Une petite guilde peut envisager un effort important mais limité dans le temps pour amasser les ressources lui permettant de construire une forteresse. Si le jeu lui impose cet effort en continu pour la garder en état, elle ne se lancera tout simplement pas dans l'aventure car elle se rendra compte qu'elle ne tiendra pas sur la distance ou que la majorité de son temps de jeu ne sera plus consacré qu'à de l'activité d'entretien à l'exclusion du reste.
A terme, un coût d'entretien généralisé mène souvent à une seule chose : la disparition progressive des structures de guilde moyennes/petites au profit des mastodontes.
effectivement, ce qui nous amène à un troisième point pour une guilde, la possibilité de profiter de ses acquisitions autrement que comme un avantage militaire. pouvoir vendre une ville, un château, une tour. pouvoir louer ses emplacements de bind, sont des voies à explorer.
un riche marchand d'arme, qui profite de la protection et de la sécurité relative qu'offre une ville de joueur, ce doit de participer au maintien de cette sécurité, s'il ne veut pas lui-même se faire piller.
pour une petite guilde, la encore, plusieurs possibilités qui ne sont pas assez mis en avant dans les mmos, la possibilité de mettre des taxes sur les échanges commerciaux effectués dans la ville. pour cela, il faut un système de jeu sans hôtel de vente, pour que la localisation de la vente, prennent de l'importance.
de plus , une petite guilde, voyant ces appétits croitre, fera en sorte d'accroitre son apport en ressource, soit par le recrutement, soit en marchandage avec d'autres guildes.
alors que,actuellement, en mmo-pve, l'interaction entre guilde se résume uniquement à un partenariat de micro guildes entre elles pour maintenir un roadster hl suffisant pour les boss. en mmo-pvp, se résume, à une entre-aide militaire le temps d'une conquête ou à des pactes de non-agression.
pourquoi ne pas voir de pactes commerciaux, technologiques, de protectorats, etc...
entre des guildes à 8-10 personnes, tournant à l'autarcie, et les méga-zerg de 500-600 bon-hommes où personne ne se connait, il y a une marge qu'il convient d'exploiter, et ce, en diversifiant les activités nécessaire pour une guilde, amenant à plus d'échange à tous les niveaux.
un système de compétence, qui permet de up tous les métiers de craft et de combat à la fois, par exemple, est une erreur, car il amène au final, à une uniformisation au lieu d'une diversification complémentaire, garante d'échanges. Pour reprendre un expression consacrée, éviter le phénomène de guerre de clones; où finalement tout le monde monte tous les talents, ou opte pour le template le plus puissant.