[Devblog] Les futures modifications tant attendues

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Il faudrait que les déshonnorés puissent survivre au chateau et astrub.
L'oeil reste une bonne idée mais vive les gens qui attenderons dans le combat et quand quelqun passe agro :x
N'ayez pas peur du déshonneur, le perdre n'étant pas vraiment super compliqué. Le problème de pouvoir se faire agresser n'en est plus vraiment un en considérant qu'un joueur qui agresse un neutre peut recall dans une zone réservée uniquement à son alignement (Village des brigandins par exemple).

Ensuite, il suffira d'engager un prisme avec une mule d'alignement opposé >50 et de défendre ce même prisme en ayant bien pris soin de contrôler l'accès au zaap de la zone.

Par contre, ayez peur de l'avantage encore plus affligeant de jouer avec plusieurs comptes

(Ceci dit, toutes ces modifications donnent vraiment envie, si l'oeil de combat , les mulàsplit et les traques disparaissent)
Tout d'abord, je suis très content de ses modifications à venir, évidemment.

Par contre, je retiens trois choses importantes, et un avis personnel:

1-C'est bien beau augmenter les désavantages du déshonneur, mais si c'est toujours aussi simple de les enlever, je vois pas l'intérêt.

2-La temporisation des potions des déplacements c'est du joli, mais c'est du carnage si on empêche toujours pas les "mules à split", qui sont devenues monnaie courante. En réalité, les "mules à split", c'est tout de même pas SI grave, mais utilisées en multi-compte pvp, elles sont inacceptables. Je n'irai pas plus loin sur ce point, zeti l'a déjà très bien expliqué.

3-Malgré l'unanimité concernant la nécessité de renforcer les chevaliers qui défendent les neutres, aucune modification n'est prévue.


Le dernier truc, qui est simplement mon avis personnel, est concernant le système de "bourse ou la vie". Personnellement, je serais contre un tel système, que je trouve pas très logique. Évidemment, si la majorité de la communauté est pour, j'imagine que j'aurai pas trop le choix de suivre.


Malgré tout ça, je pense que c'est tout de même une très bonne nouvelle, mais qu'il reste quelques petits arrangements à faire.
Je trouve la temporisation assez stupide comme idée.
Je me vois mal allé xp en sachant que dès que j'ai finit mon combat, je vais mourir.

Dommage de voir que des modif importantes comme augmenté le chevalier sont repoussée
Je crois vraiment pas que le temps de latence de la popo rappel soit une bonne chose, imaginez le gars, il fait une traque et doit déco. Le simple fait qu'il y ai un temps de réponse de la popo ou même de la déconnexion, le gars pourra jamais déconnecter et se fera agresser en boucle. Limite faut faire exprès de perdre pour pouvoir déco, y a pas un problème là?
Citation :
Publié par Oopah Ecaddy [Helse]
Je crois vraiment pas que le temps de latence de la popo rappel soit une bonne chose, imaginez le gars, il fait une traque et doit déco. Le simple fait qu'il y ai un temps de réponse de la popo ou même de la déconnexion, le gars pourra jamais déconnecter et se fera agresser en boucle. Limite faut faire exprès de perdre pour pouvoir déco, y a pas un problème là?
La latence de la potion n'est pas pour embêter un mec en pvp mais un mec en pvm. En gros c'est : ' On est sur un serveur PvP, Faites du PvP', voila ce que veux démontrer AG en appliquant cette modification, or, beaucoup de joueurs aiment le PvM sans pourtant avoir envi de faire du PvP.

Contre la latence.
Citation :
Publié par Wa-Daboumette
"déshonorés pourront désormais se faire agresser sur n'importe quelle carte du jeu (carte des Zaaps comprises)."

Les Bibiss ne seront plus, les EF reprendront le pouvoir ! =3
C'est vrai que les bibiss vont se balader aux zaaps avec des déshos après cette modification.

Sinon, j'avais oublié de mentionner un truc:

Permettre au lvl 50+ seulement de poser un prisme ou de l'attaquer, c'est encore une fois mettre le prismage beaucoup plus facile que le déprismage. En effet, le poseur de prisme n'a qu'à rush sur une map, poser le prisme, et tp/déco/rerush zaap, alors que le déprismeur doit aller sur la map, attaquer le prisme, attendre un bon 5 minutes histoire d'être sûr que si quelqu'un veut l'empêcher il puisse, puis tp/déco/rerush zaap. La différence est selon moi flagrante, il faudrait donc penser à une solution. Enlever le grade je trouve ça plutôt normal, ce n'était que du mulage de toute façon.
Citation :
Publié par RawRee
Sinon, j'avais oublié de mentionner un truc:

Permettre au lvl 50+ seulement de poser un prisme ou de l'attaquer, c'est encore une fois mettre le prismage beaucoup plus facile que le déprismage. En effet, le poseur de prisme n'a qu'à rush sur une map, poser le prisme, et tp/déco/rerush zaap, alors que le déprismeur doit aller sur la map, attaquer le prisme, attendre un bon 5 minutes histoire d'être sûr que si quelqu'un veut l'empêcher il puisse, puis tp/déco/rerush zaap. La différence est selon moi flagrante, il faudrait donc penser à une solution. Enlever le grade je trouve ça plutôt normal, ce n'était que du mulage de toute façon.
Un message dans le chan alignement "Attention un Brak/bonta est en train d'aligner la zone xxx défendez cette zone avant qu'il ne soit trop tard".

Avec un temps de "prismage" en bref le perso qui pose le prisme reste x minutes sans bouger sur une map de la zone avant que le prisme ne se pose (à la facon de la temporisation des popos) durant ce temps l'alignement adverse (et les neutres ?) pourraient chercher et trouver celui qui tente de poser, d'agresser celui-ci, ce qui lancerait un "gros" combat au bout duquel la zone serait prismée ou pas.

Bon c'est grave flou, j'éditerais le post quand je serai chez moi.
Le fait qu'il n'y ai pu d'œil quand on coupe spec c'est très bon.

Ca permettrait le PVM mais d'être quand même en danger entre deux combats ou si quelqu'un voit notre épée de lancement de combat.

Tout ça en laissant la popo à retardement.
Sans oublier qu'avec une telle modification les mules à check deviendraient dangereuses, elle donneraient la position d'un combat même sans oeil.
Cependant il faudrait pouvoir laisser les agressions/défis visibles, de même pour les combats en donjon.
Citation :
Publié par Kannar
Sans oublier qu'avec une telle modification les mules à check deviendraient dangereuses, elle donneraient la position d'un combat même sans oeil.
Cependant il faudrait pouvoir laisser les agressions/défis visibles, de même pour les combats en donjon.

J'approuve le point de vue de Karrar.
Citation :
Publié par Kannar
Sans oublier qu'avec une telle modification les mules à check deviendraient dangereuses, elle donneraient la position d'un combat même sans oeil.
Cependant il faudrait pouvoir laisser les agressions/défis visibles, de même pour les combats en donjon.

Tout à fait, ça laissera tomber un peu les mulacheck
Citation :
Publié par RawRee
2-La temporisation des potions des déplacements c'est du joli, mais c'est du carnage si on empêche toujours pas les "mules à split", qui sont devenues monnaie courante. En réalité, les "mules à split", c'est tout de même pas SI grave, mais utilisées en multi-compte pvp, elles sont inacceptables. Je n'irai pas plus loin sur ce point, zeti l'a déjà très bien expliqué.
Certes, mais justement ces changements font suite à l'arrivée de modérateur, de quoi on peut l'espérer diminuer le multi-compte. Comme tu le dis, sans le multi-compte les mules à split ne forment qu'un problème mineur, même si sur un SH idéal il serait impossible d'agresser un personnage ayant le quadruple de son niveau ou plus.
J'avais aussi eu une idée en speed pour contrer ses "mules à split", mais certains trucs ne fonctionne pas trop, il faudrait donc encore y réfléchir, mais je vous présente les grandes lignes quand même.

En gros, il ne peut n'y avoir qu'un seul lancement d'agression (j'entends par là avec les épées sur la map, les 30 secondes quoi) en même temps sur une même map.

Ça, c'était l'idée de base. Par contre, il y a quelques problèmes. Si on veut tuer par exemple deux mecs qui exp, le deuxième va tp. Une team supra optimisée deviendrait quasi-invincible (selon moi, c'est plutôt logique, mais bon).

J'ai donc penser à quelques trucs. Par exemple, il serait impossible de téléporter durant tout le temps du lancement du premier combat + 1 seconde(c'est un chiffre comme ça, peut-être plutôt 3 ou 5, à voir)(ce délai supplémentaire n'est pas nécessaire si la temporisation des potions est appliquée). Ainsi, il est tout de même possible d'agresser plusieurs personnes à la fois.

Pour la team quasi-invincible, il serait toujours possible de l'avoir sur deux maps différentes (pendant un déplacement vers un donjon, par exemple) ou alors pendant qu'ils ne sont pas 8 joueurs. De toute façon, je trouve cela bien plus logique que de voir une situation extrême, mais certes possible, du genre:

Une team de lvl 200 finissent un donjon, à la sortie chacun d'eux est agressé par une mule, excepté un qui est aggro par un mec lvl 15x et rejoins par un autre mec dans ces lvls (ça peut même prendre moins bien souvent, mais pour la sûreté). Bilan, les 8 niveau 200 ont perdu la guerre contre 2 niveau 15x et 7 niveau 1.

Évidemment (et heureusement), ce type de situation n'arrive pas tous les jours, mais seulement parce que la team ne sort pas du donjon lorsqu'il y a des gens dehors.

Donc voilà, je ne prétends pas avoir l'idée du siècle, mais je pense que ça pourrait être pas mal si on règle les petits défauts.
Euh, j'ai lu mais j'ai pas tout compris, y'a pas une grosse faille dans ton idée? Du genre, avant la sortie de ton combat, (un gros combat de préférence) tu lances une agro entre deux mules et comme ça t'es invincible.
Pour moi le plus simple c'est d'empêcher l'agression d'un joueurs ayant X level de plus que l'agresseur potentiel.
Citation :
Publié par Kannar
Sans oublier qu'avec une telle modification les mules à check deviendraient dangereuses, elle donneraient la position d'un combat même sans oeil.
Cependant il faudrait pouvoir laisser les agressions/défis visibles, de même pour les combats en donjon.
Je suis tout à fait d'accord avec ça.

Pour la limitation de l'utilisation des mulàsplit, je pense qu'il serait intéressant, comme cela a été dit maintes fois, de limiter les agresseurs par différence de level.
Par exemple : un personnage ne peut pas agresser un autre personnage qui a au moins le double de son propre niveau. C'est un pallier qui me parait convenable, dites moi si vous y voyez un problème majeur.
(l'idée a certainement déjà été débattue, mais une bonne piqûre de rappel fait toujours du bien).
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