[Débat] Amélioration de la Chance en PvM/PvP

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Citation :
Publié par medart
Et revoir les paliers chance des énus qui sont pas adaptés je trouve.
Je suis à peu près sur que revoir les paliers de carac' n'est pas possible à cause du parchotage.
Citation :
Publié par medart
Oui pourquoi pas les soins eau comme wakfu d'ailleurs cela revaloriserait les choses

Et revoir les paliers chance des énus qui sont pas adaptés je trouve.
T'as quatre série de paliers chance :

Tous les 20 Chance, soit 5 pour 1 au dessus de 80 chance (impossible à améliorer)
Tous les 100 Chance, mais c'est le classique... Pas besoin de modifier.
Les paliers Pandawa, pas besoin de modifier non plus.
Les paliers Enutrof... Les seuls paliers peu avantageux.
Citation :
Publié par Kro-Nonos
lorsqu on parle d un "classement" d une classe en pvp, il faut préciser qu une difficile à jouer pour une ne l est pas forcément pour une autre.
par exemple, en tant que xelor 18x, je ne redoute absolument pas le iop terre, par contre un enu ne me fera pas rigoler ... donc quelle est la meilleure des 2 classes en pvp ? iop ou enu ? pour moi c est l enu ...
je ne cite là qu un exemple, mais il y en a un paquet d autres bien sûr.
sur Djaul, à THL, les enus sont une tuerie ! dégâts de base destructeurs, virent pm et po, une po de fous, sans compter le debuff ! très pénibles !

j aurais peut-être une idée sur un bonus pour la chance. mon idée serait que la chance augmenterait la probabilité de subir des dégâts tendant vers le minimum. et inversement, lorsqu on est l attaquant, elle augmenterait la probabilité d occasionner des dégâts vers le maximum. il y aurait bien évidemment une formule d interaction attaquant/défenseur du genre de l esquive de pertes pa/pm.

ne me tombez pas dessus, c est juste une idée comme ça
j'avais déjà eu la même idée et j'avoue que ça me plairais bien ^^
Tous les paliers sont modifiables : il suffit de fixer le premier "palier" à 101, le second à 201 (par exemple) etc. Les deux options de reset actuelles (remise à 0 et remise à 101) ne permettraient aucun abus avec le changement de système...

Pour simuler l'effet global d'une carac à 5 pour 1 dès 80, il suffit de fixer un taux de 3 pour 1 de 1 à 100 (3*100=1*20+2*20+3*20+4*20+5*20) : cela rend la progression plus lente pour les premiers points de caractéristique mais plus rapide après 60 points de carac et identique au final à 100 -ceci pour les casuals ne parchottant pas, pour les autres aucune différence).
Citation :
Publié par Kro-Nonos
lorsqu on parle d un "classement" d une classe en pvp, il faut préciser qu une difficile à jouer pour une ne l est pas forcément pour une autre.
par exemple, en tant que xelor 18x, je ne redoute absolument pas le iop terre, par contre un enu ne me fera pas rigoler ... donc quelle est la meilleure des 2 classes en pvp ? iop ou enu ? pour moi c est l enu ...
je ne cite là qu un exemple, mais il y en a un paquet d autres bien sûr.
sur Djaul, à THL, les enus sont une tuerie ! dégâts de base destructeurs, virent pm et po, une po de fous, sans compter le debuff ! très pénibles !
Le resultat d'un xel/enu se fera principalement sur la po du xel ;-). Contre un xelor a 4 ou 5 po, l'enu peut s'en sortir, tu lui mets 8po, c'est un quasi autowin pour le xel, quelquesoit le stuff de l'enu, puisqu'il s'affranchit des 2 principales entraves enu.

Pour les effets de degats y'avait deja eu eu un post similaire avec graphiques tout ca. *cherche*.
Voila : https://forums.jeuxonline.info/showt...2#post17695252 avec pour exemple l'ex massacrante. Le sujet etait parti comme d'hab en sucette, mais il y avait quelques idées interessantes.
Ca a déjà été évoqué dans la zone 48...
mais oui il faudrait réelement réhausser la voie de l'eau, mais il faut vraiment réfléchir, ce n'est pas une décision à prendre à la légère...

En plus d'être liée à la prospection qui ne sert qu'en qu'en PvM la chance devrait avoir un autre bonus.
Sinon c'est vrai que la voie de l'air est un peu "buzay"... facilité de mode cc, tacle, ne pas êytre taclé...
Citation :
Publié par Love-white [Ota-Ule]
Moi je verrais bien une politique d'ankama visant a donner de plus en plus de sort eau a toutes les classes.
Ce serait pour moi la meilleur des rehausse.
Juste pour reprendre ça, pourquoi ne pas donner un sort commun eau? Alors après le sort en question.... je préfère pas inventer de sorts bidons je vous en laisse le soin mais ça permettrait à toutes les classes de jouer un peut plus atypique aussi (faut pas que le sort sois daubé ceci dit).
Dofus c'est pas seulement le PvP hein

la chance c'est une caractéristique a part entière en PvM, et sacrément utile.

Et franchement, un mec qui veut PvP ne doit pas trop avoir à se tourner vers la chance - Ouais, les builds agi, ca roxx pluslol
Oui , mais la force n'a pas tellement d'avantage , a part taper neutre :/

Pour moi, L'agilité est vraiment la caractéristique a avoir :/ Moi qui joue iop terre , en PvP Je me fait décimer , donc je suis passé air/terre et la sa va tout de suite mieux

Pour moi , pour rehausser la chance et la force, il faut utiliser les bonus pas encore donnés , mais aussi permettre pour toutes les caractéristiques , même si on a peu de chance , d'avoir des bonus.

Il s'agit pas de faire 100 chance = Sa ou 100 force = sa , mais plutôt des paliers de 10 , 20 qui pousserait a avoir un peu de chance sur son stuff
Citation :
Publié par Maliibu (Cocow)
Je te donne mon point de vue ?

Je vais prendre seulement les 4 caractéristiques les plus importantes :

Force : Elle sert à taper et à avoir des pods.
Intel : Elle sert à taper et à avoir des soins (ou armure suivant le personnage).
Chance : Elle sert à taper et à drop.
Agilité : Elle sert à taper et à tacler.

Chaque caractéristique à son importance que ça soit en pvp, en pvm ou même en rien du tout (Je part des pods pour la force).
Sauf que tu montres la tout justement,chacune de ces caracteristiques a son utilité en pvp et en pvm sauf la chance.Drop en aggro ? WTF ?P'têt une idée pour le SH drop influencé par la PP,mais sur les serveurs normaux en pvp ca ne sert strictement à rien.




EDIT @ Bukow la force influence déjà les dommages 20 force = +1dommage.
Citation :
Publié par Skærm
EDIT @ Bukow la force influence déjà les dommages 20 force = +1dommage.
Heuuuu, je sais pas si tu t'es mal exprimé, mais la force ne booste pas les dommages. C'est pas vraiment équivalent.
La force booste les dégâts force, là ou les dommages boostent tous les type de dégats.

Avoir un boost de x en force correspond à avoir y dommages, mais ces y dommages ne serait appliquable que en force. Les deux choses sont bien distinctes.

Donner des domms en force serait bien trop puissant, surtout à THL ou déjà ce type de built prédomine. Quand on voit que l'on peut arriver à 75 de dommage avec un stuff lambda, donner des boost de dommages serait à mon sens un grave erreur.
Citation :
Publié par Skærm
EDIT @ Bukow la force influence déjà les dommages 20 force = +1dommage.
Comme toute les classe.


L'agiliter est l'une des caracteristique a voir ( surtout avec fleche absorbante monstrueuse en cc ou arnaque)
L'inteligence a trouver sont equilibre ( surtout avec les osamodas qui peuvent soigner )
Les pods... Franchement moi qui fait souvent le menage dans mon inventaire ( et oui chui maniaque ) je n'ais jamais eu de probleme de pods.
Et le chance mmh... Ajouter un pti bonus. idem pour la force ?

Sur ceux,
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