Bonjour,
D'abord, je pense qu'il y a plusieurs voies de réflexion amenant à des types de mmorpg différents.
- Il y a les personnes plutôt partisanes du RP.
- Celles partisanes du Housing.
- ...
En sachant que si le noyau du système s'y prête, il peut être étendu à d'autres volets (Rpg, housing, craft, ...), la base détermine cependant un peu, les limites du mmorpg en question.
De plus, je préfère un système qui rassemble ou qui mette en confrontation les joueurs, plutôt qu'un système qui s'étale un peu trop, créant des interactions, certes, mais où on n'a pas l'impression de jouer au même jeu.
exemple :
Un artisanat trop poussé ou certains joueurs vont aimer ne faire que ça, et effectivement avoir une interaction au travers de leurs produits.
Mais clairement on ne jouera pas vraiment "ensemble".
Pour ma part, j'aime bien les systèmes simplifiés mais qui garde un certain réalisme inhérent à ce système.
De plus j'aime bien l'accent sur le Pvp (combats directs ou indirects et stratégiques).
On peut voir différents aspects d'améliorations (compétences, professions, races, ...).
Voici quelques idées en vrac que j'aimerai bien voir développées :
- Déjà, je n'aime pas trop le système de repop des monstres, surtout des boss qui se font farmer plusieurs fois et sur lesquels
on sait que l'on va looter tel ou tel objet.
- Je trouve utopique ou non réaliste de penser que les joueurs peuvent à eux seul représenter la totalité de la population d'un monde.
- Par contre je pense que l'on pourrait donner la possibilité au joueurs (via une guilde ou une faction) de gérer leurs propres Pnj, un peu comme un jeu de stratégie.
Ainsi on pourrait imaginer que les objets doivent être fabriqués et que pour cela il est nécessaire de collecter des ressources.
Plutôt que chaque joueur aille lui-même collecter ces ressources, il pourrait le faire via le biais de pnj qui :
- vont prospecter une zone
- ensuite on mettrait en place des Pnj (payés ou esclaves) pour l'exploitation
- et des gardes pour les protéger (ou les garder) plus ou moins capés, voir un boss.
- on pourrait également avoir un contre-maitre qui permettrait de gérer le renouvellement des Pnj, et leur fréquence de renouvellement (re-pop) en fonction des ressources de la guilde.
- Ces Pnj persisteraient au delà de la connexion des joueurs.
- Des Pnjs convoyeurs, artisants, messagers, ...
- Ces zones d'exploitation de ressources seraient un enjeu pour les confrontations Pvp et Pve.
- On pourrait également mettre en place des avant postes, des forteresses, pour revendiquer un territoire.
- Par contre, pour ne pas aller jusqu'à un jeu de stratégie, la notion d'armée de Pnj ne serait pas présente.
- Ensuite, on pourrait également avoir un volet sur les objets plus ou moins légendaires, objets de toutes les convoitises et synonyme d'aventures.
- Ces objets serait dans un premier temps perdus (voir protégés) dans le monde et en nombre limité
- mais une fois en possession d'un joueur, celui-ci devra faire en sorte de le garder.
- Les objets importants ou légendaires pourraient être lootés (via un pourcentage de chance non négligeable), lors des affrontements Pvp.
- Mais également le joueur devra les protéger lorsqu'il est hors ligne ou en ligne (si ceux-ci ne sont pas sur lui).
- Il pourrait par exemple simplement les entreposer dans un coffre de sa maison, ou dans une grotte (ou temples, ...) bien protégé par ses Pnj, pour lesquels il pourrait paramétrer un comportement.
- Un magicien pourrait par exemple, invoquer un démon protecteur assez puissant.
- On pourrait même imaginer un système de protection sous forme d'une quête prédéfinie et à paramétrer, à placer dans le monde.
L'accès aux ressources des joueurs pourrait être ainsi l'objet de quêtes.
Au final, les Pnj auraient une réelle justification et feraient partie intégrante de la gestion des joueurs.
Ce qui n'empêcherai pas forcément la présence de Pnj sauvages géré par le serveur (animaux sauvages, tribus sans factions, quêtes uniques, ...).