Réflexions sur les mmorpg

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Publié par Gobnar
Plus on augmente la difficulté (sous n'importe quelle forme) d'un MMOG, plus importante est la quantité de contenu qui devient inaccessible au Casual au profit exclusif du HCG.

Le HCG peut trouver cela compréhensible : "Je joue plus, je mérite d'obtenir plus", mais l'argument du Casual est tout aussi pertinent : "Je paie le même abonnement, j'ai droit au même contenu" et n'est pas négligeable pour un développeur quand il fait ses comptes.
oui ce qui a rendu l'artisanat complètement inutile, autant le supprimer si tout le monde obtiens le même résultat, on rends les monstres légèrement moins forts ou les objets plus puissants à la base , tout le monde se concentre sur les donjons le pvp etc , si le casu lui aussi doit être rapidement au maxi, ca sert à que dalle de développer l'artisanat dans un jeu, autant pas l'implémenter du tout ...
Citation :
Publié par zac
oui ce qui a rendu l'artisanat complètement inutile, autant le supprimer si tout le monde obtiens le même résultat, on rends les monstres légèrement moins forts ou les objets plus puissants à la base , tout le monde se concentre sur les donjons le pvp etc , si le casu lui aussi doit être rapidement au maxi, ca sert à que dalle de développer l'artisanat dans un jeu, autant pas l'implémenter du tout ...
A la base dans un jdr papier, tous les joueurs sont censés incarner des "héros" dans une équipe, c'est un jeu fondamentalement égalitaire et de coopération.

Dans le MMOG première génération (avec gros time sinks et multiples pénalités) , il n'y a plus qu'une minorité de "héros" dont la principale caractéristique "héroïque" est d'ailleurs de disposer d'un temps de jeu beaucoup plus important que les autres joueurs : le jeu repose principalement sur l'obtention d'un statut social (individuel ou collectif par le biais de la guilde) le plus élevé possible dans la hiérarchie sociale du MMOG joué déterminé par le type de contenu auquel le joueur a accès. C'est un jeu fondamentalement inégalitaire et de compétition dont la variable principale est le temps de connexion.

Dans le MMOG deuxième génération, on garde les mêmes préceptes mais en rendant le contenu du jeu accessible au plus de monde possible en permettant des séances de jeu plus courtes avec des groupes plus réduits, en rendant les classes plus indépendantes, en simplifiant ce qui n'est pas le coeur du jeu, et surtout en déclassant périodiquement le contenu endgame dédié au HCG afin de le rendre accessible à tous les autres joueurs.
On est toujours dans un jeu de compétition sociale mais dont on a affaibli l'aspect inégalitaire d'exclusion (l'accès à la totalité du contenu est garanti à tous à un moment donné quel que soit son temps de jeu)
Citation :
Publié par Gobnar
On est toujours dans un jeu de compétition sociale mais dont on a affaibli l'aspect inégalitaire d'exclusion (l'accès à la totalité du contenu est garanti à tous à un moment donné quel que soit son temps de jeu)
oui j'ai compris cet aspect, simplement l'artisanat n'a plus lieu d'être, tout le monde à la gemme X qui donne 20 pts de vie, et tout le monde à la popo Y qui donne du mana etc etc. donc on donne 20 pts de vie direct et un peu plus de mana au perso, mais là nan il faut ménager le pauvre chéri qui lui aussi paye sa boite.
sur wow ou war j'ai vu des gens mettre 6 à 8 mois pour monter leur level 40 donc il faut aussi permettre à ces gens là de up artisanat maxi car il payent leur boite ? dans ce cas là, c'est plus uniquement le hc gamer qui va trouver ca ridiculement facile, mais ensuite le joueur "normal" (qu'est-ce qu'un joueur normal ? c'est pas le débat hein ? ), va s'emmerder lui aussi et trouver le craft hautement nulisime.
donc pour ménager la frange la plus extrémistes des plus " petits" joueurs d'un jeu, on a rendu le craft tellement facile que tous les autres se voient floués voir brimés pour certains que la difficulté ne soit pas au rendez-vous...
au bout d'un moment faut arrêter le massacre quoi
Citation :
Publié par zac
comme le disent d'autres intervenants de ce topic, il serait de bon ton de rendre les composants abondantes mais avec une chance de transformation très faible pour réaliser l'objet ultime, ce qui amènerai le personnage à se planter devant un chaudron 4 heures par jour pendant des mois pour arriver à être maitre artisan...
Je vois mal un artisan du monde réel créer un objet sur un principe aléatoire.
Cela dit, les chances d'échec sont une réalité (un échec critique - donc rare - pouvant représenter un échec, mais la plupart du temps l'échec est une réalisation imparfaite de l'objectif désiré).

Il y a deux facteurs :
- Le niveau de compétences de l'artisan.
- Le temps qu'il va mettre à réaliser son œuvre. On peut réduire le temps en courant le risque d'un échec.

Dans les deux cas, le facteur déterminant est le temps investi.
Pour apprendre ou pour réaliser.

Il existe pas mal de mécanismes permettant de convertir cette notion de temps en gameplay plus ou moins fun et/ou contraignant.
Mais pour que ce soit fun, il faut un véritable gameplay développé sur ce thème.

Parmi les limitations temporelles : réunir les fonds nécessaires, réunir les composants nécessaires, réunir les recettes nécessaires, apprendre sa profession (pratique ET théorie ... il faut donc un accès à un atelier ET à des archives), avoir un atelier (housing version artisan), ...
Aucune obligation de mécanismes aléatoires, l'aléatoire n'a pas sa place dans ce genre de concept, mais des mécanismes qui demandent un investissement.
Bien entendu qu'un reroll aura surement plus de ressources à sa disposition, mais ceci mis à part, le niveau d'investissement demandé devrait être tel que la personne devrait faire un choix temporel entre son main et son reroll artisan.

Au passage, cela signifie aussi qu'un artisan qui n'est pas un combattant devrait avoir sa place dans un groupe d'instance.
Les instances ont le don d'être formatée sur le principe "il vous faut tel groupe pour réussir l'instance" là où tous les récits de référence sont "comment un groupe hétéroclite est venu à bout de l'instance" (vous voyez Indiana Jones ne pas réussir une mission sous prétexte qu'il n'a pas le bon groupe pour faire le temple ?).
Or, s'il faut aller extraire le diamant verdâtre qui est en fait l'oeil d'une idole ancienne, je donne peu de chances de réussite au guerrier pour extraire l'oeil sans l'endommager et donc le rendre inutilisable.
Citation :
Publié par Gobnar
"Je paie le même abonnement, j'ai droit au même contenu" et n'est pas négligeable pour un développeur quand il fait ses comptes.
d'ou l'interet d'avoir des abo basés sur le temps de jeu.

la casu qui joue moins ne va pas se plaindre de ne pas avoir acces a du contenu accessible en jouant plus/payant plus
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Mais pour que ce soit fun, il faut réellement un gameplay développé sur ce thème.
oui mais faut il un gameplay equivalent?

si on commence a developper la forge ou l'alchimie, on peut faire des simulateurs vraiment bien foutu et fun, mais quid du travail du cuir ou du tissage? de la fabrication d'arc?

avoir des metiers bien aboutis et d'autres pas, serait comme avoir des classes avec 50 skills et d'autres avec 5...injuste et bancal.

ou alors c'est ma meconnaissance totale de ces artisanats qui me fait croire ca.

c'est sur que dans wow, tous les crafts sont egaux.
Citation :
Publié par zac
donc il faut faire comme wow ou warhamer online ou tout le monde est au maxi très vite ? tu as des jeux qui innovent genre allods ou si tu es level 10 tu fera que des objets levels 100 maxi et pour des objets 400 faudra être level 40, tout ca pour empêcher de monter un crafteur sur une mule qui bouge pas de son village natal
Mec, j'ai jamais dis que j'aimais bien ce système. Je dis juste: voilà, là ils ont augmenté la difficulté du crafting, il n'y avait plus que les hcg qui faisaient ça (c'était d'ailleurs la principale différence en terme de puissance du personnage).
Et je crois que dans n'importe quel MMO (donc à plus grande échelle), renforcer la difficulté de jeu reviendra à, comme Gobnar a dit, limiter l'accès à l'artisanat aux hcg.
Bref inutile.
Le rendre plus comique aurait son utilité ludique. Mais juste ludique. Et à force casse-couille parce que faire un mini-jeu ça prend du temps alors que cliquer sur "créer", c'est quand même vachement plus rapide.

ps: y a pas 400 lvl à allods?! Ca prend déjà blindé pour up au level 15 ><.

Citation :
d'ou l'intérêt d'avoir des abo basés sur le temps de jeu.
Je pense que ça n'existera pas. Et si ça existait, ce qui s'en rapprocherait le plus ce seraient des "packs" d'heures. Avec un pack illimité plus cher. Comme pour les anciennes connexions internet. Et tu payerais en cas de dépassement.
Puis là ça casserait le jeu, les hcg déconnecteraient 15 minutes entre deux raids, etc... Et les gens en auraient ras-le-bol de reconnecter.



Moi perso je ne suis pas contre la suppression de l'artisanat. A moins qu'on hardcore tout ça et qu'on se la joue à la ultima online, l'artisanat c'est juste une grosse perte de temps...
Je comprend pas comment des gens peuvent s'amuser à aller "bosser" dans un jeu. Par contre j'aime bien la collecte de ressources, ça permet de dynamiser le marché.
Citation :
Publié par Gobnar
Celle-là est théoriquement intéressante mais pratiquement inapplicable car dès la découverte des recettes, les résultats seront publiés partout sur le web dans la minute et fini le tâtonnement expérimental pour les artisans suivants.
Alors j'ai pas tout lu (oui je suis vil) et ça fait longtemps que t'as posté ça, mais je t'invite à lire mon dernier sujet :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1026307
J'ai écrit d'autres posts sur des sujets assez proches mais celui-ci démontre que si, il est possible d'avoir des recettes qui peuvent à la fois être découvertes par les joueurs sans pour autant être partagées facilement.
Citation :
Publié par zac
donc pour ménager la frange la plus extrémistes des plus " petits" joueurs d'un jeu, on a rendu le craft tellement facile que tous les autres se voient floués voir brimés pour certains que la difficulté ne soit pas au rendez-vous...
Il y a des solutions qui ne sont pas nécessairement synonymes de simplification : EVE a un système de skills et un artisanat complexes mais dont la progression peut se faire offline. La prime n'est plus donnée au temps de connexion mais à l'ancienneté dans le jeu.
Citation :
Publié par JdlF
ps: y a pas 400 lvl à allods?! Ca prend déjà blindé pour up au level 15 ><.
si je me relis je dis que pour être 100 dans un artisanat faut être level 10 , pour être 400 en artisanat faut être 40 , ce qui veut dire qu'un perso level 10 pourra crafter 1000 ans il restera à 100 dans le craft donné, s'il veut atteindre le level maxi soit 400 , son perso devra aussi être 40.
faut également monter le level du perso dans le jeu, pas simplement se contenter de monter une mule level 1 au niveau d'artisanat maxi (soit 400) comme sur d'autres jeux.
en tout cas sur les jeux en vogue actuellement , wow, war et compagnie, le mal est fait (si on peut appeller ca ainsi), je vois mal les concepteurs dire dans les extensions à venir : - mes salopios !!! c'était facile le craft jusqu'à présent hein ?? c'est terminé!! vous aller en chier à pêter vos claviers de rage sur l'écran...
maintenant c'est trop tard , se serait se tirer une balle dans le pied que de nous repondre un craft à la daoc ou seuls quelques artisans légendaires dans chaque spé éxistaient .
Citation :
Publié par JdlF
.....
Limiter l'accès aux HCG pour le meilleur matériel , mais on peut avoir aussi un matériel convenable avec un niveau de craft inférieur et facilement atteignable .

Ce qui permettrait de faire en sorte que le joueur casu pourrait avoir un matos pas trop dur à avoir et suffisant pour son niveau de jeu , dans le sens qu'il ne cherchera pas les combats difficile .

Si tu met que quelque points de stat en plus sur du matériel pour les grand crafteurs , ils auront donc les moyens pour avoir du matos optimisé . Là ou le casual ne cherchera pas forcément à optimiser son matos .

Pour les gros boss , gros donjon , on peut aussi imaginer des plans qui permette de faire des armures /armes unique par leur look . Ainsi , les gros joueurs pourront montrer qu'ils ont tuer le boss grâce au matériel portée .

Le craft sert aussi pour les joueurs plus sociaux que combattant .Le supprimer ? je dirais au contraire que s'il était développé , les MMO toucherait une autre sorte de clientèle en plus des combattants.Et permettrait en plus d'occuper les HCG une fois les level max atteint .

Les jeux pour casu perdent très vite leurs client dés le début du jeu , ce n'est pas pour rien à mon avis .
Citation :
Publié par zac
donc il faut faire comme wow ou warhamer online ou tout le monde est au maxi très vite ? tu as des jeux qui innovent genre allods ou si tu es level 10 tu fera que des objets levels 100 maxi et pour des objets 400 faudra être level 40, tout ca pour empêcher de monter un crafteur sur une mule qui bouge pas de son village natal
comme le disent d'autres intervenants de ce topic, il serait de bon ton de rendre les composants abondantes mais avec une chance de transformation très faible pour réaliser l'objet ultime, ce qui amènerai le personnage à se planter devant un chaudron 4 heures par jour pendant des mois pour arriver à être maitre artisan...
mais qui voudrait encore de ca de nos jours? Monsieur tout le monde qui vient jouer une demi heure en dilettante le soir après plus belle la vie aurait tôt fait de crier au scandale , chose qui n'existait pas il y a dix ans, si le craft était dur soit on posait son derrière devant une forge soit on craftait pas, on avait pas 3000 joueurs sur un serveur dont 1000 forgerons level maxi, 1000 couturiers level maxi et 1000 apothicaires maxi.... alala nostalgie quand tu nous tiens
Tu m'expliques l'intérêt de passer des centaines d'heure à ne rien faire pour avoir lea fierté douteuse d'etre un des rares forcenés à ne pas abandonner tellement c'est chiant ? Tout le monde ou presque ici est d'accord pour dire que le grind c'est mal e ttoi tu veux en rajouter ?

Citation :
Publié par Ask
oui mais faut il un gameplay equivalent?

si on commence a developper la forge ou l'alchimie, on peut faire des simulateurs vraiment bien foutu et fun, mais quid du travail du cuir ou du tissage? de la fabrication d'arc?

avoir des metiers bien aboutis et d'autres pas, serait comme avoir des classes avec 50 skills et d'autres avec 5...injuste et bancal.

ou alors c'est ma meconnaissance totale de ces artisanats qui me fait croire ca.

c'est sur que dans wow, tous les crafts sont egaux.
Je pense que justement avoir des métiers dont le gameplay est différent satisfera divers types de joueurs. Des métiers avec mini jeux, d'autres où il faut juste cliquer, d'autres où il faut réfléchir, etc.

Citation :
Publié par JdlF
Mec, j'ai jamais dis que j'aimais bien ce système. Je dis juste: voilà, là ils ont augmenté la difficulté du crafting, il n'y avait plus que les hcg qui faisaient ça (c'était d'ailleurs la principale différence en terme de puissance du personnage).
Et je crois que dans n'importe quel MMO (donc à plus grande échelle), renforcer la difficulté de jeu reviendra à, comme Gobnar a dit, limiter l'accès à l'artisanat aux hcg.
Bref inutile.
Le rendre plus comique aurait son utilité ludique. Mais juste ludique. Et à force casse-couille parce que faire un mini-jeu ça prend du temps alors que cliquer sur "créer", c'est quand même vachement plus rapide.

ps: y a pas 400 lvl à allods?! Ca prend déjà blindé pour up au level 15 ><.


Je pense que ça n'existera pas. Et si ça existait, ce qui s'en rapprocherait le plus ce seraient des "packs" d'heures. Avec un pack illimité plus cher. Comme pour les anciennes connexions internet. Et tu payerais en cas de dépassement.
Puis là ça casserait le jeu, les hcg déconnecteraient 15 minutes entre deux raids, etc... Et les gens en auraient ras-le-bol de reconnecter.



Moi perso je ne suis pas contre la suppression de l'artisanat. A moins qu'on hardcore tout ça et qu'on se la joue à la ultima online, l'artisanat c'est juste une grosse perte de temps...
Je comprend pas comment des gens peuvent s'amuser à aller "bosser" dans un jeu. Par contre j'aime bien la collecte de ressources, ça permet de dynamiser le marché.
Bah d'autres trouvent incompréhensible de passer son temps à basher du mob...

Le système de forgemagie de dofus a au moins un gros avantage : il nécessite de vraies compétences de la part de l'artisan. L'autre avantage est d'avoir un intéret pour les HCG qui peuvent s'en servir pour créer des objets hors-normes (pour un coût prohibitif) et un intérêt pour les casuals qui peuvent améliorer légèrement leurs objets "de base" (pour un prix très raisonnable).
En même temps jouer un mmorpg pour faire de l'artisanat c'est ...
Je comprend faire du social, faire du rp, faire du pve, faire du pvp. Mais j'ai du mal à me dire que le type fait de l'artisanat uniquement pour faire de l'artisanat.
Non, il fait ça, soit pour renforcer son stuff pvp/pve soit pour faire du role-play/social.

Ce n'est qu'un outil ludique, pas une fin en soi. Et vus comme elle est gérée, c'est plus fastidieux qu'autre chose.
Citation :
Publié par Worx33
Pour les gros boss , gros donjon , on peut aussi imaginer des plans qui permette de faire des armures /armes unique par leur look . Ainsi , les gros joueurs pourront montrer qu'ils ont tuer le boss grâce au matériel portée .
J'aime bien cette idée
Un peu le principe des armures épiques dans Guild Wars. Niveau Stat ça n'apporte rien, mais niveau "design" c'est carrément mieux que les objets standards...
Citation :
Publié par JdlF
En même temps jouer un mmorpg pour faire de l'artisanat c'est ...
Je comprend faire du social, faire du rp, faire du pve, faire du pvp. Mais j'ai du mal à me dire que le type fait de l'artisanat uniquement pour faire de l'artisanat.
Non, il fait ça, soit pour renforcer son stuff pvp/pve soit pour faire du role-play/social.

Ce n'est qu'un outil ludique, pas une fin en soi. Et vus comme elle est gérée, c'est plus fastidieux qu'autre chose.
Si on prend l'exemple d'un jeu comme WAR, c'est clair qu'on pourrait très bien s'en passer... Maintenant on peut aussi se dire que ça peut être l'occasion de proposer justement autre chose au joueur, un truc amusant à faire à l'occasion pour tous ou un truc plus intensif pour ceux qui veulent pousser dans les hauts levels.

Si on reprend l'idée des petits jeux par exemple, ça peut être sympa, même si tu veux pas t'investir dans l'activité de faire les petits jeux pendant que tu attends les autres membres de ton groupe pour le donjon HL prévu dans la soirée.

Sinon on peut aussi se dire que le loot ça ne sert à rien non plus, autant faire en sorte que ton équipement s'auto améliore avec ton niveau

Pour moi la clef c'est de proposer sans imposer. Donc de faire un artisanat qui a un intérêt mais qui ne soit pas indispensable. L'idée des skins spéciaux pour les objets d'artisans est une bonne idée dans ce sens : Tu n'en as pas besoin, mais tu peux le faire pour te faire plaisir.
J'ai jamais compris qu'on puisse vouloir mettre de la pénibilité dans un jeu pour une raison ou une autre (genre le craft dans DAoC).
Citation :
Publié par Morgrim Boitsanssoif
Pour moi la clef c'est de proposer sans imposer. Donc de faire un artisanat qui a un intérêt mais qui ne soit pas indispensable.
c'est deja le cas est a mon avis c'est ca le probleme.

Tu commences toujours un jeu avec une epee pour peu que tu sois guerrier, mais d'ou vient t'elle? pas d'un artisan. Et c'est pareil avec la montée en niveau, les loots ou les recompenses de quetes font que finalement, tu peux tres bien te passer d'un artisan et toujours profiter de ce que le jeu te donne gratos.
A ca tu ajoutes une montée en niveau rapide et du stuff avec prerequis sur le level, et tu as un artisanat qui effectivement ne sert a rien, ou presque.

maintenant tu enleves les kikooloot et les kikoo recompenses de quetes, genre les lapins qui te drop une cote de maille et les paysans qui te refilent un bouclier magique parce que tu leur a ramassé 4 grappes de raisin, et tu te retrouve avec des mecs en guenilles (ca me rappelle t4c), a taper avec des massues, et qui feraient n'importe quoi pour une bout de metal qui tranche.

en fait j'aimerais voir un jeu axé carrement autour de l'artisanat, ou le but est d'etre riche, et ou les guerriers ne seraient qu'un moyen comme un autre de se procurer des compos.

World of Craft?
Bah le problème c'est surtout que l'activité en elle-même n'a aucun intérêt, seul sa finalité à un intérêt potentiel actuellement (l'objet créé)

A partir du moment où c'est l'objet qui est le seul intérêt de l'activité, ça crée des conflits si cet objet est nécessaire parce qu'il y a une dépendance ou alors ça ne sert à rien parce qu'il n'y en a pas (de dépendance)

Ce qu'il faut c'est que l'activité en elle-même est un intérêt mais que son résultat ne soit pas indispensable, mais sympa quand même

Sinon comme MMO ou y'a que de l'artisanat y'a "a tale in the desert", non ? Je sais pas trop ce que ça vaut par contre...
Citation :
Publié par zephiel
Tu m'expliques l'intérêt de passer des centaines d'heure à ne rien faire pour avoir lea fierté douteuse d'etre un des rares forcenés à ne pas abandonner tellement c'est chiant ? Tout le monde ou presque ici est d'accord pour dire que le grind c'est mal e ttoi tu veux en rajouter ?
du temps de daoc c'était accepté par tous que pour devenir un légendaire fallait croupir devant une forge des heures .... certains l'ont fait et on entendait pas beaucoup de gens se plaindre, les mmos se démocratisant on a eu droit à une nouvelle génération de joueurs à la petite semaine qu'il a fallut contenter avec des crafts bidons pour que cette frange de joueurs ne se sente pas flouée. c'est sur , on va plus revenir en arrière, s'il y a dix ans on trouvait ca normal que seuls quelques joueurs arrivaient à figurer dans les hautes sphères de l'artisanat, aujourd'hui on s'empresserait de crier au scandale, JOL en est une preuve flagrante, peu d'intervenants soutiennent le fait que les artisans légendaires doivent être rares, certains trouvent même normal que le simple fait de payer son jeu doit permettre d'être rapidement à l'artisanat maxi, autres temps autres moeurs ...
"Personne" n'est contre l'artisanat légendaire, mais entre l'artisanat légendaire et le reste, c'est un vide monumental: Objets pas assez efficaces, progression de niveaux trop rapide, ...
Bref ton artisan légendaire est à peu près le seul qui soit utile. Et on peut certainement s'en passer en faisant looter un gros monstre.

Merci les banalités. Et là je ne vois pas ce qui empêche le fait d'être artisan légendaire et guerrier légendaire... De plus ça ne rend pas la chose plus ludique. C'est juste un "but" où tu reçois une petite médaille à la fin. Et quelques capacités sympas.
Mais bon, se faire chier pour ça alors que la majorité des guerriers feront looter un stuff +- équivalent sur des mobs.

Nan, pour moi, vu les systèmes actuellement utilisés pour le moment, l'artisanat (du moins matériel permanent [donc hors parchemins/potions]) ne peut être que secondaire. Il faudrait repenser au système global du jeu et pas uniquement à ajouter/retirer un artisanat. Il faut penser à l'équilibre de tout!
Un artisanat, mettons hardcore, n'a rien à faire dans wow. Si tu le met dedans, ce sera inutile. Par contre mettre un artisanat hardcore dans un jeu où la différence de puissance entre deux épées n'est pas importante, peut avoir un intérêt afin d'ajouter des capacités uniques à tes armes.
Citation :
Publié par Ask
en fait j'aimerais voir un jeu axé carrement autour de l'artisanat, ou le but est d'etre riche, et ou les guerriers ne seraient qu'un moyen comme un autre de se procurer des compos.
Essayes dofus -p-
Citation :
Publié par JdlF
En même temps jouer un mmorpg pour faire de l'artisanat c'est ...
Je comprend faire du social, faire du rp, faire du pve, faire du pvp. Mais j'ai du mal à me dire que le type fait de l'artisanat uniquement pour faire de l'artisanat.
Non, il fait ça, soit pour renforcer son stuff pvp/pve soit pour faire du role-play/social.

Ce n'est qu'un outil ludique, pas une fin en soi. Et vus comme elle est gérée, c'est plus fastidieux qu'autre chose.
Et un mec qui passe son temps à basher en boucle, ça te choque pas ?

Citation :
Publié par Sharnt
Essayes dofus -p-
oui enfin dofus a le mérite de ne pas faire looter de l'équipement (sauf à bas level), mais le système d'artisanat n'a vraiment rien de révolutionnaire (mis à part la forgemagie)

D'ailleurs zac qui cherche des jeux qui feraient passer les entrainements de la légion étrangère pour du tourisme devrait tenter de monter un tailleur lv100 sur dofus (sans multicompte et sans aide extérieure )
Citation :
Publié par JdlF
Par contre mettre un artisanat hardcore dans un jeu où la différence de puissance entre deux épées n'est pas importante, peut avoir un intérêt afin d'ajouter des capacités uniques à tes armes.
Je trouverai plus intéressant un artisanat hardcore qui débouche sur la faculté de modeler les armes selon son souhait, afin de donner un aspect unique à chaque création artisanale, et de renforcer l'intérêt du mot artisanat dans un monde persistant.

Quand je parle d'aspect unique, je pense plus à une apparence visuelle qu'à des stats. A mon avis, une épée en high-end reste une épée, je n'aime pas l'idée de faire dans la surenchère de bonus à l'avatar qui la porte.

C'est ce que je pense le plus "triste" sur le système de craft, c'est que l'on appelle un crafteur "artisan", et au final un artisan ne peut pas se démarquer d'un autre sauf s'il montre une moule aussi grosse que le texas sur ses procs sur un jeu comme Aion.
L'intérêt d'une partie d'un jeu aussi "forte" l'artisanat dans un univers persistant est à mon avis cette notion de créer de quelque chose d'unique.

Tout comme le but recherché quand on se crée un avatar et qu'on le fait progresser dans cet univers, c'est cet aspect unique, sinon on en revient vite à l'effet "clone".

Après, reste à savoir si on aura un jour cette réelle notion de forger un univers à ce point, à mon avis c'est pas pour demain, et les lignes fortes comme le système de donjon, de loot, de craft restent ancrées comme des réponses à des contraintes du début du MMO. Il faudrait que des créatifs se sortent les doigts du cul et remettent réellement les "bases" du jeu mmo parce que j'ai l'impression que depuis des années on tourne en rond. Mais genre vraiment.
Citation :
Publié par zephiel
Et un mec qui passe son temps à basher en boucle, ça te choque pas ?
Ca me saoule aussi! Pour tout te dire, je ne joue plus à rien en mmorpg pour le moment. Faut trop basher. Avant, dans ma jeunesse, ça allait... Et encore, j'ai l'impression que le bash était plus amusant que maintenant (genre UO/t4c/HB: t'avais un certain challenge à pas crever - si tu voulais maximiser ton rendement d'xp/temps de jeu).

Non ce que j'aime c'est le challenge. Et franchement pour le moment... Dernièrement j'ai essayé Allods. Sympathique comme jeu. Un pure wow-like mais bon . Le seul problème c'est que soit je dépote les monstres sans stresser, soit je dois compter trop sur le facteur chance pour les tuer. Du coup je me suis dis: ok j'vais aller bash les monstres faciles à bash, zzz ><. Ou me faire run des quêtes. Du coup Allods ça passe... C'est facile de se faire run les quêtes :P. Mais là j'y joue quand même plus, les quêtes rapportent pas beaucoup d'expérience en elles-mêmes ^^.
Allods, le jeu où tu dois faire 8-9 quêtes par niveau. Et des quêtes de bash.

J'aime pas quand ça prend du temps de monter son level. J'aime pas le principe des lvl non plus. Du moins comme il est actuellement mis en place.

Citation :
A mon avis, une épée en high-end reste une épée, je n'aime pas l'idée de faire dans la surenchère de bonus à l'avatar qui la porte.
Dans le fond j'ai le même avi, c'est pour ça que je parlais d'artisanat hardcore pour donner de petits effets différents à des armes similaires... Etant donné que l'on ne peut pas encore "personnaliser" son arme. Du moins pas de manière intéressante.
Citation :
Publié par JdlF
"De plus ça ne rend pas la chose plus ludique. C'est juste un "but" où tu reçois une petite médaille à la fin.
Mais un mmo c'est justement ca, d'avoir un but, je ne sais pas comment ca se passe actuellement, mais dans le premier opus de wow il fallait jouer genre 4 à 6 semaines 14 h pas jour dans des bg confinés pour être "grand seigneur de guerre", ironie du sort, le titre n'était même pas gardé à vie, car après une courte période d'inactivité tu replongeais dans les anonymes du classement. que dire de Daoc avec les rangs ultimes XXL qui vu l'acharnement demandé pour y arriver ne changeait pas grand chose pour deux ou trois points à placer par rapport au perso XXL - 3 .
juste un but, une satisfaction personnelle, car avouons le dans le cas de wow et ses bg, s'abrutir du matin au soir pendant 6 semaines ca relève du masochisme, mais certains le font quand même, donc si au même titre qu'un valeureux guerrier reconnu , sur chaque mmo, je ne vois pas pourquoi on en ferait pas de même avec la branche artisanat
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