[refonte] des métiers et spécialisations

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Je propose divers trucs pour améliorer les métiers sans spécialisation et optimiser les slots de métiers.

(1) Les métiers en paire
- paysan sera le métier, boulanger sera la spécialisation
- idem pour les pécheurs/poissonniers et chasseurs/bouchers
- pour rester cohérent, la spécialisation s'obtient à partir du lvl 30 et non 65
edit: si le métier boulanger est appris avant paysan, il occupera la case spécialisation ( idem pour boucher et poissonnier). Le métier de base pourra être appris au niv 30 du métier spécialisé.


(2) Les métiers sans spécialisation
- je propose de leur en ajouter une, je vais détailler celle de l'alchimiste et celle du bricoleur

- spécialisation alchimiste :
Il est capable de concocter des potions de boost comme les bonbons.
De courte durée avec fort effet (ex: +50 IN pour 3 combats) ou des potions modestes avec effet + long (ex: +20 pp pour 30 combats).
edit: 1 seule potion peut être utilisée, si une seconde est bue, elle remplace la première
Deux potions seulement peuvent être utilisées simultanément.
Si on utilise une troisième potion elle remplacera la première prise.
Les potions sont cumulables avec les bonus Pandala et les bonbons standard.

- spécialisation bricoleur :
Il permet de crafter des clefs à téléportation aléatoire. C'est-à-dire que si tous les membres de la team ont cette clef et que le chef l'utilise, la team sera transportée dans une salle aléatoire du donjon en question (sauf la salle du boss bien entendu). Ca peut être un gros raccourci, comme sans effet significatif. Dans le cas du CM/AA, la téléportation peut être après la première partie commune et dans le bon chemin du donjon, bien sûr. Mais peut aussi être dans les salles de la partie commune aux 2 donjons. Pour utiliser cette clef, il est nécessaire de parler au PNJ à l'entrée du donjon et seul le chef de la team peut le faire. Si un membre de la team n'a pas sa clef, il n'est pas téléporté.
Le bricoleur spécialisé peut aussi créer des objets d'élevage très puissants qui donne 1 chance sur 1000 de faire acquérir une capacité aléatoire à une dinde. Mais, cette capacité est unique à la dinde et ne rentre pas dans l'arbre généalogique. Donc, les chances que cette capacité gagnée soit transmise aux dindes de générations suivantes sont nulles.


(3) Les métiers de récolte sans spécialité
- Cela concerne les bûcherons et les mineurs
- Dans leur cas, la spécialisation est accessible (edit) au lvl 65 comme les autres lvl 100 du métier de base
- Pour les mineurs, ils gagnent une petite chance s'améliorant avec leur niveau de récolter une pierre précieuse brute. Ils ont également la possibilité de crafter 10 granits + 10 eau pour obtenir une pierre brute aléatoire ou un simple granit.
edit: ils peuvent aussi transformer une pierre brute ou polie en une autre avec de l'eau calme (ressource frigost) (ex: 2 pierres d'émeraudes + 10 eau calme donne 1 pierre de saphir, 1 saphir + 1 cristal + 1 émeraude + 1 rubis + 40 eau calme donne 1 diamant)

edit :
- les bûcherons spécialisés peuvent concevoir des objets pour personnaliser sa maison (chaises, tables, tableaux, etc...) et surtout ils peuvent planter des arbres grâce à des graines qu'ils obtiennent en coupant un arbre (taux de drop évoluant avec le niveau du bûcheron de 0.1% à 10%) (l'arbre pousse à la même vitesse que les autres et ne peut être coupé qu'une fois)
- Les bûcherons quant à eux, peuvent obtenir un bois magique qui une fois crafté avec des runes standardes donnera une rune à 100% de réussite (sauf jet exotique et over max).


(4) Les slots et les ogrines
- l'utilisation de quelques milliers d'ogrines permet de gagner un slot de métier et sa spécialisation associée
- limite à 6 métiers + 6 spécialisations par perso
- limite à 30.000 pods quelque soit le nombre de métiers montés et équipements +pods portés
- le débat sur ce point a été développé là-bas : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1074831


Voilà, je pense avoir fait le tour, mais si j'ai oublié un truc, dites-le moi et j'éditerai le post


edit: pour les forgeurs de boucliers, je propose juste un forgemage de bouclier classique
Je suis d'accord pour les alchimistes et les bricoleurs.
Mais dans le cas de la fusion paysan/boulanger, etc, il y avait une idée qui me semblait plus sympa : ajouter la spécialisation pâtissier, etc.
Et je trouve ça assez tordu pour les bûcherons et les mineurs.

L'ajout de slots de métier avec les ogrines, on en avait déjà parlé, j'étais pour et je reste pour.
__________________
Autant passer boulanger / boucher ou poissonnier en spécialisation est pas une mauvaise idée vu qu'ils sont très souvent indissociables du métier de base, autant le reste me laisse perplexe sur de nombreux points.

La spécialisation au lvl 30 du métier : pour les métiers liés aux spécialisations ci-dessus, pourquoi pas. Pour le reste, ça ne ferait qu'encourager les gens a xp leur mage en laissant de côté le métier principal ; augmenterait donc le nombre de mages novices en matière de fm vu qu'il sera plus accessible, plus rapidement ( moins couteux vu qu'il y a moins de niveaux a prendre sur le métier principal ).

Rendre les potions des alchis utilisables par 2 et cumulables aux bonus dala + shigekax hum ... ça suppose d'en faire des trucs assez peu puissants donc sinon ça serait juste un abus les 4 cumulées.

Sinon pour brico :

Citation :
Il permet de crafter des clefs à téléportation aléatoire. C'est-à-dire que si tous les membres de la team ont cette clef et que le chef l'utilise, la team sera transportée dans une salle aléatoire du donjon en question (sauf la salle du boss bien entendu). Ca peut être un gros raccourci, comme sans effet significatif. Dans le cas du CM/AA, la téléportation peut être après la première partie commune et dans le bon chemin du donjon, bien sûr. Mais peut aussi être dans les salles de la partie commune aux 2 donjons. Pour utiliser cette clef, il est nécessaire de parler au PNJ à l'entrée du donjon et seul le chef de la team peut le faire. Si un membre de la team n'a pas sa clef, il n'est pas téléporté.
Mouais en gros tu laisses une personne tout faire. Donc très peu utilisée pour une sortie guilde par exemple vu que le but est aussi de jouer a plusieurs, mais très gros avantages pour les multicompteurs qui ne veulent pas s'encombrer des mules pour les petites salles qu'ils solotent et / ou xp - drop pas de trucs intéressants. J'aurai bien pris le DC pour exemple mais bon, y a déjà un joli raccourci dans la salle a 2 étage, la clé serait un peu useless.

Citation :
Le bricoleur spécialisé peut aussi créer des objets d'élevage très puissants qui donne 1 chance sur 1000 de faire acquérir une capacité aléatoire à une dinde. Mais, cette capacité est unique à la dinde et ne rentre pas dans l'arbre généalogique. Donc, les chances que cette capacité gagnée soit transmise aux dindes de générations suivantes sont nulles.
Vu les prix des dd stade 10 sur mon serveurs ( déjà très bas ) et le nombre d'éleveurs pas sérieux ( qui vendent des stades 10 pas castrées au même prix par exemple, avec des arbres plus qu'hasardeux ), en gros tu donnes une chance de plus a ces éleveurs incompétents d'avoir des DD qui rauks du poney ? . Même sur 1 chance sur 1000 c'est très faible, purifier un arbre, introduire une dinde a capacité, re-purifier si ta dinde était d'une autre race ( rousse camé par exemple ) c'est une partie de chance pour choper la capacité mais aussi du temps, des connaissances. Le rendre accessible a tout le monde sans le moindre effort, bof.


Concernant les slots avec les ogrines, je trouve ça plutôt bien d'avoir une restriction de métiers ( ce qui n'empeche pas d'en avoir a côté sur une mule de toute façon pour ceux qui veulent tous les métiers ou quoi ) puisque ça encourage a faire appel a d'autres joueurs. A voir après a combien la limite de métier + spé est fixée.
Moi je vois plutôt une simplification de certains métiers. Pourquoi cueillir et craft font tous deux monter la compétence en alchimie alors que la paysannerie et la boulangerie sont tous deux des métiers "à part"? C'est inutilement chiant.
Ca pourrait être sympa de revaloriser ces métiers, je pense surtout aux bouchers/poissonniers. Et je n'ai jamais compris pourquoi le bûcheron est le seul métier de récolte à n'avoir aucun "rare" face à un protecteur. Ou tout autre système de ****.

Tu as oublié les forgeurs de boucliers qui n'ont pas de spécialisation. J'imagine qu'un mage serait abusé pour cette profession. Mais j'ai toujours pensé, pour les boucliers et bricoleurs, qu'un système de "réparation" pourrait être sympa. Réparer des objets d'élevage avec des ressources (bois, céréales, potions...) ainsi que les boucliers qui seraient comme les armes éthérées à régénérer au fur et à mesure de leur utilisation, par exemple.

De même que j'aurai trouvé sympa la "construction/amélioration/évolution" d'enclos par le biais du métier de bricoleur/bûcheron...

J'aime bien ce que tu proposes donc +1.
Certaines idées sont totalement déséquilibrées.

Par contre il me semble que les mineurs ne peuvent plus récupérer de pierres brutes en minant, en tout cas ça ne m'arrive plus.
Citation :
Publié par Cryt
Pour les bricoleurs... Complètement cheat.
Quelle argumentation
Si le craft des clefs aléatoires est bien violent, ça équilibrera la chose et la part d'aléatoire rend la chose disons comme gagner au loto (ça passe ou pas).

Quant aux objets d'élevages standards, ils sont très chers (jiva), alors je n'ose pas imaginer le prix de ceux qui fileraient une capacité (non transmissible dans l'arbre généalogique).
Ca favorisera peut-être les éleveurs amateurs qui ne cherchent pas à avoir des dindes pures avec des tonnes de capacités, mais je trouve que énormément de dindes n'en ont pas. Donc, c'est rare et 1 chance sur 1000, je trouve que c'est très peu. Enfin, une seule capacité de ce style peut être acquise.

PS: l'accès à la spécialisation boulanger/boucher/poissonnier à partir du lvl 30 est basé sur le fait qu'on peut apprendre le 2e métier à ce niveau. Ca ne concerne bien entendu que ces 3 métiers.

PS: j'avoue que pour les bûcherons et mineurs, j'ai galéré un peu, mais je trouve que c'est pas trop mal dans l'originalité
Paysan et boulanger sont 2 métiers bien différents et très accessibles, alchimiste nécessite une quête assez "longue" pour un intérêt assez "limité" (potions vs pains par exemple, c'était interessant à l'époque avec les potions d'oublis de sorts, on revient à quelque chose de sympa avec les hormones et certaines potions) Les ressources récoltables ne sont pas aussi répandues pour alchi que pour paysan et les crafts plus complexes.

Dans l'ensemble je suis plutôt contre le gros des idées, dans le désordre :

1 : Pourquoi interdire aux gens de pouvoir faire juste paysan ou juste boulanger?
A part virer un métier en le transformant en spécialisation et du coup libérer un slot métier je vois pas l'intérêt...

2 : Clefs téléport aléatoire : faciliter l'accès aux donjons aux multicomptes, possibilité de farm de gros boss, destruction complète du concept de donjon et du marché de la clef (on en va plus utiliser que l'aléatoire car chance d'atteindre l'avant dernière salle)

3 : Réhausser le métier de mineur : ok, ça donnerait un petit peu de piment à une activité somme toute assez reulou.

4 : Potions de boosts ok mais pas cumulables ! On donnerait trop de puissance à des objets ce qui ferait complètement oublier l'utilisation des autres, je suis contre le monopole que ça engendrerait.
Citation :
Les métiers en paire
- paysan sera le métier, boulanger sera la spécialisation
- idem pour les pécheurs/poissonniers et chasseurs/bouchers
- pour rester cohérent, la spécialisation s'obtient à partir du lvl 30 et non 65
Je n'ai jamais compris pourquoi ce n'avait pas été fait du départ pour boucher et poissonnier. Sur le niveau de l'obtention, peut être oui. Par contre, pour la modification, je me demande comment cela pourrait s'organiser quand comme moi, ce n'est pas sur le même perso (erreur de jeunesse ).

Pour les bricoleurs, il faut dire aussi que le métier a bien souffert de l'apparition du trousseau de clés. J'aime bien l'idée de la téléportation dans une salle aléatoire pour toute l'équipe, je trouve ça amusant tant que ça reste dans un truc style les 3-4 premières... surtout pour mon vieil ennemi : le skeunk (à condition d'avoir la clé, les broches, les objets de quête, etc... en poche). Si cela téléporte l'ensemble de la team, je me demande pourquoi les multicompteurs seraient plus avantagés que les mono compteurs en équipe quand c'est le chef qui a la potion (au fait, qui décide qui est le chef ? ). Pour les objets d'élevage... moyennement intéressant même pour l'éleveuse que je suis.

Les bûcherons n'ont aucun bonus de drop sur les protecteurs, un petit plus serait amusant. Les mineurs, il se murmure qu'il y aurait un bonus de drop d'une pierre brute, mais mineuse nv 100 depuis plus de 4 ans, j'ai du en avoir 2 alors que je mine intensivement pour tous mes métiers de craft Donc, ça me paraît une idée à creuser.
Ah effectivement j'avais zappé le côté aléatoire des clés. Ouais enfin bon, utiliser une clé quand t'es pas sur d'arriver dans la bonne salle, personnellement dans certains donjons je ne prend pas le risque . A voir si elles auraient une réelle utilité alors ( attendre que le meneur du groupe soit bien avancer pour être télépo dans la première salle si t'as pas de chance ? T'as aussi vite fait d'aller avec lui ou d'y aller solo et de le retrouver après ).

Concernant les objets d'élevage, je me doute que le prix serait élevé si les bricoleurs ne sont pas fous mais je trouve quand même complètement cheat pour reprendre les termes de Cryt et assez dévalorisant pour les éleveurs scrupuleux ou de longue date.

Mineur non plus tu ne drop pas de ressources rare sur un protecteur, des pierres brutes ça serait pas une mauvaise idée. Bucheron, a voir si la rune a quel type de rune ça s'applique ( si pour les pm, po, pa ça marche aussi ou pas - remise d'un pm sur des bottes, d'un pa sur une amu ). Mais c'est vrai que ça m'encouragerait a pex un peu bucheron pour remettre un pm / pa qui a servit de puit pour les autres jets sans avoir a tout remonter x fois si j'ai la poisse. Même si d'un autre côté les kamas primeraient sur la qualité du mage ( sur un objets chiant a remonter par exemple : foul runes 100 % ). A moins de limiter a une rune / carac ou item ?
Faire une spécialisation (bricoleur ici), dans un seul but : crafter des clefs pour zaaper des salles, j'vois pas l'intérêt tant dans l'idée que sur ce qu'il pourrait en découler.
Autant les spé mages offrent des possibilités très larges, autant les spés que tu proposes, ça fait un peu doublon avec le métier associé, à ceci prêt qu'on ajoute d'autre craft +/- intéressants.

Les métiers en paire, j'approuve, mais le reste, non.
Citation :
Publié par cryptique
(1) Les métiers en paire
- paysan sera le métier, boulanger sera la spécialisation
- idem pour les pécheurs/poissonniers et chasseurs/bouchers
- pour rester cohérent, la spécialisation s'obtient à partir du lvl 30 et non 65
Je préférerais très nettement que ces métiers "de spécialisation" acièrent une autonomie par rapport aux autre. Boucher permet de tuer des fa milliers et de fabriquer la première partie des clefs du DC. Avoir d'autres recettes du même genre donnerait la possibilité d'avoir un de ces métiers "de spécialisation" pour lui même.
Citation :
- spécialisation alchimiste :
Il est capable de concocter des potions de boost comme les bonbons.
Pourquoi pas, ce serait sympathique. Mais il a été proposé plusieurs fois de donner cette capacité en spécialisation de boulanger/boucher/poissonnier, par exemple la spécialisation Patissier pour boulanger (ici par exemple). Je préférerais cette option.
Citation :
- spécialisation bricoleur :
Il permet de crafter des clefs à téléportation aléatoire. C'est-à-dire que si tous les membres de la team ont cette clef et que le chef l'utilise, la team sera transportée dans une salle aléatoire du donjon en question (sauf la salle du boss bien entendu).[...]Pour utiliser cette clef, il est nécessaire de parler au PNJ à l'entrée du donjon et seul le chef de la team peut le faire. Si un membre de la team n'a pas sa clef, il n'est pas téléporté.
Techniquement il faut mieux imposer uniquement au chef d'avoir cette clef à téléportation aléatoire. Ainsi le donjon un peu improvisé avec des amis ne nécessiterait pas d'avoir à leur fournir les clefs en plus. Le craft devrait être équilibré en fonction.

Sur le fond, pouvoir potentiellement gagner la moitié du donjon (en moyenne) me parait difficile à équilibrer.
  1. Les ressources de fin de donjon serait plus droppées et celle de début de donjon moins droppées. On pourrait imaginer de compenser par les ingrédients du craft.
  2. L'xp gagné sur un boss tient compte du temps passer en donjon. Faut 'il alors diminuer l'xp des boss pour rééquilibrer le tout ?
  3. Ce serait donner un avantage aux hl qui peuvent se payer des clefs à téléportation, contrairement aux bl qui ne le peuvent que difficilement. Je ne vois pas de justification valable pour cela, le temps passé en dj par les hl est déjà suffisamment réduit par leur avantage en puissance.
Citation :
(3) Les métiers de récolte sans spécialité
- Cela concerne les bûcherons et les mineurs [...], la spécialisation est accessible au lvl 100 du métier de base
- Pour les mineurs, ils gagnent une petite chance s'améliorant avec leur niveau de récolter une pierre précieuse brute. Ils ont également la possibilité de crafter 10 granits + 10 eau pour obtenir une pierre brute aléatoire ou un simple granit.
- Les bûcherons quant à eux, peuvent obtenir un bois magique qui une fois crafté avec des runes standards donnera une rune à 100% de réussite (sauf jet exotique et over max).
Pourquoi un spécialisation accessible au niveau 100 ?

La capacité spéciale des mineurs est assez inutile à part pour faire chuter le prix des pierres brutes. On peux imaginer que cela permettrait certains crafts plus rapidement sur un jeune serveur, mais je n'en vois pas la nécessité.

Le bois spécial des bûcherons permettrais d'exploiter un puit de fm donné par la perte d'une grosse rune pour remonter un objet jet parfait avant de replacer la rune sans problème. Il devra être extrêmement cher pour compenser partiellement le gain en rune sur une fm d'amulette de fin de jeu. Ou alors, encore une fois, ce seront les THL qui seraient avantagés alors que ce genre de bois devrait être plus calibré pour aider les bl, dont la perte d'un PM sur une botte est bien plus une catastrophe que pour les hl.

Citation :
(4) Les slots et les ogrines
- l'utilisation de quelques milliers d'ogrines permet de gagner un slot de métier et sa spécialisation associée
- limite à 6 métiers + 6 spécialisations par perso
- limite à 30.000 pods quelque soit le nombre de métiers montés et équipements +pods portés
- le débat sur ce point a été développé là-bas : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1074831
J'ai déjà répondu sur le sujet indiqué que la capacité de transport me parait actuellement trop importante. Alors la passer à 30 000 pods... Le temps de trajet pour aller à la banque fait partie des contraintes des récolteurs qui ainsi récoltent moins et des crafteurs qui ainsi produisent moins (ce qui est léger mais les obligent à être un poil plus présent en jeu). Encore une fois, un bl (métier)sera écrasé par des thl (métier) alors qu'il subit déjà pas mal.



En conclusion, je pense que tu te focalises trop sur le jeu end game et ne pense pas aux débutants. Tu rends aussi le jeu end game plus facile, et je ne suis pas vraiment certain que l'absence de challenge soit ce qui est rechercher par ces joueurs.
Donc assez nettement contre en général.
Les spécialisations sont longues et bien chiantes à monter. Autant, monter un métier de crafts donne des runes en bonus. Plus on le monte, plus on espère des runes ra, po, cri, pm, pa, etc... qui sont un peu mieux que la bête rune fo, cha...

Pour les mages, on n'a rien en montant le métier, à part la satisfaction de le faire. Il faut donc de la motivation et une carotte au bout, sinon, le faire pour les 1 000 pods ne reste pas trop intéressant.

Les personnes qui débutent le jeu profiteront de la mm manière des spécialisations à leur nv que le joueur 200. Pour la spécialisation brico, une téléportation salle 2 du donjon bouf sera la même chose qu'une téléportation salle 2 de l'ougah ou du bworker à nv égal.
Je réfère l'idée de spécialisation des métiers de bouche telle que présentée ici :
plouf plouf !
(ben ouais, évidemment l'idée est de moi... ).

Personnellement, ça m'embêterait de me retrouver avec mon métier "boulanger" en spécialisation de mon métier "paysan", moi, ce que je souhaite, c'est poursuivre mon évolution dans ces métiers, pas tout recommencer dans un autre domaine par un slot libéré par la fusion des deux.

Et quid des paysan qui ne sont pas boulanger (bon, ok, z'ont qu'à se mettre à la boulangerie comme spécialisation...) ou des boulangers non paysans (ah, ben oui, là, du coup, ça merdouille...) ?
Citation :
Publié par Kikako
(...)
En conclusion, je pense que tu te focalises trop sur le jeu end game et ne pense pas aux débutants. Tu rends aussi le jeu end game plus facile, et je ne suis pas vraiment certain que l'absence de challenge soit ce qui est rechercher par ces joueurs.
Donc assez nettement contre en général.
Comment veux-tu proposer du contenu BL que les HL exploiteront de façon abusée
De plus, l'objectif de tout MMORPG est de monter au niveau end game, pas de rester BL.

Enfin, c'est les BL qui ont le + de choix dans leurs équipements et qui ont le + de donjons accessibles. Il serait temps de penser aux THL.

Quoiqu'il en soit, les métiers ont besoin d'une refonte globale. Peu importe le choix des dev', il est nécessaire de se pencher sur le problème.

Ce que je trouve le + injuste, c'est l'absence de spécialisation pour des métiers qui pourraient aisément en avoir.

Enfin, le dissociation des paysans/boulangers était, je crois, à la base pour que certains récoltent et vendent aux autres. Mais, rien ne se fait comme ça. Donc, il est temps de changer le système inadapté au comportement des joueurs.



Citation :
Publié par Sécotine
Je réfère l'idée de spécialisation des métiers de bouche telle que présentée ici :
plouf plouf !
(ben ouais, évidemment l'idée est de moi... ).

Personnellement, ça m'embêterait de me retrouver avec mon métier "boulanger" en spécialisation de mon métier "paysan", moi, ce que je souhaite, c'est poursuivre mon évolution dans ces métiers, pas tout recommencer dans un autre domaine par un slot libéré par la fusion des deux.

Et quid des paysan qui ne sont pas boulanger (bon, ok, z'ont qu'à se mettre à la boulangerie comme spécialisation...) ou des boulangers non paysans (ah, ben oui, là, du coup, ça merdouille...) ?
J'ai proposé les boosts aux alchi parce qu'ils ne servent à pas grand chose à part les potions de téléportations.
Les bouchers/poissoniers ont déjà des recettes pour donner des points de caractéristiques et leurs ressources apparaissent dans des crafts d'objets THL.
C'est suffisant à mon avis.

Pour le cas du boulanger non paysan, je vois mal comment il a pu monter son métier, mais peu importe. Il aura le slot spécialisation occupé et le slot métier de base libre. Ce qui ne change rien à l'actuel.
Je suis d'accord avec toi.
Le HL exploite toujours de manière abusée le contenue bl, c'est même la cawotte indispensable pour motiver un xp, mais il ne faut pas faire en sorte que la différence devienne trop importante.
La refonte des métiers me parait effectivement être nécessaire, ceux ci sont trop basiques dans leurs gameplay (je pense particulièrement à tous les métiers de crafts). Et une spécialisation serait bienvenue.

Et encore une fois d'accord, la séparation paysan-boulanger était faite pour un temps où les joueurs n'avaient qu'un métier.

Mais je ne trouve pas dans tes proposition une solution qui me paraisse satisfaisante.

Edit : pour info ma restauratrice est level 100 boulangère/poissonnière/bouchère en ayant seulement une chasseuse comme fournisseuse. Mais effectivement c'est loin d'être le plus efficace.
Citation :
Publié par cryptique
J'ai proposé les boosts aux alchi parce qu'ils ne servent à pas grand chose à part les potions de téléportations.
Ça c'est ton point de vue. Le métier d'alchimiste est très complet et permet de faire plein de choses différentes (même si on les utilise peu) : potions d'amélioration de familiers, diverses potions pour les espions, potions de percepteur, potions de téléportation, potions de récupération de vie...

Un métier comme boulanger, à part faire du pain, ça n'a (quasi) aucune utilité, un alchimiste est bien plus recherché pour ses capacités variées.

EDIT pour Aurelesk en dessous : le poisson, ce n'est pas de la viande
Bien que certains métiers vont souvent par paire, il n'est pas rare de voir des joueurs avec seulement le métier de pécheur, de chasseur ou de boucher sans avoir le métier complémentaire. L'idée de passer en spécialisation les métiers de Boucher, Boulanger et Pécheur est, à mon humble avis, une erreur. Car du coup, il sera indispensable de passer par le métier de collecte pour apprendre le métier qu'on souhaite.
Le seul gain de cette manipulation est de gagner une place de métier . Une solution serait que lorsqu'on veut apprendre le métier complémentaire à celui qu'on a déjà (par exemple, je suis Boucher et je veux passer Chasseur), l'autre métier passe en spécialisation.

Je serai d'avantage favorable de fusionner les métiers de Boucher et de Poissonnier en un métier de Cuisinier car, finalement, les deux métiers ne font que cuire des viandes.

Au contraire, le duo Paysan/Boulanger possède la particularité de produire des pains en masse avec la particularité de faucheur une grande quantité de céréales contrairement aux Pécheurs/Chasseurs où le nombre de ressource récoltée par banc/monstre est inférieur à 1 en moyenne (0 ou 1). L'idée de libérer une place de métier sur le premier duo enlève alors la dernière contrainte du métier, souvent considéré comme étant un moyen facile de gagner des pods.

A noter qu'auparavant, les métiers de spécialisation prenaient une place de métier comme un autre. Ce n'est que récemment qu'il est passé en spécialisation.
Citation :
Pour le cas du boulanger non paysan, je vois mal comment il a pu monter son métier, mais peu importe. Il aura le slot spécialisation occupé et le slot métier de base libre. Ce qui ne change rien à l'actuel.
En achetant ses ressources ou en les farmant avec une mule?

Je sais pas hein.

Citation :
Un métier comme boulanger, à part faire du pain, ça n'a (quasi) aucune utilité, un alchimiste est bien plus recherché pour ses capacités variées.
Oui, comme par exemple : potions d'oubli de métier/pour le poney, teintures (craft), potions soignantes (et mes bulbiques c'est quoi ?), potions de téléportation diverses et variées.

J'en oublie. [Modéré par phoenix_stealer : taunt. ]
Récemment, faut quand même pas exagérer
Avec les 1 000 pods de bonus me semble, mais ça fait déjà qq années
Si un mineur archéologue veut chercher la date...
Déjà que l'amélioration des métiers n'est pas leur priorité, en fait les spécialisations ne seront probablement pas modifiées :

Citation :
Publié par Lichen
Pour les spécialisations, nous n'avons pas encore pris la moindre décision. Nous pensons qu'en revalorisant correctement chaque métier d'un même couple (pêcheur/poissonnier, chasseur/boucher etc.), nous pouvons leur donner assez d'intérêt pour qu'ils soient assez indépendants et vus comme des métiers à part entière jouables de façon autonome.
Source: http://forum.dofus.com/fr/index.php?...post&p=2157546
Citation :
Publié par cryptique
Quelle argumentation
J'ai même pas besoin d'argumenter, je pensais que t'était capable de deviner tout seul que c'est cheaté parce que les gros farmeur farmeraient encore mieux et plus vite.
Oui je pense aussi que les clés de téléportation seraient abusées.

Ceci dit sur le principe je trouve plutôt que Crytique a raison quand elle dit que chaque métier devrait avoir une spécialisation.
Car désolé, mais bijoutier c'est beaucoup plus simple à monter que paysan ou bucheron et pourtant seul bijoutier a actuellement sa spécilisation (dans ces 3 métiers).

PS : Pour boulanger quand même (je précise tout de suite que j'ai un boulanger 100), il faut reconnaître que c'est un des métiers les plus faciles à monter. On peut alors se demander si il "mérite" vraiment une spécialisation.
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