Test sur l'amu du Héro et l'anneau du Gladiateur

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Hello,

Noway m'avait fait remarqué que l'efficacité du gladia et de l'amu du héro n'était pas convaincante lors de quelques duels.
Grâce à un petit programme développé par Cole, j'ai pu tester grossièrement l'efficacité de ces deux items. Accrochez vous .. ou pas !

(nb : J'ai pas eu le temps de tester les deux items séparément, donc le test se fait sans amu du hero/gladia dans un premier temps, puis avec ces deux items)

Pour le reste :
- Guerrier env. lvl 140
- warder + sb + berserk équipés
- rage berserk tout le temps activée
- 100 dans toutes les compétences offensives
- pas de lion équipé quand je teste sans amu et sans gladia

Le Bémol au test :
- Le perso de Cole qui encaisse est à 0 CA, il pouvait pas modif, de fait le bonus de l'amu du hero "armor penetration" n'est pas utilisée. Je sais pas ce que vous en pensez mais un test avec 180 CA me parait cohérent.
- Autre chose, le test est réalisé sur 61 coups. Il me faudrait le nombre de coups moyen d'AB3 en duel avec 175 popos en gros. Ca permettrait d'observer l'efficacité ou non, des bonus du gladia et de l'amu du hero sur un duel.


Ceci étant dit, voilà les résultats :

http://img130.imageshack.us/img130/6586/tableaut4c.jpg

Remarque :

- Pour la somme des dommages, on a + 1, 12 % avec gladia et amu du hero, soit 291 pvs infligés en +, soit un coup d'AB3 foiré en +, YEAH ROX
- En dommage maximum sur un coup : 6 pvs de + avec gladia et amu du hero, soit +0,81 %, super !
- Autant de coups entre 600 et 800 dommages. La seule et unique médiocre joie que l'on pourrait avoir, c'est 2 coups de + entre 500 et 600 pvs !
- Ecart type et écart moyen montrent que les dommages par coup varient + autour de la moyenne avec gladia et hero, grâce notamment aux 2 coups en + entre 500 et 600 pvs (ce qui s'apparent à des coups puissants je pense)

Voilà, l'histogramme du nombre de coups par intervalle de dommages. Vous allez me dire ya rien à voir, mais c'est justement ça le problème. A part la ptite envolée entre 500 et 600...
http://img25.imageshack.us/img25/1401/nbrc2.jpg

Voici enfin l'historique des coups avec les dommages infligés au perso test de Cole pour compléter le tout.

http://img22.imageshack.us/img22/4957/historiquecoups.png




Le constat pour ma part, je le trouve alarment lol .
Si on se base sur ce test, l'inefficacité des ces items est clairement avérée, pas besoin d'avoir fait sciences po pour s'en rendre compte. Et à a ce moment là, tout ceux qui ont monté 75 dext sont clairement désavantagés.

Plusieurs choses à en tirer :

- Déjà, refaire le test sur 100, voire 200 coups pour réduire l'aléa.

- Ajouter 180 CA au perso test

- Est ce que BL pourrait utiliser le programme de Cole pour installer un PNJ, sur LH par exemple, où tout le monde pourrait tester son perso et équipement. Je vous explique, vous tappez le pnj et il donne en local les dommages de chaque coups. Sachant que l'on est sur un serveur full PVP, je trouve que cet ajout serait complètement dans l'esprit ABO.
Si BL tu es contre, pourrait on avoir accès à un personnage comme cela juste pendant quelques jours afin de faire des tests.

- Si le test confirme cette loose, je demande le soutient de tout le monde pour que l'amu du hero et le gladia soient ramenés à leur juste valeur. Items Bugués ? peut être ! BL avait réparé parade sur abo 1, il pourrait en être de même pour ces items.

- Je ne sais pas comment fonctionne les compétences, je me demande si 100 en PB représente un pourcentage de réussite. Je pars de cette hypothèse pour la suite :
Dans les compétences, prenons coup puissant. Supposons qu'on ait 100 et que cette valeur représente 4% de chance de réaliser un coup puissant. Je mets amu du hero et gladia, je passe à 135. En pourcentage on se retrouve à même pas 6% de chance de réaliser un coup puissant. Donc inutile sur un duel, quasi invisible.
Par contre, si 100 représente 20% de chance de faire un coup puissant, alors 135 représentera environ 27 % , ce qui est déjà beaucoup plus intéressant.
Une piste peut être pour réparer le bug si il y en a un ?!

J'en termine ici, j'ai ma dose... Je précise juste que pour l'instant le test est trop léger pour prouver quoi que se soit.

Tchus !

Gotty.
Gotby goes dirty président


Ca fait quelque temps que je discute avec callandor BL et cole tant bien que mal, concernant l'inefficacité d'un personnage, et par élimination il ne restait plus que ca. A savoir une hypothétique attente que les joueurs ont, envers l'amu et le glad, sensé apporté un gros plus offensif, mais qui en réalité n'apporte rien ?!

Même constat avec Finreir, pour qui le test n'a révélé aucune différence.
Je sais pas trop comment tu as fait tes tests, ça manque de précisions (force? PB? SB? AP?).

Avec mes tests j'arrive à une différence plus élevée (des tests sur le dps avec un nombre infini de coups), assez pour rendre glad/hero nécessaire dans le cas d'un war qui a déjà 75 dex.

Par contre, ce qui est intéressant... c'est surtout la différence entre un war 75 dex et le même war avec 35 force de plus et 40 dex.


Sinon, pour powerful blow, c'est (skill/2)%, alors glad+hero fait gagner 17.5% de chance.
Citation :
Publié par Micka.
Tout ça pour t4c, c'est ça que je trouve alarmant
Une demi heure pour tenter d'améliorer l'efficacité de l'item dont on dit qu'il est le meilleur, ça n'a rien d'hallucinant. Après, si t'as l'impression que c'est compliqué et long, laisse tomber, c'est juste des moyennes :x
Citation :
Publié par Miniève
Avec mes tests j'arrive à une différence plus élevée (des tests sur le dps avec un nombre infini de coups.
Par contre, ce qui est intéressant... c'est surtout la différence entre un war 75 dex et le même war avec 35 force de plus et 40 dex.
tests sur abo ?

le nombre infini de coups est completement inutile, dans un mass pvp ou un duel, il doit y avoir au nez maxmimum 80 coups. C'est sur un nombre de coups cohérent qu'on veut des résultats.

on a pensé au test de perso de ac 75 dex glad/amu et 40 dex 35str de plus. mais ca implique de créer des chars avec BL. et dans le cas présent, je peux affirmer sans trop de prétention déja connaitre le résultat...
Je l'ai toujours dit que les dégats étaient pas normaux sur ce serveur à force de trifouiller les formules.

Je suis pour revenir aux formules initiales, et donc les dégats originaux connus des joueurs du T4C, quitte a ne pas debugger parade qui pour moi, a changer une grosse partie du gameplay sur un serveur dit sans ajouts !
Citation :
Publié par D i r t y
Le Bémol au test :
- Le perso de Cole qui encaisse est à 0 CA, il pouvait pas modif, de fait le bonus de l'amu du hero "armor penetration" n'est pas utilisée. Je sais pas ce que vous en pensez mais un test avec 180 CA me parait cohérent.
C'est primordial dans un test comme celui-ci de considérer "transpercer armure".

Un "coup critique" c'est quand "coup puissant" et "transpercer armure" se déclenchent en même temps. Donc l'amu du héros et le gladiateur augmentent d'un coté le nombre de coup puissants, (phénomène que l'on peut observer dans la tranche [500-600] de dégâts), et de l'autre coté le nombre de "coup critique" (phénomène non observé ici).

Citation :
Publié par D i r t y
Supposons qu'on ait 100 et que cette valeur représente 4% de chance de réaliser un coup puissant
100 points représentent 50% de chance de réaliser un coup puissant je crois.

Citation :
Publié par D i r t y
Par contre, si 100 représente 20% de chance de faire un coup puissant, alors 135 représentera environ 27 % , ce qui est déjà beaucoup plus intéressant.
Oui mais ça ne marche pas comme ça. Ce n'est pas directement proportionnel.

Je ne sais plus comment ça marche, mais j'avais fais le calcul, et de souvenirs, on peut aller au maximum vers 75% avec la gladiateur et l'amu du héros. Et ces deux derniers contribuent grandement à cette statistique. De plus le taux de "coup puissant" étant élevé, les "coups critiques" sont donc, a fortiori, plus fréquent.


Je rajouterai que plus l'arme a des dps élevés plus "coup puissant" et "coup critique" sont accentués, donc si on refait le test avec un fléau HE ou un CC3 la différence de dégâts sera plus grande.
Oula ça c'est ce que j'apelle un rapport détaillé lol !
Les tests ont été fait avec 0 de CA, 20 min après il était possible de les faire avec une CA de 170 (ce qui tient plus la route).
Mais l'ordre de grandeur est dans tous les cas resté le même.
Concernant l'affichage des dégats je me suis contenté d'afficher en local la valeur des dégats affichés dans les logs en temps réel, rien à voir avec un PNJ.
Houla à la lecture de ces résultats c'est en effet surprenant..... Mais si on y regarde un peu mieux ....
L'influence des compétences comme l'esquive , l'attaque , etc.... , est de façon pyramidale. Je m'explique, entre 500 en esquive et 700 il n'y pas grande différence et pourtant il y à 200 points. N'est il pas possible que cela soit pareil pour coup puissant ? Son guerrier à un SB d'équipé la compétence étant déjà bien boosté (puisque 100 de base +20 du SB = 120 contre 120 +20 du glad +10 de l'amu) la différence n'est pas énorme.
Plus on monte dans les points moins c'est efficace. Un peu comme l'encombrement et la force quoi :x
Citation :
Publié par Phebus Gump
Houla à la lecture de ces résultats c'est en effet surprenant..... Mais si on y regarde un peu mieux ....
L'influence des compétences comme l'esquive , l'attaque , etc.... , est de façon pyramidale. Je m'explique, entre 500 en esquive et 700 il n'y pas grande différence et pourtant il y à 200 points. N'est il pas possible que cela soit pareil pour coup puissant ? Son guerrier à un SB d'équipé la compétence étant déjà bien boosté (puisque 100 de base +20 du SB = 120 contre 120 +20 du glad +10 de l'amu) la différence n'est pas énorme.
Plus on monte dans les points moins c'est efficace. Un peu comme l'encombrement et la force quoi :x
Il n y a rien de pyramidale, tout est cense repose sur des statistiques decoulant des formules de chaque competence, et facteurs divers (correlations, stats...). En l'espece, les variations sont quasi nulles ce qui est anormal. Etant donne le trifouillage qu il y a eu dans les formules il est donc a present difficile de determiner la constitution de degats et l effet de chaque competence.

Le calculateur de Kalnia de l'epoque de Chaos etait relativement bien fait mais est desormais quasi obsolete vu les changements apportes sur Abo.
Citation :
Publié par Dark Soul-
Etant donne le trifouillage qu il y a eu dans les formules il est donc a present difficile de determiner la constitution de degats et l effet de chaque competence.
Peux tu définir : "triffouillage" avec des exemples ?
Citation :
Publié par Black Lemming
Peux tu définir : "triffouillage" avec des exemples ?
J'entend par trifouillage, modifications par rapports aux versions precedentes :

Quelques exemples :

- Parade : Malgre les differentes modifications qui lui ont ete apportees depuis la BETA, cette competence souleve pas mal de problemes quant a l equite des classes, mais la n est pas le debat d aujourd'hui

Transpercer/CA : Il me semble que des modifications ont ete appliquer a transpercer ou a la classe d armures sans reelle precisions sur celles ci. Mais les resultats se voient a vue d'oeil au niveau des degats sur les grosses CA.

Les degats sur ce serveur ont toujours ete atypiques, et les anciens joueurs de T4C l'ont probablement remarque en comparaison a leurs experiences.

Au vues de ces tests, meme s'ils sont loin d'etre parfaitement executes, ils soulevent quand meme quelques problematiques...
Il y a un truc qu'il faut savoir quand même, car c'est une horrible vérité :

Sous réserve que j'ai eu connaissance de tous les éléments, voici ce que je sais :

La version serveur 1.25 qui a tourné sur beaucoup de serveurs a été compilée depuis des sources qui ont été perdues par Vircom, les sources 1.25 fournies à Dialsoft (et aux entreprises ayant acheté les sources) ne correspondaient pas à la version à laquelle les joueurs ont massivement joué et basé leurs premières expériences.

A partir de là, le simple fait de compiler la 1.25 a partir des sources 1.25 ne donne déjà pas la même 1.25 que celle qui a servi pour les mesures disponibles sur T4C Bible, et l'expérience de jeu de bcp de joueurs. (On ne sait pas ce qui avait été modifié sur la version 1.25 qui avait été fournie aux serveurs à l'époque, par rapport aux sources 1.25 disponibles) Il y a fort à parier qu'un développeur a pris les sources chez lui à l'époque, a modifié quelques formules pour les équilibrer, puis a compilé le truc et donné l'EXE, sans penser à donner aussi ses modifications sur le code.

La version 1.3 de l'époque V2 avait donc déjà quelques petites différences sur les sorts/compétences, mais on savait pas trop quoi, les serveurs ont réajusté les dégats des sorts à effet de zone pour retrouver les dégats "normaux", le truc c'est qu'a l'époque on n'avait rien touché à ces fameux dégats de sorts, on ne comprenait pas comment ça avait pu changer. (mais c'est très simple en fait, les sources 1.25 ne correspondait pas à la 1.25..)

Cela a été corrigé en 1.5 (notamment le fait que les sorts à effet de zone, faisaient le double de dégats sur le point d'impact) du coup tous les serveurs de l'époque on pu re-mettre les formules "normales" des sorts de zone.

Dialsoft, dans la logique de retrouver au mieux l'équilibre 1.25 original (dont on n'avait pas les sources) a fait l'inventaire des compétences de combat disponibles et a entrepris de les débugger, en supposant que c'était ce qui avait été fait par Vircom pour la version 1.25 releasée à l'époque, c'est ainsi que : Parade et transpercer armure ont étés "corrigés" (c'est à dire qu'en lisant le code, on voyait clairement qu'il y avait un probleme de logique, c'était peut être intentionnel ? toujours est-il que comme c'était illogique voire absurde ça a été corrigé).

Depuis la 1.6 donc, parade et transpercer armure ont étés modifiés, MAIS visiblement pas encore à l'identique de la 1.25 qu'on pouvait jouer sur GOA. Il est difficile de corriger une formule, mais encore plus, de la corrigeant en introduisant une autre logique illogique "volontaire ou non".

L'ajout de la compétence Dual-Weapon n'a pas influencé les compétences de combat standard Parade, TA et CP. Et cette compétence est par ailleurs désactivable par les serveurs.

Sur abo, où l'idée était de faire un serveur le plus proche possible du sacro-saint pseudo-équilibre 1.25, nous avons donc entrepris avec Destiny à l'époque d'abo 1 de rechercher et trouver ce qui s'approchait le plus possible de ce qui semblait être la formule pour parade de 1.25, même temps que cela, a été ajouté un effet visue quand parade se déclenche, afin de lever enfin, le voile de mystère quand à sa fréquence de déclenchement.

Donc de "triffouillage" il n'y a eu à ma connaissance sur abo que des débats concertés et publics, rien de mystérieux donc, ou rien de délibérément caché ou obscur :

Pour parade :

C'est lors de la beta d'abo qu'avait été discuté la compétence parade avec les joueurs, et que nous avions longuement bossé sur le sujet pour trouver une valeur acceptable par tous, normalement cette compétence est restée inchangée depuis sa version au lancement d'abo 1, voici quelques sujets sur la question :

https://forums.jeuxonline.info/showt...ghlight=parade
https://forums.jeuxonline.info/showt...ghlight=parade
https://forums.jeuxonline.info/showt...ghlight=parade

Pour Coup puissant :


Nous utilisons la formule utilisée partout ailleurs, cf :
https://forums.jeuxonline.info/showt...=coup+puissant

Pour Transpercer armure :

Nous utilisons la formule utilisée partout ailleurs, cf :
https://forums.jeuxonline.info/showt...=coup+puissant

Ordre des compétences :

Avant, il existait un "meilleur" ordre pour apprendre ses compétences, ce bug, a été réparé sur abo, et le correctif a été communiqué à tous les serveurs souhaitant le corriger également.

Donc les "triffouillages" pour moi, n'en sont pas, tu as d'autres exemples de "triffouillages" ?
@BL:

Ca serait sympa si tu pouvais répondre a la question plutôt que de tourner autour du pot et nous faire l'historique des modifs de T4C a chaque fois qu'on te pose une question : est-il normal qu'un perso qui porte amu héros + glad fasse les mêmes dégâts que le même perso ne portant pas ces deux items? Question subsidiaire: vu le nombre de personnes qui sont censées avoir bossé sur les mêmes sources (que ce soit la vraie 1.25 ou une fausse 1.25 importe peu), comment se fait-il qu'un tel dysfonctionnement (si il est avéré) ait pu perdurer?
Citation :
Publié par Phebus Gump
Plus on monte dans les points moins c'est efficace. Un peu comme l'encombrement et la force quoi :x
Oui, c'est pareil pour coup puissant. D'ailleurs, de souvenir, la formule est relativement simple, et a toujours été la même.
on est pas la pour jouer sur les mots, triffouillage ou pas peu importe on s'en tape

pour tout ceux qui cherchent midi à 14h, je rappelle les bases du sujet :

amu héros + glad + zerk = amu mana + vita + zerk = compétences flinguées
Citation :
Publié par Le PiN UP
amu héros + glad + zerk = amu mana + vita + zerk = compétences flinguées
Comme je l'ai dis dans mon premier poste il faut refaire le test avec de la CA.

Sinon d'un point de vue extérieur je trouvais que Noway et Fake faisaient vraiment mal, plus que les autres joueurs sans amu du héros.
Citation :
Publié par Bras Jaune Stp
Ca serait sympa si tu pouvais répondre a la question plutôt que de tourner autour du pot et nous faire l'historique des modifs de T4C a chaque fois qu'on te pose une question
Si on ne sait pas d'où on vient, on ne peut pas savoir où on va.

Citation :
Publié par Bras Jaune Stp
(...)Est-il normal qu'un perso qui porte amu héros + glad fasse les mêmes dégâts que le même perso ne portant pas ces deux items?
La question n'est pas "est-ce normal ou pas ?" mais "est-ce que c'est toujours ce que les joueurs souhaitent ?" vu que :

- Ces items ne sont pas modifiés sur abo (identique vircom 1.25)
- Seule la compétence parade a été modifiée sur abo il y a3 ans pour se déclencher un peu moins souvent (TA et CP étant comme tous les autres serveurs 1.6+)

Donc :

La grande majorité des joueurs pensent que la 1.25 est "équilibrée", mais c'est faux. Et non seulement c'est pas équilibré mais en plus c'était pas spécialement prévu pour aller avec des persos seraphs (ou X2, ou même sur certains serveurs X3 ou X4).

Je pense que l'anneau gladiateur, l'amulette héro et compagnie, ne change pas grand chose sur un personnage déjà haut niveau, surtout si il a déjà 100 dans toutes les compétences de combat.

Le "bonus" donné par coup puissant par exemple, est indépendant du nombre de points que tu met dans la compétence. Ainsi, un mec avec 1 en coup puissant, ou un mec avec 150 (boosté avec divers anneaux) aura rigoureusement le même bonus de dégats, la seule différence étant le nombre de fois où la compétence s'activera.

Maintenant si vous voulez ouvrir un débat : "Faut-il modifier les formules de coup puissant et/ou transpercer armure parceque l'équilibre 1.25 ne nous plait plus." bah ouvrez un sujet sur la question, on organisera des sondages, des votes, on ira voir sur les autres serveurs comment ça fonctionne là bas (si ils les ont modifiés ou pas) etc.
Citation :
Publié par Joanna goes Dirty
Si il et vrai que l Amu hero n influence rien serait un possible de récupérer les point en agi qui servent a la base pour cet items?
Tu y vas un peu fort la !
Citation :
Publié par Joanna goes Dirty
Si il et vrai que l Amu hero n influence rien serait un possible de récupérer les point en agi qui servent a la base pour cet items?
C'est pas comme si on avait nerf ces items récemment, ça a toujours été ainsi.. Vous vouliez un serveur sans modifications, c'est un serveur sans modifications, ça inclue que les incohérences de logique ne sont pas modifiées non plus. Si on veut rendre + utiles ces objets, ça signifie qu'il faut modifier le serveur, mais si je fais ça, on va me le reprocher en me disant que je "triffouille" les formules lol vive T4C.
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