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Alpha & Oméga
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Le craft : Le craft se réalise par l'intermédiaire de PNJ. J'espère que bientôt les joueurs pourront prendre la relève.
Le craft est presque uniquement resserve pour les armes et armures, même si l'on peut faire différents set, peu sont réellement utile au combat. La encore, j'espère que chaque armures et armes trouveront leur propre utilité et qu'ils feront des skills pour les métiers de paysans, charpentier, ébéniste etc). Vous l'aurez compris, les seuls skills que nous pouvons augmenter sont pour l'instant ce de récolte (miner-couper du bois). Divers matières sont disponibles mais ils manquent la récolte pour la magie et l'alchimie. Combat : le pvp est un point fort de ce jeu. Il permet de comparer les joueurs non pas sur le level mais plutôt sur leurs tactiques. Avoir un bon équipement est utile en PvP, mais pas obligatoire. Avec les chevaux, l'armure perds de son importance se qui permet de combattre avec seulement ton arme et de gagner l'armure de ton adversaire. Le gros point négatif au pvp est le lag qui peut, quelque fois, faire changer le cours du combat. Dans ce jeu, pour les combats de groupe, si tu veux la victoire, il faut marcher un ordre serré, ne pas être pressé et profiter au maximum des éléments du décors. Par contre, si vous aimez les combats à distance, l'archery ne fait pas de véritable dégât sur les hommes en armure et est utilisé pour la cavalerie ou pour harceler l'adversaire. Préférer la voie de la magie. A la différence de l'archery, il y a un auto-targer et les sorts passent a travers les armures. PvE : quelques monstres, un minotaure, pas assez présent à mon goût. J'espère qu'ils implanteront les monstres dans les donjons, cave et tours sous peu. Dresage/monture : Ce point est pour moi assez bien développé. J'ai déjà vu des mec se baladant avec 20 cochons autour d'eux. C'est assez comique à voir. En plus, faire combattre un loup à ta place peut être utile. Se qui aime s'occuper de bêtes seront ravis. La balade à dos de cheval est agréable. Housing : Pas assez développé, pour l'instant, une maison ne rapporte qu'un coffre. Autant dire que c'est presque inutile. J'espère qu'ils implanteront la création de murs de ville, douve, de vendeur etc et qu'ils ne limiteront pas trop le nombre de place (ex : pour les guildes de 100 joueurs, ça sera dure de trouver des emplacements avec 100 places disponible l'une à côté de l'autre et de bâtir des murs autour, cela favorisera la création de village et pas de mégalopole). De plus, j'espère qu'ils diminueront l'influence des villes de PNJ pour laisser la place aux joueurs. Graphisme : a vous de juger sur les videos ![]() Pour moi MO est un projet ambitieux, un long chemin reste à faire avant d'arriver aux choses promises. La principale occupation reste le PvP en fait, tout est tourné vers le PvP. Sans guilde je me serais vite fais chier, mais à plusieurs, on peut quand même bien délirer sur ce jeu. |
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Le craft : il permet effectivement de faire de nombreuses choses mais assez useless souvent. J'imagine que d'ici quelques mois, tout le monde saura plus ou moins quels mats choisir au mieux. Cependant le nombre de combinaisons est assez énorme pour les armes. Concernant les armures, il y a moins d'une dizaine de set. On en fait vite le tour même si les skins sont assez classes.
La collecte des ressources reste aussi chiante (pour moi) que dans les autres MMOGs : tu cliques toutes les 4 secondes pour récupérer une certaine quantité de ressources. L'utilisation de macros est conseillée. Le risque si vous quittez l'écran des yeux est de vous faire kill. Donc macro oui mais avec surveillance, full pvp+full loot oblige. Les combats : perso, pas trop testé le cac et pas du tout l'arc. Concernant la magie, celle-ci est devenue difficile d'accès depuis que les réactifs sont nécessaires et que les PNJs en vendent en quantité limitée ; ces ressources nécessaires à la confection des réactifs ne sont pas encore présentes (pas vues en tout cas). Mais le principe de base est sympa je trouve : un mage sans réactif est comme un cac sans épée : un ver de terre facile à écraser. En ce qui concerne les sorts eux-mêmes, pas grand chose (pour le moment à ce qu'il parait) : 2 sorts de soins, un petit dot, un tout petit dd, un gros dd, un purify pour le dot. Voilà. Leur casting nécessite quelques secondes mais vous ne devez pas vous déplacer. Une fois fini, vous avez quelques dizaines de secondes pour lancer le sort. Les effets sont pas mal. Le PvE : pas de quête, nada. Les créatures/monstres : assez spécialement simplet dans leur comportement (c'est un mmog...). Ils ne possèdent aucune compétence particulière. Ils vous tapent dessus, rien de plus. Certains s'en fuient en dessous d'un certain niveau de vie (marrant de poursuivre les cochons). J'attends mieux la-dessus. Les montures/le dressage : nouveau donc sympa mais le dressage en lui-même est assez répétitif et il n'y a aucune raison de garder une créature de niveau inférieur vu qu'elles ne possèdent aucune particularité propre (cf. juste au-dessus). On tape (ou macrote) la commande /tame toutes les 10 secondes, ce qui fait monter la compétence correspondante, et avec de la chance la bébête vous appartient. Alors vous pouvez lui ordonner de vous protéger, suivre, attaquer, la renommer, ... Les chevaux constituent le seul moyen de déplacement rapide. Il est facile de les dresser (au pire, vous pouvez récupérer un cheval d'un tiers par transfert). Le voyage sur leur dos est vraiment sympa, la vue FPS aidant à "l'immersion". Le housing : depuis peu en bêta. Construire une maison est obligatoire pour la création d'une guilde. Une maison peut se construire assez rapidement et les spots sont assez nombreux. Le design des maisons est unique et pas super à mon sens (maison du début du 20ème, genre Zola). On peut ajouter des modules ou l'agrandir (useless pour le moment). Les graphismes : vue et distance d'affichage impressionnantes, ciel vraiment profond. Arbres, herbe et élément végétal peu présents et assez moches en général. On est en attente de SpeedTree 5 en espérant que ça ne soit pas une chimère. Les textures sont pas encore au niveau high. On pourra s'attendre à mieux prochainement. Je classerais donc (pour le moment) MO entre un WAR et un Vanguard. Assez loin d'un AoC cependant. Le frame rate est relativement bon (si ombres en "low" voire "none"(aucune)) sur une bonne config d'il y a 2/3 ans (E6600, 8800GTS, 4 Go). Autour des 40 i/s. Manque d'optimisation avec les ombres cependant mais j'ai vu pire. UI : pas top. Pas très "sexy", c'est peu de le dire. SV devrait s'inspirer de Oblivion/War/Dragon Age ou mieux, de mon travail remarquable sur celle-ci ! (xD). Ambiance : le gros point positif de MO : sentiment de liberté très poussé, on se marre bien en guilde et on flippe assez quand on croise un type alors qu'on porte une superbe armure sur laquelle on a passé quelques heures de collecte. Pas trop envie de se faire kill et de la perdre. Le réseau : difficile de dire. Quelques lags parfois. Le système de nœuds - comme sur Vanguard - est un peu chiant (2/3 secondes de freeze pour changement de "zones réseaux") mais bien moins chiant qu'un système avec fenêtre de chargement. Enfin, ce n'est pas la perfection du seamless comme sur MoM par exemple. Avis général : jeu à fort potentiel, exactement ce que je cherchais. Cependant, il faut que SV concrétise leur vision ; beaucoup de travail encore nécessaire pour obtenir un produit fini. Citation :
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Alpha & Oméga
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Il a l'air d'être dans le même état que Darkfall quand il était en beta, je pense que je vais attendre quelques mois après la release pour me lancer...
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Alpha & Oméga
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Qu'est-ce qui me ferais choisir MO plutôt que Darkfall ?
(pour info, je n'ai testé ni l'un ni l'autre mais je suis bien tenté par un des 2). |
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Légende
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Il n'y avait pas une possibilité de faire régresser ses skills ? ou peut être était ce uniquement les caractéristiques du personnage.
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