La grosse boulette que j'ai fait, négliger Tir Critique pré-1.29 (en même temps, je néglige aussi les autres sorts de boost CC alors que je les utilisais). Du coup, si on retouche l'équipement, on peut arriver à ceci :









.
Cet équipement est possible pour le niveau 84. Avec 101 d'agilité de base, tu arrives à 193 d'agilité au maximum.
Tu possèdes +29CC, Tir Critique t'en fournissant +6 pour atteindre le +35, et donc le 1/2CC sur le 1/40 à condition de le relancer, et donc perdre un tour sur 6, sachant que l'effet ne dure que 4 tours.
Le bonus d'agilité est de 473 et +18/40% de dommages. Sachant que tu ne possèdes pas encore la Maîtrise de l'Arc, je vais calculer les dommages sans Tir Puissant, avec Tir Puissant et avec Tir Puissant en CC.
Sans Tir Puissant (+000%) : Normaux : Vole _97 à 165 PDV (air) ; Critiques : Vole 171 à 238 PDV (air).
Avec Tir Puissant (+100%) : Normaux : Vole 110 à 189 PDV (air) ; Critiques : Vole 196 à 274 PDV (air).
Avec Tir Puissant (+200%) : Normaux : Vole 123 à 213 PDV (air) ; Critiques : Vole 221 à 310 PDV (air).
Faire plus de 300 dommages dans 1,3
8% des cas avec "Flèche Absorbante" (c'est à dire : avoir Tir Critique, avoir Tir Puissant en CC, faire un CC sur Flèche Absorbante et tomber sur le jet 35 ou 36 avec un équipement aux jets parfaits), je ne pense pas que c'est généralisable. Donc même si ce n'est pas mensonger, tu induits tes lecteurs dans l'erreur.
Alors qu'actuellement, on retrouve des personnes avec ce genre d'équipement :









.
Avec des jets moyens/bon (disons 70% du jet) et sans parchemins, on se retrouve :
Agilité : 100 (+350), +15 dommages et une vitalité de 550.
Tactique : Double "Flèche Absorbante".
Flèche Absorbante : Normaux : Vole 130 à 141 PDV (air) (x2)
Soit des dommages similaires à l'ancienne Flèche Absorbante, sauf qu'il ne faut pas avoir un équipement spé-CC, ne pas avoir les jets parfaits, ne pas avoir eu recours aux parchemins pour monter son agilité et pouvoir lancer la Flèche deux fois par tour.
Le fait de pouvoir lancer le sort deux fois par tour est un des problèmes de la classe. Deux solutions s'imposent :
- La passer à 1/cible.
- La passer à 5PA.
(Bien sûr, c'est soit l'une, soit l'autre, pas les deux à la fois).
Il suffit simplement de comparer le sort avec un autre, comme
Griffe Cinglante Topkaj par exemple, lui aussi un sort assez controversé.
Au niveau 5, c'est 18~30 (feu) et +2 en CC (donc négilgeable) à 5PO et 4PA. Les paliers de base ne sont pas favorable à l'Ecaflip.
Flèche Absorbante, c'est 21 à 23 (air) et +8 en CC (donc non-négligeable) en vol de vie, à 5~8PO et 4PA. Un vol de vie d'une moyenne de 22 est équivalent à des dommages de 33 s'il n'était pas en vol de vie (lorsque les adversaires ont des résistances équivalente et fixe nul).
On remarque assez facilement que Flèche Absorbante >> Topkaj ! (Moyenne théorique de 33 (air) contre une moyenne de 24 (feu)).
Bien sûr, la portée est différente, mais le Crâ peut facilement rester à plus de 5PO avec ses sorts et son agilité.
Donc l'argument : "Flèche Absorbante est abusé actuellement mais comme elle l'était aussi avant, il ne faut pas la modifier car ça va faire perdre des capacité aux Crâ" est caduque.
Une des conséquences du "lissage", c'est d'en avoir fait un qui part du niveau 1 à 6 au lieu de faire de 1 à 5, et débloquer une particularité au niveau 6 du sort. Bien sûr, j'exclue Flèche Magique, Flèche de Recul, Flèche Ralentissante, Flèche Explosive et Flèche Cinglante du lot.