[Guide] Orc rage, orc des espoirs

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hello
parade est bien contre les types qui te collent et font des blocages normaux, mais quelqu'un qui te blitze pourra quand même continuer son mouvement malgré parade (s'il lui reste des points de mouvements).

donc c'est pas mal, mais ça ne va pas non plus de te sauver toutes les situations, vu que ton porteur subira sans doute beaucoup + de blitz que de simples blocages.

Moi j'aurais tendance à dire "glissade contrôlée". Comme ça, s'il te blitze, tu peux choisir la case ==> tu évites de tomber au milieu d'autres adversaires ; tu choisis une case où l'esquive sera plus facile ; tu te rapproches de l'en-but ; tu ne tombes pas dans le public.

Ou équilibre pour réduire les chances de te casse la gueule au moment du MLP décisif.

Dernière modification par Redd ; 28/11/2014 à 15h09.
Citation :
Publié par Redd
....
Moi j'aurais tendance à dire "glissade contrôlée". Comme ça, s'il te blitze, tu peux choisir la case ==> tu évites de tomber au milieu d'autres adversaires ; tu choisis une case où l'esquive sera plus facile ; tu te rapproches de l'en-but ; tu ne tombes pas dans le public.

Ou équilibre pour réduire les chances de te casse la gueule au moment du MLP décisif.
Oui mais c'est des comp double
Citation :
Publié par Funny Valentine
Anticipation, ça permettra de construire ta cage au plus tôt, voir gagner un jet de réception gratuitement. Mine de rien, il a un problème de mouvement le bonhomme.
+1, c'est sous estimé comme comp', mais c'est bien pratique de ne perdre 2 tours pour aller chercher le ballon ! Ca évite de se retrouver sous pression après un kick bien placé.

Et puis s'il est déjà blodgeur et qu'il est au milieu de sa cage, il ne doit pas tomber bien souvent, si ?
Citation :
Publié par Dézale
La 2nd comp' d'un lanceur, c'est Anticipation. Point.
Que pour les équipes lentes qui ont besoin d'une cage pour avancer.

Dernière modification par Funny Valentine ; 28/11/2014 à 15h54.
En tant que blodgeur il tombe pas si souvent que ça d'autant que même avec une cage light avec une garde à coté au mieux c'est 1dé parfois 2 dés contre pour le blitzeur.

Résister au blitz c'est bien mais le problème c'est que le blitzeur collé gêne le déplacement du porteur même avec esquive. Et qu'il faut bloquer voir blitzer le colleur et que ca ralentit l'avancée du porteur.
Parfois je me dis si mon porteur était libre après un blitz il avancerait plus qu'en devant se dégager du colleur qu'on a peut-être que repoussé. D'où l'idée de parade.

J'ai du mal à voir le réel gain d'anticipation qui sert une fois par match (si tout) va bien

De plus anticipation c'est 3 cases un kick avec frappe précise loin au fond ou prêt des lignes ne me permettra pas d'utiliser anticipation. Donc je me dit que c'est pas si utile que ça.
Alors que parade peut servir plusieurs fois.

Question : Est-ce que parade arrête frénésie (le 2 ° bloc) ?
Pareil que les copains, anticipation, parce qu'avec son 5 de mouvement, le lanceur, ça se traine comme une limace.
Blocage - anticipation et précision sur les simples, point barre (pis chef si y'en a un autre)
Si tu pars du principe que ton lanceur va se prendre des baffes, faut que tu revoies sérieusement ta façon de jouer les orques.
Citation :
Publié par Sigmo
Si tu pars du principe que ton lanceur va se prendre des baffes, faut que tu revoies sérieusement ta façon de jouer les orques.
C'est pas vraiment un principe. Mais dans les faits mon adversaire cherche toujours à ralentir ma cage et si possible à blitzer mon porteur ou à blitzer le joueur le plus proche pour venir coller ensuite le porteur pour éventuellement le bloquer au tour suivant. Ne serait-ce qu'à créer une brèche pour venir coller le porteur avec un 2nd joueur. Et c'est même ce qui est conseillé dans plusieurs guide lorsqu'on défend !

Ma réflexion c'est juste : Est-ce que parade au cas ou y a un truc qui a foiré apporte un peu plus de chance au porteur de s'en sortir mieux que sans parade.
Par exemple face à un sauteur qui viendra blitzer même a deux dés contres parce qu'il a plus le choix et collera (ou pas grâce à parade) avec l'espoir soit de te faire tomber soit que lorsque tu le bloqueras au tour suivant pour te dégager que tu prennes un TO.

Après si tu as une solution de cage (avec les orcs) qui permet à ton équipe d'avancer pénard sans prendre de coups jusqu'au TD je suis preneur.

Et c'est bien parce que j'ai plein de choses à apprendre (notamment sur la manière de jouer) que je pose des questions.
C'est toutes la complexité de la cage de savoir anticipé. A voir si tu ne peux pas protégé aussi les piliers où leur donnés stabilité.

Anticipation sert justement à être moins dans la merde suite à un mauvais kick, en particulier contre les équipes rapides. Ca peut te faire gagner un tour sur ton attaque.
Citation :
Publié par Yan Jung
J'ai du mal à voir le réel gain d'anticipation qui sert une fois par match (si tout) va bien

De plus anticipation c'est 3 cases un kick avec frappe précise loin au fond ou prêt des lignes ne me permettra pas d'utiliser anticipation. Donc je me dit que c'est pas si utile que ça.
Alors que parade peut servir plusieurs fois.
J'ai l'impression que tu confonds le fonctionnement d'anticipation etcelui de bloquage de passe. Avec anticipation, tu peux bouger ton joueur de 3 cases même si le mouvement ne lui permet pas d'arriver sous la balle. Si tu positionnes ton lanceur au centre du terrain, ca te permet d'etre quasi-sur d'atteindre la balle lors de ton 1er tour et donc d'éviter un méchant contre.

Après, c'est sur que ca ne te sert qu'une à deux fois par match si tout va bien. Mais d'un autre coté, est ce que parade te servira plus souvent ? Pas sûr, et pas à tous les matchs...

Citation :
Publié par Yan Jung
Question : Est-ce que parade arrête frénésie (le 2 ° bloc) ?
oui. Mais si le frénétique t'a blitzé, il peut revenir se coller après son 1er block.

Sinon, pareil que les copains : lanceur bloc, précision, anticipation voire, et j'en suis de plus en plus convaincu, pas de lanceur et 2 gobs à la place : le gob va plus vite que le lanceur et peut justement se tirer facilement de la cage si elle commence à partir en lambeaux. Quitte à oublier completement la passe, autant prendre des gobs. Avec un lanceur, on va moins vite, mais on a toujours la posibilité d'envoyer la balle à un blitzer démarqué...
Le seul moment où tu vas prendre des pains c'est sur des sauteurs et là ça sera à toi de gérer tes gardes et pilier de cages pour empêcher le blitz à 1 dés. Le reste même avec que bloc un mec au centre d'une cage ça reste safe.
Citation :
Publié par Yan Jung
Merci j'avais pas capté qu'anticipation servait même si t'es pas dans les 3 cases.
Et que donc c'est utile à tous les engagements.
Seulement quand on reçoit, mais ça reste une bonne compétence.


Pour la cage, je veux bien qu'on fasse un sujet exprès dessus par contre.
C'est rigolo les posts sur les lanceurs dans un guide sans lanceur.

Si tu lis le guide tu verras que:
Les pilars ont stabilité, que le porteur a mvt 6.
Après comme le dit Sigmo, que tu te fasses coller le porteur ça arrive, mais que tu te le fasse blitzer, il y a un problème.
Citation :
Publié par SenZehn
Après comme le dit Sigmo, que tu te fasses coller le porteur ça arrive, mais que tu te le fasse blitzer, il y a un problème.
Y a en effet un problème, mais ca arrive quand même, sinon, le jeu n'aurait que peu d'intéret, non ?

Pas plus tard qu'hier, j'avais beau avoir commencé le match avec l'effectif complet (des beaux piliers FO4 block-guard-stab, du blitzer de soutien, tout ce qu'il faut), et ben le rat d'en face avait une vermine chataigneuse ecraseuse qui m'a sorti un pilier par tour, et que je n'ai réussi à coucher qu'au tour 13... Inutile de dire qu'une fois à terre, je me suis légèrement acharné dessus ... Et ben forcément, le porteur s'st pris qq blitzs dans le nez (et comme c'était un gob, ca a fait squitch...).

Donc meme avec un super placement, quand ca flashe à tout va en face et que les armures ont été empruntées à une équipe d'elfes, bah le porteur prend des coups...
C'est évident, j'ai pris une défaite avec mes Orks récemment contre un Teuton qui jouait comme une quiche. Mais quand tu enchainent les mauvais jets et qu'il te passe un 6+, 6+ (1/36) ^^
Ce qu'il faut voir, c'est que l'équipe Ork ne domine à aucune TV.
Tu trouves toujours une meilleure team.
Il faut ruser.
Toutes les équipes mettent leurs joueurs les plus rapides comme porteurs, et mettre un porteur mvt 5, c'est un peu se mettre dans la difficulté tout seul.
Un gob porteur contre les lents ou un blitzeur contre les rapides font très bien le taf.
Le lanceur mvt 5, ar 8, je l'ai joué, maintenant c'est fini.

Pour en revenir a ton match, comme tu l'as dis c'est de l'exceptionnel.
Toi qui a abandonné le lanceur sur l'une de tes teams, le regrette tu vraiment?
Citation :
Publié par SenZehn
Pour en revenir a ton match, comme tu l'as dis c'est de l'exceptionnel.
Toi qui a abandonné le lanceur sur l'une de tes teams, le regrette tu vraiment?
Non, rien de rien, jeu neu regretteuh riieeeeeeeeeen !

Dans ma team sans lanceur, j'ai galéré au début sur les ramassages et je prenais souvent des contres quand le gob se loupait. Mais maintenant, je protège mieux mon ramassage, donc ca va. Surtout depuis que le gob a pris AG4 et Dextérité !

Dans ma team avec lanceur, le lanceur a précision et un blitzer a AG4, donc je joue moins en cage bourrin, et je tente des passes (parfois même sous la pluie !).

Bref pour moi, ce sont 2 façons différentes de jouer : sans lanceur, c'est un jeu de cage-bash où on avance en mode panzer jusqu'au TD (avec parfois une échappée sur l'aile pour varier), avec lanceur ca ouvre plus de possibilité, mais plus de risque aussi...

Par contre, à TV équivalente (autour de 1700), mon équipe sans lanceur est bien plus efficace, vu que justement, y pas de lanceur qui bouffe une bonne part de la TV pour ne jouer que la moitié du temps. Il reste sur le banc en défense, son MV 5 étant franchement limité pour courser les elfes, et son absence de bloc le rendant useless pour basher des gros...
Sans vouloir relancer le débat initial Gob / lanceur : quel porteur ?

Clemsk tu dis que le lanceur reste la moitié du temps sur le banc.
Pas le Gob ? Tu le sors même quand tu reçois ?
Il me semble que cet argument n'est pas tout à fait pertinent.
Néanmoins tu as bien 30 k de moins en TV.
Mais il me semble que se faire sortie le gob est plus fréquent que le lanceur compte tenu de l'armure et de minus.

Et concernant le mvt 5 du lanceur par rapport mvt 6 du gob.
Est-ce que quand tu cages à priori avec les ON (mvt 4)le gob porteur t'apportes un avantage en étant plus rapide que le lanceur et plus rapide que la cage ? (le mets tu devant la cage ?)

Néanmoins sur les t7 et t8 ou t15 et t16 quand tu as percé la défense , le mvmt supplémentaire du gob est fort utile.

Ce qui est bien avec les orques c'est qu'il y a plusieurs manière jouer
Citation :
Publié par Yan Jung
Sans vouloir relancer le débat initial Gob / lanceur : quel porteur ?
En théorie, un gob face à des légers, un blitzer face à des lourds/quand ca devient tendu. En pratique, celui qui peut...
Citation :
Publié par Yan Jung
Clemsk tu dis que le lanceur reste la moitié du temps sur le banc.
Pas le Gob ? Tu le sors même quand tu reçois ?
Les gobs reste sur le banc en défense contre les lourds, mais sont là contre les légers. Souvent, je laisse un ou deux ON sur le banc contre les légers (ou un On et le troll), histoire de pouvoir courrir après ces satanés elfes...
Citation :
Publié par Yan Jung
Mais il me semble que se faire sortie le gob est plus fréquent que le lanceur compte tenu de l'armure et de minus.
Certes, sauf si on ne le laisse pas à portée.
Citation :
Publié par Yan Jung
Et concernant le mvt 5 du lanceur par rapport mvt 6 du gob.
Est-ce que quand tu cages à priori avec les ON (mvt 4)le gob porteur t'apportes un avantage en étant plus rapide que le lanceur et plus rapide que la cage ? (le mets tu devant la cage ?)
En fait ca me permet surtout de passer d'une cage à une autre : mes piliers de cage sont englués dans une mélée => le gob va trouver d'autres copains un peu plus loin, alors que le lanceur, bah, il reste dans la mélée...
Citation :
Publié par Yan Jung
Néanmoins sur les t7 et t8 ou t15 et t16 quand tu as percé la défense , le mvmt supplémentaire du gob est fort utile.
Bon, idéalement, ce n'est pas au gob d'aller marquer le TD, sinon c'est lui qui prend l'Xp, et ca serait dommage d'avoir un gob pexé le jour où on a besoin de le lancer et qu'il se fait bouffer par le troll. Son boulot, c'est de filer la baballe à un blitzer ou à un ON qui a réussi à se trainer jusqu'à l'embut...En théorie bien sûr ! En pratique, quand t'es à 1-1 tour 16, que tu n'a plus de RR et que ton gob doit déjà faire 2 esquives pour atteindre le TD, il fonce sans tenter de transmettre la balle, of course !
Citation :
Publié par Yan Jung
Ce qui est bien avec les orques c'est qu'il y a plusieurs manière jouer
Oui : bourrin avec gob et bourrin avec lanceur . Parce que y a quand meme une base : faut gagner le combat physique et avoir la supériorité numérique pour gagner dans un fauteuil... On n'est pas des elfes...
Pas mieux que Clemsk

Juste une précision sur le gob qui se fait sortir.
Généralement chez moi, un gob porte la balle, il est donc difficilement sortable car non blitzable. L'autre par contre fini rarement la mi-temp car il se fait effectivement sortir ... mais par l'arbitre.

Quand au gob devant la cage.
Il est rarissime que les 4 pilars qui constituent la cage soient les mêmes du tour 1 au 8.
Ce qui fait que si tu dois déplacer ta cage latéralement (avec ou sans avancée) ton ou tes ON situés à droite de ton gob par exemple de déplace de 4 cases et ton gob se déplaçant de 6 se situe maintenant à leur extérieur au lieu d'être à leur intérieur.
Cage initiale - Cage finale
X --- ON (4cases) ON --- X
gob --- (6cases) --- gob
X --- X--------------- X --- X

Avec un lanceur a la place du gob, ton ON aurait du réduire son mouvement d'une case ou ton lanceur aurait dû tenter un gfi.

Dernière modification par SenZehn ; 29/11/2014 à 19h03.
Citation :
Publié par clemsk
Celle-là, je vais la faire encadrer !
T'emballes pas j'avais pas bien lu.

Citation :
Publié par clemsk
En théorie, un gob face à des légers, un blitzer face à des lourds/quand ca devient tendu. En pratique, celui qui peut...
En fait c'est l'inverse, contre du gros qui tache t'as besoin de tes 9 brutes dans la mélée et tu as un gob porteur.
Et contre de la danseuse qui flashe, tu as plutôt intérêt à faire porter la boule à un Blitzeur block.
Citation :
Publié par SenZehn
T'emballes pas j'avais pas bien lu.

En fait c'est l'inverse, contre du gros qui tache t'as besoin de tes 9 brutes dans la mélée et tu as un gob porteur.
Et contre de la danseuse qui flashe, tu as plutôt intérêt à faire porter la boule à un Blitzeur block.
T'as surtout pas bien lu les derniers mots : "en pratique, c'est celui qui peut" qui visent à expliquer discrètement que la théorie c'est bien joli, mais qu'en pratique, je suis loin d'avoir toujours le choix, et je fais porter le cuir au pinpin qui est au bon endroit au bon moment ou qui a juste eu la chance de mettre la main dessus, et parfois c'est le troll ...
Question con : le troll vient de faire un double 4 sur son 1er Up (il aime bien les double, ce troll, mais plutot les double skull d'habitude)... Je lui colle Bloc direct, sans réfléchir ?

J'hésite avec plongeon, parce qu'il est déjà super doué pour rattraper les balles qui lui arrive dessus ...
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