[Guide] Orc rage, orc des espoirs

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[Guide] Orc rage, orc des espoirs

Introduction

Un guide? un guide pour des orques?
Mais pour quoi faire?
C'est simple les orques. Garde, châtaigne et tacle sur tout le monde.
On rase tout ce qui se présente devant nous et on compte les blessés à la fin.
Mais est-ce efficace au moment d'affronter des nains, des elfes ou des équipes avec des griffes en série?
On va essayer de mettre un soupçon de stratégie au sein de cette équipe de brutes.

Forces

8 beaux joueurs de blood bowl (4 Orques Noirs, 4 Bllitzeurs), racés, élégants avec accès aux compétences générales et de force. Un plaisir pour les yeux.
Ils sont solides, avec une armure 9 quasiment de série.
Ils ne sont pas chers, ce qui permet d'avoir un roster complet à la création de l'équipe et d'avoir du banc sans faire exploser la tv.

Faiblesses

Ils sont lents, avec un mouvement de 6 pour les sprinteurs de l'équipe, il ne faut pas rêver, on ne suivra pas des coureurs d'égouts à la course.
Ils sont homogènes, ce qui pour moi est une force mais qui pour beaucoup est une faiblesse.
Ici aucun joueur star "out of the box", pas de loup-garou ni de danseuse de guerre, même le big guy ne sort pas du lot.

Quel roster pour quelle stratégie?

Avec les équipes orques, il existe un certain consensus.
La base est simple. 4 blitzeurs, 4 orques noirs.
Certains joueurs jouent avec ou sans troll, avec ou sans 3/4, avec 2 lanceurs en attaque comme en défense.
C'est selon les goûts.
Mon expérience en tant que joueur elfe principalement, m'a permis de comprendre que pour jouer la passe, il faut être équipé pour.
Et ce n'est pas le cas ici.
On prendra donc le parti de se passer de lanceur.
Et de partir sur le roster suivant.

Roster:

4 Orques Noirs
4 Blitzeurs
2 Trois-Quarts
2 Gobelins

3 relances
Tv: 1 000

Un roster qui permet d'avoir du banc (12 joueurs), qui apporte de la mobilité avec les 2 gobelins (mvt 6, esquive, minus).
Une variante est de remplacer un 3/4, par l'apothicaire.
Les futurs achats sont, un apothicaire et un 13ème joueur (toll ou 3/4)

Pour la stratégie, qui sera détaillé plus tard, elle est simple.
On avance groupé en attaque autour des gobelins qui sont là pour porter la balle.
En défense on tient le centre du terrain avec les orques noirs, et l'on ferme les cotés avec les blitzeurs.

Les joueurs

Les blitzeurs

Ils sont l’âme de l'équipe, ce sont des joueurs polyvalents qui seront amenés à remplir différentes taches.
Nous allons les spécialiser dans 3 roles spécifiques.

Les poutres: garde, stabilité, chataigne/tacle (esquive)
Le sanguinaire: chataigne, frénésie, écrasement, juggernaut, tacle/stabilité (bond)
Le sniper: tacle, arracher le ballon, projection, lutte/chataigne (esquive)

Les poutres servent de garde mobile, on les trouve, sur le 2ème ou 3ème rideau, elles rentrent dans la ligne pour apporter un soutien selon les besoins.
Stabilité permet d'assurer le positionnement tactique.
Selon le type d'opposition que l'on est amené à rencontrer, on peut repartir ensuite sur la progression habituelle.
Esquive sur un double est un bon ajout que ce soit en compétence active (esquive de repositionnement) ou passive (garde+stabilité+esquive=gros pénible)
Le sanguinaire a la bave aux lèvres. On ne sait même pas s'il a déjà touché le ballon, et au fond ça intéresse qui.
Il est là pour blitzer, tour après tour, et faire le plus de ravages possible dans le camp adverse.
Avec lui, il faut faire attention, il est fou-fou et il doit être canalisé.
On n'utilise pas écrasement à tort et à travers.
Écrasement ne sert que si l'armure a été passée et si possible sans l'utilisation de châtaigne. On ne relance pas un résultat qui donnait ko.
Ne prenez pas tacle avant écrasement ou juggernaut, écrasement vous servira à clairsemer plus souvent les rangs ennemis que tacle et avec frénésie vous avez déjà 2 fois plus de chance de le coucher.
Juggernaut fonctionne très bien contre lutte, parade et stabilité quand on pense à paramétrer la compétence.
Sur un double bond est une bonne option pour repartir au feu après un écrasement. (3eme ou 4eme slot de compétence)
Ce joueur aura beaucoup de compétences du fait de son grand nombre de victimes.
Le sniper a le regard fixé en permanence sur le porteur de cuir adverse, c'est son job, il ne pense qu'à ça.
Tacle en première compétence, pour gérer les blodgeurs, arracher le ballon ensuite, projection servira dans 2 cas très précis:
-Sur le porteur adverse pour le décoller de ses coéquipiers et le ramener dans notre camp.
-Sur un joueur avec glissade contrôlée pour l'envoyer dans le public ou pour décoller ce type de joueur de notre porteur de balle.
Ensuite lutte pour maximiser les chances de "coucher" le porteur ou chataigne pour le coucher définitivement.
Attention: le sniper et le sanguinaire sont les pierres angulaires de votre stratégie, ils peuvent être amenés à se retrouver au sol ou proche des lignes de touche, pensez à les protéger des agressions adverses et des sorties dans le public.
Pour les ups de caractéristiques, +1 fo et +1 ag sont à prendre sans hésitations, +1 mvt en fin de carrière.
Si vous avez la chance de tirer +1 fo ou agi en première compétence, je vous conseille de leur faire suivre les voies de sanguinaire ou de sniper.

Les orques noirs

De splendides créatures.
Bon d'accord ils ne sont pas très véloces, mais ces grands gaillards sont l'ossature de l'équipe.
Et lorsque l'on regarde sous la surface de l'armure, on perçoit que ce sont des êtres dotés d'une grande sensibilité.
Nous allons les diviser en 2 catégories.
Les marteaux et les enclumes.

Les enclumes: blocage, garde, stabilité
Les marteaux: blocage, chataigne, projection

Vous avez compris le principe, on les fait fonctionner par paire et malheur à celui qui est pris entre les deux.
Les enclumes sont les véritables piliers de votre équipe. Là où les poutres apportent leurs soutiens selon les besoins, eux sont présent au coeur du jeu.
En attaque ils forment les 2 doubles piliers avants de la cage et en défense ils tiennent le centre du terrain.
Les compétences sont à prendre dans cet ordre là sans digression.
Les marteaux sont là pour enfoncer les lignes adverses.
En attaque comme en défense, ils sont là pour clairsemer les rangs adverses mais pas seulement.
Projection est là pour fendre la ligne de défense de votre adversaire et la rabattre sur les cotés, façon chasse neige.
Et en défense, elle permet d'écarter les joueurs adverses tel Moïse et permettre au sniper de toucher au graal et de s'occuper du porteur.
Quand ils travaillent de concert, ça résonne comme un concerto aux quatre coins du stade.
Vous pouvez zapper les doubles (peut etre esquive en 4eme comp sur les enclumes) et les ups de carac hormis le +1 fo evidemment.

Les orques noirs et les blitzeurs sont le corps et l’âme de cette équipe, ce sont eux qui doivent marquer les tds et bénéficier des services de l'apothicaire.

Le troll

Une phrase peut le définir parfaitement,
"Qu'il est c.., mon dieu qu'il est c.."
L'erreur avec lui, c'est de lui faire confiance.
Il n'est pas fiable, oubliez les compétences telles que juggernaut ou esquive en force, il ne blitzera pas, et il vaut mieux éviter de trop le secouer.
Il faut plus le voir comme une épine dans le pied du voisin.
Ne le jouez qu'à la fin de votre tour, si ça ne met pas en péril votre dispositif tactique.
Il est là pour occuper l'espace, prendre des baffes, en donner parfois (à 3D!!!) et gêner votre adversaire.
Garde, stabilité. Il est rare qu'il aille plus haut.
+1 fo et blocage sur un double évidemment.
On oublie costaud et pro, le lancer de gob n'est pas une stratégie viable.
Ça peut sauver un match. Mais on ne construit pas ses joueurs pour cela.

Les gobelins

Ils sont très importants dans votre dispositif.
Je sais, je sais, j'en vois certains sourire, d'autres se disent qu'il a arrêté son traitement le Pedro.
Non, non, je vais bien.
Comparons les gobelins aux lanceurs.
Car ils sont bien là pour porter la balle.
Pour 30k de moins, ils ont +1 mvt et -1 ar.
-1 en fo mais on tape pas souvent avec le porteur de balle.
Dextérité + passe contre esquive + minus.
Ok dextérité va manquer, mais passe?
Sérieusement.
Prenons le cas de figure ou l'attaque se passe mal et il faut forcer le passage.
Il vaut mieux tenter une passe avec le lanceur? et vers qui?
Ou plutôt tenter des esquives entre les jambes de votre adversaire sur du 3+ relançable.
Les gobelins apportent surtout du mouvement en défense au moment d'affronter des équipes agiles et rapides.
Les compétences à prendre sont glissade contrôlée puis tacle plongeant pour aller au marquage des joueurs infiltrés.
Pas besoin de plus de compétences.
En cas de double, je pense que dextérité est le meilleur choix, ça facilite le ramassage et ça immunise contre arracher le ballon (qui a dit ddg), mais blocage reste un bon choix.
+1 mvt est bien, + 1agi peut provoquer un état de transe chez certains coachs.
On zappe le +1 fo et on prend une comp.
S'il dépasse le niveau 3, sans double et sans up, on leur montre gentiment la sortie.
Un petit rappel, les gobelins sont là pour porter la balle, attention à la nuance.
J'y reviendrais plus tard.

Les trois-quarts

Eux, leur role est simple.
Prendre des baffes à la place des autres et achever les mourrants.
Ils ne sont pas censés jouer tout le match.
Ils ont 2 compétences à prendre.
Blocage pour absorber la première vague, puis joueur vicieux pour finir les joueurs au sol.
+ 1 fo eventuellement.
Et rien d'autre.
S'ils arrivent au niveau 4, on les félicite, on leur tape sur l'épaule, et on les envoie à la retraite.
On ne fait pas monter la tv pour rien.

La tactique

Attaque

Contre les légers
On attaque sans les 3/4, on fait une belle cage, on tape tous les tours, on agresse les joueurs importants avec les orques noirs et le troll (2 seront dehors en défense du fait de leur faible mouvement).
On prend son temps et l'on fait très attention au positionnement de nos joueurs et aux éventuels sauteurs.

Contre les lourds
On attaque aussi sans les 3/4, on prends bien soin de faire travailler les orques noirs par paire, on agresse avec le gobelin qui est libre, dès que l'on a la supériorité numérique.
On ne colle pas les piliers de la cage.
On protège le sniper et le sanguinaire.

Que ce soit contre des lourds ou contre des légers, on porte la balle avec des gobelins mais on fait une transmission tour 5-6 à un blitzeur ou mieux à un orque noir.
Attention, on ne fait pas cela n'importe comment.
Cela doit se faire quand on campe sur la ligne de td adverse, que son équipe est hors de position, que l'on a encore des relances et que les conditions météo s'y prêtent.
Une réception avec un orque noir c'est 50%, 75% avec relance.
S'il reste des tours et que vous êtes dans un fauteuil, il ne faut pas hésiter.
Contre des légers s'il y a des sauteurs en face et que l'on manque de garde, ils est préférable de faire porter le cuir directement par un blitzeur.

Défense

Contre les légers
On défend avec 3 Orques noirs sur la los.
Une défense en chevron derrière, avec les gobelins au centre en 3eme rideau, les blitzeurs sur les extérieurs et les 3/4 devant les gobelins.
En cas de joueurs infiltrés, on tape le plus dangereux avec le sanguinaire. On marque les autres avec les gobs. Le sniper étant en charge de mettre la pression sur le porteur.
On piétine tout joueur au sol avec les 3/4.
On privilégie la vitesse à la force.
Le but est de faire marquer l'adversaire vite et sans confort.
S'il y arrive, il reste du temps pour marquer et gagner avec le traditionnel 2-1.
S'il échoue dans sa tentative, c'est tout bénéfice.
En cas de défense contre le OT, on mets 3 joueurs avec stabilité sur la los.

Contre les lourds
Le troll et les 2 3/4 sur la Los.
Une défense en W derrière.
Les ON en second rideau et les blitzeurs sur le troisième.
Les marteaux sur les extérieurs, les enclumes à l’intérieur.
Le snipeur et le sanguinaire en position plus centrale que les poutres.
Le but de ce dispositif est de passer le centre du terrain en mode NO PASARAN.
Avec 3 joueurs garde-stabilité, pour pérenniser le dispositif.
Le sanguinaire découpe tous ceux qui essayent de passer.
Dès que vos 3/4 sont en bonne position pour agresser, on n'hésite pas.
Si votre adversaire insiste, les marteaux viennent se refermer sur les enclumes et mettent à mal son dispositif tactique.
Si votre adversaire essaye de passer sur un coté, la projection de vos marteaux va vous permettre de les repousser vers le bord du terrain et de les pousser dehors avec vos blitzeurs.
Les poutres viennent en renfort à l'endroit où votre défense menace de céder.
Elles sont aussi là pour soutenir les marteaux et les empêcher de se faire sortir par les frénétiques adverses.

Agression

Vous avez 10 joueurs ar 9, 11 dès que le troll rentre dans l'équipe.
Votre équipe est très solide.
Vous aurez 2 trois-quarts ou 2 gobelins sur le terrain selon que vous attaquiez ou que vous défendiez.
Il faut donc intégrer, à moins que vous ne perdiez le défi physique, que l'agression fait parti intégrante de votre stratégie.

Conclusion

Cette approche des orques occulte complétement le jeu de passe, abandonne les 2 lanceurs au profit de 2 gobelins, qui sont aussi intéressant en attaque, mais qui apporte bien plus contre les équipes légères surtout en défense.
Je n'en fait pas mention dans ce guide mais l'option "désespérée" du lancer de gobelin est possible.
Les compétences tacle et châtaigne sont légèrement délaissées.
Projection et Stabilité apportant un plus au niveau de la fiabilité.
Le but final de cette équipe est de jouer regroupé, en totale harmonie.
Le faible cout de cette équipe (tv 1160 avec l'apothicaire et 13 joueurs), devrait vous permettre de bénéficier assez souvent d'une corruption.
Ce qui apporte une aide non négligeable au moment d'affronter des équipes d'elfes ou de griffus à des tv plus élevées.
Maintenant, c'est à vous de jouer.
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Stratégie détaillé pour le roster orque

Blitzers:

Certains trouvent que ce roster manque de tacle, de châtaigne ...
Mais les poutres ne sont définis que jusqu'au niveau 3, après si vous trouvez que vous manquez de tacle ou de châtaigne, vous pouvez en rajoutez.
Pour le sanguinaire, il n'a pas tacle mais il a juggernaut, frénésie, chataigne, écrasement, ce qui le rend moins fort contre les blodgeurs mais compense contre parade, stabilité et lutte, vous donne deux chance de coucher TOUS les adversaires et de faire beaucoup de dégats.
Sur Jol cette saison il y a 8/38 équipes qui sont des elfes ou des amazones.
Soit environ 1 équipe sur 5.

Orques noirs:

Les marteaux: tout le monde comprend le principe de blocage + chataigne.
Mais pourquoi donc leur coller projection.
Pour plusieurs raisons en fait.
Contre des légers, blodgeurs glissade controlée, qui viennent se coller à vos piliers de cage, projection est très utile.
Dans le cas d'un ON avec tacle en 3eme compétence, vous aurez 55% de chance de coucher le joueur adverse, mais les 45% restant vous mettent dedans.
Avec projection vous avez 89% de le renvoyer chez lui, dont 30% que ce soit les pieds devant.
Il suffi de suivre pour faire avancer la cage.
Contre des lourds ça permets de choisir où repousser un joueur adversaire que ce soit pour le mettre à l'écart ou pour le taper avec un autre joueur.
Sur la Los ça permet aussi d'écarter les joueur adverse du passage.
Dernier point et non des moindres, ça permet de renvoyer un joueur vers notre camps afin de favoriser une agression.

Gobs Vs Lanceurs

Bon commençons par le commencement.
Déjà si vous prenez 2 gobs c'est 80 de tv contre 140 pour 2 lanceurs.
Comme déjà dit, le gob c'est plus de mobilité aussi.
Un lanceur ne sert à rien, à part sa dextérité, qui sert 1 tour.
Comme compétence suivante il prends block qui sert pas des masses vu son positionnement puis anticipation?
Qui sert aussi un tour.
Un gob, c'est glissade controlée, puis tacle plongeant.
Contre des légers infiltrés il viendra coller ceux que vous ne pourrez pas blitzer.
Avec 2 gobs et 13 joueurs, votre tv sera de 1160, contre 1260 pour des chaotiques à 13 joueurs avec mino et 1260 pour des nurgles.
Pourquoi parler de ces 2 races?
A haute TV, vos némésis seront des équipes avec des griffes chataignes de série et tous les elfes.
Et vos gobelins vont vous aider à les gérer, au moins sur votre phase offensive dans le cas des mutants et toutes phases confondues pour les elfes.
Quand vous couchez un griffu tour 1, vous allez le coller dans la foulée avec un gob.
A son tour votre adversaire ne pourra que le relever, ou bien blitzer le gob et auquel cas il utilisera griffe sur une ar 7.
Tour 2 une petite esquive à 89% de réussite et on reste à proximité du tueur pour poser une zone de tacle.
Difficile de faire la même avec un lanceur.
Pourquoi souligner les 100 tv d'écart?
Parce que cet écart vous permettra d'avoir une corruption régulièrement contre
ces races.
Et que si vos joueurs perdent l'avantage de leur armure face aux griffus, ces équipes sont majoritairement ar 8, avec votre sanguinaire, vos chataignes et vos agressions vous pouvez gérer plus facilement cette opposition.

Joueurs Vs Consommables

Il faut aussi garder à l'esprit que vous avez 8 joueurs et que votre stratégie est axée dessus.
Les 5 autres membres de l'équipe sont des consommables.
Le troll est là pour poser des zdt, encaisser des chocs et taper fort parfois.
Il a tout ce qu'il faut pour, de base, garde arrive vite (3 blessures avec chataigne), stabilité c'est du bonus.
En cas de coup du sort, il a la compétence regen.
Les 3/4 sont là pour prendre des baffes avec leur ar 9 et piétiner.
Block et joueur vicieux les aident à être plus performants dans ces 2 taches, mais ce n'est pas fondamental.
Les gobs, ben c'est des gobs quoi.
Des morts en sursis. Après 2 TD ils prennent glissade controléee et c'est reparti.
Les 4 derniers cités sont des consommable dans la saison, mais aussi au cours du match, les premiers remplaçants les seconds au gré des attaques et des défenses, donc n'oubliez pas d'agresser.
Et agresser encore.

Agression:

Agression, oui mais comment?
Si vous avez la supériorité numérique, agressez sur du 8+ (exclusion sans effet sur double 1, 2 et 3 au jet d'armure.
Si vous êtes à la limite agressez sur du 6+ avec les soutiens, ça minimisera vos chances d’être sortie sans effet.
Si vous avez une corruption, agressez comme un goret, mais agressez intelligemment, on oublie les zombies.

Constitution de la cage

Quand vous attaquez, vous aurez votre troll et 4 ON sur la los.
Il faudra que vous attaquiez sur la partie centrale légèrement décalé sur un coté.
La position du troll étant sur la moitié de la largeur pour vous donnez une idée.
Avec une composition s'approchant de ça
__E M _ M T _ E
P
Po_ Po

Dès que le troll et les enclumes ont garde, ça va être tendu pour votre adversaire de vous attaquez plein axe.
Vous progressez habituellement et faites monter les poutres en pointe si vous vous enlisez ou que le troll fasse son boulet.
Le gobelin restant et les 2 autres blitzers gravitent autour de cette formation.
Pensez à repousser vos adversaires sur le coté dès que vous aurez projection.

L'interet de projection et stabilité

C'est sur, châtaigne permet de gagner plus de px, mais stabilité et projection vous permettrons de gagner plus de match.
Avec 5 "stabilité" à terme vous sécurisez bien l'axe du terrain, en attaque comme en défense.
Un résultat "repoussé" sur un blitz ou un block mettra votre adversaire dans l'embarras.
Avec 3 "projection" vous déplacerez l'équipe adverse sur les extérieurs pour mieux les propulser dans le public ou vers l'intérieur pour mieux les agresser.

Maintenant.
Place au jeu.

Dernière modification par Dézale ; 23/10/2014 à 13h50.
J'aime bien la vision avec le gobelin porteur, c'est comme ça que je les jouerai si un jour je les joue
Juste un petit bémol sur Projection, il n'est vraiment utile que sur blocage car il ne marche pas sur Blitz et donc bon joueur pourra facilement la gérer, soit en esquivant soit en tapant le malandrin.
Après de toute façon, c'est rare d'avoir des ON lvl 4
Merci pour ce guide, cela prend toujours du temps à faire et on ne remercie jamais assez ceux qui prennent le temps de partager leur expérience. Vision très intéressante du porteur de balle chez les orques. À titre personnel, j'ai malgré tout une préférence pour le lanceur plutôt que le gob'. Certes, il n'est ni minus, ni aussi rapide qu'un gobelin néanmoins son évolution est bien plus contrôlable (on ne doit pas prier Nuffle pour avoir un double à chaque montée de niveau). De plus, je préfère avoir un porteur de balle avec trois en force plutôt que deux, l'adversaire aura plus de mal à le faire tomber.
édit: +1 pour le gobelin tacle plongeant, j'avais pas relevé mais c'est très bon.

Je joue un roster de départ plus classique, sans gobelin mais avec un lanceur, et je complète en mettant de la popularité.

4 orques noirs
4 blitzer
3 relances
2 trois-quart
1 lanceur
1 de pop

Du coup je vais parler vite fait du lanceur:
-Dextérité, multiplie les possibilités de ramasser la balle, en attaque comme en défense.
-Passe: dépend de la sensibilité du coach mais sert souvent (ayez la foi, ne lancez pas trop loin et protégez vos arrières).

-On ajoute comme compétences: blocage, anticipation car l'équipe n'est pas rapide et des compétences de lanceur(nerf d'acier pourquoi pas mais franchement tenter la passe quand on est taclé j'aime pas du tout).

J'aime avoir deux lanceurs car on n'est pas à l'abri des blessures et il manque rapidement à l'équipe. Néanmoins avec blocage il est vite sécurisé.

Pourquoi prendre un lanceur outre ces qualités?
Parce qu'il a une capacité à évoluer sans égal par rapport à un trois-quart. Il sera vite indispensable, et un second trois-quart s'imposera à vous.
Parce que son prix est tout à fait correct, si vous comparez avec les autres lanceurs AG3 il n'est pas le mieux placé, mais si vous comparez le lanceur au trois-quart, pour 20 000 on gagne une gamme de compétence, dextérité et passe, on perd 1 d'armure quand même.

Porter la balle avec un lanceur par rapport à un gobelin, pour moi y a pas photo, 3 en force au lieu de 2 c'est de fortes chances d'avoir un blocage plus favorable, on ajoute à ça dextérité de base pour contrer les arracheurs et ensuite blocage, en comparaison le gobelin avec son esquive et ses maigres chances d'avoir mieux ne tient pas la comparaison.
En début de ligue le lanceur n'a pas blocage donc porter la balle avec un blitzer est compréhensible. Donc on peut se demander si le lanceur en début de ligue est une bonne idée, oui c'est une bonne idée: combien de sauteurs dans la ligue allez-vous rencontrer au début? En général aucun et même s'il y en a vous pouvez toujours porter avec ce joueur avec des risques réduits et si vraiment vous voulez sécuriser, le blitzer sera la solution de rechange, de toute façon le blitzer est le joueur qui doit marquer en priorité, les autres sont là pour les aider à xp.
Contre les sauteurs avoir un lanceur pour maximiser ses chances de ramasser la balle c'est clairement une très bonne idée.

Jouer le gobelin en porteur oblige à jouer la cage de façon très serrée donc c'est pas une mauvaise chose pour apprendre à bien la gérer, mais pour moi le gobelin on lui file la balle qu'en cas de coup dur pour des manoeuvres de dernier recours.




Attention, autant une équipe orque est très bien pour qu'un débutant apprenne les règles et comprenne la base du jeu des équipes lourdes, autant il est impossible de progresser en les jouant, ils ont trop de qualités pour confronter le joueur à la difficulté, vous en apprendrez plus en jouant des nains (c'est pas des blagues).
Ca conduit à une certaine paresse, un manque de réflexion, et l'illusion d'être supérieurement doué, soyez donc conscient que pour progresser dans le jeu il vous faudra si vous aimez les orques, introduire dans l'équipe les éléments les plus faibles et ça commence avec le lanceur qui a une armure inférieure à ses potes.

Ensuite prendre le soigneur, malgré son faible intérêt (il devient vraiment intéressant quand vos joueurs ont des compétences, de préférences pas des simples).

Ensuite il faudra prendre un troll, de cette façon on introduit deux compétences: châtaigne et gros débile, qu'il va falloir gérer. Avec châtaigne on apprend enfin qu'on peut blesser sans avoir besoin de blocage.

Gros débile et force 5 ça compense.

On obtient aussi lancé de coéquiper, ce qui nous conduit au gobelin.

Jouer un gobelin ce n'est pas l'aligner aveuglément sur le terrain, c'est le positionner s'il ajoute son grain de sel, permet de se faufiler, permet pourquoi pas d'être lancé et surtout il peut prendre de l'expérience bien plus facilement qu'un trois-quart.
Un gobelin prend réception et de quoi courir vite, sournois est malheureusement faiblard, ça a été discuté: un trois-quart vicieux est plus intéressant mais au risque de me répéter, xp un trois-quart n'est pas évident, c'est le dernier qu'on souhaite voir xp.
Piétiner avec un gobelin est dangereux, ça peut très bien rater et derrière on se prend un blitz dessus et on se le fait exploser, jouer un gobelin c'est prendre des risques. Même réflexion pour un soutien au blocage avec un gob, si le bloqueur se rate c'est pas bon.
+1 AGI c'est le rêve, mais c'est peu fréquent (parce qu'on joue de toute façon peu de gobelins).

Tacle plongeant mention spéciale, sans doute la meilleure capacité à lui donner, glissade c'est bien à condition qu'on ne le retrouve pas au sol, un gob au sol va en général être sonné, ou pire.

Les gob grâce a leur capacité à se positionner n'importe où (avec de la chance quand même) peuvent devenir un élément intéressant si l'on souhaite pousser une chaîne de joueurs: ils remplissent les vides (si vous avez pris glissade contrôlée, pensez bien à ce que vous faites et activez ou désactivez la compétence selon votre besoin). Je dis pas de connerie j'espère: glissade comme stabilité sont bien désactivables depuis le tableau de compétences en jeu?


Si vous êtes un joueur d'orque atypique, vous pouvez vous orienter vers un jeu mixte, à l'instar du chaos mixte avec un roster du genre:

lanceur, troll, gobelin en plus de la base 4 orques noirs+4 blitzer (attention, je ne parle pas d'une équipe à 1000TV)

Mais pour un roster de départ ce n'est pas terrible à mon avis, on n'aura pas les 3 relances alors qu'on introduit un troll et un gob qui rendent l'équipe plus fragile.


Pour des joueurs plus expérimentés qui tournent en rond avec leurs orques.

Il y a des coach qui démarrent avec:
3 orques noirs
4 blitzer
troll
2 gobelins
3 relances
+lanceur ou trois-quart

Bon clairement il y a des faiblesses mais ça a au moins le mérite de sortir le joueur d'un roster confortable et facile à jouer, sans risque et donc avec des victoires sans gloire... et des défaites honteuses aussi j'allais oublier: avec ça on a au moins des excuses.




Voilà, bon à part ça, je suis totalement d'accord avec SenZhen sur la plupart des points (sauf le lanceur vous m'aurez compris) en particulier sur des tentatives pour faire marquer son orque noir, à faire absolument (je fait pareil pour mes saurus qui ont encore moins d'agi).

Je vais radoter sur l'intérêt de châtaigne, que je conseille aux joueurs plus expérimentés dans l'objectif de faire up leur orque noir.
Idem pour les blizter: châtaigne est une priorité à condition d'avoir tacle en nombre suffisant (perso 1 tacle pour débuter puis un second devient utile à la longue) et bien sûr garde.

Le up de carac sont intéressants, particulièrement le +1 AGI (mais pas utile de le multiplier, si on en a deux dans l'équipe c'est déjà formidable).
Les +1 en force sont bien sûr le top du top mais ça ne fait pas tout: un orque noir FO5 qui tape un zombie à 2 dés c'est 130 de TV occupé par 40, c'est la merde, et là châtaigne fait la différence rapidement.

Les bonus de mouvement deviennent indispensables à très haute TV, c'est facile: rattraper les coureurs ça devient impossible.

En principe on essaie d'avoir des blitzer orques très très bons, c'est eux qui font le boulot, on doit les libérer du tacle, on a besoin d'en avoir un ou deux complètement disponibles pour le blitz, c'est ça le plus dur.

@++

Dernière modification par Burpawa ; 22/10/2014 à 18h20.
Pour 1 ou 2 orques noirs, prendre tacle plongeant en double peut valoir le coup (en seconde comp ou après)

Un gutter collé à un orque noir bloc/tacle plongeant et c'est moins sur déjà qu'il esquive ou du moins qu'il réussissent . Ca devient tout de suite plus compliqué pour marquer en 2 tours par exemple.

Ajouter lui Stabilité il sera une plaie à dégager d'une cage emboîté par exemple.
Stratégie détaillé pour le roster orque


Blitzers:

Certains trouvent que ce roster manque de tacle, de châtaigne ...
Mais les poutres ne sont définis que jusqu'au niveau 3, après si vous trouvez que vous manquez de tacle ou de châtaigne, vous pouvez en rajoutez.
Pour le sanguinaire, il n'a pas tacle mais il a juggernaut, frénésie, chataigne, écrasement, ce qui le rend moins fort contre les blodgeurs mais compense contre parade, stabilité et lutte, vous donne deux chance de coucher TOUS les adversaires et de faire beaucoup de dégats.
Sur Jol cette saison il y a 8/38 équipes qui sont des elfes ou des amazones.
Soit environ 1 équipe sur 5.

Orques noirs:

Les marteaux: tout le monde comprend le principe de blocage + chataigne.
Mais pourquoi donc leur coller projection.
Pour plusieurs raisons en fait.
Contre des légers, blodgeurs glissade controlée, qui viennent se coller à vos piliers de cage, projection est très utile.
Dans le cas d'un ON avec tacle en 3eme compétence, vous aurez 55% de chance de coucher le joueur adverse, mais les 45% restant vous mettent dedans.
Avec projection vous avez 89% de le renvoyer chez lui, dont 30% que ce soit les pieds devant.
Il suffi de suivre pour faire avancer la cage.
Contre des lourds ça permets de choisir où repousser un joueur adversaire que ce soit pour le mettre à l'écart ou pour le taper avec un autre joueur.
Sur la Los ça permet aussi d'écarter les joueur adverse du passage.
Dernier point et non des moindres, ça permet de renvoyer un joueur vers notre camps afin de favoriser une agression.

Gobs Vs Lanceurs

Bon commençons par le commencement.
Déjà si vous prenez 2 gobs c'est 80 de tv contre 140 pour 2 lanceurs.
Comme déjà dit, le gob c'est plus de mobilité aussi.
Un lanceur ne sert à rien, à part sa dextérité, qui sert 1 tour.
Comme compétence suivante il prends block qui sert pas des masses vu son positionnement puis anticipation?
Qui sert aussi un tour.
Un gob, c'est glissade controlée, puis tacle plongeant.
Contre des légers infiltrés il viendra coller ceux que vous ne pourrez pas blitzer.
Avec 2 gobs et 13 joueurs, votre tv sera de 1160, contre 1260 pour des chaotiques à 13 joueurs avec mino et 1260 pour des nurgles.
Pourquoi parler de ces 2 races?
A haute TV, vos némésis seront des équipes avec des griffes chataignes de série et tous les elfes.
Et vos gobelins vont vous aider à les gérer, au moins sur votre phase offensive dans le cas des mutants et toutes phases confondues pour les elfes.
Quand vous couchez un griffu tour 1, vous allez le coller dans la foulée avec un gob.
A son tour votre adversaire ne pourra que le relever, ou bien blitzer le gob et auquel cas il utilisera griffe sur une ar 7.
Tour 2 une petite esquive à 89% de réussite et on reste à proximité du tueur pour poser une zone de tacle.
Difficile de faire la même avec un lanceur.
Pourquoi souligner les 100 tv d'écart?
Parce que cet écart vous permettra d'avoir une corruption régulièrement contre
ces races.
Et que si vos joueurs perdent l'avantage de leur armure face aux griffus, ces équipes sont majoritairement ar 8, avec votre sanguinaire, vos chataignes et vos agressions vous pouvez gérer plus facilement cette opposition.

Joueurs Vs Consommables

Il faut aussi garder à l'esprit que vous avez 8 joueurs et que votre stratégie est axée dessus.
Les 5 autres membres de l'équipe sont des consommables.
Le troll est là pour poser des zdt, encaisser des chocs et taper fort parfois.
Il a tout ce qu'il faut pour, de base, garde arrive vite (3 blessures avec chataigne), stabilité c'est du bonus.
En cas de coup du sort, il a la compétence regen.
Les 3/4 sont là pour prendre des baffes avec leur ar 9 et piétiner.
Block et joueur vicieux les aident à être plus performants dans ces 2 taches, mais ce n'est pas fondamental.
Les gobs, ben c'est des gobs quoi.
Des morts en sursis. Après 2 TD ils prennent glissade controléee et c'est reparti.
Les 4 derniers cités sont des consommable dans la saison, mais aussi au cours du match, les premiers remplaçants les seconds au gré des attaques et des défenses, donc n'oubliez pas d'agresser.
Et agresser encore.

Agression:

Agression, oui mais comment?
Si vous avez la supériorité numérique, agressez sur du 8+ (exclusion sans effet sur double 1, 2 et 3 au jet d'armure.
Si vous êtes à la limite agressez sur du 6+ avec les soutiens, ça minimisera vos chances d’être sortie sans effet.
Si vous avez une corruption, agressez comme un goret, mais agressez intelligemment, on oublie les zombies.

Constitution de la cage

Quand vous attaquez, vous aurez votre troll et 4 ON sur la los.
Il faudra que vous attaquiez sur la partie centrale légèrement décalé sur un coté.
La position du troll étant sur la moitié de la largeur pour vous donnez une idée.
Avec une composition s'approchant de ça
__E M _ M T _ E
P
Po_ Po

Dès que le troll et les enclumes ont garde, ça va être tendu pour votre adversaire de vous attaquez plein axe.
Vous progressez habituellement et faites monter les poutres en pointe si vous vous enlisez ou que le troll fasse son boulet.
Le gobelin restant et les 2 autres blitzers gravitent autour de cette formation.
Pensez à repousser vos adversaires sur le coté dès que vous aurez projection.

L'interet de projection et stabilité

C'est sur, châtaigne permet de gagner plus de px, mais stabilité et projection vous permettrons de gagner plus de match.
Avec 5 "stabilité" à terme vous sécurisez bien l'axe du terrain, en attaque comme en défense.
Un résultat "repoussé" sur un blitz ou un block mettra votre adversaire dans l'embarras.
Avec 3 "projection" vous déplacerez l'équipe adverse sur les extérieurs pour mieux les propulser dans le public ou vers l'intérieur pour mieux les agresser.

Maintenant.
Place au jeu.



Dernière modification par SenZehn ; 22/10/2014 à 17h50.
Perso je donne juste mon avis, je fais pas la guerre à ta présentation. Je suis très content d'un sujet sur les orques.

Concernant des compétences comme garde ou châtaigne, le fait est qu'elle n'ont pas d'intérêt dans l'absolu, je me permet de donner mon avis, un roster et des évolutions avec châtaigne comme compétence importante, ce n'est pas une critique de ta façon de voir les choses, ton roster ne manque sans doute pas de châtaigne, si elles ne te sont pas utile pourquoi les mettre.

Pour revenir sur châtaigne qui est à mon avis à ne pas négliger pour les équipes qui ont accès aux compétences de force, c'est sûr au niveau du jeu ça ne les rend pas meilleurs.
La question c'est de savoir en combien de match un orque noir prend son niveau, de mon expérience c'est long, très très long, c'est là où châtaigne arrive en renfort.
Pour mon unique golem qui a up j'ai largement hésité à prendre châtaigne, vu mon peu d'expérience je suis resté sur blocage, largement conseillé.

Si je pouvais jouer sans châtaigne je m'en passerait mais ce que j'ai eu comme résultat avec mes saurus en particulier me pousse dans une autre direction, les saurus c'est 6 force 4 sans compétence pour qui châtaigne devient la mère des compétences à venir, ici c'est 4 FO 4 sans compétence et ça me fait réfléchir, par contre je précise que je n'ai pas essayé, je n'ai l'expérience que de mes saurus châtaigne.

Ensuite les gobs qui collent les joueurs tombés au sol puis esquivent, j'ai jamais fait, parce que je ne joue pas de gob dans mon équipe en général mais c'est ma façon de jouer les skinks, donc je vois très bien, et ça me plaît c'est plutôt intéressant et ça me motive un peu plus pour en intégrer, au moins un.

Par contre concernant le lanceur orque, je pense qu'on ne sera pas d'accord, nous voyons les gobelins et les lanceurs d'une façon qui n'a rien à voir.

Anticipation ne sert qu'une fois, je suis d'accord (la compétence est d'ailleurs un peu juste) mais dextérité pas d'accord, un lanceur qui ne ramasse pas la balle au premier tour malgré sa relance met dans la merde son équipe, mais un perso sans dextérité c'est une relance gâchée par tentative en plus d'être dans la merde.
Ensuite si on fait chuter le porteur de balle adverse (ou même uniquement la balle avec arracher), un dextre est nettement plus indiqué pour la récupérer, vu que c'est un lanceur il peut même la mettre à l'abri.
Donc je trouve qu'il y a déséquilibre de traitement entre être pessimiste quant au lanceur incapable de lancer sa balle (pourtant il n'est pas pire qu'un lanceur humain par exemple) et l'optimisme pour le gobelin doué pour ramasser la balle et qui prend dextérité sur un double.
Histoire de rigoler en faisant des stats, si le gobelin esquive à 89% le lanceur orque passe la balle à 89%, maintenant comparons ce qui est comparable, si le troll était doué pour lancer la balle je comparerais les deux, ce n'est pas le même poste, inutile d'espérer qu'ils soient capable de faire la même chose.
-Ce qui pour le coup met le gobelin à TV 70 000 avec 6px contre le même prix pour le lanceur sans xp. Un lanceur qui fait un double va pouvoir prendre costaud par exemple, c'est loin d'être moche ou bien esquive ou...
Mais je suis d'accord qu'on va éviter de le mettre en proie au blitz (quoique ça ne me choque pas de le faire avec mes lanceurs humains... bizarre) donc blocage ne sert pas. Dans les faits blocage est utile, c'est le dernier rempart à la chute de la balle, je pense que je n'apprendrais rien à personne sur l'intérêt de blocage en défense sur le porteur de balle dans une cage.

Un gobelin dextre c'est sûr que c'est très bien pour ramasser la balle encore faut-il l'avoir, mais si tu considères que dextérité est inutile pourquoi vouloir le prendre sur un double? Bon, désolé, à ne pas prendre comme une pique mais l'intérêt de dextérité n'est pas nul si tu conviens de le prendre, surtout en sacrifiant un double pour ça.
Je dirais ok pour se passer du lanceur si le gobelin dextérité apparaît, ça n'a rien d'impossible.

Fin bref, comme j'ai dit, pour moi c'est gobelin receveur et lanceur pour ramasser, c'est une logique de prise de compétences qui ne mise pas sur les doubles.
Après ce n'est pas parce que je joue autrement que ça m'empêchera de tester ta manière.

Tout ce que je peux dire c'est que je n'ai jamais eu à me plaindre de mes lanceurs.


Pas la même façon de voir la chose, clairement, mais deux visions différentes sont-elles impossibles? Y a pas qu'une façon de baiser.
Comme tu le dis tu présentes un roster orque avec le parti pris de jouer sans lanceur.
Je ne vais pas présenter un roster orque identique (je l'aurais pas fait de toute façon) ça n'a aucun intérêt.

Après le sanguinaire pourquoi pas, rien à redire dessus.
J'ai une façon de voir les blitzer avec deux compétences, trois maximum, donc je cherche ce qui me permet de faire bobo le plus vite possible, je prend tacle si ça me sert et c'est rarement dispensable on xp très bien son tacleux sur des esquiveurs, châtaigne pour moi c'est la base et garde.
Châtaigne sur les blitzer, ce n'est pas pour xp, c'est pour blesser un joueur important, pour xp les blitzer peuvent scorer, ça march très bien.
Frénésie est une compétence que j'ai du mal à gérer.

Tacle contre des légers, châtaigne contre les lourds, et vu les proportions je distribue en fonction.

Alors je parle beaucoup d'xp et ce n'est pas l'xp qui gagne le match, mais chacun trouve son plaisir dans ce jeu, et j'ai plaisir à monter une équipe. Pour autant j'évite de m'attacher aux joueurs et de rechercher les résultats sans quoi je deviens très mauvais joueur, et là le plaisir de jouer s'envole.
Pour moi un match à blessure perdu est aussi bon qu'un match gagné sans blesser, à xp équivalente lors d'un match le gain ou la perte du match m'importe peu, du moment que je pense avoir joué correctement, pris des risques et réussi dans certains cas, mis un peu d'ambiance dans le stade et que j'ai pris plaisir à jouer.

Ca explique mon peu d'intérêt pour la très haute TV où la perte d'un joueur est énorme, les persos qui dépassent le niveau 4 ne me motivent pas plus que ça.

Dernière modification par Burpawa ; 22/10/2014 à 21h39.
Adorant les Orques j'apprécie ce sujet.

Les Orques c'est bien :
- Parce que c'est solide
- Parce que c'est lent et que ça oblige à une certaine rigueur de placement
- Parce qu'il y a pleins de joueurs différents et qu'une équipe à accès à toutes les compétences sauf mutation. Et donc on peut faire des rosters différents

Mon seul avis définitif sur une équipe débutante c'est qu'il faut éviter le 4 ON 4 Blitzeur et trois 3/4.
Et qu'à minima avoir un joueur de chaque "type" s'impose car ils ont tous une utilité.
- Un Lanceur avec dextérité sécurise le ramassage et même si c'est pas un +4 en agi il peut passer ce qui "peut" permettre de se sortir de situation difficile. (un lanceur suffit pourquoi 2 ?)
- Le gobelin peut s'infiltrer grâce à esquive minus et éventuellement recevoir (accès à réception) et permettre de se sortir de situation, difficile. (un seul suffit aussi même si 2 receveurs c'est mieux un démarqué et un qui suit le lanceur et qui s'ex-filtrera si le lanceur est trop collé par exemple).
-Le troll fo5 châtaigne sur la los on peut le coucher mais c'est plus compliqué qu'un 3/4.
- Les 3/4 peuvent compléter la los il en faut 2.

Erf 14 joueurs pour démarrer ça fait beaucoup. Il faut sacrifier certains joueurs et pourquoi pas 1 ON ou 1 Blitzeur.

Je vous propose une équipe "semi-polyvalente" et donc qu'à moitié opérationnelle.
1 Troll + 2 3/4
3 ON
3 Blitzeur
1 lanceur
1 Gobelin
2 RR
1 Apo (un autre gobelin)

Pout les compétences tout ce qui a été dit est vrai et chacune a un rôle dans une situation donnée face à une équipe donnée.
Quelques réflexions :
- Le blitzeur châtaigne est utile pour clairsemer les rangs des légers : 1/2 d'obtenir un sonné (si je ne me trompe pas) et donc de créer une brèche au tour suivant (Sans parler de la chance supplémentaire de ko/blessure).
- L'ON a mon avis doit prendre blocage avant châtaigne, car le problème de ce gros nounours c'est les skulls qui conduisent au TO.
- Le lanceur avec blocage sécurise le porteur
- Le troll avec garde sécurise la LOS en apportant du soutien aux 2 3/4 qui l'accompagne
- Le Gobelin avec réception a un peu plus de chance de recevoir la balle même lors d'une transmission
- le 3/4 a bien besoin de blocage pour tenir plus longtemps sur la los avec garde il est déjà à son top.

Enfin ce que je voulais dire c'est qu'il y a plusieurs façons de jouer les orques et qu'on peut sortir sempiternel du 4 ON 4 Blitzeur et que comme les compétences, chaque type de joueur a (ou peut avoir à un moment) son utilité ce que permet la diversité des Orques, comme peu d'équipe à mon humble avis.

Sur ce bonne Waaaaggggh !

Dernière modification par Yan Jung ; 23/10/2014 à 08h04.
Je pense que vous avez deux visions différentes du jeu orque. Il y a le jeu "j'ai une grosse armure, j'ai châtaigne, qui c'est qui va craquer le premier?" Honnêtement, cette stratégie du "cogner", bien que primaire, est efficace. Le Gobelins est ici une tare, parce que sa fragilité (ar7 minus) peut permettre à l'adversaire de compenser un déficit numérique. Le lanceur, avec dextérité, assume un rôle anti arracheur de balle.

De l'autre côté, on a une vision différente du jeu. Visiblement, Pedro développe son jeu sur le positionnement (Stab, projection) et l'agression. Le Gobelins étant recruté ici pour ses qualités de mobilité. Concernant les pexes d'ON, Pedro marque avec eux, ça reste donc possible de les faire progresser (complique, parce qu'un gardeux force 4 est généralement dans la mêlée). Il a aussi une logique d'économie de tv qui le fait abandonner le lanceur (de toute façon, il faut faire des choix:le lanceur à ar8, il est donc "fragile" dans le dispositif orque. On ne peut pas protéger tout le monde.)
C'est une tactique fiable, peut être délicate face à du léger tres rapide (ça dépend de ton positionnement, et la ses Stab et projection peuvent lui permettre de compenser.
Il fait moins mal, mais il dirige plus facilement son jeu.

Personnellement, je n'ai pas affronté la compo Pedro suffisamment pour avoir un avis valable.
C'est exactement ça.
C'est 2 visions différentes.
La version lanceur est celle que l'on trouve le plus souvent.
D'ailleurs lanceurs au pluriel.
Il y a pas mal de retour d'expérience dessus et cette version marche très bien mais ...
des manques sont apparus dans cette gestion de l'équipe.
A partir d'une certaine tv les orques souffrent contre le "Chaos" et contre les blodgeurs glissade contrôlée.
Cette version propose des solutions contre ce type d'opposition, au détriment d'une autre vision.
Avec stabilité sur la moitié des joueurs, un adversaire qui raterait son blitz (45% à 2D) se retrouverait collé à votre joueur.
Libre à vous de le cogner sans châtaigne, alors que s'il vous repousse et ne suis pas, ne reste que le blitz et vous n'en avez qu'un.
Un joueur qui sort du terrain ... n'est plus sur le terrain.
De plus c'est un jet de blessure direct.
Châtaigne peut enlever 1 pt d'armure, une agression bien menée, peut en enlever 3 ou 4.
Avec cette version, vous aurez plus de mal contre certains type d'adversaire mais vous serez plus serein contre les ennemis naturels des orques.
Et vous serez moins "sensible" aux passages d'armure.

Un guide reste une vision instantanée d'une stratégie face à une opposition présente à l'instant T.
Après, je suppose que le gobelin n'est plus porteur de balle face à du sauteur agi 4? (Au cas ou les rebonds soient catas).

Sinon, concernant l'idée de squizzer relance/orque noir au début pour diversifier de Yan Jung, je pense personnellement que c'est un mauvais calcul. Pour moi, les orques ont besoin de leurs 3 relances (des jets de bloc d'orque noir, des paquets, etc). On peut penser à chef sur lanceur, mais pour moi c'est une mauvaise option (économie de 30k, mais ça incite à jouer le lanceur en défense, et ça retarde la prise de comp´ plus décisives sur le joueur de balle, quelle que soit l'option choisie (passe/course)).

Et les orques noirs pexent lentement, il est donc préférable de les avoir des le départ.
Et puis, 4 force 4 c'est plus compliqué à gérer que 3.

Alors que le gobelin peut s'acheter rapidement (match 3 par exemple) s'il n'est pas pris d'entrée.

Mais pour moi, les 2 impondérables des compos orcs sont les 4 orques noirs et les 3 relances. Gobelin, troll, lanceur, 3/4, pour moi ce sont des ajustements personnels, mais pour des fondations solides, à mon sens, il faut les 4gros et les relances.
Effectivement face à du sauteur, c'est un blitzeur garde qui porte la balle.
Il a block, avec des gardeux en pilier, tu le tape à 2D contre.
S'il se fait coller, il apporte son soutien à tout joueur qui viendrais blitzer ou bloquer.
Sinon tu as raison la base de l'équipe, c'est 4 ON, 4 blitzeur, 3 relances.
Le débat c'est sur le reste.

Pour moi en défense, il faut 2 3/4 sur la los + 1 troll ou 1 3/4 de plus.
Mettre un ON sur la los même ar 9, ça me fend le coeur.
S'il se fait ouvrir tu pleures.

Et mettre un lanceur en défense, ça veut forcément dire, mettre un ON sur la LOS.
Citation :
Publié par SenZehn
Sinon tu as raison la base de l'équipe, c'est 4 ON, 4 blitzeur, 3 relances.
+
Pour moi en défense, il faut 2 3/4 sur la los + 1 troll ou 1 3/4 de plus.
Manque pas un peu de PO au départ pour 4 ON + 4Blitz + 3 RR + troll 2 3/4 Los
Et y a pas de lanceur ni Gobelin donc on reste peu ou prou orque bourrin.

C'est vrai que ma proposition est "non conventionnelle".
Et on est tous d'accord (enfin à peu près); A terme on veut 3 RR 4 ON 4 Blitzeur le troll et 2 ou 3/4 pour la los et avoir des lanceurs et/ou gobelin pour pouvoir s'adapter aux équipes ou à la mi temps qu'on joue.
C'est pas possible au début.
Ma proposition apporte un peu de cette faculté d'adaptation des orques dés le 1er match en sacrifiant 1 RR 1 ON et 1 blitzeur. Ca peut vous sembler fantaisiste mais est ce que jouer une 2 °ligne à 3 ON et une 3 ° ligne à 3 blitzeur avec le soutien d'un lanceur et d'un gobelin déséquilibrera tant que ça votre système défensif au début ? Ou votre capacité à "cager" avancer vers l'embut adverse.

Allons plus loin pourquoi ne pas jouer qu'avec les 0-4
4 ON, 4 Blitzeur 4 Gobelin + 3RR
Ca c'est de l'équipe fun et surprenante.
Tu ne peux pas protéger tes 4 gob' avec tes 8 autres joueurs, les HL y arrivent mais ils ont 6 F4 et un F5 et encore ce n'est pas si évident. En défense tu vas prendre l'eau.
Personnelement, je suis partisan de partir sans lanceur, ça permet de partir à 12 avec deux gob' (et 2 3/4). Le lanceur est trop lent ET trop fragile. AV8, il a une cible sur la tête, le gob aussi mais il est plus facile de le protéger (et il a esquive).
Citation :
Publié par petitgars
Mais pour moi, les 2 impondérables des compos orcs sont les 4 orques noirs et les 3 relances. Gobelin, troll, lanceur, 3/4, pour moi ce sont des ajustements personnels, mais pour des fondations solides, à mon sens, il faut les 4gros et les relances.
Rapport qualité/prix, c'est net.
Globalement se passer d'un de ceux-là, ok, mais pour y mettre quoi?

Citation :
Publié par Dézale
Tu ne peux pas protéger tes 4 gob' avec tes 8 autres joueurs, les HL y arrivent mais ils ont 6 F4 et un F5 et encore ce n'est pas si évident. En défense tu vas prendre l'eau.
Personnelement, je suis partisan de partir sans lanceur, ça permet de partir à 12 avec deux gob' (et 2 3/4). Le lanceur est trop lent ET trop fragile. AV8, il a une cible sur la tête, le gob aussi mais il est plus facile de le protéger (et il a esquive).
Je connaissais ton opinion sur le lanceur donc je ne suis pas surpris.

Bon je vais pas débattre sur la différence lanceur / gob quand ils prennent un blitz, c'est barbant.

Dernière modification par Burpawa ; 23/10/2014 à 18h17.
Citation :
Publié par Yan Jung
Manque pas un peu de PO au départ pour 4 ON + 4Blitz + 3 RR + troll 2 3/4 Los
Et y a pas de lanceur ni Gobelin donc on reste peu ou prou orque bourrin.

C'est vrai que ma proposition est "non conventionnelle".
Et on est tous d'accord (enfin à peu près); A terme on veut 3 RR 4 ON 4 Blitzeur le troll et 2 ou 3/4 pour la los et avoir des lanceurs et/ou gobelin pour pouvoir s'adapter aux équipes ou à la mi temps qu'on joue.
C'est pas possible au début.
Ma proposition apporte un peu de cette faculté d'adaptation des orques dés le 1er match en sacrifiant 1 RR 1 ON et 1 blitzeur.
[snip]
4 ON, 4 Blitzeur 4 Gobelin + 3RR
Ca c'est de l'équipe fun et surprenante.
Je ne suis pas d'accord, parce que comme toi, je pensais que c'était bien, j'ai teste, et je me suis fait...$*^$ avec un equivalent de ta premiere proposition.
Au bout de 11 matchs, j'avais perdu 1 ON (il m'en restait plus que 2) et je n'avais qu'une comp sur 1 ON. Pourquoi ils pexaient peu? pParce que j'étais trop juste en relances.

Une fois que tes joueurs ont pexe, 2 relances ca peut passer (ils progresseront moins vite, mais tu conserves tes chances de gagner). Mais au départ, c'est risqué. Ca peut très bien se passer, ou très mal. Avec une relance de plus, les performances sont plus stables.

Les 4 Orques noirs, c'est pas pour être efficace de suite (bien que ça ne soit pas un handicap), c'est pour maximiser les JPV sur eux (ils progressent plutot avec JPV et sorties. En prendre 4 augmente la proba d'avoir un JPV sur ON, prendre 3 relaces augmente la proba de faire une sortie avec ON.

Le reste (apo, lanceur, gobelin), ça peut s'acheter après (et ça pexe vite).
Citation :
Publié par Burpawa
Bon je vais pas débattre sur la différence lanceur / gob quand ils prennent un blitz, c'est barbant.
Le principe dont partent Pedro et Dézale, c'est que si ton porteur prend un blitz, qu'il soit lanceur ou gobelin, c'est que tu as merdé avant. Et construire une stratégie sur le postulat que tu vas merdé, c'est quand même dommage
Citation :
Publié par Khellendorn
Le principe dont partent Pedro et Dézale, c'est que si ton porteur prend un blitz, qu'il soit lanceur ou gobelin, c'est que tu as merdé avant. Et construire une stratégie sur le postulat que tu vas merdé, c'est quand même dommage
Certes. Il n'a pas spécialement évoqué le blitz d'ailleurs.

Allez je suis pas là pour agacer, j'ai déjà largement donné mon avis.

Dernière modification par Burpawa ; 23/10/2014 à 21h11.
Non, non.
C'est bien qu'il y ai débat.
Khellen à absolument raison, dans mon esprit si tu te fais taper ton porteur, c'est que tu es passé au travers.
Ce qu'il peut arriver par contre c'est que tu te fasse coller le porteur, et la je préfère avoir un joueur avec esquive que dextérité ou passe.

Comme dit précédemment, le lanceur à son utilité.
Mais il atteint vite ses limites et n'apporte pas de solutions contre certaines équipes.

J'ai beaucoup joué orque et toujours avec un lanceur jusqu'à récemment.
Mais j'ai appris.

Et je vais bientôt faire un petit guide elfe noir où je déconseillerais le coureur.
J'ai des souvenirs marquants où il s'est avéré être un piège à con.
Je pourrais continuer comme ça à me faire des amis.
Citation :
Publié par SenZehn
Non, non.
C'est bien qu'il y ai débat.
Khellen à absolument raison, dans mon esprit si tu te fais taper ton porteur, c'est que tu es passé au travers.
Ce qu'il peut arriver par contre c'est que tu te fasse coller le porteur, et la je préfère avoir un joueur avec esquive que dextérité ou passe.

Comme dit précédemment, le lanceur à son utilité.
Mais il atteint vite ses limites et n'apporte pas de solutions contre certaines équipes.

J'ai beaucoup joué orque et toujours avec un lanceur jusqu'à récemment.
Mais j'ai appris.

Et je vais bientôt faire un petit guide elfe noir où je déconseillerais le coureur.
J'ai des souvenirs marquants où il s'est avéré être un piège à con.
Je pourrais continuer comme ça à me faire des amis.
Je comprend très bien l'idée, par contre ce n'est pas quelque chose que je conseille aux débutants, donc je présentate (allez je laisse la coquille) un roster classique, à côté duquel on ne peut pas passer.

Quant à ME passer de lanceur, j'attends que ça mûrisse, déjà je vais intégrer un gob et je verrai ensuite.

Et à propos de pièges à con, je pense que tu t'es également fait des souvenirs de gobelins qui se vautrent sur une esquive, et pour quel taux de blessure? Bon c'est pour asticoter la bête, mais aussi pour mettre en garde qui n'a pas fait l'essai.


Quant aux elfes noirs, ça m'intéresse aussi parce que c'est un peu les seuls elfes que je n'arrive pas à jouer alors des conseils supplémentaires ne seront pas de trop.

Bonne continuation @++


Edit: Oui, l'équipe qui marche bien c'est d'abord une équipe avec laquelle tu as la prétention d'un schéma de jeu préétabli, dans ce sens, l'équipe que propose Jun (?) avec les deux relances n'est pas nécessairement mauvaise, à condition de faire tourner le jeu tel qu'il l'a en tête. Je prend l'exemple de Gailn avec ses necro qui est parti avec deux loups et 2 relances, ce n'est pas le roster conseillé mais il a bien tourné.

Dernière modification par Burpawa ; 24/10/2014 à 21h38.
Citation :
Publié par Burpawa

Edit: Oui, l'équipe qui marche bien c'est d'abord une équipe avec laquelle tu as la prétention d'un schéma de jeu préétabli, dans ce sens, l'équipe que propose Jun (?) avec les deux relances n'est pas nécessairement mauvaise, à condition de faire tourner le jeu tel qu'il l'a en tête. Je prend l'exemple de Gailn avec ses necro qui est parti avec deux loups et 2 relances, ce n'est pas le roster conseillé mais il a bien tourné.
Je pense qu'une belle réussite peut camoufler de grosses catas. C'est le principe des compos atypiques: elles sont potentiellement plus efficaces mais plus instables. Si tu traverses les premiers matchs sans dommage, tu en tires un avantage...Mais ce ne sera pas toujours le cas.
Moi aussi je suis pour les passeurs

Déjà, on a beau dire, mais dextérité arrange énormément les choses, notamment à TV 1000. Le ramassage avec AGI 3 et un peu de pluie, c'est un truc a fusillé une partie.

Le gob se joue en receveur et uniquement en receveur. En défense, il est sur le banc. En attaque, il reste en 2e ligne et apporte un soutien. Et quand il y a une ouverture, il fonce et reçoit la passe. Le jeu de passe est très efficace quand le jeu lourd est bloqué. Et il oblige le défenseur à défendre en profondeur.

Le troll : mon dieu qu'il est con... N'empêche, un troll avec garde, ça tient une ligne. D'ailleurs, je suis souvent tenté de ni le bouger ni le faire attaquer. C'est un peu une plante verte mais ça empêche de passer.

ON : un petit frénésie, c'est deux fois plus de plaisir. Deux par contre, ça devient ingérable.

3/4 : la meilleure compétence est celle qui permet de botter avec précision. L'essayer, c'est l'adopter !
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