Je ne pense pas que l'on puisse parler de "contenu HL" ni de "end game" pour les jeux de type "sand box" et encore moins pour les extrémistes comme Mortal Online.
Le "contenu" existe, c'est un monde avec ses règles (magie, géographie...) et ses ressources (faune, flore, minéraux...). Pour le reste, sauf mauvaise interprétation de ma part, les joueurs décident ce qu'ils en font. C'est à la fois la force et la faiblesse de ce type de jeu, "tout" repose sur les joueurs.
De loin, j'ai le sentiment que les gens voient MO et se disent "ouah super un jeu PVP, on va frag". De près, j'ai plutôt le sentiment de voir un univers virtuel qui inclu le risque (perte de tout le matériel transporté en cas de mort), mais qui ne se focalise pas dessus, avec un artisanat qui s'annonce très complexe et complet, et a priori des outils pour le jeu de rôle (ils parlent de pouvoir écrire des livres ou de jouer de la musique, par exemple).
Je pense que les joueurs feront le jeu, et que donc, les premiers temps il ne sera pas au mieux de sa forme, le temps que les joueurs jugent si le jeu convient ou pas. C'est parti pour être un jeu de niche, avec les implications positives et négatives que ça apporte, mais une chose est sûre (sauf changement radical dans le développement), on ne peut pas rester dans le schéma "levelling, progression, end-game, etc".
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