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Quel budget pour créer un MMo d'envergure ?
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J'aimerai bien connaître les sources des chiffres avancés dans ce sujet avant que les threads qui vont suivre ne partent pas sur une base fantaisiste.
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Abigail McCallum |
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Pour ma part les chiffres donnés sont des estimations tirés de plusieurs sources recoupées sur Internet. Vous pouvez bien sur les confirmer ou les démentir.
Everquest 5 M$ Je confirme le chiffre de 100 M$ pour Tabula Rasa. Il n'aurait rapporté qu'un peu plus de 20 M$ Ces chiffres sont l'estimation du cout du jeu avant le launch, le lancement du jeu qu'on pourrait appeler PHASE I PHASE II La phase post lancement rajoute un cout supplémentaire mais financé cette fois par les abonnements: - les couts de fonctionnement et services (Serveurs, support technique, service facturation) - financer l'équipe d'ajout de contenu et de rééquilibrage PHASE III suivant la marge dégagée on peut réinvestir en pub et marketing (World of warcraft) pour augmenter le nombre d'abonnés PHASE IV si le jeu fonctionne : la sortie d'une extension payante Concernant le launch c'est une phase très délicate. Il est très difficile d'estimer le nombre de joueur. C'est ce qu'essaye de faire actuellement le jeu Mortal Online en proposant des precommandes avec accés à la beta. On peut prendre l'exemple de War qui avait trop de serveurs. Enfin pour une boite comme EA cela ne pose pas trop de problèmes. On peut prendre l'exemple de Darkfall Online qui n'en avait pas assez. Que pensez vous de ces 2 launchs et comment améliorer cela ? |
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Pour la marge de Blizz sur les abonnement, il me semblait avoir lu que 30% correspondait plutôt aux frais d'entretiens actuels du jeu. Mais ça date un peu trop pour que j'y retrouve, donc ça reste au conditionnel. Et ce qui est sûr, c'est que la vente d'addon WoW couvre très largement le développement/marketing/début d'entretiens de ceux-ci.
Et surtout si on prévu une infrastructure pour gérer 100k joueurs, elle sera rentable à 100k joueurs et ça sera souvent rentable d'investir à ce moment là pour satisfaire la demande des 100k joueurs supplémentaires (toujours dans le cas où on prend pas le joueur pour un con en lui vendant le jeu avant que de la place soit disponible sur un serveur). D'ailleurs il me semble pas avoir vu grand monde se plaindre vraiment que les clés DFO avaient une disponibilité très limitée au lancement. Si on a prévu une infrastructure pour 1M joueurs et qu'on se retrouve avec 200k comptes après la release, ça fait énormément de serveurs achetés/entretenus pour rien. |
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Afin d'avoir une vue plus global de l'industrie , le F2P Allods sait vue allouer une somme de plus de 12 millions de dollars de financement.
Cela représente le budget le plus important de l'histoire du jeu vidéo en Russie. SOURCE: https://www.jeuxonline.info/actualit...-arrive-europe ________ Aion: 30 millions environs (sans le marketing) |
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Ok merci pour l'explication, c'est plus clair dans ma chtite tête mainant
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150 personnes payé facilement 2000 $ par mois plus 2000 $ de charge social ca fait déjà 600 000 $ par mois
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