Street Fighter IV (Jeux de baston)

Street Fighter IV - Topic général.

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Citation :
Publié par eMRaistlin
J'ai pas la video au boulot, mais y'a ça qui traine sur le net :

http://www.youtube.com/watch?v=LDATO7ZV9ik
Bah vu comme ça ça a l'air archi nul, après faut voir quand les bons players l'auront en main parceque là ça fait tiep.
1 ultra full et 1 barre de super full pour enlever 1/3 de barre à Dictator, waou ! ça déchire !
Citation :
Publié par Orochi
GG à Kuro pour la (longue) session d'hier soir.
C'est bien, tu progresses, mais t'as encore pas mal de chemin à faire...
Oui, je ne suis pas encore à ton niveau, mais je m'entraine dur ...
Citation :
Publié par Farad77
C'est quoi le spirte?
Il y a des combos a cancel avec ken que tu conseils?
J'suis degue j'avais commencé a apprendre celui là
le sprite pardon

euh non, les seuls utilisations de barre EX que je fais sont:

1) shoryu EX anti saut, ou quand je sais que le mec va bourrer un dragon

2) 2MK -> tatsu EX: uniquement quand chuis trop loin pour un tatsu normal (qui fait + mal).
Meme si apres le tatsu EX, on est +1, ca change rien contre un mec qui bourre la choppe ou un dragon

3) hado EX: anti focus (contre les mecs qui FA les hado normaux quand je fais 2MK -> hado)

4) FADC les shoryu anti air: daishoryu (2 hit anti air) -> FADC -> ultra full anim

5) FADC les shoryu piffés: et oui, il en faut xD

6) tatsu EX en l'air pour les crossup
Citation :
Publié par v-ryu
2) 2MK -> tatsu EX: uniquement quand chuis trop loin pour un tatsu normal (qui fait + mal).

5) FADC les shoryu piffés: et oui, il en faut xD

@5 : lol.

Quoi qu'en fait, tu roleplay même pas tant que ça... ^^;

@2 : en fait, c'est surtout qu'en bout bout de pied, ou après 4 light, le Tatsu HK ne connect plus, alors que le Tatsu Ex, qui traverse si vite l'écran qu'on peux faire combo après un Hado light, va connecter.

Mais en fait, la différence de dégats entre le Tatsu HK et le Tatsu Ex se fait sur le coup de genou qui relève, au début.
En combo, a part en étant vraiment collé, le tatsu Ex et le Tatsu HK font les même dégats (du coup, ça n'invalide pas ton raisonnement sur l'utilisation du Tatsu HK a favoriser, mais c'est juste pour dire que les degats sont les mêmes ^^)
J'aime assez jouer Ken, je le trouve plus sympa que Ryu (tout est dans le style) mais je le joue comme ryu (ffs).
Globalement quel est le combo de base que je vois tt le temps partout genre 2lp,2lp,2hp, tatsu le plus aisé a comboter lors d'une phase de pressing
Pas que j'en ai marre de ne faire que du 2mk, hadoken mais bon
Et puis aussi pkwa mon 2mk, tatsu passe dans le vent?
Citation :
Publié par eMRaistlin
@5 : lol.

Quoi qu'en fait, tu roleplay même pas tant que ça... ^^;

@2 : en fait, c'est surtout qu'en bout bout de pied, ou après 4 light, le Tatsu HK ne connect plus, alors que le Tatsu Ex, qui traverse si vite l'écran qu'on peux faire combo après un Hado light, va connecter.

Mais en fait, la différence de dégats entre le Tatsu HK et le Tatsu Ex se fait sur le coup de genou qui relève, au début.
En combo, a part en étant vraiment collé, le tatsu Ex et le Tatsu HK font les même dégats (du coup, ça n'invalide pas ton raisonnement sur l'utilisation du Tatsu HK a favoriser, mais c'est juste pour dire que les degats sont les mêmes ^^)
jai pensé notamment contre fuerte, quand tu guard son splash et quil roll en arriere: 2MK -> tatsu EX, comme papa dans maman


@HolyBTN:
si le mec est debout:
2LP -> stand LP -> 2MK -> tatsu HK

si le mec est baissé:
2LP*2~3 -> grand shoryu
2LP*2 -> 2MK -> tatsu HK

Le mieux est de t'entrainer au 2LP ->2MK. Cest plus "dur" que stand LP -> 2MK, mais ca marche tout le temps, pas besoin de voir si le mec est debout, si ton stand LP a touché, etc.
Citation :
Publié par v-ryu
4) FADC les shoryu anti air: daishoryu (2 hit anti air) -> FADC -> ultra full anim
Précision : ça ne fonctionne que si le daï touche counter
Derrière le tatsu ken est à +1 si j'ai bien compris lorsqu'il touche.
La meilleur option serait donc de garder et prévoir une dé chope ou placer un shoryu avec deux barres d'ex pour fadc au cas ou non ?
Le backdash me semble peu efficace vu la portée de son fire dragon.
C'est déjà ce que je fais mais je me demandais si il n'y avait pas mieux à faire aprés s'être bouffé ce foutu tatsu xD

Citation :
Publié par TehSeak
Back dash non?
Un daï srk va assez loin pour punir le back dash.
Etrange un Ryu ou même un Ken derrière un tatsu si je garde debout je me bouffe soit shoryu (si je tente de chope après le tatsu) soit je me fait choper (si je tente de garder après le tatsu) la plupart du temps :/

Toujours cru qu'il n'y avait rien le temps de placer après tatsu donc maintenant je tente d'option select 1lk/lp
contre le tatsu, si la connectio n'est pas au top, tu n'auras pas vraiment le temps de voir qu'on te projette et pouvoir déchopper donc oui je pense que si tu déchopes à l'aveugle et qu'il fait un shoryu ca piquera
Il faut faire avec, il n'y a pas d'option 100% safe après un tatsu. C'est du pierre feuille ciseau. Après on aime ou pas.

Au choix, back-dash, neutral-jump, back-jump, block, shoryu, choppe, light.
Citation :
Publié par HolyBTN
contre le tatsu, si la connectio n'est pas au top, tu n'auras pas vraiment le temps de voir qu'on te projette et pouvoir déchopper donc oui je pense que si tu déchopes à l'aveugle et qu'il fait un shoryu ca piquera
De toute façon tu peux pas déchopper en "réaction", c'est forcément que tu l'as prévue la choppe, même qques dixieme de secondes avant.
Citation :
Publié par v-ryu
jai pensé notamment contre fuerte, quand tu guard son splash et quil roll en arriere: 2MK -> tatsu EX, comme papa dans maman


@HolyBTN:
si le mec est debout:
2LP -> stand LP -> 2MK -> tatsu HK

si le mec est baissé:
2LP*2~3 -> grand shoryu
2LP*2 -> 2MK -> tatsu HK

Le mieux est de t'entrainer au 2LP ->2MK. Cest plus "dur" que stand LP -> 2MK, mais ca marche tout le temps, pas besoin de voir si le mec est debout, si ton stand LP a touché, etc.
Ah tiens, VRyu a fait une erreur ^^

Si le gars est baissé, tu fais effectivement que des c.lp, mais surtout, tu met pas de Tatsu ^^

Le mieux étant de placer un Shoryu si tu as placé qu'un light (ou deux 2 sur les gros) pour faire tomber, mais sinon, un Hado fera l'affaire (et un Ex pour faire un peu plus mal si tu as un peu d'avance sur la barre, puisqu'on a vu que Ken avait pas besoin de 2 barres pour FADC a qui mieux mieux.

A titre perso, je met des Hado, et je les cancel en Super quand je peux.


@Nerv : ca depends du tatsu.
Si Ken te fais un Gradn Tatsu sur ta garde, il va prendre cher : il est à -5 de frame advantage, donc tu peux lui placer tous les coups de ta movelist qui ont un startup de 5 ou moins.
Ca inclus souvent les coups fort et les Reversal (mais bon, ça depends de ton perso... Pauvre Abel avec ses crouch lights qui sortent en frame 5 >.<)

Si Ken fais un tatsu Ex, sur ta garde, tu n'as que 3 frame d'avantage, donc, un light (si ton perso le permet) ou un coup spécial très rapide.
Si tu te prends le tatsu Ex, alors là, c'est Ken qui a l'avantage, et donc, tu ne tente pas de frapper.

Reste que tu peux essayer, sur le tatsu EX gardé, de mettre un Shoryu, si tu en as : l'avantage de Ken peut jouer en sa défaveur :

Prenons le scénario suivant : Ken fais un tatsu Ex, puis, directement à la fin, il lance un SrK HP

sur les frames 1à4, il est invincible.
Mais en réaliré, puisque tu es en frame disadvantage de 1, tu ne peux rien faire sur la seconde frame.
Admettons que tu joue Ken, et que tu fasse un Shoryu HP aussi en réponse.


FrameDescription de l'actionKenToi
1Ken lance son SrK HP juste après le tatsu. Tu a pris le tatsu ExSrk : startup frame 1HitStun du tatsu Ex
2A la fin de ton frame disadvantage, tu lance SrK HPSrk : startup frame 2SrK : Startup frame 1
3SrK : Premiere frame activeSrK : Startup frame 2
4Srk : deuxième frame activeSrK : Premiere frame active
5Fin de l'invincibilité du SrK 1 : collisionSrK : troisième frame active.Srk : deuxième frame active


en vert, les phase invincibles
en rouge, les phases de Stun


Voila voila... D'où l'espèce de mind game dont je parle dans le wiki sur le Tatsu.
@Vryu
Toi qui joue un peu gouki
Quelle sont les options pour sortir du pressing demon flip Hk qui crossup et own le dragoonz ?

Je vais tester des trucs en training voir , si je peux inverser le sens du dragon ou jump :x

lol edit : en training je trouve que ça des solution , jump mp , shoryu inversé, decalage xxx.
En match j'arrivais à rien oO
Citation :
Publié par Orald
Oh putain merci.

Mdr celle du gros.
Magnifique l'ultra de Gief haha. C'est censer être un gros dur, mais chaque fois que je vois sa tête en Ultra, ca me fais penser a un gros gamin qui s'amuse avec une souris !

Sinon merci Tom pour la petite session de hier, suis désolé, je joue que Chun/Fuerte, mais y a que ça qui passe a peu prêt, j'ai très peu d'expérience avec les autres.

Ta Viper en tout cas elle me fait tourner la tête, pfiou j'savais jamais comment la prendre sans risque. Par contre sur tes ultras des fois c'est bizar, je me dis merde j'vais me la prendre, et en fait non, soit ca bloque, soit ca passe pas.

Et pour ton Boxer, c'est vraiment un perso que j'arrive pas a combattre. Je sais pas pourquoi mais avec Gief c'est sûrement un des match-up que j'arrive a rien . Shymeru a pu s'en rendre compte aussi .

A refaire!
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