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L'assassin pièges (1.10)
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Lexique Note : Personnellement, ça m'a toujours gavé d'avoir un lexique avec 3 pages de termes abscons qu'il faut impérativement retenir pour comprendre la suite. Les termes décrits ici sont normalement expliqués la première fois "inline", au fur et à mesure du texte, ce qui à mon sens facilite l'apprentissage. C'est plus un mémo qu'autre chose, et il est parfaitement possible de le sauter. Je n'ai pas voulu faire double emploi avec le lexique de Jol, si un terme n'est pas décrit ici, il a de fortes chances de l'être là bas ![]() Vocabulaire général
Vocabulaire spécifique à l'assassin
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Les skills Note : slvl = Skill level = Niveau dans la compétence, bonus inclus. Arts martiaux Ca sera vite fait : rien ! Disciplines d'ombre
Les pièges Deux grands arbres se dessinent ici, suivant qu'on ait choisi d'être une trappeuse "foudre" (branche de gauche) ou trappeuse "feu" (branche du milieu), sachant que la foudre est beaucoup plus répandue. A l'origine, le feu était sensé être plus puissant, mais avec une portée assez faible, alors que la foudre devait porter sur de longues distances, mais avec des dommages plus modestes. Sauf qu'un bug - non corrigé à ce jour - fait que les dommages réels du feu sont de 1/6 par rapport à ceux attendus. Donc, avec le feu, on n'a ni les dégâts, ni la portée, bien joué Blizzard ![]() Dans tous les cas, la branche droite (shuriken) est à proscrire, sauf si on aime bien expérimenter des trucs bizarres et inutiles ![]() Rappel : il n'est possible de poser qu'uniquement 5 pièges. Poser un 6e piège détruit automatiquement le premier chronologiquement posé. Sauf exception, les pièges sont considérées comme des invocations (minions en anglais), ce qui a une importance comme on pourra le voir.
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Les ombres L'ombre est une copie presque conforme de l'assassin. C'est le minion le plus évolué du jeu, car c'est le seul capable d'utiliser des compétences, exactement comme la trappeuse elle-même. Comme toute invocation, l'ombre est indépendante, et le joueur ne peut pas influer sur son comportement, en particulier sur ses déplacements ou son utilisation ou non d'une compétence, bien que ce dernier point soit partiellement faux. Deux différences fondamentales seulement entre le guerrier et le SM.
L'équipement du SM Pourquoi conseille-t-on de monter le SM à 17, bonus inclus ? Tout simplement parce que contrairement au guerrier d'ombre qui possède le même équipement quelque soit le slvl, l'équipement du SM varie suivant le slvl. Que ce soit le guerrier ou le maître, aucune ombre n'a de ceinture, de bottes ou de bouclier. SM slvl 1 :
SM slvl 5 :
SM slvl 6 :
SM slvl 9 :
SM slvl 11 :
SM slvl 13 :
SM slvl 17 :
Equipement total du SM au slvl 17 :
Passé le slvl 17, l'équipement du SM n'évolue plus, et il devient dès lors beaucoup moins utile d'y investir des points. Cela dit, le gain de vie par slvl est loin d'être négligeable (et surtout linéaire), le SM tankera donc d'autant mieux qu'il possède un slvl élevé. De plus, ses propres skills en seront améliorées, lui donnant un potentiel plus offensif (même s'il ne faut pas attendre de miracles). Il est évidemment possible d'avoir moins de 17, mais on perd en efficacité : le but du SM est de tanker, il le fait très bien (à part les boss de fin d'acte, il n'y a pas grand-chose qu'il n'encaisse pas pendant une durée raisonnable), mais il faut quand même lui donner les moyens de le faire ![]() Le Guerrier d'Ombre Contrairement au SM, et c'est tout son drame, le guerrier d'Ombre voit son équipement inchangé au cours de son évolution. Que ce soit au slvl 1 ou au slvl 40, il n'aura jamais rien d'autre que :
On voit donc que le SM possède rapidement un équipement largement supérieur à celui du Guerrier d'Ombre, ce qui est un inconvénient considérable pour ce dernier. Du point de vue de la vie, plusieurs sites (dont Jol et Diabloii.net) indiquent que le SM possède plus de vie que l'ombre, une différence qui s'accroît avec le niveau. C'était vrai en 1.09 (et peut-être en beta 1.10), ça ne l'est plus maintenant. Le guerrier et le maître ont exactement la même vie, à slvl égal (comme en témoignent l'Arreat Summit et JH par exemple). Par contre, concernant les résistances, avantage est (légèrement) donné au guerrier, qui gagne 4@ à chaque slvl (ce qui est particulièrement curieux puisque ce point n'est pas signalé dans la description de la compétence du guerrier, alors qu'elle l'est pour le SM...). Au lvl 17, elle aura donc 68@, alors que le SM n'en aura que 65, et cette différence ne fait qu'augmenter avec le lvl (à noter que les résistances des ombres sont capées à 75, exactement comme pour les joueurs). Du point de vue de la puissance offensive (PO ou AR - Attack Rating), les sites semblent sous-entendre que seul le SM bénéficie d'un bonus, ce qui voudrait dire que le guerrier ne toucherait que 5% du temps à haut niveau, ce que l'expérience infirme. De plus, le jeu donne un "bonus d'assaut" exactement similaire dans les deux cas. Inversement, selon les sites et le jeu, le guerrier a un avantage en défense qui ne transparait absolument pas dans la pratique. On est donc obligé de déduire que l'équipement est finalement le seul avantage du SM, qui lui permet cependant de faire la différence sur le terrain. Cela dit, force est de reconnaître que le guerrier d'ombre n'est plus une alternative aussi désastreuse qu'elle ne l'était auparavant. Je persiste néanmoins à la juger plus faible que le SM, puisqu'en plus de sa faiblesse défensive, elle n'a aucun pouvoir offensif physique, puisqu'en sus de ses griffes basiques, elle ne peut utiliser le venin ou les libérations martiales qui boostent tout de même pas mal les dégâts du SM. Sans parler du fait que le guerrier disposant des mêmes skills que la trappeuse, elle se retrouve tout aussi démunie face aux LI, ce qui laisse le merco seul. Une IA plus élaborée aurait pu améliorer cet état de faits, en tirant un meilleur parti de la limitation des skills à celles sélectionnées par le joueur. Malheureusement, l'ombre utilise les compétences un peu n'importe comment, et empêche la construction d'une stratégie valable. Skills des ombres Sur ce point, le SM et le guerrier fonctionnent exactement de la même manière. Contrairement à une légende urbaine, le slvl des skills lancées par les ombres n'est pas égal à la moyenne entre la slvl SM et le slvl de la skill visée de la trappeuse (arrondi à l'inférieur). (Ex : avec 17 en SM et 8 en CoS, le SM lancerait un CoS de (17+8)/2 = 12)). En fait, la formule exacte est 1/2 du slvl SM de la trappeuse (arrondi inférieur) + 1/3 du slvl de la skill de la trappeuse (arrondi inférieur). En reprenant l'exemple précédent, l'ombre lancera un CoS de 17/2 + 8/3 = 10. Les ombres bénéficient également des synergies, bien qu'elles ne soient pas calculées exactement de la même manière que pour les personnages. Tout d'abord, le montant d'une compétence n'est pas calculé lors du spawn, mais lors de l'utilisation de la compétence. Cela signifie par exemple que l'ombre doit avoir utilisé précédemment Poings de Feu pour bénéficier de sa synergie quand elle utilisera Phoenix. Ces compétences sont remises à zéro lorsque l'ombre respawne, qui devra "réapprendre" ses synergies, il vaut donc mieux éviter la mort de l'ombre lorsque c'est possible, même si cela ne coûte qu'en apparence que quelques points de mana. Contrairement aux joueurs qui ne peuvent pas avoir plus de 20 dans une synergie quelconque (puisque seuls les points "naturels" sont comptés), ce n'est pas le cas des ombres qui peuvent dépasser ce nombre, ce qui fait que théoriquement, l'ombre peut lancer des pièges faisant plus de dégâts que la trappeuse elle-même ![]() ![]() Les ombres peuvent être toutes deux invoquées en ville, inutile de se risquer à l'invoquer juste avant le combat, d'autant qu'il lui faut un peu de temps pour qu'il puisse se lancer BoS/Fade, souvent Venin et Lames. |
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Alpha & Oméga
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Liens utiles La FAQ assassin de diabloii.net [en]. Attention, la FAQ n'est pas tout à fait à jour, ne pas hésiter à lire les modifications sur le forum [en] Judgehype [fr] et JOL [fr], et leurs forums associés. Battle.net [en], le site officiel d2data.net [en] pour le caractère encyclopédique de la chose. Historique Pour vous éviter de vous retaper tout le guide, les différentes mises à jours.
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Gratz, tres beau guide
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Arf y a rien a dire. Enfin si juste bravo et direction la FAQ
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bravo pour le guide, on frôle la perfection
![]() je n'ai rien à y redire |
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super le guide....
y a meme trop à lire ![]() perfect ![]() |
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Tulipe_Miyawww |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Tulipe_Miyawww |
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ouah quel boulot
![]() GG à toi ![]() |
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Bravo! Très joli guide
![]() Je l'ai pas encore finis, mais j'ai déjà appris plein de trucs ![]() |
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Joli guide mais ca amnque cruellement de vecu a mon gout
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Alpha & Oméga
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Joli travail, tu nous fais un guide sur quel type de perso maintenant ?
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jolie guide
je me suis rendu compte que Poing de mage donne +1 au feu, j'avais toujours pense que c'etait que pour la soso ![]() |
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Alpha & Oméga
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Druide Armaggedon aussi.
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