Réflexions sur les mmorpg

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Au passage, quelqu'un peut m'expliquer la contradiction apparente qui fait tellement désirer pratiquer aux wannabe artisans exclusifs une activité essentiellement solitaire dans l'environnement par définition multijoueur d'un MMOG?

Qu'on ne me dise pas que c'est pour l'aspect relationnel avec les autres types de joueurs parce que la vente dans les MMOGs actuels consiste la plupart du temps à déposer un objet dans un marché dédié (quelle que soit sa forme) avec un prix minimal éventuellement doublé d'un système d'enchères (e-bay au royaume du med-fan!).
Citation :
Publié par Gobnar
Au passage, quelqu'un peut m'expliquer la contradiction apparente qui fait tellement désirer pratiquer aux wannabe artisans exclusifs une activité essentiellement solitaire dans l'environnement par définition multijoueur d'un MMOG?

Qu'on ne me dise pas que c'est pour l'aspect relationnel avec les autres types de joueurs parce que la vente dans les MMOGs actuels consiste la plupart du temps à déposer un objet dans un marché dédié (quelle que soit sa forme) avec un prix minimal éventuellement doublé d'un système d'enchères (e-bay au royaume du med-fan!).
ils ne font pas que ca, c'est également des joueurs de haut rang, maintenant au lieu d'être un level 40 rang 12 en pvp, ils seront un joueur 40 rang 6 mais maitre artisan. et contrairement à ce que tu crois le relationnel existe, sur certains jeux j'ai déjà poussé le vice à sous-traiter les compos de base , genre je te prends 20 feuille d'orties par semaine je te donne tant et tant, ce qui demande quand même du temps pour trouver les clients et fournisseurs. certains aiment pendant des mois faire le donjon en raid tous les soirs, moi j'aime bien les artisanats compliqués, mais comme tu dis, actuellement le relationnel à disparu, la difficulté des crafts par la même occasion aussi
certains sont contents d'être reconnus seigneur de guerre en pvp, d'autres artisans légendaires, l'acharnement est le même, pourquoi ca choque pour l'artisanat ?
Citation :
Publié par Gobnar
Au passage, quelqu'un peut m'expliquer la contradiction apparente qui fait tellement désirer pratiquer aux wannabe artisans exclusifs une activité essentiellement solitaire dans l'environnement par définition multijoueur d'un MMOG?
tiens c'est bizarre de lire ca de la part d'un wannabe amateur de jeu de role.

serais tu en manque d'imagination?
l'artisannat irl est loin d'etre une activité tres social. C'est avant tout le plaisir de créer quelque chose (a l'inverse du guerrier qui cherche a detruire), et avec, de temps en temps, le plaisir de comparer ses oeuvres, de les vendre, et d'echanger des techniques.

pourquoi dans un MMO, l'artisannat devrait se transformer en quelque chose d'autre?

et puis, quand on craft, on est en principe en ville, avec acces aux canaux de discussions, et donc au courant de tous les potins qui y circulent.
Dans un mmorpg on ne crée rien... Tout au mieux tu peux acquérir des objets créer par les développeurs. Il n'y a rien de créatif là-dedans... Sauf dans second life.

Fin bon
Citation :
Publié par zac
moi j'aime bien les artisanats compliqués, mais comme tu dis, actuellement le relationnel à disparu, la difficulté des crafts par la même occasion aussi
certains sont contents d'être reconnus seigneur de guerre en pvp, d'autres artisans légendaires, l'acharnement est le même, pourquoi ca choque pour l'artisanat ?
Le désir de reconnaissance sociale par le titre, c'est le but recherché par beaucoup de joueurs de MMOG, la complexité éventuelle acceptée et la répétitivité assumée, c'est un peu le cas de toute activité dans le cadre d'un MMOG, tout cela est logique.

Ce qui l'est moins c'est que l'artisanat d'un univers où le MM (massivement multi-joueur) est la base de jeu soit toujours imaginé comme une activité strictement individuelle.

Farmer du mob, faire un donjon, organiser un raid, faire du pvp, ça se conçoit comme activité de groupe (ça tombe bien, le support du jeu est justement conçu pour permettre à de nombreux joueurs de jouer ensemble). Par contre, l'artisanat, lui, n'a jamais vraiment réussi à sortir du solo.

On pourrait faire l'hypothèse que c'est en partie à cause de cela qu'il se trouve de plus en plus relégué à la périphérie des activités sur les MMOGs récents.
Je pense que la problématique est mal posée.
Vous voyez les MMO à travers les yeux d'ados tardifs/jeunes adultes. Vous n'êtes pas le coeur du marché, aujourd'hui. Le coeur du marché, ce sont les 12-14 ans, et ce sont eux que le jeu cherchera à satisfaire.
Exit donc toute activité trop longue qui:
-Demande au gamin de se coucher tard
-Consomme de la bande passante.
-Demande une durée de concentration souvent incompatible avec l'age de la cible. Un gamin de 12 ans peut se concentrer et faire des trucs délicats. Mais pas pendant 4 heures. Ca se voit facilement en raid pickup sur WoW: le premier boss ca va, les suivants ca va plus, la concentration est partie, ils sont pas devenus plus mauvais intrinsèquement en 15 minutes.

Cyniquement, le meilleur client d'un MMO à abonnement, c'est celui qui paye sans jouer ni appeler le support client. Il paye et ne coute rien. Si chaque joueur de WoW se connectait 12h/j, les serveurs exploseraient probablement. Les jours de nouveau contenu voient les serveurs tousser de temps en temps. Imaginez ca tous les jours. Pas bon.

Donc on se retrouve avec des paramètres de développement qui n'ont plus rien à voir avec les Ultima, EQ etc. Qui avaient une clientèle d'étudiants/adultes, ne serait-ce que par le prix des connexions de l'époque.

Or, un éditeur de jeu, il va aller pecher la ou ca a des chances de rapporter le plus. La création d'un jeu "de niche" c'est bien mais ca interesse qui ? Pas grand monde. La plupart des jeux avec un label "niche" sont en fait des jeux qui ont pour la plupart foiré leur lancement, mais leurs ambitions au départ étaient bien de devenir des blockbusters. (Relisez les interviews de Mark Jacobs...)

Le marché a ceci de particulier que parmi l'offre, il y a quand même hors toute considèration de public plus de bouses infâmes que de jeux de qualité. Perso, je préfère jouer à un jeu de qualité pour gamins qu'a un jeu daubique "pour adultes". Mais la boite qui a les moyens humains, techniques et financiers de sortir un bon jeu, elle va pas se contenter de cibler une niche. C'est malheureux mais c'est une réalité économique incoutournable.

Citation :
Au passage, quelqu'un peut m'expliquer la contradiction apparente qui fait tellement désirer pratiquer aux wannabe artisans exclusifs une activité essentiellement solitaire dans l'environnement par définition multijoueur d'un MMOG?
Ca dépend. Le craft dans SWG était loin d'être une activité solitaire. Ne serait-ce que parce que tu étais limité à un personnage par serveur et que le panel des compétences accessibles était donc limité. J'y ai fait fortune en vendant du carburant à d'autres crafteurs, en y nouant des deals à long terme, etc. Il y avait une forte activité que tu pouvais faire en solo: prospecter les minerais. Sauf que, le temps que tu trouves, la guilde de commercants avec 50 gusses qui prospectent aura déja pris tous les bons emplacements.

Apres si tu parles du craft @ wow ou daoc oui en effet.
Citation :
Publié par Gobnar
.....
Seulement si on m'explique pourquoi tout le monde doit pouvoir soloter dans un jeu massivement multijoueurs

Plus sérieusement ,si on fais un jeu développer autour de l'artisanat pour le rendre plus "social " et plus Rp , il va de soit qu'il faut aussi éliminer les différents système d'AH . Sinon autant avoir le même système de craft qu'actuellement .

C'est amusant mais ça pousserait justement à faire un jeu tournée autour de la communauté . Ce qui correspond à peu prés à une certaine vision des jeux Massivement Multijoueurs . Et non pas des jeux massivement solo que font de plus en plus les développeurs
andramolus, ce que tu avances sur le marché mmo est vrai en grand partie. cependant, le marché pour ados tardifs/adulte se développe avec des aspects différents. lis donc les features de darkfall ou de mortal online, et tu verras que l'alternative est viable. par contre, ce ne sont pas les gros studios machine à fric avec moults actionnaires qui se positionnent sur ce créneau. et au final, tant mieux, ça permet de trouver de réelles alternatives, car les équipes de développeurs (graphistes, moldeurs, codeurs, etc...) de petites structures communiquent plus facilement, et le produit proposé, bien que différent, reste cohérent.

l'artisanat dans darkfall, par exemple, est réellement utile.de part quelques éléments simples:
- un seul perso par compte => donc absence de add artisan.
- pas d'hôtel de vente =>pour vendre, soit à sa guilde, soit en channel "trade".
- le stuff crafté est, à n'importe quel stade de la progression, le meilleur du jeu => donc pas mis en concurrence avec la filière loot.les loots sont considéré comme usagé, et donc, dure moins longtemps, qu'une arme craftée, donc neuve (durabilité maximum).
- système d'usure de toutes les armures, armes, bijoux. aussi bien loot que craft, il sont soumis à usure lorsqu'on les utilise.
- composants nécessaire au craft, issu à la fois, de la collecte et du bash => permet un système de sous-traitance, largement exploité au sein des guilde.

le seul couac dans leur système, remplacer les levels par un gros slot de compétences, en oubliant d'en limiter le nombre upable à la fois, afin de vraiment demander aux joueurs de faire des choix.

mortal online, reprend une bonne partie de ses aspects, et étends son nombre d'artisanats .
@Andromalius :

C'est peut-être moi qui ait mal compris le topic, mais justement, le but c'est de trouver des idées qui rendent les MMO(RP)G plus intéressants tout en restant à peu prêt grand public (relativement).

Si c'est pour dire "on y peut rien, ya que la bouse qui se vend" on peut clore le topic avant de l'ouvrir, mais je pense pas que ce soit très enrichissant pour les participants

Perso, je pense justement que l'avenir est aux jeux de niche. Vu la masse grandissante des clients potentiels, et avec un peu de rationnalisation sur les dépenses, tu peux avoir des 10aines (voire centaines) de jeu vivant largement de leur 100.000 abonnés réguliers. Chacun avec des spécificités propres, autre chose que les clones coréens ou les wow-like. Si de plus en plus de boites se penchant sur le MMO, qu'il soit classique ou facebookien, c'est qu'il est considéré comme en croissance... quelle boite vidéoludique n'a pas son projet online à l'heure actuelle ? Ils savent pourtant pertinamment qu'ils ne pourront pas tous détroner Wow.

Donc quitte à viser un public plus restreint, autant le fidéliser et se démarquer de la concurrence avec un gameplay original et novateur.
Je pense même que c'est la seule planche de salut.
Si tu essayes de faire comme tout le monde (comprendre WoW) en mieux, au final tu feras forcément moins bien, parce que les autres sont là depuis longtemps, qu'ils ont x années de développement de plus que toi dans les pattes, et de développement financé par des abonnements, donc moins de stress, qu'ils ont l'expérience de la gestion de leur produit depuis x années, alors que toi tu vas te taper une tripotée de bugs/exploits non prévus.

Tu vas pouvoir attirer la masse de joueurs qui a soif de nouveauté, mais au final, ils vont bien se rendre compte que de la nouveauté il n'y en a pas et retourner à leurs premiers amours.

Donc il faut innover. Ca veut pas dire changer un peu ci ou ça. Pour moi, il faut tout revoir dans le détail, proposer un autre système de fonctionnement.
Quand WoW a débarqué il y avait zero innovation hein. Juste une finition qui défoncait la concurrence. On y va toujours buter des mobs dans des donjons. Innover pour le plaisir, ca ne sert à rien, il faut de *bonnes* innovations. C'est pas une question de "yaka". DNL était un jeu innovant. Sans infrastructures, sans équipe de qualité et sans budget. Fatalement...^^
Citation :
Publié par Andromalius
Quand WoW a débarqué il y avait zero innovation hein. Juste une finition qui défoncait la concurrence. On y va toujours buter des mobs dans des donjons. Innover pour le plaisir, ca ne sert à rien, il faut de *bonnes* innovations. C'est pas une question de "yaka". DNL était un jeu innovant. Sans infrastructures, sans équipe de qualité et sans budget. Fatalement...^^
Oui.

Je ne dis pas qu'innover est la seule solution, ou même la plus facile pour faire un jeu qui marche. Je dis juste que c'est une solution souhaitable pour mon propre plaisir (et celui d'une bonne partie des gens qui trainent par ici) et que ce n'est pas incompatible avec réussite commerciale.

Faire un truc super innovant, sans concession, particulier et original en visant 10 millions de joueurs, je pense que c'est pas réaliste. Mais restreindre un peu les budgets techniques (genre graphismes, etc), et bien développer le gameplay avec une ou deux innovations, ça peut faire un jeu qui se démarquera à un coût modéré, permettant d'être viable économiquement et qui ravira une petite communauté.
Si tu multiplie se concept par 10 ou 100, au final tu ravis la grosse majorité des joueurs qui trouveront chacun leur bonheur dans un jeu différent, avec une réussite économique globalement correcte.

C'est un peu bisounours comme vision des choses, mais les exemples existent pour prouver que ça marche. Le point commun entre EVE et Dofus ? Des jeux qui s'éloignent de la norme et qui sont pourtant une réussite économique.
Hey !Il y a un jeu qui est sorti fin 2008 mais qui n'a pas tenu très longtemps. Ça va faire un peu pub mais tant pis, ce jeu c'est The Chronicles of Spellborn. Je vous le présente dans le but de vous monter que certains jeux ont voulu se démarquer des autres mais que malgré tout...Il a un gameplay vraiment différent de tout ce que j'ai pu connaître.


  • Un système de combat FPS basé sur les compétences du joueur et non celle du personnages.
  • Un équipement qui n'est que pour faire joli mais avec un soupçon d'amélioration possible.
  • Un artisanat non obligatoire pour jouer.
  • Pas de course à l'équipement
  • Un univers magnifique et immersif à souhait

Et j'en oublie. On peut encore y jouer gratuitement, il est actuellement en développement par la filiale asiatique de Frogster pour une nouvelle chance en F2P. Pour ceux qui veulent se faire une idée du MMO(RP)G idéal je pense qu'un petit tour sur celui-ci vous donnera soit des idées soit vous émerveillera.

Il n'a pas tenu pour plusieurs raison mais on fera abstraction de ces détails puisque le sujet c'est de trouver un concept de jeu intéressant ^^
j'avais testé tcos en beta, mais n'avait pas accroché à son gameplay, mais il est vrai qu'il était différent de ce qu'on peut trouver dans le genre.

sinon, une idée conceptuelle que je rêverai de voir ce développer, serait un jeu basé sur les luttes territoriales des seuls races proposés aux joueurs, toutes semi-lycanthopes. (donc exit les humains, elfes, orks, nains) et bienvenus aux skavens(hommes-rats), ours-garou, rakshasa(hommes-félins),lycaons(hommes-chacal), slams(hommes-lézards), loup-garous ou encore l'équivalent de Myrrhyn( hommes-oiseaux de stormbringer)en plus sauvages.

voir même étendre à des minotaures, des centaures, des ents, pourquoi pas

ou encore, inverser les rôles. donner aux joueurs à incarner les monstres qu'on a l'habitude de basher, dans un monde "trop dominé" par les races classiques.une sorte de mmo avec un background à la dungeon keeper, où la zone de départ, serait le fin fond d'un donjon justement, où il nous faudrait dans un premier temps, trouver à gagner la sortie, pour repandre la terreur sur des terres civilisées.
Bonjour, je re-poste ce que j'avais écris dans un fil de discussion dans la "croisée des mondes", qui je pense, aurait eu plus sa place dans "Les faiseurs de mondes" ( https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1054284 ).

Comme çà, si ma réflexion peut inspirer des "faiseurs de mondes" qui sait ...

Citation :
Bonjour,

D'abord, je pense qu'il y a plusieurs voies de réflexion amenant à des types de mmorpg différents.

- Il y a les personnes plutôt partisanes du RP.
- Celles partisanes du Housing.
- ...

En sachant que si le noyau du système s'y prête, il peut être étendu à d'autres volets (Rpg, housing, craft, ...), la base détermine cependant un peu, les limites du mmorpg en question.

De plus, je préfère un système qui rassemble ou qui mette en confrontation les joueurs, plutôt qu'un système qui s'étale un peu trop, créant des interactions, certes, mais où on n'a pas l'impression de jouer au même jeu.

exemple :
Un artisanat trop poussé ou certains joueurs vont aimer ne faire que ça, et effectivement avoir une interaction au travers de leurs produits.
Mais clairement on ne jouera pas vraiment "ensemble".

Pour ma part, j'aime bien les systèmes simplifiés mais qui garde un certain réalisme inhérent à ce système.

De plus j'aime bien l'accent sur le Pvp (combats directs ou indirects et stratégiques).

On peut voir différents aspects d'améliorations (compétences, professions, races, ...).

Voici quelques idées en vrac que j'aimerai bien voir développées :

- Déjà, je n'aime pas trop le système de repop des monstres, surtout des boss qui se font farmer plusieurs fois et sur lesquels
on sait que l'on va looter tel ou tel objet.

- Je trouve utopique ou non réaliste de penser que les joueurs peuvent à eux seul représenter la totalité de la population d'un monde.

- Par contre je pense que l'on pourrait donner la possibilité au joueurs (via une guilde ou une faction) de gérer leurs propres Pnj, un peu comme un jeu de stratégie.

Ainsi on pourrait imaginer que les objets doivent être fabriqués et que pour cela il est nécessaire de collecter des ressources.

Plutôt que chaque joueur aille lui-même collecter ces ressources, il pourrait le faire via le biais de pnj qui :

  • vont prospecter une zone
  • ensuite on mettrait en place des Pnj (payés ou esclaves) pour l'exploitation
  • et des gardes pour les protéger (ou les garder) plus ou moins capés, voir un boss.
  • on pourrait également avoir un contre-maitre qui permettrait de gérer le renouvellement des Pnj, et leur fréquence de renouvellement (re-pop) en fonction des ressources de la guilde.
  • Ces Pnj persisteraient au delà de la connexion des joueurs.
  • Des Pnjs convoyeurs, artisants, messagers, ...
- Ces zones d'exploitation de ressources seraient un enjeu pour les confrontations Pvp et Pve.

- On pourrait également mettre en place des avant postes, des forteresses, pour revendiquer un territoire.

- Par contre, pour ne pas aller jusqu'à un jeu de stratégie, la notion d'armée de Pnj ne serait pas présente.





- Ensuite, on pourrait également avoir un volet sur les objets plus ou moins légendaires, objets de toutes les convoitises et synonyme d'aventures.
  • Ces objets serait dans un premier temps perdus (voir protégés) dans le monde et en nombre limité
  • mais une fois en possession d'un joueur, celui-ci devra faire en sorte de le garder.
  • Les objets importants ou légendaires pourraient être lootés (via un pourcentage de chance non négligeable), lors des affrontements Pvp.
  • Mais également le joueur devra les protéger lorsqu'il est hors ligne ou en ligne (si ceux-ci ne sont pas sur lui).
  • Il pourrait par exemple simplement les entreposer dans un coffre de sa maison, ou dans une grotte (ou temples, ...) bien protégé par ses Pnj, pour lesquels il pourrait paramétrer un comportement.
  • Un magicien pourrait par exemple, invoquer un démon protecteur assez puissant.
  • On pourrait même imaginer un système de protection sous forme d'une quête prédéfinie et à paramétrer, à placer dans le monde.
L'accès aux ressources des joueurs pourrait être ainsi l'objet de quêtes.

Au final, les Pnj auraient une réelle justification et feraient partie intégrante de la gestion des joueurs.

Ce qui n'empêcherai pas forcément la présence de Pnj sauvages géré par le serveur (animaux sauvages, tribus sans factions, quêtes uniques, ...).
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