J'ai répondu la 2è option comme la plupart, mais pour moi ce sondage passe à coté des vrais questions. La meilleure réponse est pour moi dangereux (et pas que pour la compagnie publiant/gérant le monde virtuel ou que pour les joueurs).
Je déteste le principe du mélange réalité/virtualité, que ce soit dans un sens ou dans l'autre (vente d'objets virtuels ou publicités réelles dans les jeux), mais je crains que ça n'aille qu'en se développant (si tel est le cas, c'est la raison n°1 qui me ferait envisager un retour aux muds ou pbems plutôt que de continuer à pratiquer les MMO industriels).
Ceci dit, pour moi les éditeurs vendant eux-mêmes des objets virtuels sont une menace bien pire pour l'avenir de ces univers et du notre que les marchands actuels.
Imaginons une jurisprudence qui dirait, comme ce sera probable une fois les compagnies allées jusqu'au procès, que l'éditeur ait la pleine propriété de tout ce qui existe dans l'univers virtuel qu'il gère.
Maintenant plaçons nous 15-20 ans (?) dans le futur... Enfin quand grace à la diffusion des systèmes de réalité virtuelle, les MMO ou des jeux approchant seront un loisir de masse, avec le leader du marché ayant non plus des centaines de milliers mais des dizaines de millions de clients.
Du jour au lendemain il peut mettre en vente contre vrai argent un objet qui ne lui coûte *rien* en un nombre *illimité* d'exemplaires dans une situation de *total monopole*, générant des milliards de bénéfices instantanés.
Mieux, son droit de propriété absolu lui permet de retirer/nerfer tout objet ou forme d'avatar déjà existant, risquant de rendre inutile le nouveau produit qu'il cherche à vendre.
Evidemment des joueurs se plaignent mais leur nombre face à la masse immense des clients et le fait qu'ils cherchent à préserver ce que les autres considéraient comme un privilège (le pouvoir qu'ils avaient et que l'éditeur démocratise en le vendant) les rend inaudibles. Il a déjà été prouvé qu'à l'échelle d'un pays il est plus aisé d'opprimer une minorité en prétendant servir les masses, que de tuer quelqu'un sans conséquence à l'échelle d'un petit groupe.
Maintenant rinse/repet, et le leader du marché des univers/objets virtuels sera le leader de l'économie réelle et mondiale.
Jusqu'au jour, certes, les gens n'étant pas stupides et la concurrence non plus, où les clients se désintéresseront de son univers que ce soit pour quitter les univers virtuels commerciaux en général, ou se tourner vers un concurrent s'engageant par contrat à ne jamais pratiquer le commerce de biens virtuels (ou de l'autoriser aussi à ses joueurs). Ou tout simplement ils cesseront d'acheter le dernier bien virtuel à la mode.
Donc un jour, le leader ne rencontrera plus le succès espéré en mettant en vente l'uber-item n°24324... Une bonne chose ? Non. Des milliers d'actionnaires du jour au lendemain se retrouveront privés de la poule aux oeufs d'or, les cours s'effondreront. Un modèle économique qui comme Enron, Vivendi ancienne version, ou autre start-up ne consiste qu'à vendre du vent finit nécessairement comme dans tous ces cas en krach financier. Le commerce d'objet virtuels est donc un facteur de risque économique, d'une ampleur actuellement inimaginable (sauf à penser contre toute logique qu'on n'est pas dans l'émergence d'un loisir de masse, qui, ressemblant ou pas aux MMO actuels, se basera sur des mondes et objets virtuels).
La seule bonne réponse à la question "à qui appartiennent les objets virtuels ?" est donc ni "les joueurs" ni "les compagnies gérant les mondes où ils se situent" ou "éditeurs des jeux" mais "les avatars". Je me rappelle d'ailleurs avoir lu quelque part qu'un sondage avait été réalisé demandant s'ils appartenaient aux joueurs ou aux éditeurs, et que ses organisateurs avaient été surpris de voir près de 20% des sondés répondre "ni l'un ni l'autre" pour donner spontanément la bonne réponse.
D'un point de vue "rôlistique" c'est d'ailleurs évident. Le seul à être "floué" par la vente de ses biens par son présumé propriétaire, ou la sienne en esclavage à un autre joueur, après tout, c'est le personnage virtuel. Les biens ne quittant pas le monde du jeu, la compagnie qui le gère ne saurait être considérée comme volée, ni le joueur qui reçoit une compensation financière.
Maintenant la question est celle du statut judiciaire des avatars, et de leur liens aux joueurs et à la compagnie. Evidemment, un avatar n'est pas une personne mais lui-même un objet virtuel, créé par le joueur à partir d'outils et de matériaux que lui loue la compagnie. Cette location se fait après signature d'un contrat, la compagnie abandonnant (dans l'idéal et si ces contrats n'étaient pas rédigés que dans un sens) ses droits sur l'avatar créé avec ses outils, tant que ledit contrat n'est pas rompu par l'autre partie (une des clauses de rupture étant justement la vente des biens de l'avatar ou le transfert du compte lui-même à un autre joueur). Elle s'engage également à ne pas mettre l'objet issu de la location d'outils en location au terme du contrat (ne pas proposer cet avatar en location à un autre joueur, lorsque vous quittez son jeu) la location est donc bien celle des outils permettant à l'avatar d'être créé ou d'exister et de se développer (le monde virtuel en lui-même), pas du personnage virtuel.
Ceci dit bien que pas directement en location, les avatars sont bel et bien des objets locatifs à ceci près que c'est de la location indirecte.
Et sont comme il a été dit plus haut ces objets qui possèdent d'autres objets virtuels, exactement comme une propriété louée peut contenir d'autres éléments, une voiture louée peut avoir un moteur ou une autoradio, qui ne lui sont pas séparables par le locataire de part le contrat qu'il a signé, par conséquent les revendre est du vol.
Ceci dit, si la compagnie louant la voiture proposait de vendre l'autoradio au locataire, au terme du contrat c'est ce dernier qui devrait le garder. Comme dans le cadre d'un univers virtuel c'est impossible (si Electronic Arts vous vend une épée de flammes virtuelle vous ne pouvez l'emporter avec vous quand vous quittez Britannia), c'est tout simplement de l'escroquerie, à moins que le contrat vous autorise à revendre ce bien.
En conclusion, j'espère qu'avant qu'il soit trop tard il y aura une législation et non une jurisprudence à ce sujet, cette dernière risquant de conduire au désastre que les tribunaux statuent dans un sens ou dans l'autre.
Officialiser le statut locatif des avatars et faire en sorte que les CLUFs soient remplacés par des contrats prenant en compte tant les limitations des droits du client que celles des droits du propriétaire d'univers virtuel, du locataire et du loueur en somme,devrait être l'objectif de bon sens du législateur, dans l'intérêt non seulement des uns ou des autres mais du bien public.
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