Réflexions sur les mmorpg

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je suis d'accord avec vous, sur le fait qu'une tâche "trop" répétitive peut être barbante, c'est pourquoi en multipliant divers tâches à accomplir, cela permet d'alterner et de moins ressentir le phénomène de farm.
pour ma part, j'évite autant que possible de faire deux sessions de suite la même chose. un coup, je consacre la session à explorer, une autre session au farm de composant de craft, une troisième au craft et au achat/ventes, une autre au pvp. ce qui fait que je touche à tout. alors,oui, je monte moins vite qu'un puriste qui va enchaîner durant 3-4 sessions le même pack de mob pour prendre son level; en même temps, je me lasse moins vite aussi.
Un article que je trouve assez intéressant, qui pose la question "thême-park" vs. "sandbox" d'une façon un peu différente :

Un environnement de MMORPG doit-il être perçu comme celui d'un jeu ou celui d'un monde.

J'avoue que la réponse pour ma part est clairement un "monde" et toutes les fonctionnalités accessibles doivent avant être conçues dans l'optique d'enrichir ce monde.
Citation :
Publié par Eva San Siyja
.....
A mon avis il faudrait aussi que les autres taches se fassent sous forme de mini jeux .

Pourquoi le combat est plus populaires sur les MMO par rapport au craft/ramassage ? Je crois simplement que c'est la seul activité ou on appuie pas sur une touche en attendant que l'action se fasse seul .

Je retient la récolte de SWG et le craft d'EQ2 , comme des choses assez plaisantes . Le premier car il fallait vraiment chercher la ressource qui avait un pop aléatoire et pas toujours aux mêmes endroit . Et le craft d'EQ2 , car il fallait par un minijeux avec 6 skills équilibrer la qualité/rapidité du craft .
Citation :
Publié par Gobnar
Je ne vois pas trop en quoi remplacer le farming ou la collecte actuels par des activités tout aussi répétitives liées à l'entretien de bâtiments représente un progrès : on remplace simplement un time sink par un autre de nature similaire. Ou alors quelque chose m'échappe...
Si les activités annexes sont répétitives, alors oui. Le but est justement d'avoir des activités peu ou pas répétitives. Le coté gestion plait à pas mal de monde, je crois. Et si les contraintes ne sont pas les memes que le combat, ca peut correspondre à des moments de jeu différents (quand tu as personne pour monter un groupe ou pas envie d'etre collé sur l'ecran mais etre connecté quand meme ou ...)

Citation :
Publié par algweln
ce qui échappe, c'est la notion de combat en tout endroit de la map...

dans un jeu pvp, si une guilde conquière et adopte le principe de terre brulée, elle ne contribue pas à maintenir l'action dans l'ensemble des zones, elle vide les zones au fur et à mesure. bizarrement, elle reproduit l'un des schémas directeur que propose les jeux pve, avec leur course à l'équipement, qui amènent progressivement les zones bas et mid-level à se vider, pour concentrer les 3/4 de la population sur 1/5 de la carte.
à quoi sert alors d'avoir une carte vaste.
eve serait-il aussi intéressant si toute l'action se concentrait sur une dizaine de systèmes solaires?

si une guilde se voit astreint à devoir maintenir, disons, des garnisons, dans les villes conquises; cela permet de maintenir le pvp autour de ces villes,; de plus, tout comme un empire, plus il conquiert de territoires, plus il divise ses troupes pour y maintenir l'ordre , plus il affaiblit sa force frappe principale.

là, avec ce système, tu maintiens l'action partout sur la carte, tu amènes les guildes a diversifier leurs activités, et donc, à enrichir le jeu par le nombre de taches différentes à entreprendre.
oui et ca apporte un système de régulation : une guilde puissante aura un plus grand territoire, mais ne pourra défendre/entretenir le monde entier, ce qui laisse de la place pour les autres.
exactement.
et actuellement, dans l'offre mmo, la gestion des acquis d'une guilde reste très réduit par rapport à se qui pourrait être fait. et c'est d'ailleurs les space opéra, qui sur ce plan, sont les plus innovants. cela vient peut être de la dématérialisation du personnage même, au profit d'une flotte ou de colonies...
Une petite guilde peut envisager un effort important mais limité dans le temps pour amasser les ressources lui permettant de construire une forteresse. Si le jeu lui impose cet effort en continu pour la garder en état, elle ne se lancera tout simplement pas dans l'aventure car elle se rendra compte qu'elle ne tiendra pas sur la distance ou que la majorité de son temps de jeu ne sera plus consacré qu'à de l'activité d'entretien à l'exclusion du reste.

A terme, un coût d'entretien généralisé mène souvent à une seule chose : la disparition progressive des structures de guilde moyennes/petites au profit des mastodontes.
La prééminence des guildes mastodontes est à mon avis le fruit d'une erreur qui ne tiendra pas sur la durée, cela marchera tant que les joueurs en seront au stade découverte, au delà de cela il réaliseront que c'est pour la majorité un piège à gogo.

AOC est un exemple de jeu ou il fallait une masse conséquente pour qu'une guilde s'offre quelques assets (grosse ville, bk etc...), cela donnait quoi ? un gm fier comme Artaban d'être le first, second ou third "random achievement", un architecte qui jouait tout seul à sim City et une armée de pigeons invités à farmer pour un prétendu objectif collectif. *

On peut appliquer le même raisonnement aux fameux raids contre des boss, un gm fier de ses achievements, un leader de raid qui se prend pour Napoléon et une armée de pigeons tous catalogués dps, heal ou tank à qui on demande juste d'être bien stuffés et de suivre les ordres pendant des heures d'ennui profond, si le temps le permet ils auront de temps en temps une merdouille violette en cadeau.
Les guildes se prennent tellement au sérieux qu'elles emploient des méthodes de recrutement qui feraient rougir les meilleurs chasseurs de têtes.

l'avenir n'est à mon avis pas là, les jeux qui sauront concilier ambitions collectives et envie de réussir seul ou à quelques-uns ramasseront le pactole s'ils ne se contentent pas d'un contenu simpliste et répétitif comme c'est souvent le cas ces derniers temps.



*Je parle au passé, le contexte étant aoc à sa sortie, je ne sais pas si c'est toujours équilibré de la même manière.
Citation :
Publié par Gobnar
Une petite guilde peut envisager un effort important mais limité dans le temps pour amasser les ressources lui permettant de construire une forteresse. Si le jeu lui impose cet effort en continu pour la garder en état, elle ne se lancera tout simplement pas dans l'aventure car elle se rendra compte qu'elle ne tiendra pas sur la distance ou que la majorité de son temps de jeu ne sera plus consacré qu'à de l'activité d'entretien à l'exclusion du reste.

A terme, un coût d'entretien généralisé mène souvent à une seule chose : la disparition progressive des structures de guilde moyennes/petites au profit des mastodontes.
effectivement, ce qui nous amène à un troisième point pour une guilde, la possibilité de profiter de ses acquisitions autrement que comme un avantage militaire. pouvoir vendre une ville, un château, une tour. pouvoir louer ses emplacements de bind, sont des voies à explorer.
un riche marchand d'arme, qui profite de la protection et de la sécurité relative qu'offre une ville de joueur, ce doit de participer au maintien de cette sécurité, s'il ne veut pas lui-même se faire piller.

pour une petite guilde, la encore, plusieurs possibilités qui ne sont pas assez mis en avant dans les mmos, la possibilité de mettre des taxes sur les échanges commerciaux effectués dans la ville. pour cela, il faut un système de jeu sans hôtel de vente, pour que la localisation de la vente, prennent de l'importance.

de plus , une petite guilde, voyant ces appétits croitre, fera en sorte d'accroitre son apport en ressource, soit par le recrutement, soit en marchandage avec d'autres guildes.

alors que,actuellement, en mmo-pve, l'interaction entre guilde se résume uniquement à un partenariat de micro guildes entre elles pour maintenir un roadster hl suffisant pour les boss. en mmo-pvp, se résume, à une entre-aide militaire le temps d'une conquête ou à des pactes de non-agression.

pourquoi ne pas voir de pactes commerciaux, technologiques, de protectorats, etc...

entre des guildes à 8-10 personnes, tournant à l'autarcie, et les méga-zerg de 500-600 bon-hommes où personne ne se connait, il y a une marge qu'il convient d'exploiter, et ce, en diversifiant les activités nécessaire pour une guilde, amenant à plus d'échange à tous les niveaux.

un système de compétence, qui permet de up tous les métiers de craft et de combat à la fois, par exemple, est une erreur, car il amène au final, à une uniformisation au lieu d'une diversification complémentaire, garante d'échanges. Pour reprendre un expression consacrée, éviter le phénomène de guerre de clones; où finalement tout le monde monte tous les talents, ou opte pour le template le plus puissant.
Effectivement, ç aeut valoir le coup de créer un topic sur ce sujet

Le but est effectivement d'avoir des objectifs différents pour la guilde : des objectifs militaires, de gestion, économiques, diplomatiques (réels, et régis par des règles précises, en plus du côté RP pur), etc.

En plus de diversifier et réguler (car une guilde purement bourrine ne pourrait pas dans ce contexte briller autant qu'une guilde équilibrée) cela apporte autant de postes à responsabilité : aujourd'hui la plupart des guildes c'est un chef, point final (avec quelques lieutenants qui ont quelques pouvoirs, mais ce sont juste des sous-chefs). Un système plus complet permettrait d'avoir plus de postes clés, donc plus de joueurs "importants".

En plus de ça, j'imagine aussi un personnage qui ne serait pas forcément lié à une seule faction, mais à plusieurs. Un joueur possède plusieurs objectifs, sur plusieurs strates. Le but est qu'il puisse adhérer à des factions différentes :

J'adhère à un pays par ma naissance (création du personnage)
A une guilde par mon métier (choisi et modifiable)
A un clan par ma race (création du personnage)
A une confrérie par mes objectifs (choisi et modifiable)
...

Bien sûr il ne faut pas arriver à un truc illisible et trop complexe, mais plusieurs niveaux sont envisageables. Ca complexifie les rapports sociaux et apporte de la richesse au jeu, amha.
c'est exactement l'idée



d'ailleurs, on a pû s'en rendre compte ces dernières années.
tous les mmos sortis depuis wow avait mis l'accent sur 1 ou 2 features "d'agréments" sans aller assez loin dans leur raisonnement, et qui devaient révolutionner le genre; or nous avons suivi en live leur différentes déconvenues.
à mon sens, il ne se sont pas réellement attaqués au gameplay, proprement dit, ce qui explique qu'il ne sont pas parvenu a détourner une partie substantielle des souscripteurs de wow, et qu'il ne sont pas parvenu, non plus, à attirer sur leur jeux d'autres franges de la communauté des joueurs, comme l'avait fait wow à sa sortie avec les aficionados de blizzard entre autres.

comme on peut le voir sur ce chart: http://www.mmogchart.com/Chart1.html, wow n'a pas vraiment forgé son pull de joueurs sur la dépouille d'autres mmos,(pas d'effondrement massif, proportionnel à la montée de wow, j'entends) il en a certes récupéré une petite partie, mais le gros de ses joueurs sont simplement
issus d'autres secteurs du jeu vidéos.
Citation :
Publié par Krib
l'avenir n'est à mon avis pas là, les jeux qui sauront concilier ambitions collectives et envie de réussir seul ou à quelques-uns ramasseront le pactole s'ils ne se contentent pas d'un contenu simpliste et répétitif comme c'est souvent le cas ces derniers temps.
+1, mais c'est plus facile à dire qu'à faire

Il faut susciter l'envie de collaborer avec l'autre, et non la contrainte.
Si tu te places sur l'axe de la contrainte, tu nuis au plaisir de jeu et donc tu rebutes une grosse partie des joueurs.

Il faut aussi faire attention aux dépendances. Par exemple si les joueurs guerriers ont besoin des joueurs forgerons, mais que pour une raison ou une autre (par exemple parce que le métier n'est pas attractif pour les joueurs), tu n'as plus de forgerons, il ne faut pas que cela empêche les joueurs guerriers de profiter au maximum de leur jeu.

Mettre en place un système de collaboration, sans que cela ne devienne pénible du point de vue des joueurs, c'est loin d'être simple, et ça demande un gros travail de réflexion.
Par exemple, j'ai participé au lancement d'everquest 2, et au début, il y avait des dépendances très fortes entre les artisanats. Il n'a pas fallu longtemps pour que ça se plaigne de tous les côtés...
pour ma part, je suis dégoûté des mmos dès qu'on s'attaque au coté élitiste du jeu et que la dépendance des autres devient une réalité de tous les instants.
travaillant en équipe, j'ai laissé de coté les guildes élitistes dites militarisées ou les joueurs sont là 6/7 j , et me suis tourné vers des guildes de mr tout le monde, je m'attendais pas à des déceptions si cruelles en faisant cela
je ne reprochais en rien la qualité de jeu des joueurs de guilde dite "normale" simplement la nonchalance d'un % non négligeable de joueur arrivant en dilettante après plus belle la vie, sans potion de mana ,de soins, d'armure, ou de feu comme une guilde structurée amène le plus naturellement du monde si le monstre local l'exige..
évidemment on ne peux pas forcer les joueurs "normaux" à farmer leur ratio de potion pour la dite instance, mais si à la base par manque d'heures de jeu ils sont déjà moins doués que des joueurs dits hardcore gamers, comment voulez vous donc qu'ils passent les écueils des donjons si un tiers n'a pas de popo d'armure , un tiers pas de popo de mana, et la moitié pas de popo de protection contre le feu ?
je passe sous silence ceux qui arrivent à 21 h 30 alors que le départ était annoncé à 20 h 45 ....
tout ca pour dire qu'un % de joueur d'un mmo a envie de jouer cool sans objectif précis, et puis on a un % de joueur qui a envie de mettre toutes les cartes de son coté, mais malheureusement si on ne sacrifie pas son mode de vie social au détriment du mmo,ou que vos horaires ne sont pas en rapport, faut abandonner l'idée du end game du jeu en question.
ce qui m'amène au bout de 25 ans de jeux en tout genre à largement préférer les jeux genre diablo, au moins là tu ne dépends pas des compétences ou du bon vouloir à s'équiper de gens qui n'ont pas du tout les mêmes objectifs que toi
@Morgrim : effectivement, favoriser les interactions sans les rendre artificielles et forcées, ça n'est pas évident. Ca me fait penser à Atlantica, que je suis en train d'essayer : il y a tout un tas de petites features poussant au contact entre les joueurs, mais qui sont purement optionnelles et assez artificielles, sur des principes de gagnant-gagnant (exemple mentor apprenti : le mentor gagne des points pour avoir acces à des objets exclusifs, et l'apprenti gagne de l'argent, voir les deux gagnent un bonus d'xp ^^). C'est louable, mais clairement ce qu'on est en droit d'attendre d'un MMOG ayant une réelle réflexion sur les interactions entre joueur.

@zac : je ne suis pas vraiment d'accord avec toi. Arrivé un moment, il faut savoir ce que tu veux : soit etre un roxxor qui fait tout le end-game trucmuche et tu vas te taper la guilde de militaires, soit tu veux jouer décontracté et tu acceptes les imperfections des ultras-casuals avec qui tu joues. Ou tu en prends ton parti, au moins. Mais vouloir le beurre et l'argent du beurre....
Perso, j'ai vite choisi : je suis dans une guilde de casuals, donc c'est clairement pas avec eux que je peux espérer faire tout ce qui est à ma portée, donc soit je joue avec eux sur des zones que j'ai passées il y a bien longtemps et j'aprécie leur compagnie, soit je vais faire des zones de mon niveau avec d'autres amis, voire des inconnus si j'y tiens vraiment.
Et il existe des HCG qui sont tranquilles, ainsi que des casuals qui sont de très bons joueurs, même si ces 2 cas sont assez rares.
Citation :
Publié par zephiel
@zac : je ne suis pas vraiment d'accord avec toi. Arrivé un moment, il faut savoir ce que tu veux : soit etre un roxxor qui fait tout le end-game trucmuche et tu vas te taper la guilde de militaires, soit tu veux jouer décontracté et tu acceptes les imperfections des ultras-casuals avec qui tu joues. Ou tu en prends ton parti, au moins. Mais vouloir le beurre et l'argent du beurre....
bah perso j'ai pas choisi, je voulais simplement dire que si tu as une vie à coté, boulot famille etc et que par le passé tu as gouté aux gu "militarisées", soit tu joues dans des guildes sans réelles ambitions, soit tu joues à autre chose.
on joue pas forcément comme on veux mais comme on peut
ps: on peut etre décontracté dans une gu de militaires, ca n'empêche pas, c'est juste des perfectionnistes, dépendre du mec qui vient sans potion sans rien, bah du coup je choisis de ne plus jouer, car moi je me décontracte dans une gu organisée, c'est justement dans une gu de casuals que je m'énerve
Citation :
Publié par zac
[...]dépendre du mec qui vient sans potion sans rien, bah du coup je choisis de ne plus jouer, car moi je me décontracte dans une gu organisée, c'est justement dans une gu de casuals que je m'énerve
C'est simplement que tu n'as pas trouvé la bonne guilde de casuals. Il y en a de plus en plus parmi les HGCs qui ont vieilli, ont à présent travail et famille mais continuent à jouer en guilde de copains, en horaire de casuals tout en gardant leurs habitudes d'efficacité et d'organisation d'antan.
Citation :
Publié par Morgrim Boitsanssoif
Par exemple, j'ai participé au lancement d'everquest 2, et au début, il y avait des dépendances très fortes entre les artisanats. Il n'a pas fallu longtemps pour que ça se plaigne de tous les côtés...
TU pourrais développer un peu les fonctionnements pré-changement? j'avoue que ça m'interesse de comprendre où était l'erreur.
Citation :
Publié par Gaal
TU pourrais développer un peu les fonctionnements pré-changement? j'avoue que ça m'interesse de comprendre où était l'erreur.
A vue de nez, c'est assez simple.

Une dépendance importante entre artisanats et le fait que tu ne puisses pas être opérationnel dans tous les artisanats implique que tu vas avoir une relation de fournisseur/client avec d'autres joueurs.

A partir de là, tu tombes toujours sur des soucis entre HCG et casuals.
Globalement, les casuals râlent parce que les HCG installent un monopole, par exemple.

Le souci à ce niveau vient du système économique qui est incomplet : les échanges se faisant toujours de manière immédiate, sans erreur, cela implique que pour acheter les matières premières (dont l'exploitation est forcément limitée) tu doives les payer comptant.
On ne peut pas te faire crédit, dans l'optique que par la suite, tu payes une somme gagnée par la revente de ta production.

Résultat, forte dépendance entre artisanats => casuals peuvent pas jouer artisan de la façon dont ça a été pensé à l'origine, parce qu'il y a une pénurie de ressources pour eux : pénurie, parce qu'ils ne peuvent pas l'acheter;
Je connais bien la theorie, mais merci de ta réponse Eva (remarque c'est peut être ce qui s'est passé dans ce cas là mais j'aimerais confirmation). Ma question tournait plus au niveau de ce qui a été précisemment reproché lors du lancement d'EQ2.

Est ce que c'etait vraiment l'interdependance qui posait problème, ou bien la façon dont elle était mise en avant? Je ne connais pas le cas d'EQ2, c'est pour ça que je trouve interessant de le connaitre. Tant qu'a faire d'apprendre des erreurs, autant que ce soit celles des autres .
J'avoue que je comprendrais toujours mal comment on peut être à la fois un héros (ça demande du temps d'entretenir ses muscles et/ou cerveau) et un grand artisan.
On est un soldat OU on est un artisan (ce qui n'empêche pas le soldat d'avoir un passe-temps, mais sûrement pas du niveau d'un maître-artisan).
Si l'on veut des artisans, ça serait peut-être temps de penser à un gameplay d'artisans/marchands.

Autre aspect : la concurrence déloyale des loots au regard des artisans et de leur production.
Résultat, la matière première est souvent fort demandé par des artisans qui aimeraient monter leurs compétences mais qui n'ont aucun débouché parce que personne n'irait acheter ce que l'on peut trouver sur le premier cadavre venu.
Un autre souci à mon sens dans l'artisanat vient du fait que les différents domaines sont bien trop larges, ou trop peu variés.

On se retrouve alors avec plusieurs centaines de joueurs qui ont le même niveau d'artisanat, qui peuvent faire la même chose. La réussite d'un artisan se réduit bien souvent aux composantes chance/premier arrivé, engendrant des profits qui lui permettent d'imposer ses prix et casser la concurrence.

Dans Aion où je passe mon temps actuellement, c'est vraiment encore plus flagrant. Peu de domaines différents, pas de spécialisations (un domaine comprend potions, parchemins, bâtons, etc), et il est impossible de se distinguer par une spécialité vraiment "artisanale", qui ne serait que peu représentée au niveau du serveur.

Si une vraie diversité était disponible, avec interactions fortes entre corps de métiers, prédominance écrasante du craft sur les loots (un forgeron légendaire qui craft une armure de même qualité qu'un chef orc qui vient de se manger 4000 coups d'épées et de sorts de la part d'aventuriers ça m'a toujours laissé rêveur), on pourrait encourager réellement le gameplay artisanal.
tout à fait d'accord avec toi, jahjah.
de plus, spécialiser l'artisanat permet de le diversifier, et donc d'étoffer et varier les profils de joueur. il est clair que pour qu'un système d'artisanat soit pérenne dans la durée, il faut que le loot reste de qualité inférieur au craft, par contre, il faut assurer l' approvisionnement de multiples composant- matières premières.
Donc, dans l'absolu, remplacer le loot de stuff, par du loot de composant, qui, à l'état brut, ne sert au combattant, qu'à la revente, ou à l'échange auprès des artisans, contre du stuff.

la difficulté, cependant, est de parvenir, dans toutes les branches d'artisanat, d'offrir des objets utiles aux combattants, sur toute la durée du leveling,au lieu de la montée classique de la matière première: tissu<cuir<maille<écaille<plaque.
séparer cette chaîne en 5 artisanat, avec les classes de persos privilégiant tel ou tel type d'armures, durant toute la durée du levelling. (que des classe est besoin d'armure tissu , aussi bien au level 1 qu'au level 60.)

ajout: de plus, pour rendre le système de craft encore plus interressant et addictif, je serais même enclin à mixer les types de recettes:
- celle achetables aux npc's, recette de base et celle permettant le passage d'une technologie à l'autre, par exemple.
- celles uniquement collectables via des quètes ou sur le fait de tuer un mob particulier(exemple: pouvoir crafter les cimeterres dentelées d'orks, nécessite de récupérer la recette sur les orks eux-même), pour acquérir des technologie plus exotiques.
- et celles uniquement lié aux tests, à l'expérimentation.
exemple: tiens, j'ai découvert un nouveau type de pommeau, voyons ce que ça donne avec ce type de garde, et cette lame?? quel effet cela aurait si j'y intègre cette gemme magique??
Citation :
Publié par algweln
- et celles uniquement lié aux tests, à l'expérimentation.
exemple: tiens, j'ai découvert un nouveau type de pommeau, voyons ce que ça donne avec ce type de garde, et cette lame?? quel effet cela aurait si j'y intègre cette gemme magique??
Celle-là est théoriquement intéressante mais pratiquement inapplicable car dès la découverte des recettes, les résultats seront publiés partout sur le web dans la minute et fini le tâtonnement expérimental pour les artisans suivants.
A moins d'inclure un système "on ne peut crafter que si on a la recette de "découverte". Pour laisser quand même les gens expérimenter, on peut donner des "points d'expérience" au sens où si on atteint un certain niveau, on peut tester 10 ou 20 combinaisons à x cases.

Autre possibilité, lier une partie de la recette ou des ingrédients au style du perso. En simplifiant, un nécro aura un bonus pour travailler l'os; d'une manière générale, selon les caracs de chaque perso, les "affinités" avec les éléments évolueron. Une recette qui marchent merveilleusement pour un archer spé feu ne marchera pas aussi bien avec un archer spé eau par exemple.

Par contre, euh, ok, côté prog, je veux même pas imaginer...
Citation :
Publié par Gaal
TU pourrais développer un peu les fonctionnements pré-changement? j'avoue que ça m'interesse de comprendre où était l'erreur.
C'est simple, pour faire un produit fini, il te fallait la plupart du temps un composant fabriqué par un autre type d'artisan. Malheureusement, l'artisanat intermédiaire était peu prisé des joueurs, mais indispensable pour l'autre catégorie d'artisan. D'où des prix prohibitifs, ce qui rendait le produit fini trop cher pour espérer être vendu (en comparaison des loots disponibles), voire des composants totalement introuvables.
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