L'assassin pièges (1.10)

Répondre
Partager Rechercher
Préambule

Ce guide se destine avant tout et principalement aux débutants, qui n'ont jamais joué d'assassin piège, voire qui découvrent Diablo 2 (enfin, je suppose quand même que les concepts de base sont connus, et notamment ce que sont les objets normaux, exceptionnels, élites, les objets magiques, rares, uniques ou de sets). Ce n'est en aucun cas le guide de l'assassin ultime, optimisé au point près, je n'ai d'ailleurs pas la prétention de savoir la monter Je donne ma vision des choses, nul doute qu'un expert pourra y trouver à y redire, et je doute qu'il y apprenne grand-chose dans ces pages, je ne prétends pas être une encyclopédie vivante de la trappeuse (Mais je l'aime vraiment beaucoup ).

La plupart des guides que j'ai pu voir un peu partout sur le net décrivent en général l'assassin complet, avec le meilleur équipement possible, avec une abréviation ésotérique tous les trois mots. Bref, un guide pour initié, totalement inaccessible au débutant (et même à l'amateur), non seulement à cause du matériel proposé ("Si vous êtes pauvre : Shako non perfect" Et je l'ai vu plus d'une fois. Je dois vraiment pas avoir de bol, parce que j'en ai jamais vu un seul en 6 mois de jeu), qui reste quelque chose de totalement utopique (c'est un peu ennuyeux quand on propose un personnage calibré au point près), mais en plus de par le jargon technique spécifique au jeu.

La faute en est principalement, je crois, à la perte de références de la plupart des joueurs, amassant des objets en même temps que la connaissance, et qui, au moment d'écrire un guide pertinent (vu qu'on va pas écrire un guide après 3h de D2, moi-même, au bout de 6 mois...), ont un peu oublié ce que c'est de partir de rien.

J'ai pris volontairement le contre-pied de ces articles, qu'à de rares exceptions près, j'ai trouvé rebutants au premier abord (ce qui n'enlève rien à leur richesse d'informations... quand on sait de quoi on parle). Au niveau du vocabulaire, je vais forcément utiliser des abréviations et anglicismes pour des raisons de clarté (sisi), mais j'ai essayé d'expliquer tous les termes peu courants avant de les utiliser, fussent-elles basiques et non spécifiques à D2. Au pire, si j'ai oublié un terme, il y a un lexique "pense-bête" un peu plus loin

Au niveau du matériel, démarrant régulièrement des perso "nus", et refusant par principe la pratique du trade, j'estime avoir une assez bonne idée de ce qui est humainement atteignable par soi-même, et ce qui ne l'est pas
Dernière précision : jouant quasiment exclusivement en Hardcore, la plupart du temps sans rush, je privilégie la survie à la puissance. Cela se ressentira forcément dans mes répartitions et propositions d'équipement. J'ai essayé de viser une trappeuse généraliste, sans optique particulière (à la rigueur, si je devais donner une orientation, plutôt PvM). Entre autres, pas de conseils PvP, ce qui au vu de mes compétences dans le domaine, est sans doute plus un bienfait qu'autre chose
Présentation

L'assassin pièges - ou l'assa trap (ou trappeuse) - est un personnage dit "caster", c'est à dire qu'elle infligera ses dommages de manière indirecte en lançant des sorts (ou ce qui en tient lieu). Elle évitera donc le plus possible le corps à corps, qui lui est le plus souvent fatal.

Elle est souvent considérée comme une classe facile à jouer, idéale pour débuter. C'est à la fois vrai et faux.

C'est vrai parce qu'il s'agit d'un personnage agissant à distance, qui se fait rarement toucher, doté d'une puissance de destruction honorable, un des rares à pouvoir partir de rien et arriver à tuer Baal en enfer sans grosses difficultés, même seul. De plus, il faut bien le dire, si elle demande une certaine attention en jeu (surtout si on néglige les résistances), elle n'est pas très technique et ne demande pas de dextérité particulière, vu le peu de compétences développées.

C'est faux parce que l'assassin est le personnage le plus indépendant qui soit : ses possibilités d'aider le groupe sont risibles, et elle tire un très faible apport des autres membres. Or, jouer solitaire est la plus mauvaise habitude qu'on puisse acquérir à D2, car il s'agit de la plus sûre façon de mourir. Du fait de son nombre de points de vie moyen, elle supporte assez mal les surprises, car il n'a ni moyen de fuite (comme le teleport de la sorcière), ni moyen de cibler efficacement pour se débarrasser du danger rapidement. Enfin, l'assa est à mon avis le personnage le plus mal loti du point de vue de l'équipement disponible, ce qui l'oblige souvent à faire des choix délicats.

La trappeuse peut faire un excellent personnage "mf" (magic find, spécialisé dans la recherche d'objets), derrière la sorcière qui reste la référence en ce domaine, toutefois.
Citons à ce sujet une spécificité de l'assassin parfois méconnue : l'assassin n'a pas besoin de clé pour ouvrir les coffres verrouillés, ce qui au choix fait gagner une place dans l'inventaire, soit permet d'ouvrir plus de coffres. Ce n'est certes pas un avantage décisif, mais c'est toujours bon à prendre

Terminons sur un point indéniable : l'assa est sans conteste possible le perso le plus "classe" du jeu et la plus belle du jeu (rien à voir avec la sorcière ou l'amazone ). On s'attachera donc à ne pas écorner cette image
Lexique

Note : Personnellement, ça m'a toujours gavé d'avoir un lexique avec 3 pages de termes abscons qu'il faut impérativement retenir pour comprendre la suite. Les termes décrits ici sont normalement expliqués la première fois "inline", au fur et à mesure du texte, ce qui à mon sens facilite l'apprentissage. C'est plus un mémo qu'autre chose, et il est parfaitement possible de le sauter.
Je n'ai pas voulu faire double emploi avec le lexique de Jol, si un terme n'est pas décrit ici, il a de fortes chances de l'être là bas

Vocabulaire général
  • @ : toutes les résistances
  • asn, ass, assa : Assassin
  • caster : Personnage effectuant des dommages à l'aide de sorts
  • cauch : Cauchemar
  • cr : Cold Resist, résistance au froid
  • ddf : Dame de Fer, une malédiction
  • dex : Dextérité (Dexterity).
  • DR : Damage Reduce, réduction des dommages physiques
  • FBR : Fast Block Recovery
  • FPS : Frames Per Second
  • FHR : Fast Hit Recovery
  • for : Force (Str - Strength). Une des rares abréviations française qui soit passée
  • fr : Fire Resist, résistance au feu
  • FRW : Faster Run Walk, attribut permettant de marcher/courir plus vite.
  • Hell : Mode Enfer
  • HF : Holy Freeze. Abus de langage désignant le mercenaire défensif de l'acte 2 cauchemar
  • hp : Hit Points
  • im : Iron Maiden, Dame de fer en français
  • ITD : Ignore Target Defense, permet d'avoir une probabilité de toucher de 95%, quelque soit son niveau d'attaque et le niveau de défense de la cible.
  • KA : Kick ass. Dans D2, se dit en général d'un objet avec d'excellents attributs
  • li : Lightning Immune, les immunisés à la foudre
  • lr : Lightning Resist, résistance à la foudre
  • lvl : Level. En fait, c'est la simplification de clvl, Character Level, le niveau du personnage.
  • merco : Abréviation de mercenaire, à la fois souffre-douleur et chouchou de tout personnage (au moins en hc)
  • mods : attributs d'un objet
  • nm : Nightmare, Mode Cauchemar
  • perfect : Parfait. La plupart des objets uniques ou de set ont des mods variables, et lorsque cet unique tombe, le mod prend une valeur dans la fourchette définie (par exemple, La Vipermage a le mod 20-35@). L'objet est dit perfect quand la valeur attribuée est le maximum possible.
  • pr : Poison Resist, résistance au poison
  • pv : Points de Vie
  • run : suffixe pour désigner une action consistant à aller tuer le monstre désigné précédemment (plus rarement, nettoyer une zone), généralement dans un but de mf (Mephrun, Pindlerun) ou d'xp (Baalrun)
  • Skill : Compétence
  • slvl : Skill Level. Niveau de compétence (bonus inclus)
  • socket : "trou" dans un objet (arme, armure, bouclier ou casque), dans lequel on pourra sertir une gemme ou une rune, ajoutant ainsi des pouvoirs magiques à l'objet en question.
  • spawn : "Génération". En tant que nom, c'est le moment où le personnage invoque une créature s'il peut le faire (ça tombe bien, c'est le cas de l'assassin). Comme verbe, c'est le fait d'être invoqué.
  • stuff : équipement porté par le personnage
  • switch : à la fois nom (désigne alors l'équipement secondaire du personnage) et verbe (action de passer de l'équipement primaire à secondaire et inversement)
  • synergie : Mécanisme apparu avec la 1.10. Il s'agit de développer une compétence A non pas pour la compétence en elle-même, mais pour son influence bénéfique sur une compétence B (qui elle sert beaucoup). Etant donné la difficulté de la 1.10, il n'est pas vraiment concevable de développer un personnage sans utiliser massivement les synergies.
  • TP : Suivant le contexte, Town Portal ou Topaze Pure (qui file 24 de mf)
  • WSM : Weapon Speed Modifier. Vitesse de base d'une arme, variant de -30 à 30.

Vocabulaire spécifique à l'assassin
  • BoS : Burst of Speed, Rapidité, une compétence de l'assassin (discipline de l'ombre)
  • c/c : Claw/Claw, un assassin avec deux griffes
  • c/s : Claw/Shield, un assassin avec une griffe et un bouclier
  • CBS : Charged Bolt Sentry, Sentinelle Electrique, le 2e piège de l'assassin
  • CoS : Cloak of Shadows, Manteau des ombres, une compétence de l'assassin (discipline de l'ombre)
  • DS : Death Sentry, le dernier piège électrique de l'assassin
  • Fade : Transparence, une compétence de l'assassin (discipline de l'ombre)
  • LS : Lightning Sentry, le 3e piège électrique de l'assassin, et son arme principale
  • MB : Mind Blast, Souffle mental
  • SM : Shadow Master, maître de l'ombre
  • SW : Shock Web, Champ de choc, le premier "piège" de l'assassin. Plus rarement Shadow Warrior, le guerrier d'ombre
  • Trap : Piège. Par extension, la trappeuse est l'assassin utilisant principalement l'arbre des pièges
  • WB : Weapon Block, Parade Multiple
Les stats

Sauf cas atypique, une trappeuse prendra toujours des griffes, qui lui fourniront des bonus en compétences (+skills) indispensables à son efficacité. Les griffes ont toujours comme prérequis une force égale à la dextérité. Comme les griffes ne serviront pas à frapper, la force/dex ne sont donc qu'à monter au strict minimum, sachant que les premières griffes "à skills" démarrent à 73/73 (la faux, cestus exceptionnel), et les dernières sont à 118/118. Sauf erreur, la probabilité et la "quantité" potentielle de +skills sont les mêmes quelques soient les armes (c'est à dire qu'une arme élite ne sera pas forcément meilleure qu'une arme exceptionnelle, du point de vue des +skill). Par contre, la faux est (un peu) moins intéressante que les autres, car le nombre de trous potentiels maximum est de seulement 2 (contre 3 pour toutes les griffes suivantes). On verra plus bas que cela n'a toutefois pas une importance fondamentale.

En Softcore (sc), on peut se permettre de monter à 118/118, et pouvoir mettre la griffe de son choix.

En Hardcore (hc), c'est plus une perte de points de stats qu'autre chose. Mettre 115/115 permet d'économiser 6 points (soit 18 points de vie), en contrepartie de l'impossibilité de porter des serpes Suwayyah, qui font certes les plus gros dégâts, mais qui n'apporte rien de plus en termes de +skill potentiels par rapport à la griffe juste en dessous (à savoir les Serres runiques). Evidemment, on peut toujours tomber sur une serpe Suwayyah +2 all / +2 pièges, auquel cas on sera un peu dégoûté

C'est donc une question de balance entre la vie et le choix des armes disponibles. La seule chose de sûre, c'est que 79/79 est le minimum vital, pour porter Bartuc, qui offre le double avantage d'avoir des +skills honnêtes (+2 all) et d'apporter +20 en for/dex, donc d'ouvrir un peu plus le choix pour la 2e griffe. Si on a pas de Bartuc en stock, 79/79 va tout de même sévèrement limiter le choix en matière de griffes, d'autant plus que les griffes les plus intéressantes du point de vue vitesse débutent justement à 76/76.

Dans l'idéal, ces chiffres sont à atteindre avec bonus, mais sauf si on est riche, on sait rarement l'équipement final que l'on va porter. C'est pas de chance, mais comme il n'est pas possible de revenir en arrière, D2 est un jeu où tout doit être prévu depuis le début si on veut un super perso optimisé au point près Bah, on va pas en mourir si on gâche quelques points de stats
En sc, j'en sais rien, mais en hc, monter la force de manière conséquente au delà du minimum requis pour les griffes (pour pouvoir porter une armure par exemple) frôle l'hérésie. L'Arkaine et le Derviche d'Ombre sont les seules exceptions valables que je vois (et encore, ça se discute).

Une fois la for/dex décidée, c'est simple : tout le reste va en vitalité. On entend souvent dire que l'assa est chiche en pv : c'est totalement faux, puisque seul le barbare a un meilleur ratio (1 pv de plus par point de vitalité). Mais on a jamais assez de pv, surtout en hc.
De ce fait, il ne reste aucun point pour l'énergie. Normal ? Oui L'assassin a de bien faibles besoins en mana, et si le manque peut se faire sentir en début de jeu, il sait se faire oublier assez rapidement, sous réserve de garder ce critère en tête quand on s'équipe.
Les skills

Note : slvl = Skill level = Niveau dans la compétence, bonus inclus.

Arts martiaux
Ca sera vite fait : rien !

Disciplines d'ombre
  • Griffes (lvl 1) : 1 point. Prérequis, ne servira jamais, et de toute façon, c'est passif
  • Marteau psychique (lvl 1) : 1 point. idem.
  • Rapidité (BoS - Burst of Speed) (lvl 6) : 1 point. Pratique, utile, ce sort doit être lancé en permanence (même en ville, ce qui permet de griller les autres ) Il est surtout fondamental, car il améliore l'IAS de manière notable (45% au slvl 10), et donc de poser des pièges plus vite. Ce qui permet donc de rester immobile moins longtemps...
  • Parade Multiple (WB - Weapon Block) (lvl 12) : 1 point. Skill fondamentale, en plus d'être un pré-requis. C'est elle qui rend viable le build 2 griffes (claw/claw, c/c, par opposition à claw/shield, c/s). Cette compétence permet en effet de bloquer tous les coups :
    • quelque soit la dextérité : le pourcentage de chance de parade au bouclier est déterminé par le bouclier (variant de 20 à 85%), auquel on applique une formule dans laquelle intervient la dex/lvl (avec un max final de 75% de chance de parade). Ce qui signifie que pour un bouclier donné, le % de parade diminuera au fur et à mesure que le perso augmentera en niveau, sauf si on augmente la dextérité. Concrètement, avec le meilleur bouclier du jeu en parade (Bouclier de Whistlan), mais qui n'est certainement pas le plus adapté à la trappeuse (vu que si on porte un bouclier, c'est a priori pour les résist, absentes sur ce bouclier), on obtient 59% de chances de parer avec 118 de dex au niveau 90, et il faut 145 de dex pour atteindre les 75% (toujours au lvl 90). Un bouclier adapté à la trappeuse demanderait environ 180-190 de dex pour atteindre ces 75%. Le % de parade de WB ne dépend que du slvl, il n'est donc pas nécessaire d'investir dans la dex (ce qui augmente la vitalité en conséquence, pour un gain de 248pv si on vise 118 au lieu de 180).
    • quelque soit l'origine du coup : Le bouclier ne permet que de parer les coups d'origine physique. WB permet de parer (presque) n'importe quoi, y compris les attaques magiques, ce qui est justement, en tant que caster, la source principale des dommages. On est donc beaucoup moins dépendant des résistances (en fait, on gagne artificiellement x@ (@ = toutes les résistances), x étant d'autant plus grand que la résistance est basse et que le slvl est grand. Ex : avec 0@ et un slvl de 10, on "gagne" 50@, puisqu'on ne se prend que la moitié des attaques). Attention cependant, car ce gain est statistique, et cela ne diminuera en rien la force d'un sort qui passera.
    Il est intéressant de viser environ 50%, soit un slvl de 10. Après, le gain est négligeable (1% par slvl). Il faut donc noter qu'une trappeuse pare moins souvent qu'un personnage au bouclier entraîné. Ce qui n'est pas dramatique si l'on part du principe qu'une trappeuse ne va pas au contact et que les coups physiques sont rares. Après, si vous la jouez kamikaze, c'est votre problème

    WB ne fonctionne pas sur les dommages élémentaux suivants : flamme, mur de feu, les dommages résiduels de Météore, Roche en Fusion et Fissure. Bref, souvent les sorts à dommages continus sur une durée déterminée, mais pas tous (l'Ouragan du druide, par exemple est bloquable).
    WB ne fonctionne que en configuration c/c. Il est régi par la même vitesse de bloc que le bouclier. Par contre, les +X% de chances de bloquer n'ont aucun effet sur WB, ce qui n'est pas très grave dans la mesure où WB pare toujours à la vitesse maximale (2 FPS, voir plus loin).
    La faiblesse de WB : la compétence ne fonctionne pas lorsque l'assassin est en mouvement , contrairement au bouclier qui voit son efficacité divisée par 3 (j'avoue que ce point est à vérifier, j'ai toujours entendu dire le contraire, mais normalement, le forum de diabloii.net est fiable).
  • Manteau des Ombres (CoS - Cloak of Shadows) (lvl 12) : 1 point. Indispensable. Ses deux effets sont utiles, pour ne pas dire géniaux. L'aveuglement empêche les ennemis de tirer ou d'utiliser leurs sorts ou attaques secondaires (y compris les monstres qui invoquent type chamans), ce qui évite en général de se prendre des coups. L'autre permet à l'ombre et au mercenaire d'être plus efficaces, donc de nettoyer la zone plus rapidement (par contre, je n'ai jamais réussi à savoir si le bonus de défense ne s'appliquait qu'à la trappeuse, ou également à l'ombre + mercenaire, et pourquoi pas les autres personnages). Le seul et unique point négatif, c'est qu'on ne peut pas lancer ce sort deux fois, il faut attendre que le premier se termine. Cela veut dire qu'il est préférable de le lancer avec le plus possible d'ennemis à l'écran, quitte à devoir se découvrir un peu.
    CoS n'empêche pas la continuité de l'action d'un monstre, mais l'empêche d'en exécuter une nouvelle (en plaçant son rayon de visibilité à 1). Cela veut dire que si CoS est lancé sur un monstre qui poursuit la trappeuse, celui-ci continuera à se diriger vers la trappeuse, même si cette dernière est loin. Il faut dans ce cas lancer un autre sort (comme MB) pour stopper l'action du monstre.
    L'aveuglement de CoS ne s'applique pas aux boss, champions, super uniques, seigneurs de la destruction et les Oblivions Knights (donc les mages de l'apocalypse). Par contre, le malus de défense s'applique sur tout le monde, sauf sur les boss de fin d'acte.
    CoS peut se "cumuler" avec l'aura Defiance du Paladin et le cri du Barbare (sauf que le gain est multiplicatif et pas additif, mais bon, on commence à rentrer dans les détails techniques ).
  • Guerrier d'ombre (lvl 18) : 1 point. ne sert que pour passer plus efficacement les lvl 18-24, comme on le verra plus loin.
  • Transparence (Fade) (lvl 18) : 0 ou 1 point. Il n'est pas possible d'avoir BoS et Fade simultanément (même si on peut évidemment alterner). Avec un équipement de fou (KA - Kick-ass), c'est théoriquement possible de s'en passer... Mouais. 19@ (sans +skills), c'est un point judicieusement placé, sans parler de la durée des malédictions largement diminuées, ce qui est en théorie peu utile vu qu'on est censé retourner en ville dans ces cas là. En pratique, on préfère gagner un peu de temps et un TP ("J'ai 20k de déf, quelle importance que je sois maudit, je suis intouchable"), et ça peut faire la différence entre la vie et la mort ("Ah, ben j'étais presque intouchable..."). Au passage, les shrines (les petits sanctuaires disposés aléatoirement et qui fournissent +50% d'xp, une récupération de mana plus importante, etc.) sont considérés comme des malédictions. Sauf on joue seul, c'est donc rarement une bonne idée de prendre pendant fade un shrine qui a un effet sur une durée limitée Certains jouent uniquement avec BoS et évitent tous les coups, ça m'étonnerait beaucoup qu'ils durent longtemps en hc.
    A noter un effet caché : chaque point de Fade permet de diminuer de 1% les dommages physiques (DR - Damage Reduce), qui s'ajoute au DR de l'équipement de la trappeuse (avec un maximum de 50%). Dans le cas de la trappeuse qui est censée se prendre plus souvent des dommages magiques que des dommages physiques, ce n'est pas vraiment un critère fondamental, mais c'est toujours bon à prendre
  • Souffle Mental (MB - Mind Blast) (lvl 24) : 1 point. Encore une compétence très utile. En général, on ne l'utilise que dans les cas critiques ou les immunes foudre (LI, Lightning Immune), quand les tanks ont du mal et qu'on va servir de cible dans pas longtemps. Un petit coup de MB permet d'une de fournir d'autres tanks en convertissant des ennemis, et de deux de donner quelques secondes de répit en étourdissant les cibles. Si la conversion est inopérante sur les boss/laquais/champions, l'étourdissement marche partout, sauf sur les boss de fin d'acte.
    "Bug" rigolo : Contrairement à la plupart des durées (notamment la durée du froid), la durée de l'étourdissement de MB n'est pas diminuée en cauch et hell, ce qui rend d'autant plus puissante cette skill. Ce comportement n'a pas été confirmé comme réel bug par Blizzard, c'est peut être une fonctionnalité non documentée, qui sait
  • Maître d'Ombre (SM - Shadow Master) (lvl 30) : X points. Contrairement aux autres skills, il n'y a pas de montant fixe, car cela dépend de l'équipement porté. Dans l'idéal, il faut atteindre un slvl de 17. Cela dit, c'est pas dramatique si on dépasse Les spécificités des ombres font l'objet d'une section particulière.

Les pièges
Deux grands arbres se dessinent ici, suivant qu'on ait choisi d'être une trappeuse "foudre" (branche de gauche) ou trappeuse "feu" (branche du milieu), sachant que la foudre est beaucoup plus répandue. A l'origine, le feu était sensé être plus puissant, mais avec une portée assez faible, alors que la foudre devait porter sur de longues distances, mais avec des dommages plus modestes. Sauf qu'un bug - non corrigé à ce jour - fait que les dommages réels du feu sont de 1/6 par rapport à ceux attendus. Donc, avec le feu, on n'a ni les dégâts, ni la portée, bien joué Blizzard Cela n'empêche pas de tester, mais je n'ai jamais vu un assa feu de haut niveau.
Dans tous les cas, la branche droite (shuriken) est à proscrire, sauf si on aime bien expérimenter des trucs bizarres et inutiles
Rappel : il n'est possible de poser qu'uniquement 5 pièges. Poser un 6e piège détruit automatiquement le premier chronologiquement posé.
Sauf exception, les pièges sont considérées comme des invocations (minions en anglais), ce qui a une importance comme on pourra le voir.
  • Boule de feu (FB - Fire Blast) (lvl 1) : 1 point foudre, 20 points feu. Peu à dire, sert pour les synergies du feu, mais aussi comme (petite) synergie pour Sentinelle mortelle. Il ne compte pas comme un piège, on peut donc le lancer en plus des 5 pièges classiques. Evidemment, ses dommages ne sont évidemment pas compétitifs (on peut espérer raisonnablement 500 de dégâts en fin de build), mais il peut être utile en quelques occasions, par exemple contre un LI immunisé aux blessures (ou simplement derme de pierre, si le merco est un peu à la ramasse). Contrairement aux autres pièges, FB peut se placer sur le bouton gauche de la souris, et n'est lancé que si on clique sur un monstre (on conserve le déplacement si on clique sur un endroit vide).
  • Champ de choc (SW - Shock Web) (lvl 6) : 20 points foudre, 1 point feu. L'intérêt principal réside dans la synergie, mais comme elle ne compte pas comme piège, on peut s'en servir comme appoint. Il faut cependant faire attention au fait que ce sort est soumis à un "cast delay" d'une seconde, ce qui empêche de lancer un autre sort (comme renouveler un piège, par exemple). Comme FB, on peut lier SW au bouton gauche.
  • Sentinelle électrique (CBS - Charged Bold Sentry) (lvl 12) : 20 points foudre, 1 point feu. Synergie pure (et puis histoire de dire qu'on est une trappeuse avant le lvl 24).
  • Sentinelle éclair (LS - Lightning Sentry) (lvl 24) : 20 points foudre, 1 point feu. L'arme principale de la trappeuse.
  • Sentinelle mortelle (DS - Death Sentry) (lvl 30) : 20 points foudre, 1 point feu. Double intérêt. Synergie avec LS, et permet de décimer rapidement un gros groupe (typiquement les vaches). S'il y a un cadavre, le piège le fera exploser avec des dégâts mi-physiques, mi-électriques, en se basant sur la vie originelle du cadavre, ce qui en fait la moins mauvaise arme à la disposition de l'assassin contre les LI. A noter que le sort Explosion Mortelle fonctionnant de manière similaire, fait plus de dégâts physiques, il vaut donc mieux que le nécromancien se charge de ce travail s'il y en a un dans l'équipe. S'il n'y a pas de cadavre, lance un éclair (beaucoup moins puissant que LS). Détail rigolo (enfin, rigolo...), la vie du cadavre prise en compte est la vie en /players 1. DS est donc une arme très puissante quand on est seul, mais devient ridicule quand le nombre de joueurs augmente. On peut supposer que c'est un bug, oui. Un de plus
  • Esprit du feu. 20 feu. Je ne m'appesantirais pas dessus, vu que je n'y connais rien dans le domaine
  • Sentinelle Inferno. 20 feu. idem.
Tout cela amène notre trappeuse à un honnête lvl 87 (foudre) pour terminer ce build (en se basant sur 10 en SM), ce qui est très faisable tout en demandant un investissement minimal. On pourra ensuite personnaliser en investissant dans WB / BoS / Fade si on est juste en +skills, dans SM pour en faire un tank increvable, ou encore (pour la foudre) FB pour la synergie avec DS.
Tactiques et mercenaire

J'ai groupé les deux, parce que cela me semble indissociable. On va commencer par le merco, mais en fait, pour faire un choix serein, il faut quand même voir la technique de la trappeuse, qui est somme toute assez basique :
  1. On se positionne de manière à ce que la chair à canon (merco + ombre + autres personnages ) se trouvent entre la trappeuse et les monstres
  2. On pose des pièges
  3. Pendant que les pièges font leur office, on évite les missiles, sorts et autres joyeusetés s'il y a, sinon on peut jouer aux cartes, en n'oubliant pas de lancer DS dès qu'il y a un cadavre si le nombre d'ennemis est important (ou qu'il y a des LI)
  4. Si le merco vient à faiblir (et, comme on le verra plus tard, dans une moindre mesure l'ombre), on recule un peu pour lui permettre de souffler (enfin, mieux vaut vérifier avant qu'on laisse pas le reste du groupe dans une m**** noire, quand même )

Le merco est donc un choix fondamental, l'ombre ne peut pas retenir tout le monde, et surtout, le merco est le seul à pouvoir faire de réels dégâts face aux LI. Comme la sorcière, la trappeuse ne supporte pas l'absence de merco. Contrairement à la sorcière, la trappeuse n'a que ses jambes pour fuir et a des difficultés à éliminer une cible précise. Donc, si le merco meurt, la trappeuse le suit en général de près dans la tombe.
On ne peut pas rappeler instantanément le merco auprès de soi en cas de danger (pour lui). Comme ce dernier a de plus des tendances kamikaze, il lui faudra un certain temps et quasiment un écran de distance avec la trappeuse avant qu'il ne se décide à aller la rejoindre. Donc, ne pas attendre que sa vie passe au rouge pour lui dire qu'il faudrait songer à abandonner la mêlée où il est en train de se faire écharper, et ne pas hésiter à le faire boire une ou deux potions (rappel : shift + <touche de potion, normalement 1-4> => potion donnée au mercenaire, ne jamais prendre une potion de la ceinture avec la souris, ce qui rend tout déplacement impossible).


Choix du mercenaire

Il y a globalement trois choix possibles :
  • merco "Aura Sacrée" (HF - Holy Freeze) : Acte 2 Cauchemar défensif. C'est le merco sécurité. Son aura ralentit les ennemis, y compris les boss de fin d'acte :
    • il est plus facile de cibler les monstres, on inflige donc plus de dégâts
    • les monstres arrivent au contact plus tard, ce qui évite aux tanks un ou deux coups de moins. Le froid diminuant également l'IAS des ennemis, ils donneront moins de coups, ce qui améliorer l'espérance de vie du merco.
    • les "extra fast" sont moins dangereux et ont moins de chances d'éviter les tanks pour foncer sur la trappeuse
  • merco "Puissance" : Acte 2 cauchemar offensif. Permet d'éviter l'inconvénient majeur du merco ci-dessus, à savoir le gel de 10% des cadavres qui empêchent l'utilisation de DS. De plus, il fait plus de dégâts (ainsi que le maître, mais cela reste anecdotique), donc permet de liquider plus vite les LI. Ce merco est très jouable, surtout avec le Glas de la faucheuse (qui permet de "simuler" plus ou moins bien HF avec Decrepit).
  • merco "Defiance" : Acte 2 Normal défensif. Joue sur l'aspect "tank" du merco/ombre. C'est bien pour eux, mais concrètement, cela n'apporte que très peu à la trappeuse, qui a une défense de base assez faible.
  • merco Barbare : Acte 5. Bien équipé, ce merco est le meilleur tank dont on puisse rêver, avec un nombre de pv impressionnant. Sa capacité de riposter / assommer sa cible (stun) est cependant à double tranchant, elle évite certes que le merco se prenne trop de coups, mais en faisant bouger la cible, lui permet parfois d'éviter les pièges (sans compter que si on est mal positionné, on risque fort de recevoir un "cadeau"). De plus, il n'a aucune aura. Bref, ce n'est pas le merco idéal pour trappeuse (surtout seule), mais c'est original.
Aucun autre mercenaire ne vaut le coup, et surtout pas les rogues (acte 1) ou les Iron Wolves (acte 3) qui restent la plupart du temps à distance, sauf quand il y a vraiment du monde auquel cas leur stratégie favorite semble être d'aller au contact se faire trucider en 2 secondes et laisser seules notre trappeuse et son ombre.

Une fois le mercenaire choisi, on n'oubliera pas de l'équiper si on veut qu'il survive plus de 5 secondes Sachant qu'étant au contact, les attributs à rechercher en priorité sont un vol de vie (ll - life leech), un DR (plus difficile à obtenir) et évidemment une grosse défense. Sans cela, le merco ne tiendra jamais en hell, ni même en cauch, d'ailleurs.


Influence de l'environnement

Les pièges tirant sur la cible la plus proche, la trappeuse a une certaine précision, si elle positionne les pièges au bon endroit en anticipant / influençant le déplacement de la cible. Les pièges sont si possible à placer parallèlement aux monstres, pour que les éclairs touchent un maximum de cibles, et évidemment surtout pas au même endroit : il ne s'agit pas que la cible puisse échapper à tous les pièges rien qu'en se positionnant derrière un obstacle.

Les endroits ouverts sont parfaits pour la trappeuse, car rien ne vient gêner ses pièges, tout en lui donnant une liberté de mouvement conséquente, ce qui permet de diriger plus efficacement les monstres (par exemple en courant sur une certaine distance pour que les monstres s'alignent, ce qui maximisera les dégâts des pièges).

Dans les donjons, tout change : les endroits clos sont les pires ennemis de la trappeuse, en fait le seul véritable danger. Le merco/ombre étant incapable d'initiative, c'est à la trappeuse de découvrir les salles, ce qui non seulement la rend vulnérable, mais en plus bloque le mercenaire : si le personnage peut passer "au travers" du mercenaire ou de l'ombre sans souci, l'inverse n'est pas vrai. Ne jamais rester à l'entrée d'une salle, surtout si on est en première ligne

Pour éviter les mauvaises surprises, on peut toujours lancer un piège dans la salle avant d'y entrer soi-même. Ca bouffe beaucoup de mana, c'est long et fastidieux, ce qui fait qu'on saute souvent cette étape. Pourtant cette méthode permet d'éviter de ripper bêtement (*soupir*), surtout si on est dans une zone avec des LI dans tous les coins (Tour, Fosse, Catacombes, Repaire du ver, Prison de la Haine)


Tactiques générales

Tactiquement, les premières cibles à éliminer sont les tireurs et autres lanceurs de sorts, les seuls qui puissent toucher la trappeuse, soit avec des pièges judicieusement placés, soit avec CoS pour les mettre hors combat quelques secondes. Les corps à corps sont normalement gérés par l'ombre/merco, donc on a le temps de voir venir à ce niveau. Les redoutés mages de l'apocalypse sont en particulier à zigouiller en premier lieu, à cause de leur malédiction dame de fer (ddf / im - Iron Maiden) qui fait crever le mercenaire en une demi-seconde (sur soi, évidemment, on s'en fout, on est pas une brute et on fait dans la subtilité ).

Le SM est également à surveiller. Ses pièges étant souvent assez ridicules, il peut être très important de relancer les pièges si cet âne bâté casse ceux de la trappeuse alors que le combat est serré (et ce, même s'il faut relancer les 5 permis).

Enfin, ne pas négliger MB qui peut changer l'issue d'un combat en laissant au minimum 2 secondes de répit au mercenaire.
Etant donné que l'assassin a l'avantage du nombre (trois au lieu de deux habituels), il est généralement préférable d'avoir peu de monstres forts que beaucoup de faibles. Par conséquent, après les tireurs, ce sont les créatures peu résistantes qui sont à éliminer en priorité (en plus, cela fait des cadavres pour DS).


Précisions sur les sorts

Les pièges ne sont pas considérés par le jeu comme des sorts, mais comme des invocations, donc comme des "créatures" indépendantes (au contraire des sorts qui restent "liés" au caster). Par conséquent, le calcul des dégâts s'effectue selon le slvl au moment de la création des pièges.

De manière similaire, BoS et Fade (Venin aussi, mais ce n'est pas le propos) peuvent de plus être "pré-buffés", c'est à dire que leur bonus est calculé selon le slvl effectif lors du lancement du sort. On peut donc parfaitement lancer le sort avec un switch donnant beaucoup de +skills ombres, et repasser sur l'équipement normal pour lancer les pièges. L'ombre est également concernée. Comme tous ces sorts peuvent être en plus lancés en ville, on peut switcher sans aucun risque sur un équipement "spécial ombres" (l'arbre, pas le SM).
Progression

Les premiers niveaux d'une trappeuse sont en général assez chiants, et assez dangereux si on joue moyen terme (c'est à dire passer le cauchemar facilement, ce qui veut dire économiser des points).

Comme on ne monte pas l'énergie et qu'on veut économiser les skills, on est contraint de faire du corps à corps pendant un certain temps. Cela passe donc par augmenter en priorité la for / dex pour les griffes, quitte à négliger un peu la vitalité, ce qui passe très bien si on a une bonne défense et un peu de vol de vie. Si on a du Sigon quelque part, et en particulier les gants, il peut être très intéressant de ne monter que la for jusqu'à 65 (ou moins), avant de s'intéresser à la dex.
Jusqu'à ce qu'elle récupère des griffes +skills, il est largement préférable pour la trappeuse de porter un bouclier, même si c'est hideux. Sigon n'est pas vraiment le plus approprié, le +1 skill n'aide pas à grand chose puisqu'il boostera des compétences dont on se sert peu, il est préférable de jouer sur le % de parade ou des boosts en vie/for/dex (un Disque d'Umbral est largement supérieur, pour ne nommer que lui).

Exemple typique d'évolution :
lvl 2 : Maîtrise des griffes
Repaire du mal : FB
lvl 3 : Marteau Psychique
lvl 4-5 : on garde (2 points)
lvl 6 : BoS + SW (1 point)
lvl 7-11 : on garde (6 points)
lvl 12 : CBS + WB + CoS (4 points)
Radament : on garde (5 points)
lvl 13-17 : on garde (10 points)
lvl 18 : Fade + guerrier d'ombre (9 points)
lvl 19-23 : on garde (14 points)
lvl 24 : LS + MB (14 points)
lvl 25-29 : 1 point dans LS (14 points)
lvl 30 : LS + DS + SM (12 points)
A partir de là, on peut varier. Le seul point non sacrifiable, c'est qu'on doit toujours mettre un point de LS, pour terminer au lvl 43. Les 12 points restants peuvent être placés librement entre DS et SM, suivant les besoins. Maxer SM, c'est la sécurité, l'ombre et le merco sont plus efficaces que la trappeuse. Maxer DS, c'est avoir une bonne force de frappe plus rapidement, mais vu les soucis de mana, ça veut dire qu'on aura besoin de pas mal de potions.

Même si on souhaite prendre le merco HF, il est indispensable de prendre un tank le plus tôt possible (comme le merco act 2 défensif) : si la trappeuse peut faire illusion à l'acte 1 au corps à corps, l'acte 2 est le seul réellement dangereux, entre les morts vivants (sur lequel le ll ne fonctionne pas) et les scarabées. L'acte 3 est proportionnellement moins risqué, tant qu'on ne se jette pas dans une mêlée de poupées.

De toute façon, avant le lvl 24, la trappeuse ne fait que regarder ou presque, c'est le mercenaire et l'ombre qui font tout (à se demander qui est le mercenaire de l'autre, en fait...)
A partir du lvl 24, tout change, LS est exploitable très rapidement, les +skill apparaissent, et la trappeuse commence à monter en puissance.

Sous réserve de faire quelques baalruns en normal jusqu'au lvl 35-40 et de maxer les diverses synergies de LS, le cauchemar doit être comparativement plus facile que le normal.
A mon sens, il est préférable de monter les synergies dans l'ordre DS -> SW -> CBS, tout simplement parce que SW peut avoir une utilité, CBS n'en a aucune. Le bonus de synergies étant rigoureusement les mêmes, je ne vois aucune raison de commencer par CBS (contrairement à ce que j'ai pu lire un peu partout)
Parallèlement aux synergies, SM devra être monté au fur et à mesure des besoins, jusqu'à 17.

En enfer, comme pour n'importe quel perso, les choses se compliquent, mais pas tant que ça. L'assa n'aura généralement aucun mal, sauf contre les LI. L'acte 1 est à cet égard très dangereux, car rempli de LI qui sont parfois (souvent) des archers ou pire des casters. Pour ne rien arranger, ces sales bêtes se cachent comme par hasard dans des lieux clos, peu propices pour les pièges.
L'acte 2 ne pose en général pas de problèmes, le Repaire du Ver étant assez long, mais comme on ne risque pas de se faire entourer, plutôt tranquille.
L'acte 3 est assez facile, sauf à partir du conseil. La majorité du conseil est LI, et le vaincre peut être véritablement cauchemardesque, surtout si le merco n'est pas à la hauteur (prévoir pas mal d'or pour des résurrections à n'en plus finir, et ne jamais entraîner le conseil vers le wp, c'est un conseil ).
La suite est assez tranquille, à l'exception des âmes ardentes/noires, qui se trouvent évidemment à l'occasion des 3 quêtes intéressantes, à savoir Izual, Anya et Baal lui-même. CoS est indispensable, et envoyer le SM en éclaireur peut être une technique salvatrice.

Regagner sa mana

Avant d'avoir une mana suffisante, il suffit de poser 3 pièges pour se retrouver à sec. En général, boire toutes les potions qu'on trouve suffit, mais si on joue en team, les autres risquent de ne pas être d'accord

Si on n'a pas peur du ridicule, on peut donc tenter une variante, et se munir d'un arc avec du vol de mana (ml - mana leech). Cela permet de lancer des pièges très rapidement, il parait que ça marche pas mal, personnellement j'ai testé deux-trois fois, et je n'y arrive vraiment pas (en même temps, il faut m'avoir vu jouer une amazone pour constater à quel point je suis calamiteux avec un arc).

Une autre technique pour regagner du mana dès le début et qui présente l'avantage de fonctionner jusqu'à la fin du jeu à peu près correctement est d'investir un point dans les shurikens, et plus précisément Danse du Sabre (et non Lame qui ne permet pas le leech). Avec une arme ml et surtout ITD à haut niveau (Ignore Target Defense, qui permet de toucher à 95%), on regagne la mana très vite, et donne une arme assez performante contre les LI. Inconvénients : inutile de le tenter sans une grosse griffe type Bartuc (donc le plus souvent une force assez élevée), et encore, avec un gros ml (7-8% minimum - un Manald Heal est vivement conseillé), ou alors un switch dédié. De plus, les shurikens imposent de rester immobile, avec toute la vulnérabilité que cela implique. Et évidemment, cela coûte 3 points de skills. A noter que les dommages pris en compte sont ceux de la griffe principale (celle portée en premier), et que les mods de la deuxième griffe ne sont pas pris en compte.
Un peu de théorie...

Avant de voir le dernier chapitre et choisir l'équipement, il peut être bon de connaître certaines notions si on veut optimiser un peu notre personnage. L'assassin est probablement le personnage où ces optimisations sont le moins visibles, aussi si vous êtes débutant et qu'il s'agit de votre premier assassin (qui sera de toute façon raté ), je vous conseille de sauter provisoirement ce chapitre, qui contient pas mal de théorie qu'il n'est pas nécessaire de connaître pour apprécier le jeu. A la rigueur, seul le chapitre dédié aux résistances peut être intéressant pour traverser le hell (vu que l'assa peut traverser le cauch avec -30@ sans difficultés majeures).


Les résistances

Comme chacun le sait, les résistances permettent de diminuer les dommages reçus suite à une attaque élémentale (feu, froid, foudre, poison), et varient de -100 à 75 (il est possible de dépasser ces 75 grâce à certains objets, mais ceux-ci conviennent mal à l'assassin). Il s'agit tout bêtement d'un pourcentage appliqué aux dommages infligés, et le résultat donnera les dommages réellement reçus. Une résistance négative augmentera donc les dommages reçus. Partant de 0 en mode normal, une pénalité de 40 est appliquée en cauchemar, pénalité qui passe à 100 en Enfer. Compte-tenu de la quête d'Anya donnant 10 dans toutes les résistances (quête 3 de l'acte 5), faisable trois fois, l'idéal est donc de trouver de l'équipement fournissant au total 145 de résistances à tous les éléments.
En pratique, malheureusement, la chose n'est pas évidente à mettre en place. On sera donc souvent contraint de faire un premier choix, et sacrifier une ou plusieurs résistances.
  • La première à sauter, c'est évidemment celle du poison puisque depuis je ne sais plus quel patch, le poison ne peut plus tuer le personnage et le laisse à 1pv. Le poison est chiant, mais pour en mourir, faut vraiment le faire exprès.
  • La deuxième est à mon avis celle du feu. On a globalement 5 dangers liés au feu :
    1. Diablo/Baal : Leurs cercles sont difficiles à éviter, mais ne sont pas très dangereux. Le torrent de flammes de Diablo est quant à lui facilement évitable. De toute façon, Diablo se rencontre seulement trois fois dans le jeu...
    2. Les enchantés feu : que dire ? Que si vous vous trouvez dans le rayon d'explosion d'un enchanté feu au moment de la mort, c'est que d'une vous n'avez pas de bol, de deux que vous ne savez pas lire, et de trois que vous êtes allé au contact alors que vous n'avez pas à le faire ? Bref, vous aurez bien mérité de mourir si ça vous arrive. Ca peut se comprendre pour un corps à corps, pas pour un caster.
    3. Les hydres : en général, le peu de résistance feu suffit, leurs dégâts étant assez ridicules. De toute façon, elles sont très localisées, puisque seulement à l'acte 3 et à la fin de l'acte 5.
    4. Les seigneurs goules & co. : On peut les rencontrer assez souvent (acte 2, acte 3 et surtout la pierre-monde). L'avantage, c'est que leurs murs ou leurs météores sont statiques, il suffit donc de bouger un peu pour éviter de se prendre trop de dégâts (qui sont de toute façon assez faibles).
    5. Les sorcières : Acte 5. Leurs missiles sont magiques (d'après l'Arreat Summit), mais je ne sais pas s'il s'agit de magie pure ou de feu. Dans le doute... De manière identique, si éviter tous les missiles tient de la gageure, leurs dégâts unitaires sont trop faibles pour être vraiment dangereux.
  • La troisième est celle du froid. D'une part à cause de Blizzard qui peut être lancé à l'acte 3 ou dans la Pierre monde et qui est très difficilement évitable, mais surtout à cause des envoûtés froid qui ont une plus grande zone d'effet que les envoûtés feu, et qu'on ne pourra éviter à un moment donné. Sans parler de la chambre de la Pierre Monde, entre le sort de Baal et ses tentacules, le froid est clairement le danger le plus grand (si on néglige les dégâts physiques, évidemment )
  • La dernière, et la seule vraiment indispensable, à ne jamais sacrifier, c'est la résistance foudre (lr - Lightning Resist). D'une part pour les envoûtés foudre qu'il est délicat d'éviter, mais surtout à cause des âmes noires en cauchemar et enfer. Leur sort buggé provoque des dégâts monstrueux, mais est surtout quasiment impossible à éviter (en tout cas avec un ping > 30).
Attention : Minimiser l'importance des resist ne veut pas dire les considérer comme négligeables (sauf le poison, lui, on s'en fout complètement). Une résistance "trop" négative risque fort d'expédier la trappeuse ad patres d'un seul coup mal placé. Une résistance en dessous de 0 n'est jamais bonne, en dessous de -40, c'est suicidaire. Et si vous comptez dire bonjour aux âmes avec moins de 40lr, n'oubliez pas de donner le loot aux autres avant (le loot, en hc, désigne le fait de prendre l'équipement autrefois porté par un compagnon d'armes vaillamment (ou plus souvent stupidement, d'ailleurs) tombé au combat).


La récupération plus rapide après un coup (FHR - Fast Hit Recovery)

Lorsqu'un personnage encaisse un coup, il est immobilisé pendant un temps très court, mais parfois suffisant pour prendre un autre coup qui lui-même... Il peut être intéressant de pouvoir réduire ce temps, appelé FHR, avant de pouvoir réagir plus efficacement (en général, fuir ).
FPS FHR
9 0
8 7
7 15
6 27
5 48
4 86
3 200
Comment lire ce tableau ? Avec 0 de FHR, soit un personnage non équipé, un coup donné au personnage donnera lieu à une animation durant 9 frames qui est l'unité minimale de temps dans Diablo 2. Avec 86 de FHR, l'animation ne durera plus que 4 frames, et aura donc duré ((9-4)/25 ) 0.2 seconde de moins.
Il est intéressant de noter que le FHR fonctionne par paliers et non pas de manière linéaire : qu'on ait 27 ou 47 de FHR, l'animation durera toujours le même temps. Il ne sert donc à rien de prendre un objet avec 10 ou 20 de FHR si celui-ci ne permet pas de franchir un nouveau palier.
Compte-tenu du fait que la trappeuse n'est pas censée se retrouver au milieu d'une pluie de coups, ce paramètre n'est pas fondamental, comme il pourrait l'être pour un corps à corps. Néanmoins, on est jamais à l'abri d'un accident (notamment quand on entre dans un dongeon bien gardé). Un simple 30FHR est enfantin à obtenir sans même le chercher, et permet de gagner 33% du temps, ce qui peut faire la différence entre la vie et la mort.

Citation :
Attention : le FPS (Frame Per Second) n'a rien à voir avec le fps qu'on obtient via la commande /fps. La commande /fps permet de voir le taux de rafraîchissement du pc, qui varie beaucoup selon la charge du pc, la connexion plus ou moins stable, la charge du serveur, l'âge du capitaine, etc. Les FPS du tableau ci-dessus sont fixes et correspondent au temps minimal entre deux "images différentes théoriques", soit 1/25e de seconde. Le terme FPS est donc doublement abusif, d'une part parce que FPS désigne une vitesse, alors que le tableau indique un nombre d'images (donc un temps), et d'autre part parce que les frames indiquent normalement un point de vue "client" (le pc sur lequel on joue), alors que le tableau se base sur le point de vue "serveur" (on devrait plutôt parler de "ticks", en fait. Mais je ne sais pour quelle obscure raison historique, c'est FPS qu'on emploie, il vaut donc mieux connaître le terme, même s'il est complètement faux). Normalement, un frame = un tick. Si votre commande fps donne un résultat supérieur à 25, cela signifie simplement que votre écran affiche deux fois de suite la même image (ou alors que vous "récupérez" des images, cf. ci-dessous). Si vous avez un fps inférieur à 25, c'est au contraire que quelque part, une image s'est "perdue" et ne peut pas être affichée, soit temporairement (le jeu va alors défiler en accéléré quand le fps reviendra à la normale), soit définitivement (ce qui correspond au paramètre "skip" de la commande fps).

Le lancement rapide des sorts (FC - Fast Cast)

Ce paramètre mesure, de la même façon que le FHR, le temps minimal durant lequel le personnage est immobilisé après avoir lancé un sort. Pour la trappeuse, le fc a une importance mineure, pour ne pas dire négligeable, puisqu'il ne concerne pour ainsi dire que MB. Je donne donc le tableau surtout pour la culture générale.
FPS FC
16 0
15 8
14 16
13 27
12 42
11 65
10 102
9 174


Augmente la vitesse d'attaque (IAS - Increased Attack Speed)

Ce paramètre mesure le temps que va mettre le personnage pour donner un coup physique. Le lancement des pièges étant considéré comme un coup physique, c'est ce paramètre là qui va nous intéresser, plus que le fc (qui sert aux autres sorts dont on se sert tous les 36 du mois). Là, ça se complique, car l'ias dépend de l'arme utilisée. Chaque arme a une vitesse interne( WSM - Weapon Speed Modifier), qui va de -30 (très rapide) à +30 (très lent), par paliers de 10. Précisons que cette vitesse n'a strictement rien à voir avec la vitesse affichée par D2 (très lente, lente, normale, rapide, très rapide). Enfin, s'il y a un lien, je n'ai pas trouvé lequel, je ne connais pas d'autre moyen que d'apprendre bêtement le WSM de toutes les armes (enfin, on vit très bien sans les connaître, mais c'est nécessaire quand on commence à passer plus de temps à imaginer le perso qu'à le jouer).
Pour l'assassin, qui porte en théorie des griffes, c'est "facile", ça va de -30 à 10 (en rouge, les griffes moins intéressantes, car ne peuvent contenir de +skill en version "standard" (non magique)).

WSM = -30 : Grandes serres et Serres runiques
FPS IAS
10 0
9 13
8 34
7 72
6 168
5 780


WSM = -20 : Serres, Grandes griffes, griffes sauvages
FPS IAS
11 0
10 9
9 26
8 52
7 102
6 240


WSM = -10 : Katar, Pique de poignet, Griffes, Epée de poignet, Faux, Cestus de bataille, Serpe Katar (serpe Katar non skillée d'après d2data.net, mais skillée selon battle.net et jh)
FPS IAS
12 0
11 8
10 22
9 42
8 75
7 142
6 360


WSM = 0 : Quhab, Lame de poignet, Cestus, Suwayyah, Serpe Quhab, Serpe Suwayyah
FPS IAS
13 0
12 9
11 20
10 37
9 63
8 105
7 200


WSM = 10 : Gants tranchants, Fascia, Poing de guerre
FPS IAS
15 0
14 5
13 11
12 22
11 35
10 56
9 89
8 147

Contrairement aux autres paramètres, l'IAS est assez important (mais pas autant que pour un corps à corps, évidemment), car il peut être important de pouvoir lancer les pièges rapidement (quand on est poursuivi par un ennemi, par exemple). Attention, il s'agit de la vitesse de lancement des pièges, et non pas la vitesse de déclenchement de ceux-ci (ça aurait été pratique d'améliorer la vitesse de tir des pièges, mais pas de bol, c'est verrouillé). Un équipement boostant plus ou moins efficacement l'IAS, selon les griffes que l'on porte est donc à rechercher. Cela dit, il ne faut pas oublier que BoS fournit déjà un IAS non négligeable (45% pour un slvl de 10).

Au passage, un truc tout bête qui ne coûte rien : le calcul du FPS est basé sur le WSM de l'arme placée en premier (main claw). Il faut donc toujours placer l'arme la plus rapide en premier, et si on y touche, enlever et remettre l'autre arme plus lente (off-hand claw) pour la conserver en "deuxième" position. Cependant, il faut tenir compte des IAS des griffes avant de faire ce choix, car l'IAS de l'off-hand claw n'est jamais prise en compte, sauf pour les attaques normales (et trombe). Par exemple, il est préférable d'avoir en griffe principale une Suwayyah [0] avec 40 d'IAS (10 FPS) de qu'une grande griffe [-20] sans IAS (11 FPS). Evidemment, ce choix est valable si on a pas d'IAS par ailleurs (sur les gants, par exemple), puisque les paliers sont de plus en plus distants.


La vitesse de bloc (FBR - Fast Block Recovery)

Le FBR donne l'intervalle de temps minimal entre le moment où le personnage pare un coup à l'aide du bouclier, et le moment où il pourra en parer un autre. Ce tableau ne s'applique pas pour la compétence Parade Multiple.
FPS FBR
5 0
4 13
3 32
2 86
Vu qu'un caster essaie plus souvent d'esquiver un coup plutôt que de le parer, le tableau est plus donné histoire d'être exhaustif qu'autre chose (surtout qu'il n'est d'aucun intérêt pour une assa c/c)
Equipement

Nue, la trappeuse a trois problèmes pour survivre en hell :
  • Un manque de mana flagrant
  • Des dommages trop faibles
  • Des résistances négatives
Ce à quoi il faut évidemment rajouter la VIE. On s'attachera donc à limiter ces problèmes.
A partir de 200, la mana n'est plus vraiment un problème. Cela dit, sans bonus et sans investir de point, on aura 172 points de mana au lvl 99.
On a évidemment jamais assez de +skills, mais un LS à 5k (ce qui représente environ un +skill de 10) permet de tuer à peu près n'importe quoi assez rapidement.
Rappellons au passage que les +skills n'ont d'intérêt que pour les compétences directes, et ne sont d'aucun intérêt pour les synergies. Dans cette optique, un +20 en CBS serait totalement inutile.
J'ai essayé de donner un ordre croissant d'intérêt, et non de rareté.

Amulette
  • Amu @ : Vraiment le choix du pauvre
  • Amu +1 all (l'idéal étant l'Oeil d'Etlich). Jusqu'à ce qu'on ait mieux ou plus prosaïquement qu'on acquiert le lvl pour une meilleure amu.
  • Amu +2 pièges. idem que ci-dessus.
  • +2 all ou +3 pièges, si possible avec des mods (notamment @, vie). La +3 pièges n'est pas si difficile à trouver que ça (penser notamment à la formule du cube 3 anneaux magiques => 1 amulette magique, très sous-estimée quand on a rien).
  • Kaléidoscope de Mara : +2 all, 30@ (et un +5 stats qui permet en général d'avoir un type de griffe supplémentaire). Rien à dire, elle est parfaite, mais son prix est malheureusement en conséquence.

Anneau
  • Nagelring : pour trappeuse mf. C'est vraiment limite, puisqu'une trappeuse qui peut se permettre de gonfler son mf a en général mieux qu'un nagelring (ou alors un perfect), mais bon...
  • Etoile naine : absorption du feu, vie. L'unique bon côté, c'est que cela permet de négliger la résistance au feu.
  • Un anneau magique tout con, rajoutant le plus possible de mana (dans l'idéal 100+ de mana), cela règle presque définitivement le problème de la mana. Encore mieux s'il est rare, avec des mods intéressants (@, vie... toujours pareil)
  • Anneau @
  • Corbeau gelé (Raven frost) : à la fois pour l'absorption du froid et l'impossibilité d'être immobilisé. Sans parler du gain de mana assez conséquent et du +dex.
  • Feu follet : pour l'absorption de la foudre et le mf. Si on a déjà une bonne lr, on préferera un corbeau gelé, sauf si le baalrun est votre activité favorite, évidemment, ou que vous préparez un build mf.
  • Pierre de Jordanie : +1 all, mana. Rien à dire, cet anneau est parfait et convient bien à la trappeuse. Il faut cependant être réaliste, vu sa rareté, on peut la classer dans la catégorie "fantasmes inaccessibles".

Armure
  • Ombre de Natalya : Loin d'être formidable. Pas de @, un +skill moyen, c'est très bof. En plus, la force demandée (149) rebutera la plupart des trappeuses. A ne porter que si on a le set complet, et encore.
  • Armure avec le mot runique "Soupe" en cas de @ trop faible. C'est un bon mot runique pour ce qu'il coûte, c'est à dire quasiment rien.
  • Le suaire de l'esprit : +1 all, ne peut être immobilisé. Sinon, heu...
  • Sagesse de Que-Hegan : +1 all, 20 FHR, (un peu d') aide pour la mana, elle n'est pas trop mal pour la trappeuse, mais clairement insuffisante en enfer.
  • Courroux de Skullder : +1 all, et évidemment le mf.
  • Armure avec le mot runique "Enigma" (hem hem, bon courage) : +2 all, un teleport qui peut s'avérer salvateur, un gros FRW, du DR, de la vie, du mf... Il manque juste des résist pour en faire une armure parfaite pour trappeuse. Seul souci de taille : cette armure n'est pas à la portée de tout le monde, loin s'en faut.
  • Dans le même genre, mais plus "facile" ( ), une armure avec le mot runique "Chaînes" : Elle a des résist et du +skill, mais un moins gros apport de force, et surtout pas de téléport qui permet de se sauver de bien des situations difficiles.
  • Garde de Tal Rasha : Pour les @. Au vu de sa rareté, c'est un gâchis de la mettre sur une trappeuse qui ne l'exploitera pas à fond, mais elle n'en reste pas moins une excellente armure dans l'absolu.
  • Bravoure d'Arkaine : +2 all, un énorme gain de vie, 30FHR, 50 fr. Elle vaut son prix, mais demande 165 de force. Cela dit, un joyau -15% req (ou mieux, Hel) permettra de l'amener à un niveau plus raisonnable.
  • Armure avec le mot runique "Livre" : 30@, un bon boost de stats (15 dex et 25 for), de la vie (mais pas de +skills), pour des runes pas si difficile à obtenir que ça.
  • Vipermage : +1 all, 35@. Assez commun, de faibles prérequis, la Vipermage offre pour moi un des meilleurs rapports qualité/rareté du jeu, parfaitement adapté aux casters en général et à la trappeuse en particulier. L'upgrade est très facultatif, vu qu'on ne joue de toute façon pas sur la défense.
La plupart du temps, on socketera Um l'armure pour pallier les @ déficientes, ou TP.


Bottes
  • Bottes avec des résist et du FRW (Faster Run Walk)
  • Derviche d'Ombre : Ces bottes sont formidables, un FRW sympa, du FHR, pas mal de dex, et surtout +2 ombres, sans parler du fait qu'elle donne l'accès à l'Arkaine. Seul et unique GROS problème : il faut 167 de for, et ce prérequis est incompressible. La facture est salée, mais cela peut valoir le coup si on a pas mal d'objets for (notamment des charmes, ce qui signifie qu'on aura moins de skillers...). Je le mets en 2e position parce que pour moi, l'investissement d'au moins 49 de for coûte trop cher eu regard des autres bottes qu'on peut avoir, mais c'est une appréciation personnelle (cela dit, avec une Enigma, par exemple, ce sont de très loin les meilleures bottes pour assa).
  • Tearhaunch : 10@, 20FRW
  • Ame de Natalya : résist froid et foudre, 40FRW, mais c'est plus à réserver pour le set complet...
  • Embrouilleurs : pour trappeuse mf. 25FRW
  • Bottes d'Aldur : 50 vie, 40FRW, 50fr
  • Armure de soie : mana, 30FRW. Si on a pas brulûre de la glace, ce sont les meilleures bottes possibles.
  • Marche flots : vie, 20FRW

Casque
  • Tal Rasha : mana, vie, 15@ et... c'est tout. Il est certes assez facile de le trouver, mais ce n'est pas la panacée pour un caster, loin s'en faut
  • Totem de Natalya : @, dex et for. Il pêche par l'absence de +skill, mais cela reste le Natalya le plus adapté pour le caster.
  • Tarnhelm : +1 skill, facile à trouver. Il ne tient pas la distance, mais fait un très bon casque pour le normal et tient encore le cauch.
  • Couronne du serf : Son avantage principal est sa disponibilité. +1 skills, 15FRW, (un peu de) mana, il aidera à passer le cauchemar. En Enfer, il devient vraiment limite.
  • Gardien de Kira : Pour les grosses résist (70@) et le "Ne peut être immobilisé". Le 20 de FHR est bien si on a rien d'autre à côté. Sa plus grosse faiblesse est une absence de skills.
  • Couronne des Ages : +1 all, 20-30@, qu'on peut encore améliorer avec un ou deux Um si besoin. Difficile de faire mieux si on a de gros problèmes de resist. Sinon, c'est très bof.
  • Couronne +2 all ou +3 pièges. Il faut juste un lvl moyen (52+) et un peu d'or pour "trouver" ce genre d'items en pariant. De base, c'est vraiment l'objet le plus facile à trouver. Des versions évoluées avec des mods sympas (@ ou un gros bonus en vie, par exemple) peuvent demander une quantité d'or assez phénoménale, mais cela vaut largement le coup.
  • Cimier Harlequin (Shako) : +2 all, vie, mana, mf, DR, il n'y a rien à jeter sur ce casque exceptionnel. Ca sera dur de trouver mieux, mais il n'est pas donné à tout le monde. L'avantage, c'est qu'un perfect n'est absolument pas indispensable, même si on ne va pas cracher dessus.
On pourra sertir le casque Um pour les résist ou TP pour le mf.

Ceinture
  • Tal Rasha : pas mal de mana, de la dex, un peu de mf. Vraiment si on a rien d'autre.
  • Verdungo : Pour la vie. Je ne crache pas sur le DR, mais c'est d'une utilité très relative pour la trappeuse. En général, quand on a une Verdungo, on la place ailleurs que sur une trappeuse, mais enfin...
  • Piège Sinistre : Pour la mana et la vie.
  • Ceinture avec des résist ou avec de la vie (du type "ceinture de la baleine", qui tombe régulièrement chez le marchand)
  • Tonnerre des dieux (pour les baalrun) : absorption à la foudre Sans parler des gains en for / vitalité non négligable.
  • Maillon de l'araignée : +1 all, un peu de mana. Parfaite si on a pas de soucis de resist par ailleurs, mais elle est hors de prix.

Gants
  • Marteau d'Horadrim : Parfait pour débuter le normal, en fournissant la vie qu'on néglige au début. Evidemment, son intérêt baisse dramatiquement une fois qu'on commence à poser des pièges.
  • Imposition des Mains (set Disciple) : fr, un peu d'IAS. Clairement pas adapté à l'assa. Quasiment similaire, mais avec moins de fr, Peau de Magnus.
  • Garde des chances : pour trappeuse mf seulement, à condition d'avoir une bonne source de mana par ailleurs
  • Gants rares avec des resist et/ou de l'IAS. Il est inutile de chercher des +skills ici, le seul qu'il puisse y avoir concerne les arts martiaux dont on se contrefout éperdument.
  • Poing de mage : +25% en régénération de mana. C'est pas transcendant (à part peut être pour un trap feu), mais bon, en l'absence de mieux...
  • Brulûre de la glace : +40% de mana, ça vaut largement le détour, et c'est facile à trouver

Griffes
  • Marque de Natalya : Seulement si on complète le set, qui n'est vraiment pas adapté à la trappeuse.
  • Griffes de Jade si on manque vraiment de résist. Elle aurait été parfaite si elle avait présenté un +2 pièges En l'état, elle est très insuffisante.
  • Bartuc : +2 all, 20 for/dex qui donnent accès à pas mal de griffes (vu qu'on atteint au minimum les Suwayyah), 30FHR, WSM la plus basse du jeu qui permet de lancer des pièges rapidement sans vraiment se soucier de l'IAS (puisqu'on atteint 10 FPS de base). Son seul problème est un +skill assez limité.
  • Une griffe avec des +skills honorables. Pour avoir l'excellence, il faut s'accrocher et passer beaucoup de temps. L'avantage, c'est qu'on trouve très rapidement des +skills honorables, sans être renversants.
C'est malheureux, mais le socket d'arme n'a pas grand intérêt pour le caster (sauf Ist pour les millionaires), et il n'y a pas de mot runique approprié. Au moins pire, on pourra mettre des joyaux @, une Hel si c'est une arme à gros prérequis, ou simplement un joyau ias / shael si cela permet de passer un palier.

Et évidemment, le plus possible de skillers (grands charmes donnant des +skills) Ombres (pour arriver à un slvl minimum de 17 pour le SM) et surtout Pièges. Des charmes de for/dex peuvent aider aussi, surtout si on a pas visé 118/118.

Ne jamais oublier qu'en cas de soucis, on a toujours fade qui permet de booster les resist de façon conséquente, souvent d'au moins 50%.

A noter que je n'ai pas inclus dans cette liste des objets de type "Bouche de l'Enfer", pour une raison très simple : les objets diminuant les résistances foudre ou feu de l'adversaire ne fonctionnent pas avec les pièges de l'assassin, pas plus (a priori) que les objets boostant les dégâts de foudre / feu. Par contre, SW (et FB, accessoirement) en tiennent compte.
Les ombres

L'ombre est une copie presque conforme de l'assassin. C'est le minion le plus évolué du jeu, car c'est le seul capable d'utiliser des compétences, exactement comme la trappeuse elle-même. Comme toute invocation, l'ombre est indépendante, et le joueur ne peut pas influer sur son comportement, en particulier sur ses déplacements ou son utilisation ou non d'une compétence, bien que ce dernier point soit partiellement faux.

Deux différences fondamentales seulement entre le guerrier et le SM.
  • l'équipement, fixe chez le guerrier, variable chez le SM (décrit plus bas).
  • les compétences disponibles : le guerrier ne peut lancer que les skills actives de la trappeuse, c'est à dire les skills liées au bouton gauche et droit de la souris. A chaque instant, le guerrier ne peut utiliser que 2 skills de la trappeuse, au choix du joueur (cependant, le joueur n'a malheureusement pas prise sur l'utilisation ou non de la skill). Le SM peut lancer n'importe quelle skill, y compris celles que la trappeuse n'a pas développé. Côté pile : le SM peut utiliser les compétences martiales, ce qui double en moyenne les dégâts de l'ombre. Côté face : le joueur n'a aucun contrôle sur les skills que va utiliser le SM, qui va donc pouvoir en profiter pour casser nos beaux pièges lancés avec amour (quoiqu'on verra plus bas que les pièges de l'ombre peuvent être très bons...).


L'équipement du SM

Pourquoi conseille-t-on de monter le SM à 17, bonus inclus ? Tout simplement parce que contrairement au guerrier d'ombre qui possède le même équipement quelque soit le slvl, l'équipement du SM varie suivant le slvl.
Que ce soit le guerrier ou le maître, aucune ombre n'a de ceinture, de bottes ou de bouclier.

SM slvl 1 :
  • Suwayyah / Poing de guerre / Serpe Suwayyah de qualité supérieure dans la main droite
  • Cestus de bataille / Serres runiques de qualité supérieure dans la main gauche
  • Version de base de l'armure de la trappeuse, de qualité supérieure

SM slvl 5 :
  • Gants de ronce, gants vampiriques (Vambraces) ou gantelets Ogre de qualité supérieure

SM slvl 6 :
  • Version de base de l'armure de la trappeuse magique
  • Version de base du casque de la trappeuse magique
  • Gants de ronce, gants vampiriques (Vambraces) ou gantelets Ogre magiques
  • Suwayyah / Poing de guerre / Serpe Suwayyah magique dans la main droite
  • Cestus de bataille / Serres runiques magique dans la main gauche

SM slvl 9 :
  • Anneau magique (main droite)

SM slvl 11 :
  • Version de base de l'armure de la trappeuse rare
  • Version de base du casque de la trappeuse rare
  • Anneau rare (main droite)
  • Gants de ronce, gants vampiriques (Vambraces) ou gantelets Ogre rares
  • Suwayyah / Poing de guerre / Serpe Suwayyah rare dans la main droite
  • Cestus de bataille / Serres runiques rare dans la main gauche

SM slvl 13 :
  • Anneau rare (main gauche)

SM slvl 17 :
  • Amulette rare

Equipement total du SM au slvl 17 :
  • Amulette rare
  • 2 anneaux rares
  • Gants de ronce, gants vampiriques (Vambraces) ou gantelets Ogre rares
  • Suwayyah / Poing de guerre / Serpe Suwayyah rare dans la main droite
  • Cestus de bataille / Serres runiques rare dans la main gauche
  • Version de base de l'armure de la trappeuse rare
  • Version de base du casque de la trappeuse rare

Passé le slvl 17, l'équipement du SM n'évolue plus, et il devient dès lors beaucoup moins utile d'y investir des points. Cela dit, le gain de vie par slvl est loin d'être négligeable (et surtout linéaire), le SM tankera donc d'autant mieux qu'il possède un slvl élevé. De plus, ses propres skills en seront améliorées, lui donnant un potentiel plus offensif (même s'il ne faut pas attendre de miracles).
Il est évidemment possible d'avoir moins de 17, mais on perd en efficacité : le but du SM est de tanker, il le fait très bien (à part les boss de fin d'acte, il n'y a pas grand-chose qu'il n'encaisse pas pendant une durée raisonnable), mais il faut quand même lui donner les moyens de le faire .


Le Guerrier d'Ombre

Contrairement au SM, et c'est tout son drame, le guerrier d'Ombre voit son équipement inchangé au cours de son évolution. Que ce soit au slvl 1 ou au slvl 40, il n'aura jamais rien d'autre que :
  • Serres magiques dans la main gauche
  • Cestus magique dans la main droite
  • Version de base de l'armure de la trappeuse magique
  • Version de base du casque de la trappeuse magique

On voit donc que le SM possède rapidement un équipement largement supérieur à celui du Guerrier d'Ombre, ce qui est un inconvénient considérable pour ce dernier.

Du point de vue de la vie, plusieurs sites (dont Jol et Diabloii.net) indiquent que le SM possède plus de vie que l'ombre, une différence qui s'accroît avec le niveau. C'était vrai en 1.09 (et peut-être en beta 1.10), ça ne l'est plus maintenant. Le guerrier et le maître ont exactement la même vie, à slvl égal (comme en témoignent l'Arreat Summit et JH par exemple).
Par contre, concernant les résistances, avantage est (légèrement) donné au guerrier, qui gagne 4@ à chaque slvl (ce qui est particulièrement curieux puisque ce point n'est pas signalé dans la description de la compétence du guerrier, alors qu'elle l'est pour le SM...). Au lvl 17, elle aura donc 68@, alors que le SM n'en aura que 65, et cette différence ne fait qu'augmenter avec le lvl (à noter que les résistances des ombres sont capées à 75, exactement comme pour les joueurs).
Du point de vue de la puissance offensive (PO ou AR - Attack Rating), les sites semblent sous-entendre que seul le SM bénéficie d'un bonus, ce qui voudrait dire que le guerrier ne toucherait que 5% du temps à haut niveau, ce que l'expérience infirme. De plus, le jeu donne un "bonus d'assaut" exactement similaire dans les deux cas. Inversement, selon les sites et le jeu, le guerrier a un avantage en défense qui ne transparait absolument pas dans la pratique.
On est donc obligé de déduire que l'équipement est finalement le seul avantage du SM, qui lui permet cependant de faire la différence sur le terrain.

Cela dit, force est de reconnaître que le guerrier d'ombre n'est plus une alternative aussi désastreuse qu'elle ne l'était auparavant.

Je persiste néanmoins à la juger plus faible que le SM, puisqu'en plus de sa faiblesse défensive, elle n'a aucun pouvoir offensif physique, puisqu'en sus de ses griffes basiques, elle ne peut utiliser le venin ou les libérations martiales qui boostent tout de même pas mal les dégâts du SM. Sans parler du fait que le guerrier disposant des mêmes skills que la trappeuse, elle se retrouve tout aussi démunie face aux LI, ce qui laisse le merco seul. Une IA plus élaborée aurait pu améliorer cet état de faits, en tirant un meilleur parti de la limitation des skills à celles sélectionnées par le joueur. Malheureusement, l'ombre utilise les compétences un peu n'importe comment, et empêche la construction d'une stratégie valable.


Skills des ombres

Sur ce point, le SM et le guerrier fonctionnent exactement de la même manière.
Contrairement à une légende urbaine, le slvl des skills lancées par les ombres n'est pas égal à la moyenne entre la slvl SM et le slvl de la skill visée de la trappeuse (arrondi à l'inférieur). (Ex : avec 17 en SM et 8 en CoS, le SM lancerait un CoS de (17+8)/2 = 12)). En fait, la formule exacte est 1/2 du slvl SM de la trappeuse (arrondi inférieur) + 1/3 du slvl de la skill de la trappeuse (arrondi inférieur). En reprenant l'exemple précédent, l'ombre lancera un CoS de 17/2 + 8/3 = 10.

Les ombres bénéficient également des synergies, bien qu'elles ne soient pas calculées exactement de la même manière que pour les personnages.
Tout d'abord, le montant d'une compétence n'est pas calculé lors du spawn, mais lors de l'utilisation de la compétence. Cela signifie par exemple que l'ombre doit avoir utilisé précédemment Poings de Feu pour bénéficier de sa synergie quand elle utilisera Phoenix. Ces compétences sont remises à zéro lorsque l'ombre respawne, qui devra "réapprendre" ses synergies, il vaut donc mieux éviter la mort de l'ombre lorsque c'est possible, même si cela ne coûte qu'en apparence que quelques points de mana.
Contrairement aux joueurs qui ne peuvent pas avoir plus de 20 dans une synergie quelconque (puisque seuls les points "naturels" sont comptés), ce n'est pas le cas des ombres qui peuvent dépasser ce nombre, ce qui fait que théoriquement, l'ombre peut lancer des pièges faisant plus de dégâts que la trappeuse elle-même . Enfin, ça reste très théorique, il faut vraiment une très grosse ombre, donc on se rassure, on reste toujours le héros

Les ombres peuvent être toutes deux invoquées en ville, inutile de se risquer à l'invoquer juste avant le combat, d'autant qu'il lui faut un peu de temps pour qu'il puisse se lancer BoS/Fade, souvent Venin et Lames.
Liens utiles


La FAQ assassin de diabloii.net [en]. Attention, la FAQ n'est pas tout à fait à jour, ne pas hésiter à lire les modifications sur le forum [en]
Judgehype [fr] et JOL [fr], et leurs forums associés.
Battle.net [en], le site officiel
d2data.net [en] pour le caractère encyclopédique de la chose.

Historique

Pour vous éviter de vous retaper tout le guide, les différentes mises à jours.
  • 29/09/06 : Oubli de l'apport fondamental de BoS : l'ias...
  • 15/11/04 : Les serpes Katar sont selon d2data.net non skillées. Par ailleurs, WB est toujours à 2 FPS, le tableau de FBR ne s'applique donc pas.
  • 10/11/04 : L'assassin n'a pas besoin de clé pour ouvrir un coffre verrouillé.
  • 03/11/04 : Correction d'une typo : les magefist donnent +25% à la régénération de la mana, et non à la mana elle même (merci à Silv ).
Alors là je me permet un gros BRAVO. Franchement fallait avoir le courage. Très complet, très bien fait. J'ai lu en diagonale mais je prendrais le temps de lire dans le detail + tard.

Respect.

[edit] oups, j'ai posté avec le pseudo de mon ami Mongolo

Donc moi c'est Elessar hein, confondez pô.
très bon guide, je l'ai lu en diagonale pour le moment, je m'y connaît en assa et il est très complet a ce que j'ai pu voir

juste quelques détails:

- tu dit que les rainbows facet sont totalement inutile, c'est faux: les -x% de résistes de l'ennemi ne fonctionnes effectivement pas, par contre les +% de dommage foudre fonctionne parfaitement


-Autre petit détail
Citation :
# Bravoure d'Arkaine : +2 all, un énorme gain de vie, 30FHR, 50 fr. Elle vaut son prix, mais demande 165 de force. Cela dit, un joyau -30% req permettra de l'amener à un niveau très raisonnable.
existe pas


Citation :
# Marteau d'Horadrim : Parfait pour débuter le normal, en fournissant la vie qu'on néglige au début. Evidemment, son intérêt baisse dramatiquement une fois qu'on commence à poser des pièges.
pour moi ces gants sont un des meilleurs choix: 40 en vie mais surtout 10 ias et 30 fhr , ce qui permet de passer des palier en économisant des points ailleurs


Citation :
Corbeau gelé (Raven frost) : à la fois pour l'absorption du froid et l'impossibilité d'être immobilisé. Sans parler du gain de mana assez conséquent et du +dex.
je trouve cette anneau vraiment indispensable, a mettre en priorité dés qu'on peu le posseder (vraiment pas cher en plus), beaucoup de dext pour porter des griffes et le "ne peu être geler" qui se révèle indispensable


Dans les bottes je pense que tu pourrais rajouter les bottes d'aldur:
Citation :
Force requise : 95
10% des dégâts encaissés vont au mana
Course/marche plus rapide de 40%
+50 en vie
+40-50% en résistance au feu
elles ne sont pas trop cher et peuvent valoir le coup

Sinon autre chose , a mon avis tu néglige un peu les résistances dans ton explication: a mon avis avoir 75 resist all est une priorité après la vie, surtout en hc (sauf pour le poison comme tu la dit; les sort sont une des seuls choses sensé pouvoir atteindre un assa trap, les cac etant occupé par l'ombre le merco et surtout mind blast
dans ce sujet tu devrai aussi marquer le casque : gardienne de kira, qui peu monté jusqu'à 70 resist all , et qui ne vaut pas très cher
Citation :
Publié par ano3
jolie guide
je me suis rendu compte que Poing de mage donne +1 au feu, j'avais toujours pense que c'etait que pour la soso
Et non
Sosso feu
Ama fleches explos, immo etc...
Assassin piege feu et dom feu

Enfin tout ce qui concerne le feu toute classe confondue quoi
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés