[Débat] Amélioration de la Chance en PvM/PvP

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Bonsoir,

J'ai eu une idée l'autre jour en pensant à l'agilité qui offre d'énormes avantages comparativement à la chance. Donc pour l'instant les caractéristiques (en PvP) offrent :

  • Vitalité : De la résistance face aux ennemis
  • Sagesse : De la résistance face aux pertes PA/PM
  • Force : Facilité à porter les armes (et donc dégâts plus forts au CàC sur plusieurs d'entre-elles). Dégâts terre/neutre.
  • Intelligence : Armures/Soins. Dégâts feu.
  • Agilité : Tacle. Coup critiques. Dégâts air.
  • Chance : Dégâts eau.
Il est donc simple de voir que la chance n'offre que peu d'avantage pour le PvP ou tout simplement pour rendre le personnage plus puissant.

Maintenant, je propose d'ajouter une nouvelle compétence : l'Aura. Plus votre Aura augmente, plus vous réduisez les dégâts que vous infligeront les Créatures invoquable. L'aura augmenterait de 1 point pour 10 points de chance (comme PP). 1 point d'Aura augmenterait ensuite la résistance aux dégâts des invocations de 1 fixe ou 1% à chaque 10 point (10 premiers points -> 1%, 10 suivants -> 1 fixe, etc.)


J'aimerais avoir vos commentaires sur se concept... j'avais aussi pensé à joindre PP et Aura dans une même caractéristique...

Bonne nuit.



L'amélioration de la caractéristique chance a toujours été sujet à des débats de sourds. Tu va avoir les " chance sert à mieux drop" et " uep mais sert aps en pvp" qui vont s'opposer et se taunt comme ils savent si bien le faire. Bref tu jette de l'huile sur le feu.

Sinon pour ton idée d'aura j'aime pas. Clair et net, peut t'être car je suis osa mais ta revalorisation feca "caché" me plais pas.
Citation :
Publié par [hecate]Sleg
Sinon pour ton idée d'aura j'aime pas. Clair et net, peut t'être car je suis osa mais ta revalorisation feca "caché" me plais pas.
Muep peut-être, mais les invocations cause problèmes à tous et certaines classes aurait réellement besoin d'une petite réduc sur celles-ci.

Ps: Je joue Osa et Sram ^^'
Citation :
Publié par [hecate]Sleg
L'amélioration de la caractéristique chance a toujours été sujet à des débats de sourds. Tu va avoir les " chance sert à mieux drop" et " uep mais sert aps en pvp" qui vont s'opposer et se taunt comme ils savent si bien le faire. Bref tu jette de l'huile sur le feu.

Sinon pour ton idée d'aura j'aime pas. Clair et net, peut t'être car je suis osa mais ta revalorisation feca "caché" me plais pas.
Tout à fait d'accord avec monsieur ici. Rien à rajouter, tout à été dit sauf mon opinion.

À ce que je sache, les classes utilisant la caractéristique commence de plus en plus à susciter l'intérêts. Sacri et eni ont vite puisés de cette fameuse chance. Les enus l'ont toujours eu. À ce que je voies durant le PvP, les classes orienté chance sont très fortes.
Citation :
Publié par Cy@nure
Muep peut-être, mais les invocations cause problèmes à tous et certaines classes aurait réellement besoin d'une petite réduc sur celles-ci.

Ps: Je joue Osa et Sram ^^'
Une maj pour rééquilibrer l'osa dans les deux sens (baisse pvp et rehausse pvm) est prévus. Avec une limitation à trois invoques qui auront surement des tours à vide sous crapaud/Rn avec de grosses relances ne vont pas rester un abus je pense. Au contraire j'ai l'impression que l'on va redevenir l'osa av maj pandala. L'osa poutch.
Mais bon nous en discuterons le moment venue même si je n'attend rien de la communauté non osa qui ne s'intéresse qu'à son bout de viande ( le sujet rehausse osa pvm qui a duré 7 pages avec toujours les mêmes intervenant la ou le sujet cra pvp a duré 2X pages m'a bien fixé sur la mentalité jol dofus "lu nerf osa je veut des pévétons osef de la classe après").

Bref fin du HS pour le reste j'ai donné mon avis bien que " compressé".
Je te donne mon point de vue ?

Je vais prendre seulement les 4 caractéristiques les plus importantes :

Force : Elle sert à taper et à avoir des pods.
Intel : Elle sert à taper et à avoir des soins (ou armure suivant le personnage).
Chance : Elle sert à taper et à drop.
Agilité : Elle sert à taper et à tacler.

Chaque caractéristique à son importance que ça soit en pvp, en pvm ou même en rien du tout (Je part des pods pour la force). Alors, il n'y a rien à changer dans se système.

Mali.
On en revient au mur qui divise ces deux disciplines, notamment lors du débat sur les traques 1.29.

La séparation des deux occasionnent beaucoup trop de problème. Ces deux domaines sont censés se complèter et pas devenir des orientation qu'on choisit au premier niveau de son personnage.
Citation :
Publié par Hetse-Suk
À ce que je sache, les classes utilisant la caractéristique commence de plus en plus à susciter l'intérêts. Sacri et eni ont vite puisés de cette fameuse chance. Les enus l'ont toujours eu. À ce que je voies durant le PvP, les classes orienté chance sont très fortes.
C'est du à l'intérêt des sorts, pas à la caractéristique en elle-même. En tous cas pour le sacri et l'eni : passe le vol de vie de mot vampirique/dissolution en simple dégâts eau, ou change l'élément de frappe, tu vas aussitôt voir chuter la popularité des builds chance dans ces classes. J'avoue personnellement que si dissolution occasionnait un vol de vie terre, je me serais très probablement dirigé vers un sacri force (même si j'ai un faible pour la chance et ses items couramment généreux en sagesse-po-dom).
A contrario tous les builds se soucient d'avoir une certaine dose d'agilité pour un confort de jeu évident en PVM ou un minimum de compétitivité en PVP (je parle ici du tacle bien évidemment), même s'ils n'ont aucun sort de dégâts air.
Etrange paradoxe, déjà discuté de nombreuses fois.

Pour l'idée d'attribuer à la chance la capacité de réduire les dommages infligés par des invocations... Franchement ça fait gadget, c'est pas ça qui poussera les gens à jouer chance au lieu d'agi ou intel.
Citation :
Publié par Kurokaze
On en revient au mur qui divise ces deux disciplines, notamment lors du débat sur les traques 1.29.
je suis assez d'accord, ça fait trés deux familles qui s'affrontent dans le sang depuis des temps immémoriaux.

Pourtant, quand on considère le jeu, théoriquement, le PvM est là pour permettre d'être plus fort en pvp. A la base (la base hein !), Dofus est un jeu PvP, où tout est fait pour arriver vers ce côté du jeu (d'ailleurs les dernières modifs sont dans ce sens).
Là ou le bas blesse, c'est que -du fait des demandes de nerfs principalement- il y a un lissage complet du jeu vers le PvP. Pas de classes qui sont plus fortes, replis vers une stratégie en Cooldown pour toutes, limitation du jeu CC. En gros, chacun devrait avoir les mêmes capacité à gérer le PvP ( avec juste des MU différents mais équivalents).

Dans cette logique, la chance devrait être réhaussée en PvP.

La seconde logique verrait un jeu moins "lisse" avec des classes plus fortes en PvP, daubesque en pvm (c'est le cas maintenant, mais c'est pas volontaire), les classes les plus fortes en pvp étant les plus difficile à monter, avec la consécration pvp par la difficulté à monter en cercle.

Sauf que avec le PL (multi o//) et les reboot otomaï, il est aussi simple de monter une classe qu'une autre.
Par conséquent, la solution de lisser est la seule qui est juste par rapport à l'évolution du jeu.
Donc une réhausse de la chance.
Citation :
Publié par Maliibu (Cocow)
Je te donne mon point de vue ?

Je vais prendre seulement les 4 caractéristiques les plus importantes :

Force : Elle sert à taper dans deux éléments distincts et à avoir des pods.
Intel : Elle sert à taper et à avoir des soins (ou armure suivant le personnage).
Chance : Elle sert à taper et à drop.
Agilité : Elle sert à taper et à tacler.

Chaque caractéristique à son importance que ça soit en pvp, en pvm ou même en rien du tout (Je part des pods pour la force). Alors, il n'y a rien à changer dans se système.

Mali.
Petite rectification, ce n'est vraiment pas un avantage négligeable.
En général la puissance de la chance ne viens pas de la chance elle-même mais des équipements associés (fournis en sagesse pour le retrait PA/PM ou en agilité pour diminuer le tacle ou en portée, etc.) et aussi par les sorts associés. Par exemple les Crâ qui ont des effets kisscool sur leurs sorts Eau (état Pesanteur, malus PO, vol de PM, retrait de PA), les Enutrofs ont Pelle du Jugement qui retire des PM.

Après faut voir le lissage des classes qui s'accompagnera sûrement de remaniement dans le genre de l'ajout du vol de vie eau qui viabilisera les voies.
Enfin, l'Intelligence n'a rien de transcendant quand il n'y a pas les sorts à côtés. Il y a juste plus de sorts Feu qui sont pas mal (Absorption ou Tempête de Puissance pour en citer quelques un) et pourtant, à part Cawotte (qui est là plus pour son côté "blocage de ligne de vue" que pour des soins), on ne peut pas dire que les Sacrieurs et les Iop jouissent de son potentiel de soin ou de réduction.
(Exemple : Le Sabre Ayassalama, mais l'Ecaflip n'avait pas les sorts de soins de maintenant lors de son implémentation dans le jeu).

L'intelligence ne prend son importance que dans ces cas-ci :
- Le soin (Eniripsa, Osamodas, Ecaflip voir Enutrof et éventuellement Sadida ; CàC de soin).
- Les armures (Féca, Eniripsa et Xélor, (Crapaud/Mot de Prévention dépend bien de l'intelligence de la cible ou du lanceur ?))

Il nous reste donc :
- Les Crâ, les Pandawa, les Iop, les Sram et le Sacrieur.
Je suis désolé, mais l'investissement est très rentable pour le Crâ et les Sacrieurs puisse qu'ils ont les sorts pour (enfin, je dirait presque Intelligence < Chance dans ces cas ci). Le Pandawa aussi, mais il n'a qu'un sort.
De plus, les Eniripsa et les Xélors Eau sont loin d'être très mauvais

De plus, regardons le nombre de classe qui possède des paliers chances :
- Très bon : Sadida, Pandawa et Osamodas (OMG : les paliers Sadida sont très bon partout à par en Agilité)
- Moyen : Enutrof (je ne comprend pas la logique de faire 4 pour 1 à 230).
- Faible : Le reste des classes.
Et à côté, les sorts Eau des classes prédestinés, mise à part l'Enutrof, ne sont pas super (Larme, Cinglante sont anecdotique et beaucoup moins viable que le Feu, Feu de Brousse étant d'avantage boosté via les +do).

De ce fait, il y a peu de personnes jouant la chance non pas parce qu'elle est mauvaise mais parce qu'il n'y a pas les sorts adaptées. En effet, il y a plus de chance de trouver un Eniripsa ou un Xélor Eau qu'un Sadida ou un Osamodas Eau.

Enfin tous ça pour dire que la Chance n'est pas la pire caractéristique qui se fait distancer par toutes les autres, non ce n'est pas le cas. Elle est en effet en moyenne inférieur aux autres. Attention, je n'ai pas dit qu'il ne fallait pas faire quelques choses pour équilibrer les caractéristiques mais qu'il fallait arrêter de croire que la Chance est très "useless" pour l'ensemble, la caractéristique en elle même n'est pas mauvaise (mais pas bonne pour autant).

Une solution ? Passer les soins en Eau, quitte à améliorer les paliers Eau des Eniripsa, des Ecaflip et des Féca ! (Ou faire en sorte que les soins ne dépende pas que de l'intelligence, donc avoir des soins feu ou eau ou terre ou air, mais qu'une bonne partie passe Eau).

TongRaider : Ne fais pas la malin comme ça Il n'empèche que pour une Intelligence > Caractéristiques, celle ci dépend de 50% avec pour les armures, donc une personne ayant de l'intelligence réduira plus de source de dommages qu'un Féca Eau ou Force.
Après, si la classe n'a ni soin ni armure, toutes les caractéristiques sont remplaçable par des +% de dommage, c'est vrai. Après, on peut réagir comme ça :
Force : +% de dommages +pods.
Chance : +% de dommages +prospection.
Intelligence : +% de dommage, +x/% de soin, +x de résistance.
Agilité : +% de dommage, +% d'évasion, +% de tacle, +x/%CC
En bref, il manque les +% de soin, +% d'évasion et les +% de tacle pour avoir une sorte d'égalité.
Citation :
Publié par Aurelesk
- Les armures (Féca, Eniripsa et Xélor, (Crapaud/Mot de Prévention dépend bien de l'intelligence de la cible ou du lanceur ?))
L'efficacité de la protection dépend des caracs de la cible sauf pour les 4 armures Féca. La contribution de l'intel reste moindre quand même : si je crapaute un allié full force et qu'il se prend une attaque terre/neutre, il réduira mieux qu'un allié intel.

Moi j'aime bien la chance et la force, ça permet de s'équiper %dom à des niveaux où il n'y a pas d'équipement correspondant sans pour autant perdre d'importants avantages annexes puisqu'il... n'y en a pas vraiment
Citation :
Publié par Parfait-Inconnu
l'avantage de la chance en pvp vient du fait que le seul vrai bon bouclier arrive au grade 7, ce qui n'est pas donné à tout le monde....
Ftalmo

Les voies chance se démarquent actuellement en PvP grâce à l'apparition de nouveaux sorts eau chez les Cra et chez le Sacri : cette voie devient plus que viable. En plus de ça, si on joue bi-élément Eau/-Autre chose que Air-, on a rarement les résistances pour nos 2 éléments en face. Les résistances eau sur les équipements étant plutôt rare dans certaines tranches de niveau, et les boucliers Eau + Autre stats (mis à part le Bouclier d'Asse) se faisant rares.

La plupart du temps, la faiblesse de la voie eau se voit surtout à cause du manque de sort de cet élément mais ça va pour changer à priori.

Citation :
Publié par TongRaider
Moi j'aime bien la chance et la force, ça permet de s'équiper %dom à des niveaux où il n'y a pas d'équipement correspondant sans pour autant perdre d'importants avantages annexes puisqu'il... n'y en a pas vraiment
+1, ce sont les 2 seules caractéristiques pour lesquelles on a aucun scrupule à passer aux % de dom
Citation :
Publié par Kril [Mai]
Ftalmo

Les voies chance se démarquent actuellement en PvP grâce à l'apparition de nouveaux sorts eau chez les Cra et chez le Sacri : cette voie devient plus que viable. En plus de ça, si on joue bi-élément Eau/-Autre chose que Air-, on a rarement les résistances pour nos 2 éléments en face. Les résistances eau sur les équipements étant plutôt rare dans certaines tranches de niveau, et les boucliers Eau + Autre stats (mis à part le Bouclier d'Asse) se faisant rares.

La plupart du temps, la faiblesse de la voie eau se voit surtout à cause du manque de sort de cet élément mais ça va pour changer à priori.


+1, ce sont les 2 seules caractéristiques pour lesquelles on a aucun scrupule à passer aux % de dom
c'était juste de l'ironie hein

évidemment que la chance est défavorisée en pvp
à la limite le seul intéret de jouer chance (en dehors des enu) est l'effet de surprise (mais encore faut il avoir des obvijevant et une dinde adaptée)
L'effet de surprise...

Je lis ça souvent, mais perso, à moins d'avoir un stock de reliques pour restat entre deux combats de PvP (avec doplons pour les sorts et stuff associés évidemment), tout le monde sait ce que je joue comme mode, obvijévant ou non.

Et c'est pareil pour tout le monde, quand je montre un pseudo en guilde, j'ai toujours le droit à une fiche descriptive
"C'est un Sacri feu, limbe" "C'est un iop terre jouant au terpe, 10PA de base" etc.


La chance doit être revalorisée, la force aussi pour moi. Mais on a des centaines de propositions, des bonnes, des stupides, mais ça fait rien avancer.

On a le droit a une revalorisation à tâtons de la chance (enfin je l'analyse comme tel), avec une augmentation de pelle massacrante, avec une voie eau des Cra qui devient très viable...

On verra ce qui sort à la prochaine màj avec du contenu, peut-être des item intéressants (style mansion) avec un gouffre de faiblesse en Eau, ou des Item Eau cherchant des CC assez hauts,etc.

Je pense par contre qu'on est pas prêts de voir un nouvel effet avec la chance (comme avec la force d'ailleurs).
Citation :
Publié par [Jiv]Baptiste
Les Enu sont déjà très busay des le lvl 150.
Cette sorte d'aura ne fera que les rendre plus avantageux par rapport aux autres classes !
Et puis après tout , pourquoi ne peut pas leur offrir un tutu pour leur lvl 100 ?
Bon, je vais pas relever à chaque fois que quelqu'un dit ça (de toutes façons c'est le multi-flame assuré), mais à THL, les Enus sont loin de tenir le haut du classement en PvP.
Citation :
Publié par Mr. Burns
Bon, je vais pas relever à chaque fois que quelqu'un dit ça (de toutes façons c'est le multi-flame assuré), mais à THL, les Enus sont loin de tenir le haut du classement en PvP.
Euh , il se débrouille commême assez bien contrairement à certaines classes !
Citation :
Publié par [Jiv]Baptiste
Euh , il se débrouille commême assez bien contrairement à certaines classes !
Sur ce point il faudrait les statistiques des combats PvP équilibrés détenues par lichen pour savoir. Moi je trouve que les enus sont assez discrets ; ni derniers ni sur le podium.

Sinon, concernant la chance, j'ai pas l'impression qu'elle soit si délaissée que ça. Et dernièrement, avec le Cra, elle est mise en avant (pour une seule classe d'accord, mais c'est déjà ça). Notons la pelle massacrante rendue moins bancale chez les enus. Et l'horloge qui est pour le moment toujours aussi géniale pour les xélors eau.

A mon avis, le studio ne touchera pas trop aux caractéristiques déjà présentes. Leurs intérêts changeront de toutes façons en fonction de l'équilibrage. La chance pourra être également revalorisée si de nouvelles armes eau (ou à VdV eau) font leur apparition après la 2.0.

Bref, il y a beaucoup d'autres techniques pour redonner de l'intérêt à une caractéristique qu'un bonus passif valable en PvP (je dis ça parce que c'est une proposition assez fréquente).
Citation :
Publié par Kril [Mai]
Ftalmo
En plus de ça, si on joue bi-élément Eau/-Autre chose que Air-, on a rarement les résistances pour nos 2 éléments en face. Les résistances eau sur les équipements étant plutôt rare dans certaines tranches de niveau, et les boucliers Eau + Autre stats (mis à part le Bouclier d'Asse) se faisant rares.

Euh mouai.
Amuse toi à regarder 2sec les resist de tous les joueurs que tu vois à HL et surtout THL à chaque fois que tu en as l'occasion, en pvp ou en pvm même.

Les resist eau sont quasiment partout, ça commence avec la pano meulou (bon encore la ça va les persos full force sont assez gérables souvent) et on finit avec tous les items THL et surtout les gros "must have" du genre Ceinture Rasboulaire du Rasboul, Voile d'encre, Sandales Circulaires du Kimbo qui ont quasi tous des lignes de resist eau si bien que dans le descriptif des resist d'un perso, il n'est pas rare de voir les resist eau avec en moyenne 10 points de % en plus comparé aux autres.

Déjà qu'en le faisant pas exprès on peut avoir de belles resistances dans cet élément déjà pas très valorisé au départ, alors si on s'y prend bien, dans une optique purement pvp on atteint les 50 % de resist eau très facilement avec des boucliers tout bêtes genre Bouclier de Bowisse ou Bouclier de Sidimote.

Mine de rien, on doit lutter nous pour faire mal après ou alors on fait pareil dans leur élément mais c'est souvent beaucoup moins évident si on veut garder des stats et de items pas trop dégueux à côté.
lorsqu on parle d un "classement" d une classe en pvp, il faut préciser qu une difficile à jouer pour une ne l est pas forcément pour une autre.
par exemple, en tant que xelor 18x, je ne redoute absolument pas le iop terre, par contre un enu ne me fera pas rigoler ... donc quelle est la meilleure des 2 classes en pvp ? iop ou enu ? pour moi c est l enu ...
je ne cite là qu un exemple, mais il y en a un paquet d autres bien sûr.
sur Djaul, à THL, les enus sont une tuerie ! dégâts de base destructeurs, virent pm et po, une po de fous, sans compter le debuff ! très pénibles !

j aurais peut-être une idée sur un bonus pour la chance. mon idée serait que la chance augmenterait la probabilité de subir des dégâts tendant vers le minimum. et inversement, lorsqu on est l attaquant, elle augmenterait la probabilité d occasionner des dégâts vers le maximum. il y aurait bien évidemment une formule d interaction attaquant/défenseur du genre de l esquive de pertes pa/pm.

ne me tombez pas dessus, c est juste une idée comme ça
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