Idéalement, le combat entre personnages joueurs est :

Affichage des résultats du sondage: Idéalement, le combat entre personnages joueurs est...
... Impossible 14 2,42%
... Consensuel (après acceptation de l'autre) 45 7,77%
... Par faction (impossibilité d'attaquer les membres de sa faction) 150 25,91%
... Limité techniquement par une différence de niveau 58 10,02%
... Réservé à certaines zones dédiées (arènes) 72 12,44%
... Limité par des malus aux tueurs 64 11,05%
... Sans limite (free PvP) 150 25,91%
Je joue à Doom 3 26 4,49%
Votants: 579. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Un sondage s'éteint, un autre s'éveille et prend sa place.

De nombreux MMOG sont basés sur le conflit que ce soit contre des "créatures" (PvE) ou contre d'autres joueurs (PvP) et chaque système présente des avantages et des inconvénients.

Mais, pour vous, quelle est la forme idéal de combat entre personnages joueurs ? N'hésitez pas à développer votre choix, que l'on considère le PvP comme un frein à la coopération entre joueurs ou le moyen de renouveler perpétuellement l'intérêt d'un MMOG.


Merci à Nof Samedisthjofr pour avoir proposé ce sondage.

Il doit être sans limite. Je dois pouvoir attaquer quiconque quand je le veux et ou je le veux. Son matériel peut être récupéré sur son corps. Mais dans une logique de jeu de rôle, j'ai besoin d'avoir la possibilité d'attaquer quelqu'un, mais ce n'est qu'un possibilité. Dans la vie réelle je peux tuer quelqu'un mais je ne le fait pas, en jeu c'est pareil.

Pour limiter le free pk plusieurs possibilités:
- des villes relativement sauves. Soit des villes de pnjs, pullulant de gardes, ou une ville de guilde/alliance, pullulant également de gardes, mais aussi de joueurs alliés.

- pas d'équipements uniques, ou au compte goutte. Pouvoir perdre tout son équipement oblige le joueur à faire attention avant de sortir l'armure épique récupérée dans un donjon la veille, mais plutôt de choisir sa bonne vieille côte de mailles acheté chez l'artisan du coin et compter sur ses compétences, réflexes et expériences plutôt que sur son équipement.

- dans la pampa la vie sera dur. L'union fera la force. Un joueur seul sera un joueur stressé, attentif et recherchant la tranquilité de lieu désolé plutôt que les voix fréquentées et surveillées par les brigands.

edit1: - ne jamais récompenser un crime. Le pk ne doit rien gagner à tuer tout ce qui bouge, pas d'expérience, pas de points de prestige. Il ne gagnera pas d'équipements intéressants puisque le joueur s'équipera du matériel usuel.

edit2: - le système de combat. Le système ne dois pas être à niveau, mais basé sur les compétences. Aucune augmentation de santé/mana par le gain de niveau, mais en développant des compétences dédiées. Un jeu skill-based permet au joueur compétent de venir à bout d'un joueur plus expérimenté mais jouant 'mal' ou moins spécialisé.
"limités par des malus aux tueurs... "


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le meilleur système est pour moi celui de Lineage I (pas celui du 2).

Système de Karma :

Le karma est au maximum à 0.

Un pk reçoit un karma négatif -->

son nom passe en rouge
plus d'accès aux villes
plus d'accès à certaines zones où les gardes les attaque à vue.
perte d'objet(s) en cas de mort. (j'ai déjà perdu tout mon équipement .... )

NB : Un karma à 0 ne fait pas perdre d'objet au moment de la mort. On ne perd pas de karma à tuer un "pk" .

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Plus la différence de lvl est importante entre le pk et sa victime et plus les points de karma perdus sont importants. L'unique moyen de récupérer du karma est de tuer des monstres de lvl supérieur à soi (là encore c'est proportionnel).

A part ça, aucune restriction.


C'est le meilleur système de Pvp que j'ai trouvé.

Le système de DaoC est à mon sens vraiment différent et ... raté. (on aurait jamais du pouvoir avoir des compétences de royaume... )
Message supprimé par son auteur.
Je penche pour un système assez libre, mais qui associerait au pk certains désavantages.

D'abord dans un soucis de réalisme. Je n'aime pas voir mes actions entravées par diverses limitations. Le plaisir que je tire du jeu dépend en grande partie de la qualité avec laquelle il mime la réalité. Les jeux récents, comme WoW ou EQ2, semblent avoir préféré multiplier les barrières pour assurer la tranquillité de leurs joueurs (par exemple, les combats cadenassés sur Norath). Ces univers trop policés laissent, à mon goût, une désagréable impression. C'est quelque part un constat d'échec : le mmorpg, quoi qu'il fasse, ne pourrait parvenir à imiter le vrai sans disposer, un peu partout, des trompe-l'oeil et des garde-fous. Encore faut-il que ceux-ci ne soient pas trop voyants...

Toujours dans ce soucis de réalisme, les assassins, comme dans la réalité, doivent à la fois pouvoir retirer un bénéfice de leurs agissements, mais aussi risquer très gros. Il faut bien veiller à ce que l'équilibre bénéfice/risque soit très disproportionné, pour ne pas les voir se multiplier et empoisonner l'ensemble du jeu. Là encore, rien de tel que de s'inspirer du réel.

Ensuite, parce que le PvP semble être la manière la plus efficace et la plus naturelle de prolonger quasi indéfiniment la durer de vie d'un jeu. Il apporte un piment indéniable. Vivement les pampas de "Zapata online", effectivement. "Si, signor garde, yé lé vou s'enfouir avec lé pessos du gringos qu'il a toué, ce foumier"

Je trouve que les jeux récents ont sombré dans un sorte de facilité... De peur d'épouvanter leurs larges communautés, il ont jugulé le PvP (ou l'on carrément supprimé) . Reste en effet à savoir ce que les joueurs veulent vraiment. A mon humble avis , c'est bien la tranquilité que désire la vaste majorité.

Si mes souvenirs sont bons, Linéage 2 propose un système viable et intéressant. Mais il ne propose pas de "faire carrière" en tant que PK. Ce qu'il faudrait, c'est la possibilité d'entreprendre une VRAIE carrière d'assassin, d'organiser une véritable pègre, de se fondre parmi les braves gens et de se livrer à de coupables larcins. Les bénéfices seraient maigres, les risques énormes. Ou même un jeu entier basé sur ce concept "Chicago 1930 online"
Consensuel.

Je n'aime pas le PvP. Je dois faire partie de cette "vaste majorité" dont parle Vakra puisque j'aime la tranquillité.
Pour moi un MMORPG c'est avant tout un jeu, un moyen de me défouler, donc les conflits entre joueurs, bof bof. Je préfère la coopération et l'entraide.
Par contre je ne suis pas contre un petit duel de temps en temps (duel dans le sens strict ou affrontement entre deux groupes) mais ça doit être consensuel.
Cool
En arene
J ai voté pour un pvp en arene parce que pour moi ce doit etre un sport, idéalement (c est le titre non?) avec un public, une recompense inutile a la fin (coupe, medaille, badge, etc), des regles differentes de ce qui se passe dehors, des arbitres, etc.
Contrairement a beaucoup, je ne vois pas mon monde réel comme un sarajevo. J habite paris et je nai encore jamais crcoisé de pvp IRL. Alors soit je suis cocu, soit je nhabite pas le meme monde que vous: le meurtre chez moi est impossible.
Que celui qui me dise le contraire me le prouve.
Les seuls affrontements que jai la chance de pouvoir voir ou participer c est les affrontements a la télé: boxe, tennis, football. en arene donc.

Ensuite et surtout, parce que pour avoir assisté a une experience de PvP (Daoc), jen garde un trop mauvais souvenir. Je parle de l ambiance que beaucoup déplorent (alors quils y participent) en mettant ça sur le dos des "Kevin12", eux, les fameux Jean-baptiste22.

Je nai qu une hate dans City Of Heroes: que le pvp en arene soit introduit.
Je nai qu une peur: que le pvp a la daoc tue la bonne ambiance du jeu.

Citation :
Publié par Niwa
PvP total.

C'est ce qui me parait le plus coherent. Je peux attaquer qui je veux, quand je veux, ou je veux et reciproquement.
Bien sur on peux imaginer des zones plus sures que d'autres, comme les grandes villes ou les zones NB avec moult garde.

On doit aussi pouvoir looter tout mon equipement si on me tue ou inversement, c'est important. Ca introduit une gestion de son inventaire, et surtout on va pas attaquer n'importe qui, n'importe quand, ca devient un acte reflechi [plus ou moins].
Oui !!!
Mais pour que le PvP soit total il faudrait que le jeu soit à la base différent de ce qui existe.

Qu'il n'y ait pas de gains de PV avec les niveaux. Les niveaux n'apporteraient que des nouvelles habilités. Ainsi un lvl 1 qui se débrouillerait bien (et/ou aurait un équipement potable) pourrait (notez le conditionnel) s'en sortir contre un lvl 10 (au moins fuir, au mieux et avec de la chance, vaincre).
Et pour éviter un trop grand écart de puissance que les objets magiques soient raréfié un maximum (que ça soit un vrai challenge et une vraie récompense que d'en posséder un).

Tout ça instaurerait un climat d'incertitude. Et c'est ça qui est nécessaire au PvP pour qu'il soit réellement viable, de l'incertitude. Que même le vétéran expérimenté puisse perdre face à l'aventurier en devenir s'il commet une maladresse.

Le revers de la médaille ? Un probable désintéressement des masses à l'encontre de ce jeu. S'ils ne sont plus sûrs de gagner les gens risquent de paniquer et de passer leur chemin.

Qui dit PvP/PK dit aussi Anti-PK.
Il faudrait aussi rajouter au PK l'accès, à leurs risques et périls (des gardes connaissant leur description les chasseraient dans la ville), aux villes des régions où ils on sévit et pourquoi pas une prime sur leur tête.
Mais si un Anti-PK chasse le PK dans une région où il n'est pas recherché (le PK), que l'anti-PK deviennent PK à son tour dans cette région (mais qu'il puisse aller récupérer la prime dans la région qui recherchait le PK).

Et surtout pas de tag PK. Si l'on veut savoir si quelqu'un est un PK dans une région il faut le chercher expressément en demandant aux autorités du coin par exemple, ou en le voyant faire (mais ne pas pouvoir faire la différence entre un PK tuant quelqu'un et un Anti-PK tuant un PK, sauf en discutant).

Quand aux gains qu'un meurtre rapporterait ? Le matériel de la personne dans son intégralité et son or (or qu'on pourrait déposer dans une banque pour éviter une perte trop importante) et tout ce qu'elle transportait en fait.
Même récompense pour l'anti-PK avec en plus la prime des autorités.

Et pour éviter toutes truanderies (tuage en boucle d'un pk que l'on connaît pour gagner des sous) une fois le pk tué la prime sur sa tête est annulé, mais il conserve son rang de paria que seul le temps pourra effacer (tant que la prime sur sa tête reste nulle) pour éviter aux vrais PK de se faire tuer par un ami une fois pour reprendre une vie normale.

[EDIT] Je suis conscient que tout ça est plein de défaut et que les joueurs pourraient relativement facilement contourner le système à leur avantage, mais c'est bien une sorte de PvP réaliste qui m'intéresse.

En gros vive le PvP.

Et pour répondre au sondage je serais partisans d'un free PvP avec quelques malus légers(comme une prime sur leur tête) pour les PK.
J'ai voté pour le pvp par faction, mais pas comme il est géré dans DAoC par exemple. Il faudrait pouvoir introduire des factions illimitées et en petites structures (en guilde quoi), avec une notion de diplomatie très poussée. Un peu comme dans Shadowbane si mes souvenirs sont bons.

Mais les solutions apportées au-dessus en ce qui concerne le free pk sont intéressantes.
Ca dépend le principe du jeu... Si le PvP est partie intégrante de l'univers ou pas...

Dans un jeu qui est principalement basé sur le coopératif/quêtes/activités diverses... , je dirais consensuel ou en arène, comme ca les gens peuvent se taper dessus sans gêner les autres...

Par contre, si c'est un jeu où le PvP est important (guerres entre royaumes ou autres entités), je dirais limité par des malus aux tueurs...
C'est le meilleurs moyen pour laisser la liberté sur qui taper sans tomber dans le gros n'importe quoi...
Citation :
Publié par NeoGrifteR
Par contre, si c'est un jeu où le PvP est important (guerres entre royaumes ou autres entités), je dirais limité par des malus aux tueurs...
C'est le meilleurs moyen pour laisser la liberté sur qui taper sans tomber dans le gros n'importe quoi...
Dans le cas d'un PvP entre royaumes ou factions je ne vois pas pourquoi le PK devrait souffrir d'un quelconque malus.
Il a tué un ennemi reconnu par le jeu (un membre d'un autre royaumes/factions/guildes), il devrait être récompensé plutôt (or, xp...).
Dans ce genre de jeu (comme DAOC) le PvP ne doit pas souffrir de malus (ça serait aberrant d'ailleurs, vu que c'est la finalité du jeu).
Citation :
Publié par The Crawling Chaos
"limités par des malus aux tueurs... "
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le meilleur système est pour moi celui de Lineage I (pas celui du 2).
Système de Karma :
Le karma est au maximum à 0.
Un pk reçoit un karma négatif -->
son nom passe en rouge
plus d'accès aux villes
plus d'accès à certaines zones où les gardes les attaque à vue.
perte d'objet(s) en cas de mort. (j'ai déjà perdu tout mon équipement .... )
NB : Un karma à 0 ne fait pas perdre d'objet au moment de la mort. On ne perd pas de karma à tuer un "pk" .
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Je ne connais pas lineage 1, mais son système de PvP me semble vraiment bien en effet.
Liberté totale, mais il faut assumer ses actes.(interdiction d'accès aux villes)
Citation :
Publié par fen
PvP total pour plus de réalisme.
Dans ce cas, pour le réalisme, à partir du moment où un joueur est "infâme", il faut qu'à n'importe quel moment 10 PNJs deux fois plus forts que lui et mieux armés puissent lui tomber dessus et l'aplatir. C'est le réalisme du pvp dans la vie réelle, on appelle ça le GIGN ou l'antigang, ou le SWAT, ou tout ce qu'on voudra, mais c'est ce qui réduit le pvp. Autrement, ça ne vaut pas la peine d'être joué.
Citation :
Publié par Darmash
Dans ce cas, pour le réalisme, à partir du moment où un joueur est "infâme", il faut qu'à n'importe quel moment 10 PNJs deux fois plus forts que lui et mieux armés puissent lui tomber dessus et l'aplatir. C'est le réalisme du pvp dans la vie réelle, on appelle ça le GIGN ou l'antigang, ou le SWAT, ou tout ce qu'on voudra, mais c'est ce qui réduit le pvp. Autrement, ça ne vaut pas la peine d'être joué.
Effectivement et c'est souvent le plus difficile à mettre en place : suite à des actes criminels (tuer ?) d'un PJ, on devrait pouvoir le condamner, et accessoirement il devrait avoir un peu d'hésitation à recommencer. Mais on imagine mal coller un PJ en prison pour le restant de ses jours virtuels juste parce qu'il a massacré 20 personnes de sang froid ("je joue un chaotique mauvais")
Consensuel... un mmorpg est avant tout un RPG, et je pense que le principe d'acceptation pousse le roleplay un peu plus loin, et est surement plus realiste que le full pvp avec un groupe de personnes qui tuent n'importe qui sans raison
Citation :
Publié par Guitou
Dans le cas d'un PvP entre royaumes ou factions je ne vois pas pourquoi le PK devrait souffrir d'un quelconque malus.
Contre un ennemi, c'est exact. Mais il y a la notion d'alliés et de neutres... Et c'est plutôt de ce coté là que je voyais l'utilité du malus...
Car il doit pouvoir être possible de déssouder tout et n'importe quoi, mais que ca ne soit pas sans conséquence...

Je suis peut-être resté trop longtemps sur Neocron, moi...



Sinon, pour le consensuel, je ne trouve pas que ca favorise le roleplay, au contraire...
"Bonjour, je suis assassin, et je comptais vous poignarder dans cette ruelle sombre... Puis-je, je vous prie ?
- Non...
- Ah... Bon, tant pis... Bonne journée !"

ou alors "Krag le Fourbe vous plante un poignard dans le dos alors que vous ne l'aviez pas vu [OUI] [NON] "...

Sans parler que l'impossibilité d'écraser le boulet qui te casse les pieds et qui refuse le combat depuis une heure...
Pour un PvP roleplay, il faut aussi définir les conséquences pour la victime : en général, quand on en arrive à tuer quelqu'un, c'est pour s'en débarasser pour de bon, pas juste pour l'obliger à respawn ou l'embêter un peu...
Si les persos étaient un peu logique, un assassin voyant sa victime de la veille gambader tranquillement se dirait que la mort n'existe pas et donc que son métier n'a pas de sens
consensuel, avec des arènes et zones dédiées et explicitement désignées comme telles (avec peut-etre une ou deux exceptions a la règle).

de façon a ce que les joueurs, en pénétrant dans ces zones, soient consentants a tout ce qui suivrait, perte d'équipement, de temps ou quoi que ce puisse être, et que ceux qui ne veulent pas participer puissent jouer tranquillement.

il n'y a rien de pire que le free pvp, car il ne peut y avoir suffisamment de personnes rp sur un mmorpg grand public pour affirmer qu'un meurtre soit commis uniquement de manière justifiée, et toujours des gens dont la spécialité est d'emmerder les autres, pour lesquels le free pk est la meilleure manière de se défouler (je le sais, j'en ai un a la maison ).

l'absence de malus au perdant d'un combat est a favoriser de mon point de vue, il est toujours désagréable de perdre quelque chose que l'on a mis du temps a obtenir au terme d'un combat ou n'importe quoi a pu intervenir, y compris le chat de la petite voisine si gentille quand on lui ramènera la carpette trucidée.

ps : je me fiche complètement de la crédibilité rp parlant de ce que je vient de décrire, en tant que maitre de jeu je fait passer en premier le plaisir de mes joueurs, pas la cohérence de mon univers : a moi de me débrouiller pour que les deux coincident.
Citation :
Publié par kermo
Pour un PvP roleplay, il faut aussi définir les conséquences pour la victime : en général, quand on en arrive à tuer quelqu'un, c'est pour s'en débarasser pour de bon, pas juste pour l'obliger à respawn ou l'embêter un peu...
Si les persos étaient un peu logique, un assassin voyant sa victime de la veille gambader tranquillement se dirait que la mort n'existe pas et donc que son métier n'a pas de sens
Là c'est un problème qui va au delà du PvP. Celui de la mort dans les MMORPG.
Ca amène a des aberrations comme :
- Bon je vais rentrer chez moi à l'autre bout du royaume, suicidons-nous sur ce monstre.

A mon avis tout ça pourrait être réglé avec le fait qu'à chaque mort le joueur drop TOUTES ses possessions au moment de sa mort (équipement, or, voire même objets de quêtes ). Le plus logique serait soit la mort permanente ou bien une mise à l'écart forcée du défunt pour x temps. Mais ces dernières solutions ne sont à mon avis pas applicables dans un jeu à caractère commercial.

Bon y'a des codeurs et des graphistes ici ? J'me sens plein d'idées.
Je n'ai pas pu répondre au sondage (j'arrive trop tard sûrement ^^), mais j'aimerai donner une idée sur le PvP.

Perso j'aimerai un free PvP, avec néant moins des zones safe comme les grandes villes... mais la plus part du monde en free PvP (comme dans la vie réel, tout proportion garder). Je pense que les mondes dans les MMOG's sont des mondes à explorer, et que quand on part à l'aventure on risque de mourir à tout moment.
Avec des malus pour les killers lorsqu'ils tuent un personnage de moindre niveau.
C'est point négatif rendrai le commerce avec les PNJ marchands moins faciles, le PJ concerné serait attaquer à vue par des patrouilles de garde PNJ...
Les joueurs pourrait regagner "des points d'honneur", avec le temps ou en purgeant des pennes de prisons ou bien encore en tuant quelques de plus déshonorer qu'eux.

Voila je pense que c'est une ptit bout d'idée que j'aimerai bien voir appliquer dans un jeu. (Qu'enfin l'attitude d'un joueur vis à vis des autres joueurs se ressente sur les relations du joueurs avec son environnement).
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