sont assez important. Ceci dit, dans ce "point faible" il y a des "points forts" comme le fait de pouvoir donné des boosts à ses alliés (si par exemple on est sous poisse ou dans l'incapacité à donner des dégâts) ou encore accumulé nos boost (puissant, maitrise et tir critique cc) afin de pouvoir faire un bon rush/focus.
Alors dépendre de ses boost, c'est en partie vrai pour certains sorts. Que ce soit un handicape, ça dépendra des cas. Je pense que si on nous les retirais et augmentais le dégâts de nos sorts, au final on y perdrais.
Citation :
Publié par Kraters
quelqu'un a dit que le cra dépendait trop de ses boosts, c'est ce que je pense en écrivant ces messages.
Je pense le contraire. Les dégâts des sorts crâ sont largement suffisant en eux-mêmes pour jouer de manière efficace.
On a juste deux sorts de boosts complètement fumés qui permettent de faire des bursts ultra violents sur une courte durée. Savoir les lancer au bon moment, choisir de les lancer en même temps ou séparément, c'est ce genre de chose qui différencient un bon crâ d'un autre.

La seule dépendance c'est celle de tir critique quand on a pas accès à un bon turquoise, et encore là ça reste à moitié vrai : On dispose déjà d'un boost qui permet temporairement d'atteindre de 1/2 cc de nos sorts, qui deviennent encore plus puissant, et c'est bonus ça encore.

Une remarque qui revient souvent aussi c'est le fait de ne pas savoir quoi faire parce qu'il y a pleins d'effets sur les sorts. Vous vous plaignez du fait que c'est trop éclaté et que rien est efficace. Moi je vous réponds clairement que vous ne savez pas jouer et voir où se situe la puissance de notre classe.

Dernière modification par Ayu' ; 21/03/2012 à 17h55. Motif: Je pense à mon modo aide toussa²
Le Crâ en lui même ne mérite pas de gros changement... Quelques petits trucs quoi. Un petit effet annexe sur empoisonnée: une augmentation des %dom subis, %vita insoignable... Un effet DD en gros. Un léger up des dommages d'explo 6 (qui, pour info, peut taper plus fort au niveau 3 que 6). Et pourquoi pas un changement au niveau des buffs, diminuer les bonus mais augmenter la durée, histoire d'être un peu moins sensible au débuff.

Après, on peut toujours nous dire d'attendre... Mais ça fait combien de temps qu'on attends déjà ? Ça commence à faire long, vraiment. Et faut pas compter sur un nerf des grosses synergies (qui gomment totalement notre gameplay) dans les mois qui viennent. Ils viennent de nerfer Frigost pour que l'île soit accessible à plus de monde, ils ne vont pas nerfer les synergies qui facilitent (trop) le PvM à côté... Ça serait franchement contre-productif. Et, comme il n'y a pas de différenciation entre les sorts entre PvM et PvP, faut pas non plus compter là-dessus.

Le gros point noir du Crâ c'est surtout la synergie. Il n'en a simplement pas de rentable (actuellement). Garder les mobs à distance pour lui permettre de déployer la totalité de son jeu, c'est long, ça demande un minimum de réflexion pour au final un résultat franchement pas terrible.
Par exemple se faire chier à garder un mob au loin pour lui mettre une puni boostée, ça coûte un max de PA : 13Pa pour les deux punis et les boosts dom, sans compter les Pa dépensés pour le ralentir voire la dispé/recul pour créer la ldv/la PO minie... Pour au final mettre du -1K5 (sur des rési négatives hein) sur un seul truc... Voilà quoi.
Pour 12Pa j'mets MA / Maîtrise deux coups de brelle, j'fais autant de dommage sur une seule cible, le double sur deux et surtout ça prend qu'un tour à mettre en place.

Dernière modification par Brrown ; 21/03/2012 à 17h58.
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Publié par Eggman
On ne dois pas avoir la même façon de jouer, aussi bien solo qu'en groupe, ou alors notre groupe n'a pas la même synergie, ce qui est totalement possible.


Il est vrai que pour s’aligner sur les dégâts d'autres classes, les boosts cra sont assez important. Ceci dit, dans ce "point faible" il y a des "points forts" comme le fait de pouvoir donné des boosts à ses alliés (si par exemple on est sous poisse ou dans l'incapacité à donner des dégâts) ou encore accumulé nos boost (puissant, maitrise et tir critique cc) afin de pouvoir faire un bon rush/focus.
Alors dépendre de ses boost, c'est en partie vrai pour certains sorts. Que ce soit un handicape, ça dépendra des cas. Je pense que si on nous les retirais et augmentais le dégâts de nos sorts, au final on y perdrais.
C'est pas ce que je disais? La je suis bien d'accord!

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Publié par Ayu'
Je pense le contraire. Les dégâts des sorts crâ sont largement suffisant en eux-mêmes pour jouer de manière efficace.
On a juste deux sorts de boosts complètement fumés qui permettent de faire des bursts ultra violent sur une courte durée. Savoir les lancer au bon moment, choisir de les lancer en même temps ou séparément, c'est ce genre de chose qui différencient un bon crâ d'un autre.
Euh la tu te contredis: c'est justement parce qu'ils sont trop fumés qu'on en dépend trop...
Citation :
Publié par Kraters
Euh la tu te contredis: c'est justement parce qu'ils sont trop fumés qu'on en dépend trop...
Tu lis de travers, il n'y a aucune contradiction. J'énonce clairement que je trouve que les sorts crâ se suffisent à eux-mêmes et qu'ils n'ont pas besoin de MDA et TP pour être efficaces.

Après ces deux boosts sont très puissants, et viennent encore se rajouter à la puissance de base. Selon moi, dépendre de ces boosts parce qu'ils augmentent considérablement la force du crâ, c'est avoir une vision biaisée et ne pas être capable de se rendre compte de la force de sa classe.

Ou de manière plus directe, se sentir démuni sans ces boosts, c'est ne pas savoir jouer un crâ.
Ils sont puissants parce que c'est ce qui a été voulu, et le jeu avec/sans buff est très différent parce que le but est justement de denteller le jeu. Des phases pour la frappe, des phases pour l'entrave.

Si ça ne vous plaît pas, il faut changer de classe, parce qu'il n'est pas prévu de rendre le crâ moins dépendant de ses buffs ^^
Citation :
Publié par Ayu'
Ou de manière plus directe, se sentir démuni sans ces boosts, c'est ne pas savoir jouer un crâ.
À lire quelques posts plus haut, c'est un vrai problème chez certains le jeu sans boost, à croire que la classe est choisie pour 2 sorts.
Citation :
Publié par Kraters
Euh la tu te contredis: c'est justement parce qu'ils sont trop fumés qu'on en dépend trop...
Tu voudrais quand même pas avoir des buffs permanents sur ton Cra ? Comme on te l'a rabâché, dit et répété, faut doser tes boosts au bon moment, sinon sympa tes comparaisons avec massacrante, aiguille et cie, j'ai bien ri.

Citation :
Publié par Tetra
À lire quelques posts plus haut, c'est un vrai problème chez certains le jeu sans boost, à croire que la classe est choisie pour 2 sorts.
Vrai, je me facepalm très fort quand je vois un cra en koli balancer Tir Puissant puis rush cac .
Citation :
Publié par 'Az
Ils sont puissants parce que c'est ce qui a été voulu, et le jeu avec/sans buff est très différent parce que le but est justement de denteller le jeu. Des phases pour la frappe, des phases pour l'entrave.

Si ça ne vous plaît pas, il faut changer de classe, parce qu'il n'est pas prévu de rendre le crâ moins dépendant de ses buffs ^^
Sauf que voilà, on ne peut pas toujours prévoir 4 ou 5 tours en avance si on aura besoin de cogner, hein? De plus le nerf des sorts d'entrave (glacée et ralentissante) ne donne pas trop envie de les utiliser.

Ça en fait des faiblesses pour cette classe...

J'aimerais bien que l'on me cite les faiblesses des autres classes tiens.

Quand à dire de changer de classe si on n'est pas contents, au lieu de discuter des idées d'amélioration, je trouve ça...très limite.
Citation :
Publié par Shillok
Sauf que voilà, on ne peut pas toujours prévoir 4 ou 5 tours en avance si on aura besoin de cogner, hein? De plus le nerf des sorts d'entrave (glacée et ralentissante) ne donne pas trop envie de les utiliser.

Ça en fait des faiblesses pour cette classe...

J'aimerais bien que l'on me cite les faiblesses des autres classes tiens.

Quand à dire de changer de classe si on n'est pas contents, au lieu de discuter des idées d'amélioration, je trouve ça...très limite.
Tu veux améliorer quoi sérieux à part empoisonnée à la rigueur?
Citation :
Publié par Dewey
J'veux bien t'apprendre moi si tu veux vu que t'as pas l'air très doué. Et je rejoint l'avis de wormus, le cra est une des seuls classe équilibrés actuellement, je rajouterais le pandawa et l'énutrof aussi.
J'ai ris quand j'ai lu que le l'énutrof était équilibré. Je suis d'accord sur le fond de ta pensée ( le cra est globalement équilibré) mais niveau comparaison faudrait faire plus attention pour pas qu'on prenne ton post pour de l'ironie ( à moins que ça en soit).

Je rajouterais ( pour rester dans le sujet) que je ne comprends toujours pas pourquoi les cooldown expia et punitive ne sont pas inversés.
Citation :
Publié par papy-venerable
J'ai ris quand j'ai lu que le l'énutrof était équilibré. Je suis d'accord sur le fond de ta pensée ( le cra est globalement équilibré) mais niveau comparaison faudrait faire plus attention pour pas qu'on prenne ton post pour de l'ironie ( à moins que ça en soit).

Je rajouterais ( pour rester dans le sujet) que je ne comprends toujours pas pourquoi les cooldown expia et punitive ne sont pas inversés.
Non non je suis serieux, mais bon les énu mule full pp j'en parle pas c'en aucun cas mon problème, mais en pvp l'énu ( pas kikoo glours hein ) est bien équilibré a thl imo.
Citation :
Publié par papy-venerable

Je rajouterais ( pour rester dans le sujet) que je ne comprends toujours pas pourquoi les cooldown expia et punitive ne sont pas inversés.
Sûrement parce que punitive a pas d'effet à part ses dégâts, et expi a pesanteur. Si t'inverses les deux, expiation devient un poil trop puissante à mon goût.
Justement elle est jouée pour l'effet, la ou un cra est tres sensible aux sorts de déplacements contre lesquels sont entrave est inefficace.
La Po mini est suffisamment contraignante pour éviter un abus ( a la limite réduire un poil les dégâts se comprendrait.
De plus la voie eau est la moins naturelle chez le cra ceci est du aux paliers mais également aux sorts. Cette orientation est plus une voie secondaire/annexes liée a l'entrave.
Parallèlement la voie terre qui se démarque par un cumul des avantages: des dégâts bruts importants ( a la fois au niveau des sorts, des paliers, des cacs et des stuff en général) et des po mini plus faibles mais également une capacité d'entrave forte: cinglante / destru et dispose d'un poison ( assez moyen mais c'est toujours ça).
La punitive reste d'une facilité déconcertante a placer, elle bourrine pas mal et souvent ce qui s'apparenterait presque à du spam cac (dom en moins, distance safe en plus).

C'est pourquoi il me semble qu'un echange des cooldown s'inscrit dans la dynamique du jeu cra : polyvalence élémentaire ( qui passe aussi par une répartition des avantages sur les differentes) et nervosité alternant buff et entrave.

Quitte a faire d'une pierre deux coup mettre un % vita insoignable sur l'empoisonnée afin que les cra Terre n'hurlent pas au nerf-scandale, et que le panel cra soit complet.
Citation :
Publié par 'Az
Si ça ne vous plaît pas, il faut changer de classe, parce qu'il n'est pas prévu de rendre le crâ moins dépendant de ses buffs ^^
Alors il est prévu quoi? Parce que si la réponse est "rien" je vois pas pourquoi on s'embête à débattre pour rien...
Citation :
Publié par papy-venerable
Justement elle est jouée pour l'effet, la ou un cra est tres sensible aux sorts de déplacements contre lesquels sont entrave est inefficace.
La Po mini est suffisamment contraignante pour éviter un abus ( a la limite réduire un poil les dégâts se comprendrait.
De plus la voie eau est la moins naturelle chez le cra ceci est du aux paliers mais également aux sorts. Cette orientation est plus une voie secondaire/annexes liée a l'entrave.
Parallèlement la voie terre qui se démarque par un cumul des avantages: des dégâts bruts importants ( a la fois au niveau des sorts, des paliers, des cacs et des stuff en général) et des po mini plus faibles mais également une capacité d'entrave forte: cinglante / destru et dispose d'un poison ( assez moyen mais c'est toujours ça).
La punitive reste d'une facilité déconcertante a placer, elle bourrine pas mal et souvent ce qui s'apparenterait presque à du spam cac (dom en moins, distance safe en plus).

C'est pourquoi il me semble qu'un echange des cooldown s'inscrit dans la dynamique du jeu cra : polyvalence élémentaire ( qui passe aussi par une répartition des avantages sur les differentes) et nervosité alternant buff et entrave.

Quitte a faire d'une pierre deux coup mettre un % vita insoignable sur l'empoisonnée afin que les cra Terre n'hurlent pas au nerf-scandale, et que le panel cra soit complet.
Intervertir les CD de punitive et expiation, sachant que le 2e a un effet kiscool si le CD est réduit de 1 ça me paraît un poil cheat, m'enfin peut être que j'ai pas compris le fond de ta pensée.
Citation :
Publié par Dewey
kikoo glours
Vous avez quoi contre cette pano ? J'peux comprendre qu'on puisse traiter de 'kikoo' un eni, un osa voir un sacrieur qui utilise cette panoplie en PvP mais bon un énutrof, sachant que la panoplie est taillée sur mesure pour lui..
Citation :
Publié par Kraters
Alors il est prévu quoi? Parce que si la réponse est "rien" je vois pas pourquoi on s'embête à débattre pour rien...

Y'a des tonnes de choses pour lesquelles rien n'est prévu à court/moyen termes. Y'a aussi des tonnes de choses pour lesquelles rien n'est prévu parce que les devs n'y pensent pas. Débattre ici d'un sujet qui n'est pas sensé être touché à court/moyen terme, ça peut être l'occasion de donner des idées aux devs, ça peut être l'occasion de te rendre compte que t'es le seul à trouver un truc abusé ou trop naze, ou juste l'occasion de comparer ta vision de la classe et de son avenir avec d'autres gens.

C'est pas parce que rien n'est prévu à court/moyen terme qu'il ne faut rien dire.
Citation :
Publié par papy-venerable
Justement elle est jouée pour l'effet, la ou un cra est tres sensible aux sorts de déplacements contre lesquels sont entrave est inefficace.
La Po mini est suffisamment contraignante pour éviter un abus ( a la limite réduire un poil les dégâts se comprendrait.
De plus la voie eau est la moins naturelle chez le cra ceci est du aux paliers mais également aux sorts. Cette orientation est plus une voie secondaire/annexes liée a l'entrave.
Parallèlement la voie terre qui se démarque par un cumul des avantages: des dégâts bruts importants ( a la fois au niveau des sorts, des paliers, des cacs et des stuff en général) et des po mini plus faibles mais également une capacité d'entrave forte: cinglante / destru et dispose d'un poison ( assez moyen mais c'est toujours ça).
La punitive reste d'une facilité déconcertante a placer, elle bourrine pas mal et souvent ce qui s'apparenterait presque à du spam cac (dom en moins, distance safe en plus).

C'est pourquoi il me semble qu'un echange des cooldown s'inscrit dans la dynamique du jeu cra : polyvalence élémentaire ( qui passe aussi par une répartition des avantages sur les differentes) et nervosité alternant buff et entrave.

Quitte a faire d'une pierre deux coup mettre un % vita insoignable sur l'empoisonnée afin que les cra Terre n'hurlent pas au nerf-scandale, et que le panel cra soit complet.
Ton raisonnement est pas mal mais tu oublies que si tu veux avoir un cra puissant il est juste oubliez de le jouer en multi !
Et puis la voie terre a déja été bien nerf ( avec le nerf de la cinglante ) on va peut être pas en rajoutez !
Ah et au passage avec un adversaire qui sait un minimum jouer il l'évite aisément la puni/expi !
Au contraire (mise a part la glours) la modif cinglante a up la voie terre puisque celle ci a l'assurance d'infliger des dommages corrects en dépit d'un retrait esquivable, la ou une autre voie inflige des dégâts moyens/faible tout en gardant un retrait esquivable. Donc en partant du principe qu'il fallait rendre cinglante esquivable, NON, c'est la voie terre qui a le moins subit cette modif.

Que le cra soit plus puissant (en terme de dommage bruts) en mono/bi qu'en multi n'est une nouveauté pour personne mais je ne vois pas ce que ça apporte en terme de réponse a cette proposition.

Enfin pour éviter expia/puni il faut soit une protection de type RDS, soit une stabilisation et un obstacle mince, soit un obstacle large.
Dans ces 3 cas le skill de l'adversaire n'entre pas en ligne de compte ( sauf pour stab et encore skill≠bon sens). En revanche, celui du cra et sa capacité a prévoir 1 a 2 tour a l'avance aide, et même quand on a pas cette capacité il nous reste dispé, globalement ça va. Enfin quand bien même on serait coincé au cac c'est que le job n'a pas été fait avant pour eviter cette situation.

Pour l'explication du raisonnement qui mènerait a une telle modif c'est simple: un cra cherche la distance, le domaine ou il part avec un avantage naturel. Pour conservé cet avantage , il dispose de sorts d'entrave pm et de maintient à distance ( couteux mais c'est normal c'est la politique d'Ankama ( jeu alternant entrave/burst).
Cependant le cra est très/trop sensible aux sorts de déplacement qui, cumulé à la po très présente sur les items THL, réduisent cette capacité de maintient à distance comme une peau de chagrin. C'est pourquoi une réduction de cooldown sur expiation, qui exploite la voie secondaire du cra par excellence et qui dispose du fameux état pesanteur, est la modification naturelle permettant de conserver un réel avantage à distance tout en limitant sa puissance brute (cra full eau c'est un concept mort né dans le meilleur des cas et dans le pire des cas c'est une réalité pourrie).

Sinon, tant que j'en suis a ouiner sur le cra.

@ Az':
Est il prévu de passer le taux d'ec du jakchir arc à une valeur correcte ?
(Compte tenu du nerf déjà vieux du vol de kamas, et de l'absence d'armes alternative/a bonus/ et d'arc intéressants(et variés) de manière plus générale.)

Dernière modification par papy-venerable ; 22/03/2012 à 02h01.
De toutes façons le cra eau n'est pas viable (ce sont éventuellement les bl/ml qui s'en servent le plus avec la ceinture de classe et qui sont d'ailleurs très/trop puissants avec par exemple taupe obtenu trop tôt). Après, les items de classe ne tiennent pas la route et on ne peut pas baser un jeu sur un sort en ligne.

Ta proposition ne tiendrait que si puni conserve son lancement 1 tour sur 2 (on a déjà perdu la possibilité de le lancer chaque tour donc il ne faut pas non plus exagérer).

La voie eau n'est pas la voie secondaire du cra mais la dernière après la terre et le feu, puis l'agi.
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