Test sur l'amu du Héro et l'anneau du Gladiateur

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Tout d'abord, chapeau à Dirty et Cole pour ce travail d'analyse de qualité !

Ensuite pour répondre à Dark Soul :

Citation :
Publié par Dark Soul
Il me semble que sur ABO 1 des modifcations avaient ete faites sur transpercer suite a des ouin ouin concernant les 300 end qui tenaient pas assez.

De toute les manieres, il sera difficile d avoir une reelle transparence sur les formules de competences, neanmoins ceux qui ont beaucoup PvP et ce, sur differents serveurs peuvent voir a vue d'oeil qu il y a quelques choses qui clochent..

Il y a 3 compétences de combat qui ont été revue/analysée/débattues dans l'histoire de T4C que je connais :


- Parade
- Coup puissant
- Transpercer armure

Je vais tenter te détailler ici l'historique des modifications apportées à ma connaissance à toutes ces formules, ceci étant basé sur ma lecture des différentes version successives du code sources que j'ai pu avoir sous les yeux, sachant qu'on n'est pas sur au départ d'être parti de la même formule que celle exploitée par GOA ou chaos...

1. Le cas de parade

Initialement (en tout cas aussi loin que remonte mes vieilles versions du code source) parade se déclenchait avec P% de chancesP étant PointsTotauxEnParade / 4 * BoostEnParade

Donc, par exemple, avec 100 en parade et 25 de boost via des items ça donnait :
P = 125/4 * 25 = 781.25% de chances de se déclencher.
...cherchez l'erreur.

Il était de notoriété publique que cette formule était littéralement abusée, les joueurs se plaignait que c'était bien trop important, et que globalement c'était du n'importe quoi et fondamentalement ils n'avaient pas tord.

Cette formule a fait l'objet de plusieurs réajustements au tout début d'abo 1 jusqu'à ce que tout le monde y trouve son compte au cours de centaines de tests concertés, du même acabi que ceux que Dirty vient de faire avec Cole.

La nouvelle formule adoptée et toujours d'actualité est volontairement bridée à 19% de chances max de parer un coup, et ce peu importe votre bonus, vous ne pourrez pas parer à plus de 19% de chances de réussite.

=> Cette modification était donc totalement justifiée eus-égard de ce qu'elle était initialement.

2. Le cas coup puissant

Cette compétence n'a fait l'objet d'aucune modification, la chance de réussite est toujours de P = PointsTotauxEnCoupPuissant / 2

Donc par exemple, avec 100 en Coup Puissant + 30 en bonus d'objets, ça donnerait : P = 130/2 = 65%

=> Cette compétence n'a donc pas été modifiée, en tout cas pas sur abo

3. Le cas Transpercer armure

Voici un sujet déjà bien plus flou, cette formule a fait l'objet d'un nombre difficilement calculable de remaniements et son "fonctionnement" n'a jamais été vraiment bien compris par les différents développeurs qui se sont essayés à la modifier.

"Transpercer armure" étymologiquement ce devrait être : "faire des dégâts, même si y a une armure", en clair "ignorer l'armure"

Edit : petite précision la chance de réussite a toujours été de P = PointsTotauxTA / 2 %

3.1 aux origines

La formule d'origine ajoutait un bonus final aux dégâts de l'arme de la façon suivante :

Code:
BonusTAMinimum = 10% de CAEnnemi

BonusTA = CAEnnemi - PointsTotauxTA * CAEnnemi / 150

Si BonusTA < BonusTAMinimum alors BonusTA = BonusTAMinimum

BonusFinalTA = DegatsDeLArme + BonusTa - ( DegatsDeLArme - CAEnnemi )
Donc par exemple, avec une arme tapant à 300, sur une armure chez l'ennemi de 300, avec une compétence de TA boostée de 125 ça donnerait un bonus final (à ajoute aux dégâts de l'arme donc) :
Code:

BonusTAMinimum = 30
BonusTA = 300 -125 * 300 / 150 = 50
BonusFinalTA = 300 + 50 - ( 300 - 300) = 350


Resultat une arme tapant à 300 normalement, qui arrive à transpercer l'armure de 300 de l'ennemi va faire 650 de dégâts ! Si l'armure était de 5000 (sanctuaire) et qu'on avait suffisamment dans la compétence, on pouvais tout bonnement ONE-shooter un mec sous sanctuaire (dont la CA était à 5000)


3.2 première modification

=> Cette formule donc, a été modifiée une première fois pour tenir compte du cas particulier de quand on a 125 ou plus dans la compétence.

Ce qui a été modifié ne concernait que BonusTA, et il a été modifié ainsi :

Code:
Si CAEnnemi > 5000 : on abandonne directement (on ne peut plus taper   un mec sous sanctu)

BonusTAMinimum = 10% de CAEnnemi

Si PointsTotauxTA>125 :
BonusTA = PointsTotauxTA/(PointsTotauxTA+25) * CAEnnemi
Sinon si PointsTotauxTA <=125 :
BonusTA =PointsTotauxTA /(PointsTotauxTA+50) *  CAEnnemi

Si BonusTA < BonusTAMinimum alors BonusTA = BonusTAMinimum

BonusFinalTA = DegatsDeLArme + BonusTa - ( DegatsDeLArme  - CAEnnemi )
Cette modification, qui date du début d'abo 1, n'était pas satisfaisante non plus, et les joueurs ont émis le souhait qu'abo fasse table rase sur cette formule et s'aligne sur la version NMS/RM/HAVOC/Realmud, c'est à dire la formule 1.7 beta

3.3 Deuxieme modification

La formule 1.7 beta a donc été intégrée sur abo, ce qui donnait alors :

Code:
Si PointsTotauxTA <200 :
BonusTAObligatoire = PointsTotauxTA /200 * DegatsDeLArme/3.05
Sinon si PointsTotauxTA >=200 :
BonusTAObligatoire = DegatsDeLArme/3.05

Si PointsTotauxTA >125 :
BonusTA =PointsTotauxTA /(PointsTotauxTA+25) *  CAEnnemi
Sinon si PointsTotauxTA <=125 :
BonusTA =  PointsTotauxTA/(PointsTotauxTA+50) *  CAEnnemi

BonusFinalTA = DegatsDeLArme + BonusTa + BonusTAObligatoire
Donc, avec par exemple une arme qui tape à 300, sur une armure à 300 avec 125 de TA :

Code:
BonusTAObligatoire = 98.36
BonusTA = 125/(125+50) * CAEnnemi = 214.285
BonusFinalTA = 300 + 214.285 + 98.36 = 612.645

Evidemment, même si la formule est différente, le résultat est resté globalement le même à ceci près que la logique est bien différente envers les ennemis n'ayant pas de CA car maintenant il y a un BonusTAObligatoire, qui fait des dégâts en plus même si l'ennemi n'a pas d'armure.


3.4 Troisième round

Les joueurs se sont plaint, une nouvelle fois, mais curieusement pas du fait que cette compétence faisait maintenant des dégâts sur les gens sans armure, mais plutôt des dégâts trop petits...

Il nous a fallu modifier cette compétence légèrement, en baissant certains coefficients diviseurs (donc pour monter le bonus), depuis cette modification, plus personne ne s'est plaint de TA et la formule est toujours en activité, depuis le début de abo 2.

4. Conslusion

Aucune formule n'a été modifiée pendant Abomination 2, les modifications qui ont étés apportées l'ont été selon le désir massif des joueurs et cela a été fait lors d'abo 1. A chaque modification des formules il a été proposé aux joueurs le souhaitant de récupérer leurs points de compétence.

Pour en revenir à nous moutons : Les objets boostant coup puissant n'apporte pas grand chose comparé aux items boostant la TA.

-- et.. désolé pour le pavé.
Citation :
Publié par Dark Soul-
Le coup puissant oui, n augmente pas les degats a proprement parler mais la probablite de faire des coups critiques.
Euh je ne sais pas si on pense à la même chose. Mais "coup puissant" quand il se déclenche ça fait un coup puissant... Pour moi un critique c'est quand CP et TA s'active sur le même coup.

D'ailleurs Black Lemming, à ce sujet, tu n'expliques pas comment sont calculé les dégâts d'un coup puissant et s'ils ont été modifié ou pas.

Edit: Hum je viens de comprendre, en fait les bonus TA fonctionnent sur le % de réussite et sur les dommages de la compétence. Donc avec ces formules un lion est clairement mieux qu'un gladiateur...
Citation :
Publié par Black Lemming
1. Le cas de parade

Initialement (en tout cas aussi loin que remonte mes vieilles versions du code source) parade se déclenchait avec P% de chancesP étant PointsTotauxEnParade / 4 * BoostEnParade

La nouvelle formule adoptée et toujours d'actualité est volontairement bridée à 19% de chances max de parer un coup, et ce peu importe votre bonus, vous ne pourrez pas parer à plus de 19% de chances de réussite.
C'est la même formule bridée à 19% actuellement? Ça voudrait dire qu'un perso avec 4 points parade peut atteindre la probabilité maximale de parer s'il porte un bouclier des ères ( 4 / 4 * 25 = 25% => bridé à 19%).
Enfin, je suppose que non.


Et sinon, je sais pas si c'est modifié sur Abo, mais coup assommant joue aussi sur les dégâts, pas directement, mais un objet assommé se prend 150% des dégâts sur le coup qui suit (ce qui explique pourquoi on fait jamais de critique CP/CA/TA sur le premier coup).
Citation :
Publié par Miniève
Intéressante celle-là... ça voudrait donc dire qu'un perso avec 4 points parade peut atteindre la probabilité maximale de parer s'il porte un bouclier des ères (+25).

4 / 4 * 25 = 25% => bridé à 19%



Et sinon, je sais pas si c'est modifié sur Abo, mais coup assommant joue aussi sur les dégâts, pas directement, mais un objet assommé se prend 150% des dégâts sur le coup qui suit (ce qui explique pourquoi on fait jamais de critique CP/CA/TA sur le premier coup).
C lolant!
Citation :
Publié par Eleanore
Donc avec ces formules un lion est clairement mieux qu'un gladiateur...
J'espère bien qu'assassin/lion c'est pas mieux que glad/lion, sinon j'ai les boules avec mon archer
Mais bon c'est toujours pareil, tout dépend sur qui on tappe d'après ce que j'ai compris, sur les 300 end il vaut mieux privilégier trenspercer qu'un gladia ?

Citation :
Publié par Miniève
C'est la même formule bridée à 19% actuellement? Ça voudrait dire qu'un perso avec 4 points parade peut atteindre la probabilité maximale de parer s'il porte un bouclier des ères ( 4 / 4 * 25 = 25% => bridé à 19%).
Enfin, je suppose que non.
*Curieux de connaitre la réponse*
Citation :
Publié par Eleanore
D'ailleurs Black Lemming, à ce sujet, tu n'expliques pas comment sont calculé les dégâts d'un coup puissant et s'ils ont été modifié ou pas.
Coup puissant se contente d'ajouter un tier de dégats en plus aux dégats de base de l'arme quand il est activé.

Edit : petite précision au niveau de l'ordre d'execution des compétences, désormais il est fixe pour tous les joueurs, et il respecte cet ordre :

STUN BLOW (peut assomer la cible, et donner au coup suivant, quelques petits avantages)
POWERFULL BLOW (peut ajouter 33% de bonus aux dégats de l'arme)
CRITICAL STRIKE (compétence passive, si ça réussit, ça peut multiplier de x2 à x5)
ARMOR PENETRATION (peut ajouter un bonus aux dégats finaux)

Donc, clairement, si avant les joueurs pouvaient choisir eux même l'ordre d'apprentissage, il était bien plus interressant d'apprendre Coup assomant en premier, puis TA, puis CP. L'ordre forcé étant maintenant CA, CP, TA, l'influence naturelle de CP est donc moins importante pour les joueurs qui avaient volontairement (ou non) appris CP en premier.
Citation :
Publié par Miniève
C'est la même formule bridée à 19% actuellement? Ça voudrait dire qu'un perso avec 4 points parade peut atteindre la probabilité maximale de parer s'il porte un bouclier des ères ( 4 / 4 * 25 = 25% => bridé à 19%).
Enfin, je suppose que non.
Ton exemple est basé sur la vieille formule et illustre très bien en quoi elle était mauvaise la nouvelle formule est un peu différente et comptabilise différemment le bonus qui est moins important que la compétence de base. Mais tu as raison de soulever la question sur ce qu'apporte la compétence de base par rapport à un bonus, on pourrait faire (encore) des tests.

Citation :
Et sinon, je sais pas si c'est modifié sur Abo, mais coup assommant joue aussi sur les dégâts, pas directement, mais un objet assommé se prend 150% des dégâts sur le coup qui suit (ce qui explique pourquoi on fait jamais de critique CP/CA/TA sur le premier coup).
Coup assommant n'a pas été modifié, c'est toujours la formule 1.25
Merci pour toutes ces précisions BL.

Deux, trois questions :

PARADE :

Est ce que 19% et 100 en parade correspondent avec la nouvelle formule ? en tout cas je l'espère ! Ca peut paraitre bête comme question mais je veux juste une confirmation. Parce que si ces 19% représentent moins de 100, j'ai gaché des points de compétences.


Edit : j'ai sauté ta réponse concernant la connexion proba et dommages de coup puissant, donc la suite n'est plus d'actu

COUP PUISSANT :

D'après ce que j'ai compris, les points en CP ne correspondent qu'à un pourcentage de chance de faire un coup plus important en dommage. Il n'y a pas de formule calculant l'augmentation des dommages causés sur un coup puissant (contrairement à transpercer l'armure)

Ainsi, si j'ai 0 en transpercer l'armure, cela supposerait que ma compétence coup puissant serait inutile, je me trompe ?

Ca me parait quelque peu étrange que CP ne soit pas rattachée à une formule augmentant les dégâts.

Est ce que la probabilité de CP rentre dans la formule du calcule des coups "normaux" ?
Je ne connais pas la formule mais pour illustrer voici un exemple très très très simplifiée (je prends que deux valeurs parmis toutes les possibilités)

Avec un coup d'ab3, on aurait cette sélection du coup normal avec 50 % de chance de mettre un CP:
200 * 50 % de chance et 400 * 50% de chance (je parle en terme probatoire hein, donc 1 chance sur 2 de sélectionner 200 ou 400)

Avec un coup d'ab3, on aurait ce calcule du coup normal avec 65% de chance de mettre un CP

200 * 35 % de chance et 400 * 65 % de chance

Si on trouve dans quelle formule le coup puissant impacte la proba de faire un coup + fort, on pourra comparer son efficacité par rapport à transpercer l'amure

Ce qu'y m'amuse dans tout ça c'est que l'on dit que CP n'augmente pas les dégâts directement, mais il le fait indirectement de toute manière, car il augmente la chance de sélection d'un dommage à 400 plutôt que 300 ou 200. (si mes suppositions sont bonnes)
Citation :
Publié par D i r t y
Ce qu'y m'amuse dans tout ça c'est que l'on dit que CP n'augmente pas les dégâts directement, mais il le fait indirectement de toute manière, car il augmente la chance de sélection d'un dommage à 400 plutôt que 300 ou 200. (si mes suppositions sont bonnes)
Tout à fait, a vrai dire que l'on ai 5 en coup puissant ou 150 le coup ne sera pas meilleur lorsque la compétence va se déclencher, en revanche on augmente considérablement le nombre de fois ou la compétence se déclenche, donc indirectement comme tu dis on fais bien plus mal.

Citation :
Publié par Black Lemming
CRITICAL STRIKE (compétence passive, si ça réussit, ça peut multiplier de x2 à x5)
BL,


Peux tu nous donner la toute dernière formule pour le calcule des dommages de transpercer l'armure, stp.
J'aimerai faire un comparatif entre anneau du lion et gladia, avec un coup d'ab3 de base à 300.
Citation :
Publié par D i r t y
BL,


Peux tu nous donner la toute dernière formule pour le calcule des dommages de transpercer l'armure, stp.
J'aimerai faire un comparatif entre anneau du lion et gladia, avec un coup d'ab3 de base à 300.
Nope, autant donner les vieilles formules inutilisées sur les serveurs officiels ça me dérange pas pour des raisons d'analyse et de compréhension de tous, autant donner les formules actuellement employées ça me pose un problème d'équité entre les joueurs (sans parler du fait que ce soit contraire à la charte jol)

Pour Coup puissant, le bonus est basé sur les dégats de base de l'arme pas sur le bonus offert par TA, en clair tu n'a pas besoin de TA pour gagner un bonus grace à CP et vice-versa.
Oui, désolé de te faire répéter deux fois les mêmes choses, j'ai édité mon message après avoir vu ta réponse à Eléanore.

Pour les formules, je comprends que ça ne soit pas possible.

En partant du principe que les compétences requises par l'anneau du gladiateur soient beaucoup plus importantes que pour l'anneau du lion, ce premier devrait être plus efficace que le second.

Peux tu juste me confirmer que tu as la certitude qu'avec tes formules, pour un coup de base à 300 pv, le gladia a réellement + de chance d'être + performant que le lion (sachant que ce dernier est boosté par 35 force en +)

De plus quand on arrive à très haut level et qu'on a continuer à mettre ces points en force, les 35 de forces en plus(si on ne fait pas le choix du gladia) participent encore + au boost totale de la force avec les instincts. Si on atteint level 160 un palier de force + élevé qu'un perso avec 75 dext, il est possible que le lion soit plus efficace que le gladia, non ?
Après c'est vrai que le gladia rajoute 100 en attaque et c'est un + non négligeable par rapport au lion...

Je sais que ces comparatifs demandent pas de mal de calculs, mais j'imagine qu'ils ont été réalisés lorsque TA a été modifiée.
Après, si c'est trop complexe vu le nombre de facteurs à prendre en compte, tant pis, le pvp sera toujours aussi fun.

Mais quand je me fais battre plusieurs fois en duel par un guerrier mage (125 end) qui a le même lvl et même force que moi, et attaque et esquive similaires, sans darkwood shield, avec berserk et lion... Alors que je porte darkwoodshield, amu du hero et gladia, j'ai un peu les boules, voire beaucoup. Et là, le pvp a beau être fun, en tournoi je prend ma tarte à la crême in the face.

(dsl pour le pavé je peux pas faire autrement)
Citation :
Publié par D i r t y
Oui, désolé de te faire répéter deux fois les mêmes choses, j'ai édité mon message après avoir vu ta réponse à Eléanore.

Pour les formules, je comprends que ça ne soit pas possible.

En partant du principe que les compétences requises par l'anneau du gladiateur soient beaucoup plus importantes que pour l'anneau du lion, ce premier devrait être plus efficace que le second.

Peux tu juste me confirmer que tu as la certitude qu'avec tes formules, pour un coup de base à 300 pv, le gladia a réellement + de chance d'être + performant que le lion (sachant que ce dernier est boosté par 35 force en +)

De plus quand on arrive à très haut level et qu'on a continuer à mettre ces points en force, les 35 de forces en plus(si on ne fait pas le choix du gladia) participent encore + au boost totale de la force avec les instincts. Si on atteint level 160 un palier de force + élevé qu'un perso avec 75 dext, il est possible que le lion soit plus efficace que le gladia, non ?

Je sais que ces comparatifs demandent pas de mal de calculs, mais j'imagine qu'ils ont été réalisés lorsque TA a été modifiée.
Après, si c'est trop complexe vu le nombre de facteurs à prendre en compte, tant pis, le pvp sera toujours aussi fun.

Mais quand je me fais battre plusieurs fois en duel par un guerrier mage (125 end) qui a le même lvl et même force que moi, et attaque et esquive similaires, sans darkwood shield, avec berserk et lion... Alors que je porte darkwoodshield, amu du hero et gladia, j'ai un peu les boules, voire beaucoup. Et là, le pvp a beau être fun, en tournoi je prend ma tarte à la crême in the face.

(dsl pour le pavé je peux pas faire autrement)
Ok faisons simple, voici les items dont il est question avec leurs bonus :

Gladiator's ring : +5 AC +100 ATTACK + 25CP
Ring of Lion : +10 Force +5 CA/CP/TA/RH/Parry
Hero's amulet : +10 CA +50 ATTACK +50 ARCHERY +10 CASS/CP/TA/RH/Parry
Ring of the Berserker : +10 Force +25 ATTACK -25 DODGE [+25% Force +25% ATTACK]
Darkwood shield : +20CA +25CP +10 CASS -10 FireResist +10 WaterResist


Ton choix est : Amu héro + Gladia + Darkshield, donc un total cumulé de bonus de :

+35 CA
+150 ATTACK
+50 ARCHERY
+20 Coup assomant
+10 Transpercer Armure
+10 Rapid healing (useless?)
+10 Parry
+60 Coup puissant
-10 FireResist
+10 WaterResist

Tu as dit que ton adversaire avait Berserk + Lion, soit :
+20 Force
+25 ATTACK
-25 DODGE
+5 Coup assomant
+5 Coup puissant
+5 Transpercer armure
+5 Rapidhealing
+5 Parry
[+25% Force +25% ATTACK]

Donc en comparaison, voici ce que tu as de plus que lui :
+35 CA
+125 ATTACK
+50 ARCHERY
+15 Coup assomant
+5 Transpercer armure
+5 Rapid healing
+5 Parry
+55 Coup puissant
+10 WaterResist
-10 FireResist

Si on vire les trucs inutiles à un combat entre deux guerriers, et qu'on les trie par ordre décroissant de bonus apporté il reste :
+125 ATTACK
+55 Coup puissant
+35 CA
+15 Coup assomant
+5 Transpercer armure
+5 Parry

Les 3 bonus les plus gros que tu as par rapport à lui sont :
- Sur l'attaque mais à haut niveau, 125 point ne représente plus grand chose en rapport de grandeur.
- Sur coup puissant, mais augmenter coup puissant ne fait qu'augmenter tes chances que cela se déclenche, ça ne change pas les dégats, et si tu n'a .. pas de chance bah, ça changera rien (les lois des statistiques)
- Sur la Classe d'armure ok c'est un réel petit plus (sauf si il a un sort de protec qui lui donne + de CA que toi)

Moralité :
N'oubliez pas la logique ici est celle du sacro-saint équilibre 1.25 désiré et loué par les joueurs (c'est à dire du grand n'importe quoi) -> Il faut donc faire ses choix en fonction des effets désirés, pas des prérequis.
Citation :
Publié par Black Lemming
+10 Rapid healing (useless?)
Moi ça m'intéresserait de savoir comment fonctionne Rapid Healing ! (Comment ça devrait fonctionner ET comment ça fonctionne)

Citation :
Publié par Black Lemming
- Sur coup puissant, mais augmenter coup puissant ne fait qu'augmenter tes chances que cela se déclenche, ça ne change pas les dégats, et si tu n'a .. pas de chance bah, ça changera rien (les lois des statistiques)
D'où l'intérêt d'augmenter la taille de l'échantillon.

@Cole et D i r t y: Est-ce que je peux avoir le fichier de log avec les dégats?
Citation :
Publié par Bras Jaune Stp
Moi ça m'intéresserait de savoir comment fonctionne Rapid Healing ! (Comment ça devrait fonctionner ET comment ça fonctionne)
Niveau rapid healing ça change simplement ta vitesse de regen des points de vie naturels, si je ne me trompe pas ça peut aller jusqu'a une vitesse 5 fois supérieure à la normale (ce qui reste vraiment peu)

Citation :
@Cole et D i r t y: Est-ce que je peux avoir le fichier de log avec les dégats?
Les fichiers de logs n'ont pas vocation à être éparpillés sans contrôle ou but précis, que comptes-tu en faire qui n'aie pas déjà été fait ?
Les résultats du test à 170 endu montrent soit que les mécanismes de calcul des dégats sont buggés (improbable) soit que faire un test avec seulement 100 coups portés n'est pas fiable (très probable), vu qu'ils sont incohérents.
Citation :
Publié par Cole Gump
De toute façon il n'était pas question de faire des dégâts de fou avec le glad mais de faire des dégâts au dessus de la moyenne et plus souvent. Je trouve que c'est ce qui s'est passé quand même dans les tests ^^
Je sais pas comment tu fais pour dire que c'est ce qu'il s'est passé dans les tests... Moi je trouve que le deuxième test ne permet pas de mettre en évidence de différence significative entre les moyennes de dégâts m1 (sans item) et m4 (avec glad + amu héros)... (Alors qu'on s'attendrait à m4 > m1, non?)

Citation :
Publié par Soumettateur
Les résultats du tests à 170 endu montrent soit que les mécanismes de calcul des dégats sont buggés (improbable) soit que faire un test avec seulement 100 coups portés n'est pas fiable (très probable), vu qu'ils sont incohérents.
Ouais.
Je ne sais pas quelle est la différence de moyenne de dégâts attendue entre les persos 1 (sans item) et 4 (avec glad et amu héros)...
En se basant sur la variance observée sur le deuxième test, un risque de première espèce de 5% et une puissance de 80%:
- Si on veut mettre en évidence une différence de 30PV de moyenne, il faut faire 139 coups.
- Si on veut mettre en évidence une différence de 20PV de moyenne, il faut faire 311 coups.
Donc dans le test réalisé par D i r t y et Cole on a un gros manque de puissance pour mettre en évidence une différence faible.

Citation :
Publié par Black Lemming
Les fichiers de logs n'ont pas vocation à être éparpillés sans contrôle ou but précis, que comptes-tu en faire qui n'aie pas déjà été fait ?
Les passer dans un logiciel de stats. T'inquiète, j'insiste pas. Je comprends bien que des logs client à peine améliorés (pour juste voir les dégats encaissés, comme le dit Cole) d'un jeu vieux de 10 ans soient encore top secrets. ^^

Citation :
Publié par Black Lemming
Niveau rapid healing ça change simplement ta vitesse de regen des points de vie naturels, si je ne me trompe pas ça peut aller jusqu'a une vitesse 5 fois supérieure à la normale (ce qui reste vraiment peu)
C'est influencé par l'endu pure? L'endu boostée? Les PV purs? Les PV boostés? Autre?
Citation :
Publié par Bras Jaune Stp
Les passer dans un logiciel de stats. T'inquiète, j'insiste pas. Je comprends bien que des logs client à peine améliorés (pour juste voir les dégats encaissés, comme le dit Cole) d'un jeu vieux de 10 ans soient encore top secrets. ^^
C'est quoi ton problème au juste ? t'es bien agressif, tu es contrarié ? Si tu veux les logs, je t'ai exposé les conditions tu me contacte, tu m'explique la manoeuvre et on y travaille.

Citation :
Publié par Bras Jaune Stp
(..)
C'est influencé par l'endu pure? L'endu boostée? Les PV purs? Les PV boostés? Autre?
Rapid Healing est influencé par 2 choses :
Ton endurance (très vraisemblablement boostée) et ta compétence Rapid Healing.
Citation :
Publié par Black Lemming
C'est quoi ton problème au juste ? t'es bien agressif, tu es contrarié ? Si tu veux les logs, je t'ai exposé les conditions tu me contacte, tu m'explique la manoeuvre et on y travaille.
C'était juste pour m'amuser deux minutes avec un jeu de données. Mais plus c'est compliqué, moins c'est amusant.

Edit pour Cole en dessous: T'as pas peur de passer un peu trop pour le mec ravi de pouvoir refuser quelque chose, en floodant comme ça alors que BL a déjà répondu?
Citation :
Publié par Soumettateur
Les résultats du test à 170 endu montrent soit que les mécanismes de calcul des dégats sont buggés (improbable) soit que faire un test avec seulement 100 coups portés n'est pas fiable (très probable), vu qu'ils sont incohérents.
Je l'ai justement précisé dans ma brêve analyse, peut être pas assez.
Le fait que je fasse 33 300 de dommages sans glad et sans amu, alors que je fais 31 800 avec gladia montre bien que 100 coups ne suffisent pas à montrer l'efficacité du gladia.
Tu vois où je veux en venir ?
Combien y a t il de coups d'ab3 dans un duel où tu bois full popos ? A mon avis pas + que 100 ou pas loin.
Ce qui veut dire que la proba n'est pas assez élevée pour que l'effet soit ressentie sur chaque duel !!!! C'est quand même à chier !!!! je suis désolé de le dire !!
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