Quel budget pour créer un MMo d'envergure ?

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Réaliser un MMo est un pari risqué, les sommes investies sont immenses cela comprend :

- le moteur graphique
- les couts de création de contenu
- le debugage
- le controle qualité (test, équilibrage)
- le marketing, la distribution, la pub

puis compensé par l'abonnement mensuel :
- les couts de fonctionnement et services (Serveurs, support technique, service facturation)

Ainsi : Dark Fall Online aurait couté 10 millions de dollars
Star Wars galaxies --> 35 M$
Everquest 2 --> 35M$
Vanguard --> 35 M$

Combien ont couté les autres MMO ? Quel % du prix représente la création de contenu ? Finalement les MMO sont ils rentables et à quelles conditions ?
WoW : environ 35M de dollars, plus 15 de marketing sur les 12 mois suivants.
Ryzom : 20M d'Euros.
DaoC : 5M de dollars.
WaR : autour des 50M de dollars.
Tabula Rasa : chiffre avancé de 100M de dollars ( en comptant le coût du projet initial et des années de développement consacrées ).

Pour ce qui est du coût d'exploitation, on sait que Blizzard fait une marge d'environ 30% sur les abonnements. Ce qui fait un coût à l'usager de 10$ par mois.

Grosso modo, un MMO mainstream actuellement, c'est autour des 35-50M de dollars.

Pour donner un ordre d'idée, un énorme blockbuster console, c'est autour des 30M de dollars, et un titre qui vise le million d'exemplaires vendus, c'est 20M.

Les MMORPG sont donc les titres les plus onéreux à développer, et aussi de très loin les plus onéreux à maintenir. D'où l'importance de ne pas se foirer à la release.
C'est bizarre ce que tu dis quand même Aratorn car si je comprends bien, un MMO et un blockbuster console coûtent presque la même chose à développer mais dans le cas du MMO, l'abo mensuel est une source de revenu supplémentaire comparé à l'autre.

Donc les MMo ne devraient-ils pas être plus rentables d'après tes explications, si on compare deux jeux équivalents en terme de réussite ?
Un MMO est rentable quand il ne pète pas plus haut que son cul
Il faut aligner son budget vis à vis de la clientèle visée.
C'est pourquoi on peut dire que des MMO comme "Eve Online", "DAoC", "Dofus" ou "A Tale in the Desert" sont des succès alors que "WAR", "Age of Conan" et "Ryzom" se sont croutés. WAR et AoC ont plus de clients que les premiers cités mais le retour sur investissement n'est pas là = échec commercial.
La difficulté est d'avoir un volume de clientèle au minimum correspondant aux attentes.
Les cas typiques sont Eve Online et Ryzom.
Eve Online doit avoir un excellent retour sur investissement avec une bonne base de clientèle bien supérieure aux volumes escomptés initialement. Bonheur suprême, le volume de clientèle augmente...
Ryzom a été budgétisé comme un blockbuster alors que tout le désignait comme un jeu de niche. La réalité a durement rattrapé ses créateurs (Nevrax). Ils ont vu beaucoup trop gros pour la clientèle réelle. Les repreneurs actuels peuvent en faire un succès à partir du moment où ils se limitent à un budget de jeu de niche.

Que le budget soit de 100K€, 1M€, 10M€... le principal est d'avoir la clientèle suffisante en face pour couvrir l'investissement et les frais. C'est ca, la recette d'une réussite.
Citation :
Publié par Carstein
C'est bizarre ce que tu dis quand même Aratorn car si je comprends bien, un MMO et un blockbuster console coûtent presque la même chose à développer mais dans le cas du MMO, l'abo mensuel est une source de revenu supplémentaire comparé à l'autre.

Donc les MMo ne devraient-ils pas être plus rentables d'après tes explications, si on compare deux jeux équivalents en terme de réussite ?
Je suppose que les chiffres donnés s'entendent en développement initial. Il faut ensuite à minima maintenir le parc serveur et les connexions internet, financer l'équipe d'ajout de contenu et de réequilibrage, deux postes de dépense qu'un jeu solo sur console ignore.
Pour ma part les chiffres donnés sont des estimations tirés de plusieurs sources recoupées sur Internet. Vous pouvez bien sur les confirmer ou les démentir.

Everquest 5 M$
Je confirme le chiffre de 100 M$ pour Tabula Rasa. Il n'aurait rapporté qu'un peu plus de 20 M$


Ces chiffres sont l'estimation du cout du jeu avant le launch, le lancement du jeu qu'on pourrait appeler PHASE I


PHASE II La phase post lancement rajoute un cout supplémentaire mais financé cette fois par les abonnements:
- les couts de fonctionnement et services (Serveurs, support technique, service facturation)
- financer l'équipe d'ajout de contenu et de rééquilibrage


PHASE III suivant la marge dégagée on peut réinvestir en pub et marketing (World of warcraft) pour augmenter le nombre d'abonnés


PHASE IV si le jeu fonctionne : la sortie d'une extension payante


Concernant le launch c'est une phase très délicate. Il est très difficile d'estimer le nombre de joueur. C'est ce qu'essaye de faire actuellement le jeu Mortal Online en proposant des precommandes avec accés à la beta.

On peut prendre l'exemple de War qui avait trop de serveurs. Enfin pour une boite comme EA cela ne pose pas trop de problèmes.
On peut prendre l'exemple de Darkfall Online qui n'en avait pas assez.

Que pensez vous de ces 2 launchs et comment améliorer cela ?

@Toro je suis d'accord a 100% sur ton point de vue
Pour la marge de Blizz sur les abonnement, il me semblait avoir lu que 30% correspondait plutôt aux frais d'entretiens actuels du jeu. Mais ça date un peu trop pour que j'y retrouve, donc ça reste au conditionnel. Et ce qui est sûr, c'est que la vente d'addon WoW couvre très largement le développement/marketing/début d'entretiens de ceux-ci.

@chaman : je pense qu'il vaut mieux en avoir trop peu que beaucoup trop (tant que ça conduit pas à surcharger les serveurs et donc de mauvaises conditions de jeu qui vont frustrer les joueurs).

Et surtout si on prévu une infrastructure pour gérer 100k joueurs, elle sera rentable à 100k joueurs et ça sera souvent rentable d'investir à ce moment là pour satisfaire la demande des 100k joueurs supplémentaires (toujours dans le cas où on prend pas le joueur pour un con en lui vendant le jeu avant que de la place soit disponible sur un serveur). D'ailleurs il me semble pas avoir vu grand monde se plaindre vraiment que les clés DFO avaient une disponibilité très limitée au lancement.

Si on a prévu une infrastructure pour 1M joueurs et qu'on se retrouve avec 200k comptes après la release, ça fait énormément de serveurs achetés/entretenus pour rien.
Et sachant qu'ils ont économisé du temps avec le moteur du jeu récupéré, certes amélioré à leur besoin.

J'ai du mal à voir ce que ça fait tant de millions en terme de personnes occupées sur le projet sur une année.
Citation :
Publié par Carstein
C'est bizarre ce que tu dis quand même Aratorn car si je comprends bien, un MMO et un blockbuster console coûtent presque la même chose à développer mais dans le cas du MMO, l'abo mensuel est une source de revenu supplémentaire comparé à l'autre.

Donc les MMo ne devraient-ils pas être plus rentables d'après tes explications, si on compare deux jeux équivalents en terme de réussite ?
La différence tient en plusieurs points :
La marge sur la vente de boîte est infiniment plus importante sur console que sur PC. On marge plus sur 70€ que sur 30.
Ensuite, il y a les ventes. Un blockbuster console, c'est un million d'exemplaires.
Des MMOS ayant vendu un million de boîtes, à ma connaissance, y'en a qu'un en Occident.

Ensuite, l'abo, certes, c'est une source de revenus supplémentaire, mais aussi une source de frais.

Si WoW dégage 30% de marge sur l'abonnement, c'est parce que leur parc serveur, et toute la partie administrative, est dimensionnée pour gérer leurs 5.5 millions de joueurs.

Prenons un exemple simple de four cosmique : WaR. C'est un jeu qui visait le million de joueurs, et pour lequel le patron de la boîte affirmait que moins de 500 000, ce serait un lourd échec.

La totalité de l'infrastructure a donc été dimensionnée pour accueillir un million de joueurs. Il faut louer les serveurs, payer les CSR, payer la bande passante...
Tout ceci a un coût, considérable.

Quand tu as 5.5 millions de joueurs, tu sais que ça te coûte 55M par mois, et que tu fais 25M de marge.

Quand tu attends 1M de joueurs, tu as un coût de fonctionnement de 10M par mois... sauf que si tu as 200 000 joueurs, tu engranges 3M d'euros, pour un coût de fonctionnement de 10M, et au lieu de gagner 5M par mois, tu en perds 7.

Tout va très vite, les sommes sont très vite colossales, et un MMORPG peut très vite sombrer dans le rouge.

Vu qu'aucun MMO ( hors WoW ) n'a la capacité de rembourser son coût de développement sur les ventes de boîtes ( 15% du prix d'une boîte vont au développeur, soit 6-10 euros ), il faut compter sur plusieurs mois d'abonnements à plein pour rentabiliser un MMO.
En vendant 1M de boîtes, il reste encore à un WaR 40M de coût de développement à couvrir. Ca fait 8 mois à plein ( un million de joueurs, 30% de marge ) ou 16 mois si c'est un semi-échec ( 500K joueurs ) et que les coûts sont immédiatement adaptés, et probablement jamais à 200k joueurs... si tant est que ça ne creuse pas le trou de jour en jour.

Mais rentabiliser l'exploitation d'un MMO est tout un art, c'est avant tout ne pas se planter sur la release.
Citation :
Publié par Illandas
J'ai du mal à voir ce que ça fait tant de millions en terme de personnes occupées sur le projet sur une année.
Bah, si on table sur un truc de 50m en 5ans (10m/an), ça fait fait un peu plus de 80k par mois. Tu dois tenir compte des charges diverses, des locaux, des serveurs. Tu dois aussi avoir un poil de marketing dans le tas, t'occuper des bêtas et plein de trucs.

A mon avis, ça doit tourner aux alentours d'une trentaine de personnes, non ?

Dofus, qui a eu un coup de bol, a démarré avec genre 3k€ de budget (avec la firme webdesign qui engraissait sur le coté).
Citation :
Publié par Rakart
Dofus, qui a eu un coup de bol, a démarré avec genre 3k€ de budget (avec la firme webdesign qui engraissait sur le coté).
Non. Ankama Studio a demandé un financement à la CNC qui a été le seul a accepter de financer le projet. Ils avaient été voir plein d'investisseurs avant qui avaient refusés.
Citation :
Publié par Duc_carat
150 personnes payé facilement 2000 $ par mois plus 2000 $ de charge social ca fait déjà 600 000 $ par mois
En te basant sur le système français, oui. Je doute qu'a l'étranger c'est pareil.
Citation :
Publié par Aratorn
DaoC : 5M de dollars.
tu est sur avec toute les extension et tout ca fait quand même 7 ans que le jeux tourne ca fait pas un peut mince ok je sait qui a pas eu de pub mais quand même
Citation :
Publié par miniclarie
tu est sur avec toute les extension et tout ca fait quand même 7 ans que le jeux tourne ca fait pas un peut mince ok je sait qui a pas eu de pub mais quand même
Euh, ya eu de la pub sur la tv, je m'en rappel ^^.
Citation :
Publié par miniclarie
tu est sur avec toute les extension et tout ca fait quand même 7 ans que le jeux tourne ca fait pas un peut mince ok je sait qui a pas eu de pub mais quand même
C'est le coût de développement au lancement du jeu aux USA.

Citation :
En te basant sur le système français, oui. Je doute qu'a l'étranger c'est pareil.
Exact, aux USA c'est 3500$ de salaires, et 500$ de charges sociales ( et pour ceux que ça intéresse, y'a pas à proprement parler de brut et de net aux USA, c'est à chacun de souscrire aux assurances chômage, invalidité, retraite qu'il désire, c'est pas retenu sur la fiche de salaire ).

Sinon, pour un MMO mainstream, c'est une équipe d'une centaine de personnes à plein temps pendant 3 à 5 ans ( développeurs, administratifs, designers ... ).

Soit, en simple terme de salaires, autour de 15M de dollars rien qu'en salaires.
A ceci il faut rajouter tous les frais ( matériel, logiciels, loyers, électricité, chauffage, frais généraux divers et variés ... ).
On arrive très vite à des sommes très rondelettes, et y'a rien d'étonnant à ce qu'au final, un MMO coûte de 35 à 50M en développement, et probablement plus pour les gros projets qui couvent depuis quelques années chez certains studios ( ce serait marrant de connaître le budget investi par Blizzard depuis des années dans un MMO Next Gen dont personne ne connaît ni le nom, ni le thème, ni l'avancement ).
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