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Graphismes 2.0, les goûts, les couleurs (#3)
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En même temps, une cité construite par Djaul, pour Rushu, ça doit pas être attirant et lumineux
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Maeltar/Hametyst |
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Encore une fois, ça dépends des goûts.
Moi, j'adore l'aspect volcanique et désolé de Brakmar, je pense que c'est ce que fais tout son charme. ![]() |
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Merci beaucoup c'est ça !! Sympathique cette petite musique elle me fait penser à FF sans trop savoir pourquoi ni lequel ^^".
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A eu le temps de voir ton screen et dit qu'il adore
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Pour reparler des tailles un peu bizarres...
![]() Je trouve assez moyen qu'un Sacri mâle soit plus petit qu'une Sadida. <_> |
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Empereur / Impératrice
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Citation :
Voilà quelques Fungus^^ |
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Merci.
Les mob sont vraiment réussit pour le coup, les map aussi sont très belle. C'est un knyde l'espèce de coccinelle ? ![]() |
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Empereur / Impératrice
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Oui c'est bien un champaknyde
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Ah ouai le donjon ougah risque de faire 50 salles (une par map) si c'est comme ça dans toute la grotte
![]() C'est bien la map d'entrée des fungus la ? ils ont bien rétrécis le passage ? |
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Empereur / Impératrice
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Je pense bien que c'est l'entrée oui (ça y ressemble fort en tout cas).
http://img205.imageshack.us/i/entreefungus.jpg/ (L'entrée exterieur aussi) |
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On pourra plus esquiver les groupes
![]() Sinon vue que les fungus ont été implanter après le début de la 2.0, leur skin sont pas énormément changer. |
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Empereur / Impératrice
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Déja que c'était pas large pour esquiver, là ça va être le parcours du combatant
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Héros / Héroïne
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Citation :
un gout est un avis personnel, qui figure une perception des choses. et les differences de perception peuvent très bien s'expliquer si on prend la peine de chercher. un travail de gamedesigner est un travail de design, et ceci nécessite de connaitre les gouts de la cible (le public visé). pas mal de marques design leurs produits de facon differente selon le pays ou ce produit vas être vendu, parce que les differences, culturelles par exemple, entrainent des différences de perception. exemple : couleur du mariage = jaune en asie, blanc en europe, etc... les représentations de couleur ou de forme sont interprétées différemment selon les cultures, les intérêt etc... bref la perception émotionnelle, qu'elle soit positive ou négative, liée a ces forme/couleurs forme les "gouts/dégouts". et d'ailleurs c'est tellement connu que le marketting consiste justement a discerner ces types de perceptions pour que le design final d'un produit convienne a la majorité. un exemple typique est celui de la petite bouteille de coca. sa forme est intimement liée au succès de la marque : tu verra ici son histoire. au début la majorité des gens n'aimaient pas le coca : trop sucré, gout de médoc, etc... par contre il est reconnu que le design de l'emballage (la forme de la bouteille) est un "gout" universel qui a pu se superposer au produit pour changer radicalement la perception des gens a son contenu. Beaucoup de gens sont d'accord pour rapproche la raison de ce succès à une forme qui rappelle la féminité. c'est un argument avancé pour expliquer que les gens (qui y sont sensibles) aiment le coca... un autre exemple, certes un peu moins flagrant de 2 scenar de SF : starwars et dune. Ils ont tous 2 étés (très) appréciés à leur sortie. - starwars a vieilli certes, mais pas trop. - par contre dune, surtout a cause de son coté "kitch" a très mal vieilli ... à l'instar de startrek (la vieille serie avec les cols roulés, pulls moulants etc...), ou madmax aussi ... mon dieu quelle horreur quand je l'ai revu ... trop démodé -_-" en fait le design de starwars est assez "passe-partout", peu stéréotypé, mélangé, pour que le gout général soit celui d'une grande majorité. si on fais un parallèle avec le feca "ronin" ou l'eni "1001 nuits" (ou encore la sramette "barbie va au bain"), c'est pareil, ils sont beaucoup trop stéréotypés, et c'est ce qu'on leur reproche. alors peut être que ces stereotypes te plaisent, mais deja kaneda ou moi, ca nous plait pas. alors que dire des générations de joueurs suivantes ? et de la grande partie des joueurs qui sont même pas au courant de la prochaine venue de la 2.0 ? pour le feca ronin, ca plaira peut etre aux gens qui aiment le style "japon moyen-ageux", perso c'est pas trop mon truc... dire que tous les joueurs RPG sont fans de manga, de culture et d'histoire orientale c'est pas vraiment évident, d'ailleur tous les manga ne se ressemblent pas, et tout le monde ne les aime pas forcement tous ... en fait le seul argument que je peux discerner pour autant de changements, c'est que ankama veuille percer le marché japonais. ils sont prêts a assumer mais ont deja rectifié le tir car ils ont vu que certains trucs plaisaient pas en europe (j'interprète ca comme ca) : - comme les graphismes "kawai" : ils auraient fait fureur au japon, mais en europe ca a tendence a nous lourder assez vite... c'est pas notre culture... et d'ailleur qui peut dire dans quelle mesure au japon ce genre de design n'est pas surtout un effet de mode qui va finir par retomber ? (c'est chose assez courrante, la mode evolue) donc, leur sécurité c'est avant tout de conserver leur public européen, et de pas se mettre trop en concurence avec d'autres jeux en proposant un design différent avant tout, assez passe-partout, original. bref ce qu'ils font depuis le début. et ils auraient tort de se séparer de ce qui a fais le succes de dofus 1.x, ce qu'ils font en éloignant les styles feca, eni (et a mon sens une petite erreur sur la sramette, qui a perdu tout son sex-appeal dans l'histoire ... ) qu'on ne reconnait pas du tout... - une augmentation des détails diminue la personnabilisitatisation (j'sais pas trop comment dire .. bon on se comprend non ?) des personnages : l'absence relative de détails 1.x avait pour effet de pousser le joueur a utiliser son imagination, a son insu, mais du coup le design devenait universel, puisque chacun créait un design particulier qui correspondait a son gout propre pour "remplir le vide graphique" (un peu comme l'histoire de la représentation inconsciente de la bouteille de coca). je pense que ceci a été un des facteurs de succès de dofus (oui on y joue surement pas pour recolter des dofus hyper dur a avoir et qui sont même pas tous implantés...). je pense que c'est pour cette raison que les devs ont augmenté le nombre de couleurs des persos. 5 au lieu de 3 entraine une autre forme de perso[truc]tion. du coup la forme originelle du perso correspondra + a la personnalité du joueur, mais il pourra moins la faire évoluer comme en 1.x. or les gens changent, ils risquent de se lasser plus vite de leurs persos... et donc du jeu... techniquement y'a aucune raison pour qu'ils se soient fait chier a implanter ca alors que 3 couleurs ont toujours suffit depuis le début ... a part des complications, bugs, retards... faut bien que tout ca soit motivé, et je pense par ce que je viens d'expliquer... - du coup la forme des sprites en elle même est importante, il faut qu'elle soit assez "universelle" pour être appréciée, or le "ronin" ou le "djinn" sont des formes trop spécifiques, trop associées a une idée précise je pense, qui ne colle pas forcement au feca dans l'esprit de tous les joueurs. du moins c'est pas évident. - de ce même point de vue, avoir fait des yeux visibles aux personnages est une gageure, parce qu'ils forcent naturellement à intercepter une expression du visage. (l'expression est la, on ne peut plus la "remplir"). si cette expression n'est pas assez neutre, le "jeu", le RP, s'appauvrit, manque de crédibilité. du coup le xelor est l'exemple type de cette erreur, un peu moins marquée mais présente quand meme chez la sacri entre autres. bref si vous avez l'occasion de voir le film "zoolander" vous comprendrez, cherchez la difference entre "blue style" et "le tigre" ou encore "magnum" x) enfin voilou, la j'fatigue, donc j'espere avoir été assez clair et j'vais me coucher x) |
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J'adore le skin désaxé sortit d'asile des xelor M heureusement que j'en ai pas un tiens, pauvres de vous
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Ouhlala, j'espère que ça va s'améliorer, 6 comptes ça va être injouable.
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Rien qu'à trois tu va déjà en chier pas mal.
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Necro-Thanatos |
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