La commercialisation d'objets virtuels, c'est...

Affichage des résultats du sondage: La commercialisation d'objets virtuels, c'est...
illicite et une perte de revenus pour l'éditeur ? 26 5,66%
de l'antijeu et le déséquilibre du gameplay ? 202 44,01%
amusant quand l'éditeur l'organise (Project Entropia) ? 32 6,97%
un travail comme un autre ? 55 11,98%
un moyen de gommer les différences entre casual et hardcore gamers ? 21 4,58%
l'avenir du MMOG et à développer ? 32 6,97%
un objet virtuel, ça se vend ? ôO 91 19,83%
Votants: 459. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Un nouveau sondage pour accompagner la publication sur le Portail JOL, d'un dossier dédié à la "commercialisation des objets virtuels"...

La vente de personnages, objets et devises virtuels est un sujet récurent en ce moment, en matière de MMOG, mais quel est votre point de vue sur la question ?

Est-ce plutôt une pratique déloyale et antijeu (obtention d'une "puissance" sans la mériter) ou au contraire un moyen de gommer les différences entre joueurs (acheter un objet virtuel permet à un "casual gamer" de rester dans la course) ?
Est-ce un modèle économique viable pour les éditeurs de MMOG ou un moyen pour les joueurs de se faire de l'argent de poche ?
Est-ce, selon vous, simplement l'avenir du MMOG (à terme, les objets virtuels auront tous vocation à être commercialisés et les MMOG feront figure de plate-formes commerciales) ?

N'hésitez pas à présenter et développer votre point de vue.

On devrait pouvoir choisir plusieurs propositions. La 1 et la 2 ne sont pas incompatibles, par exemple.
En attendant, j'ai choisi la 2, la triche détruit le jeu, qu'elle enfreigne le CLUF ou pas.
Snif, je regrette qu'il manque une possibilité qui prennent en compte la dégration de l'ambiance. Je m'explique, on cherche avec acharnement un objets qu'on voudrait avoir, si quelqu'un d'autre le cherche en meme temps on est déja pas ravi de cette "concurence", mais si au lieu de ca, on a plus besoin de cet objet parce qu'on aimerait le porter mais bien parce qu'il va falloir payer son loyer ou faire les courses de nourriture pour la semaine, la, ca prend toute suite une autre dimension.

Ca ne me semble pas etre un avatange déloyal (pas plus que si un copain te donne l'objet), mais ca fait prendre une toute autre importance a des objets, ca n'est plus seulement du virtuel, c'est aussi des chose importante comme ton prochain repas, et toute suite, ca agrave les tensions (c'est largement plus facile de se dire que tant pis, on l'aura la semaine prochaine cet objets que de se dire que tant pis, on mangera la semaine prochaine évidement).

Donc pas de vote pour le moment, aucune des solutions ne reflettant mon opinion
C'est introduire une pression bien réelle dans un univers virtuel.

Il y a déjà suffisamment de conflits et querelles pour la possession d'un objet, l'efficacité d'un groupe, la possession d'une zone de chasse, etc. alors que ces enjeux n'ont pas d'impact réel, lier ceux-ci à de l'argent est le meilleur moyen de les voir exploser aussi bien en fréquence qu'en conséquence.

Il suffit de voir l'ambiance que subissent les jeux utilisés par les chineses farmers : quand la personne en face n'est plus là pour s'amuser, mais pour nourrir sa famille, il est évident qu'il ne va pas faire des courbettes et perdre du temps, allant ce qui est devenu l'essentiel et tant pis pour les autres.

Je trouve personnellement très dommageable que l'on injecte dans des univers sensés de servir de support à un rêve et un imaginaire commun des considérations graves liées à notre monde réel. D'autant que comme d'habitude (la communication entourant ce genre de phénomènes est identique à celle des casinos, des ventes pyramidales, lotteries et autres arnaques), on présente ça tels qu'un moyen ludique et facile de s'enrichir (et qu'il serait donc criminel de refuser), alors qu'au final seule une minorité arrive à engranger de réels gains et qu'une majorité se fait exploiter à divers degrés.

En conséquence, il est pour moi impensable de jouer chez un exploitant qui autoriserait ce genre de pratique, et c'est pour moi une condition suffisante pour résillier un abonnement.
J'entend d'un exploitant qu'il affirme qu'il est là pour créer et faire vivre un univers ludique, et qu'il fasse en sorte que cet univers reste ludique et non une nouvelle usine virtuelle.
C'est une cause de déséquilibre selon moi, en effet déjà que certains ne s'abonnent pas à des MMO car le prix de l'abonnement est trop cher, si en plus une fois en jeu ces personnes là se font latter parce qu'elles peuvent pas s'acheter les items élites ça va pas le faire je trouve.
Attention, c'est pas parce que ca peut s'acheter que ca doit s'acheter, c'est en général obtenable en jeu autrement (sauf si c'est un avantage vendu par l'éditeur), on peut donc aller le chercher soit meme, l'échanger contre d'autres bien en jeu, contre la monnaie du jeu,... Le fait de payer en vrai argent est juste une alternative en plus pour ceux qui ne s'amuse pas a aller le chercher eux meme ou a aller chercher une monnaie d'échange (d'ailleurs soit dit au passage, quel dommage de payer pour éviter de jouer )
La commercialisation d'objets virtuels, c'est...
...mal.
C'est le coté desequilibre qui me gene. Qu'on te donne un objet, soit. T'as su te faire des amis, c'est tout a ton merite, ton talent de joueur qui a plut (et ta stat en charisme peut etre aussi ^^). Mais acheter... c'est juste une histoire de porte monnaie, et ca m'emmer... quand un gros pinpin debarque avec son equipement de tueur alors qu'il est nul :/

Et sur FFXI le probleme que je vois en plus c'est que les gillsellers qui font ca, non seulement favorise ceux qui payent, mais t'empeche toi en tant que joueur de te mettre a niveau en te piquant tous les monstres a drop
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Je ne répondrai pas à ce sondage car je n'aime pas la première proposition, qui en contient en fait deux :

« illicite » & « et une perte de revenus pour l'éditeur ? »

Pour moi un éditeur devrait pouvoir garder le contrôle de ce qui est contenu dans son jeu. Et le commerce d'objets sur des sites tiers ne devrait pas exister.
Citation :
Publié par DevilSmile
Et sur FFXI le probleme que je vois en plus c'est que les gillsellers qui font ca, non seulement favorise ceux qui payent, mais t'empeche toi en tant que joueur de te mettre a niveau en te piquant tous les monstres a drop
C'est surtout ça le problème. Après la vente de matos, monnaie IG ne me gêne pas tant que cela. Après tout, il y a beaucoup de joueurs qui peuvent se connecter beaucoup plus longtemps que moi. Permettre d'acheter du matos/monnaie revient à finalement acheter du temps de jeu.

Mais par contre, les usines de farm de chinois (ou autres mais ca à l'air répandu là bas vu le faible coût d evie) qui monopolisent un spot 24/24H, c'est un problème génant qui nuit au plaisir de jouer.

Autre problème de ces ventes, cela a l'air de provoquer une inflation excessive des prix.
J'ai voté illicite. Le droit d'auteur est clair: seuls les créateurs d'une oeuvre peuvent l'exploiter commercialement.
Certes le contre-argument généralement opposé et le fait qu'on ne vendrait pas l'objet en lui-même mais seulement un service, à savoir le temps qu'il a fallu pour l'acquérir.
Mais même ainsi, on propose bel et bien un service commercial qui dépend directement de l'utilisation d'une oeuvre protégée.
Que je sache le magasin qui loue des DVD doit bien payer une licence spéciale aux ayants droits pour pouvoir se faire de l'argent avec leurs films, alors que techniquement lui aussi ne fait que fournir un service. Mais comme ce service repose directement sur une oeuvre protégée, il est nécessaire d'avoir au préalable l'autorisation des ayants droits, ce qui se traduit généralement par le versement d'une somme à ces derniers.
En quoi la vente d'objets virtuels serait différente de la location de DVD? Pourquoi dans un cas on pourrait exploiter indirectement l'oeuvre d'autrui pour se faire de l'argent, alors que dans l'autre il faudrait au préalable avoir l'autorisation des auteurs?

Pour le reste je suis tout à fait d'accord avec Nof: cette pratique amène une logique de rentabilité du temps passé, avec tout ce que ça implique, dans un jeu qui est là normalement pour divertir.
cela est en général purement et simplement illicite puisque (en général encore), les boites te vendent ou plutout te louent un compte qui reste leur propriété et tu ne dois pas partager ce compte avec quelqu'un d'autre ..
donc la cession de compte, de personnage est interdite et c'est ainsi que ces boites fonctionnent ...
__________________
http://mithrilendil.free.fr/images/mithrilendilsig.jpg

J'ai répondu la 2è option comme la plupart, mais pour moi ce sondage passe à coté des vrais questions. La meilleure réponse est pour moi dangereux (et pas que pour la compagnie publiant/gérant le monde virtuel ou que pour les joueurs).

Je déteste le principe du mélange réalité/virtualité, que ce soit dans un sens ou dans l'autre (vente d'objets virtuels ou publicités réelles dans les jeux), mais je crains que ça n'aille qu'en se développant (si tel est le cas, c'est la raison n°1 qui me ferait envisager un retour aux muds ou pbems plutôt que de continuer à pratiquer les MMO industriels).
Ceci dit, pour moi les éditeurs vendant eux-mêmes des objets virtuels sont une menace bien pire pour l'avenir de ces univers et du notre que les marchands actuels.

Imaginons une jurisprudence qui dirait, comme ce sera probable une fois les compagnies allées jusqu'au procès, que l'éditeur ait la pleine propriété de tout ce qui existe dans l'univers virtuel qu'il gère.

Maintenant plaçons nous 15-20 ans (?) dans le futur... Enfin quand grace à la diffusion des systèmes de réalité virtuelle, les MMO ou des jeux approchant seront un loisir de masse, avec le leader du marché ayant non plus des centaines de milliers mais des dizaines de millions de clients.
Du jour au lendemain il peut mettre en vente contre vrai argent un objet qui ne lui coûte *rien* en un nombre *illimité* d'exemplaires dans une situation de *total monopole*, générant des milliards de bénéfices instantanés.
Mieux, son droit de propriété absolu lui permet de retirer/nerfer tout objet ou forme d'avatar déjà existant, risquant de rendre inutile le nouveau produit qu'il cherche à vendre.
Evidemment des joueurs se plaignent mais leur nombre face à la masse immense des clients et le fait qu'ils cherchent à préserver ce que les autres considéraient comme un privilège (le pouvoir qu'ils avaient et que l'éditeur démocratise en le vendant) les rend inaudibles. Il a déjà été prouvé qu'à l'échelle d'un pays il est plus aisé d'opprimer une minorité en prétendant servir les masses, que de tuer quelqu'un sans conséquence à l'échelle d'un petit groupe.
Maintenant rinse/repet, et le leader du marché des univers/objets virtuels sera le leader de l'économie réelle et mondiale.
Jusqu'au jour, certes, les gens n'étant pas stupides et la concurrence non plus, où les clients se désintéresseront de son univers que ce soit pour quitter les univers virtuels commerciaux en général, ou se tourner vers un concurrent s'engageant par contrat à ne jamais pratiquer le commerce de biens virtuels (ou de l'autoriser aussi à ses joueurs). Ou tout simplement ils cesseront d'acheter le dernier bien virtuel à la mode.
Donc un jour, le leader ne rencontrera plus le succès espéré en mettant en vente l'uber-item n°24324... Une bonne chose ? Non. Des milliers d'actionnaires du jour au lendemain se retrouveront privés de la poule aux oeufs d'or, les cours s'effondreront. Un modèle économique qui comme Enron, Vivendi ancienne version, ou autre start-up ne consiste qu'à vendre du vent finit nécessairement comme dans tous ces cas en krach financier. Le commerce d'objet virtuels est donc un facteur de risque économique, d'une ampleur actuellement inimaginable (sauf à penser contre toute logique qu'on n'est pas dans l'émergence d'un loisir de masse, qui, ressemblant ou pas aux MMO actuels, se basera sur des mondes et objets virtuels).

La seule bonne réponse à la question "à qui appartiennent les objets virtuels ?" est donc ni "les joueurs" ni "les compagnies gérant les mondes où ils se situent" ou "éditeurs des jeux" mais "les avatars". Je me rappelle d'ailleurs avoir lu quelque part qu'un sondage avait été réalisé demandant s'ils appartenaient aux joueurs ou aux éditeurs, et que ses organisateurs avaient été surpris de voir près de 20% des sondés répondre "ni l'un ni l'autre" pour donner spontanément la bonne réponse.
D'un point de vue "rôlistique" c'est d'ailleurs évident. Le seul à être "floué" par la vente de ses biens par son présumé propriétaire, ou la sienne en esclavage à un autre joueur, après tout, c'est le personnage virtuel. Les biens ne quittant pas le monde du jeu, la compagnie qui le gère ne saurait être considérée comme volée, ni le joueur qui reçoit une compensation financière.

Maintenant la question est celle du statut judiciaire des avatars, et de leur liens aux joueurs et à la compagnie. Evidemment, un avatar n'est pas une personne mais lui-même un objet virtuel, créé par le joueur à partir d'outils et de matériaux que lui loue la compagnie. Cette location se fait après signature d'un contrat, la compagnie abandonnant (dans l'idéal et si ces contrats n'étaient pas rédigés que dans un sens) ses droits sur l'avatar créé avec ses outils, tant que ledit contrat n'est pas rompu par l'autre partie (une des clauses de rupture étant justement la vente des biens de l'avatar ou le transfert du compte lui-même à un autre joueur). Elle s'engage également à ne pas mettre l'objet issu de la location d'outils en location au terme du contrat (ne pas proposer cet avatar en location à un autre joueur, lorsque vous quittez son jeu) la location est donc bien celle des outils permettant à l'avatar d'être créé ou d'exister et de se développer (le monde virtuel en lui-même), pas du personnage virtuel.

Ceci dit bien que pas directement en location, les avatars sont bel et bien des objets locatifs à ceci près que c'est de la location indirecte.
Et sont comme il a été dit plus haut ces objets qui possèdent d'autres objets virtuels, exactement comme une propriété louée peut contenir d'autres éléments, une voiture louée peut avoir un moteur ou une autoradio, qui ne lui sont pas séparables par le locataire de part le contrat qu'il a signé, par conséquent les revendre est du vol.
Ceci dit, si la compagnie louant la voiture proposait de vendre l'autoradio au locataire, au terme du contrat c'est ce dernier qui devrait le garder. Comme dans le cadre d'un univers virtuel c'est impossible (si Electronic Arts vous vend une épée de flammes virtuelle vous ne pouvez l'emporter avec vous quand vous quittez Britannia), c'est tout simplement de l'escroquerie, à moins que le contrat vous autorise à revendre ce bien.

En conclusion, j'espère qu'avant qu'il soit trop tard il y aura une législation et non une jurisprudence à ce sujet, cette dernière risquant de conduire au désastre que les tribunaux statuent dans un sens ou dans l'autre.

Officialiser le statut locatif des avatars et faire en sorte que les CLUFs soient remplacés par des contrats prenant en compte tant les limitations des droits du client que celles des droits du propriétaire d'univers virtuel, du locataire et du loueur en somme,devrait être l'objectif de bon sens du législateur, dans l'intérêt non seulement des uns ou des autres mais du bien public.
Hmmm, j'aurais répondu que je trouve ça tout à fait normal, mais c'est pas dans les choix.
Alors j'ai voté "Amusant quand l'éditeur organise". En fait, ça serait même cool qu'il y ai une sorte d'ebay géré par l'éditeur du jeu.
C'est ce qui tuera le MMORPG dans quelques années si on y prend pas gare.

Sinon une solution simple pour lutter contre les chinois qui farment : n'aller que sur des jeux 100% PvP et zou vous les virez
Citation :
Publié par Wryx
Sinon une solution simple pour lutter contre les chinois qui farment : n'aller que sur des jeux 100% PvP et zou vous les virez
Lineage 2 est pas mal touché par le phénomène, pourtant.

Le seul "truc" contre cela, c'est les serveurs localisés. Cela réduit grandement ce genre de traffic, j'ai l'impression. Les serveurs français de daoc étaient me semble-t-il beaucoup moins touché que leur équivalent américains ou que des serveurs internationaux comme ceux de FF XI. De même, amha, pour les serveurs localisés de WoW.
Perso je joue à dofus et pas qu'un peu je joue plus de 15 heure par jours.
Je monte un perso lvl 70 en une semaine ensuite je le revend 500 € voir plus, et mes objets ya déjà eu des propositions pour 100 € l'objet.... Voila moi je trouve que c'est un bon gagne pain les mmorpg
Je vais être assez direct, en espérant être clair.

Je préfère un personnage qui rox dans le jeu car le joueur a passé beaucoup d'heures à le faire progresser, plutot qu'un personnage qui rox car le joueur est milliardaire.

Apres, je peux comprendre que les personnes les plus aisées n'y voient aucun inconvénient, voire que des avantages.
Mais encore une fois l'aspect " t'es riche tu rox, t'es pauvre tu dois jouer 50x plus pour roxxer " me déplait fortement !
Mon opinion

Si y'a des gens asser con pour payer du vrais cash pour du matos virtuel, tant pis pour eux (et accessoirement tant mieux pour ceux qui font du l'argent sur leur dos).

Pour moi roxer est pas vraiment important et je m'amuse plus en gagnant mes trucs moi même, mais si un mec veux cracher du cash pour être full stuffé, ça change rien à ma vie.

La ou j'aurais un problème c'est si une compagnie vendais directement le matos virtuelle et encore plus si ce matos n'était accessible qu'en payant... en fait j'aurais pas vraiment de problème parce que je jouerais pas à un jeu qui fait ça

Mais bon si quelqu'un est passer par le même chemin que moi pour avoir un item dans le jeu, il en fait ce qu'il veux après.
c'est pas dans les réponses, mais ca devrait y être :

- c'est lamentable

je m'en fous des pertes de l'editeur donc réponse 1 ... bof
je ne penses pas que ca crée de déséquilibre dans le jeu ...

mais voilà c'est dangereux, déjà parceque les mmorpgs touchent des populations très jeunes de joueurs, et on en connait le coté addictif, ce serait pire que les cartes à collectionner si la vente d'objets était permise, cela peut avoir de très graves conséquences de ce côté là

de plus, ca détruirait une des raisons essentielle qui font jouer pas mal de monde, ca vaut pour tous les jeux vidéos où il y a une certaine compétition
c'est une vie virtuelle, où tout le monde peut avoir de l'importance et être connu, peu importe son age, son physique, son argent, tout le monde part sur un pied d'égalité
et franchement si des gosses de riches pouvaient s'acheter des supers items des supers persos parcequ'ils savent pas quoi faire de leur argent, toute cette "magie" serait détruite
vous vous souvenez de la publicité où un petit garcon se balladait dans la rue et tous les gens qu'il rencontrait s'agenouillaient devant lui ??
c'est consciemment ou inconsciemment qqchose qui pousse pas mal de joueurs à jouer aux mmorpgs
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