Le grand challenge implique de ne pas devoir proposer aux joueurs de sacrifier l'immersion graphique du jeu pour jouer de façon efficace. C'est une règle que nous avons déjà transgressée avec le mode tactique et le mode créatures car nous n'avions pas d'autres possibilités pour atteindre un confort de jeu optimal dans certaines situations de combat.
Faire un petit Wiki regroupant les sorts que vous estimez trop longs / bloquants et d'autres demandes spécifiques pour la vitesse et la lisibilité des combats pourrait être utile, c'est difficile d'avancer sur ce sujet quand les retours se limitent trop souvent à "Enlevez toutes les animations c'est pénible" ou "Donnez-nous un un client DOFUS réduit à un terminal linux pour piloter les combats".
Hier, je me suis amusé à regarder un koli en mode spectateur , j'ai coupé le mode tactique/créature, j'ai retiré la grille et j'ai activé les animations de sorts. C'était assez joli à regarder après avoir passé des années à jouer en mode tactique. Du coup je me suis dit que je n'allais plus l'activer mais que j'allais jouer avec les maps telles qu'elles sont.
Tout allait pour le mieux jusqu'à ce que je me rende compte que le bas du balai qui déborde de 2cm sur une case la rendait bloquante pour le déplacement, qu'une table relativement basse avec un parchemin par dessus bloquait les lignes de vues alors que sur une autre case, cette même table avec rien dessus ne bloquait que le déplacement. Qu'un rouleau de tissu adossé sur un mur et qui n'occupe qu'un dixième de la surface de la case bloque également les déplacements et les lignes de vues... Du coup ben j'ai remis le mode tactique
Je pense qu'il faudrait retravailler les maps pour instaurer des décors clairs et évidents. Si le chantier est trop grand, il faudrait se concentrer sur les maps de kolizéum/donjons qui sont celles où 90% des combats sont réalisés , les autres maps d'extérieur sont généralement assez vastes pour ne pas être gênantes. Créez un code de design clair pour les maps. Faites en sorte qu'un objet cubique tel une caisse bloque les déplacement et les lignes de vues, qu'un objet un peu plus bas tel un tabouret/un trou/une faille/une flaque bloque les déplacements mais pas les lignes de vues. Il faudrait plus de lisibilité au jeu et que le joueur puisse déterminer d'un coup d'œil les blocages de lignes de vues/déplacements comme c'est le cas avec le mode tactique.
Vous pouvez aussi permettre la superposition des cubes du mode tactique sur la map actuelle et supprimer les gros décors comme les maisons pour les remplacer par les cubes du mode tactique.
Pour ce qui est des animations longues/bloquantes, je m'y connais bien depuis que je joue sur ma 4G instable qui me cause des plantages de fenêtres pendant 30s environ, quand la connexion revient, je vois mes persos gigoter dans tous les sens et je dois attendre que les animations se finissent pour pouvoir jouer les 5s restantes dans mes tours (ce pourquoi je m'agitais sur le sujet de l'allongement des tours de jeu

). Parmi les animations les plus chiantes je trouve que les pires sont celles des sorts à faible coût en PA. Certes on peut enchaîner les actions même pendant que les animations se jouent, mais dès lors qu'il faut bouger avant de taper sa nouvelle cible, on est obligés de se taper les animations. (exemple classique: Je suis un iop, je fonce sur le xélor ennemi, je le tape au cac, il meurt, je veux m'attaquer à l'éni à côté mais je dois me déplacer d'une case mais avant ça je dois attendre que les animations se jouent.)
Ainsi, il faudrait accélérer les animations de concentration, bond du félin, karchamrak , sournoiserie, lancer de pièce, frappe du xélor etc...
J'espère que cet énorme chantier sera vite achevé, je trouve ça vraiment dommage de devoir se priver des graphismes du jeu pour gagner en efficacité, mais on n'a plus vraiment le choix.
Merci en tout cas pour tes interventions et ton écoute!