L'assassin pièges (1.10)

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Voilà un guide comme j'aurai aimer en trouver un lorsque j'ai commencé ma première trappeuse et comme j'aimerais en trouver un pour chaque classe.

C'est clair pour un débutant, et encore utile pour un initié, focalisé sur le build lui-même et non sur un équipement hypothétique et phantasmagorique (comme c'est malheureusement le cas trop souvent.)

Une petite précision cependant, je te cite :

Citation :
Comme toute invocation, l'ombre est indépendante, et le joueur ne peut pas influer sur son comportement, en particulier sur ses déplacements ou son utilisation ou non d'une compétence.
J'ai lu quelque part qu'il y avait moyen de "donner des ordres" à ton ombre. J'ai testé et ça fonctionne. Il suffit de cibler un monstre avec Danse des sabres et l'ombre fonce dessus pour l'attaquer. Ca demande d'investir des points de compétence mais j'ai trouvé que c'était assez pratique, surtout pour focaliser l'attention de l'ombre sur le boss d'un groupe qui donne une aura, qui une fois disparu, affaiblit ses laquais.

Autrement, un grand bravo et un grand merci pour le travail.
D'abord, merci à tous (enfin, presque)

Alors, dans l'ordre :
Citation :
Publié par Silv
- tu dit que les rainbows facet sont totalement inutile, c'est faux: les -x% de résistes de l'ennemi ne fonctionnes effectivement pas, par contre les +% de dommage foudre fonctionne parfaitement
Tu aurais une source ?
De ce que j'ai pu voir, il n'y avait pas eu confirmation, justement (sur une des mes bibles, à savoir diabloii.net, mais qui semble down depuis quelques jours.).


Citation :
existe pas
Effectivement, faute de frappe, je voulais dire 20%, mais j'ai un peu rippé sur les touches

Citation :
pour moi ces gants sont un des meilleurs choix: 40 en vie mais surtout 10 ias et 30 fhr , ce qui permet de passer des palier en économisant des points ailleurs
Justement. 10 ias, pour des gants, c'est un peu faible.
Quant au FHR, je ne suis pas convaincu de leur réelle utilité sur une trappeuse. Je veux dire par là qu'il n'a pas la même importance que pour un pal, par exemple. Donc, viser les premiers paliers, OK, parce que 30FHR permettent de passer énormément de paliers. Si on a du FHR par ailleurs (par exemple sur l'armure), le FHR des gants est beaucoup plus anecdotique.
Reste certes le 40 en vie, qui est un gros plus pour ce gant.

Citation :
Dans les bottes je pense que tu pourrais rajouter les bottes d'aldur:

elles ne sont pas trop cher et peuvent valoir le coup
Effectivement, j'ai oublié Aldur.
L'équipement est de toute façon le chapitre dont je suis le moins sûr.

Citation :
Sinon autre chose , a mon avis tu néglige un peu les résistances dans ton explication: a mon avis avoir 75 resist all est une priorité après la vie, surtout en hc (sauf pour le poison comme tu la dit; les sort sont une des seuls choses sensé pouvoir atteindre un assa trap, les cac etant occupé par l'ombre le merco et surtout mind blast
dans ce sujet tu devrai aussi marquer le casque : gardienne de kira, qui peu monté jusqu'à 70 resist all , et qui ne vaut pas très cher
J'ai bien précisé que ce guide était ma vision de l'assassin Je sais tenir une position contradictoire par rapport à la plupart des Joliens (pour ne pas dire des Diablotains).
Je ne vois pas beaucoup d'autres choses à dire qu'expérience à l'appui, jouer la trappeuse avec de faibles résist fonctionnent très bien en hell (mon assa solo s'en sort très bien avec du -40, sachant que je joue en /players 8).
Pour ma part, j'ai choisi de privilégier les +skills. On peut s'en passer quand on a des skillers qui permettent des dommages corrects, moi je n'en ai pas, j'ai fait un choix.
Effectivement, j'ai oublié Gardienne de Kira, même si ce n'est clairement pas pour moi un item d'assa.

Citation :
Publié par SouL of Sgt.Yann
Joli guide mais ca amnque cruellement de vecu a mon gout
Peux tu préciser ta pensée et argumenter un peu tes critiques
Peut-être pour les @ faibles que tu ne crois pas viable en hell ?
C'est précisément ce dont je parle dans mon préambule, et la perte de références de certains : un débutant ou un pauvre (que je suis, j'en suis fier et compte bien le rester) NE PEUT PAS tout avoir un perso (75@, +15 skills, j'en passe et des meilleures), il FAUT faire des choix, j'ai l'impression que beaucoup de monde ici l'oublie allégrement parce qu'il a 15 mules à sa disposition.
Or, pour avoir testé, viser les 75@ au détriment des +skills rend la trappeuse non seulement très chiante à jouer parce qu'on avance pas, mais en plus plus risquée parce qu'on est incapable de tuer rapidement, et on se retrouve très vite encerclé.
Si CtA semble être le minimum vital pour certains intervenants ici, il faut bien comprendre que c'est un rêve totalement inatteignable pour celui d'arriver. Et on peut très bien vivre sans.
Dans D2, mon but n'est absolument pas d'avoir un perso roXXor. Je fais avec ce que j'ai, j'estime que le défi est largement plus intéressant. C'est ma vision, elle diffère sans doute de celle de la plupart des joueurs et manifestement de la tienne, cela ne t'autorise pas à sous-entendre de manière grossière qu'elle n'est pas viable.

C'était mon petit coup de de gueule de l'année.

// Edit 1
Citation :
Publié par Torn
Joli travail, tu nous fais un guide sur quel type de perso maintenant ?
Citation :
Publié par Mildiou [Lolo_Mons]
Voilà un guide comme j'aurai aimer en trouver un lorsque j'ai commencé ma première trappeuse et comme j'aimerais en trouver un pour chaque classe.
Ben là, je vais me calmer un peu. J'ai mis un certain temps à écrire tout ça, le plus souvent au boulot, en plus
Mais si mes guides plaisent, en faire d'autres est tout à fait envisageable

Citation :
C'est clair pour un débutant, et encore utile pour un initié, focalisé sur le build lui-même et non sur un équipement hypothétique et phantasmagorique (comme c'est malheureusement le cas trop souvent.)
C'est d'ailleurs la critique que j'émets en préambule : tous les guides ou presque (ce n'est pas limité à Jol, d'ailleurs) sont basés sur un stuff parfait ou presque. Je vois aisément le débutant qui regarde la liste de l'équipement et qui ne voit rien dans ses moyens. Il y a de quoi être découragé.

Citation :
J'ai lu quelque part qu'il y avait moyen de "donner des ordres" à ton ombre. J'ai testé et ça fonctionne. Il suffit de cibler un monstre avec Danse des sabres et l'ombre fonce dessus pour l'attaquer. Ca demande d'investir des points de compétence mais j'ai trouvé que c'était assez pratique, surtout pour focaliser l'attention de l'ombre sur le boss d'un groupe qui donne une aura, qui une fois disparu, affaiblit ses laquais.
Je vois bien l'utilité
Faudra que j'essaie, ça peut être intéressant (quoique le potentiel offensif de l'ombre est très très réduit).

// Edit 2 pour en dessous : Après vérification, exact, c'est bien 15%. Je croyais me rappeler en avoir vu, mais je dois confondre.

// Edit 3 : Pour Gandalf : Par déformation professionnelle, je suis un partisan du texte pur (déjà que la mise en forme m'a gavé...) De plus, faudrait me donner un avantage concret aux screenshots
Citation :
Publié par Lwevin Myan
Effectivement, faute de frappe, je voulais dire 20%, mais j'ai un peu rippé sur les touches
Ca existe pas 20

Le mieux que tu peux avoir c'est 15%

edit : osef owned
Citation :
Tu aurais une source ?
De ce que j'ai pu voir, il n'y avait pas eu confirmation, justement (sur une des mes bibles, à savoir diabloii.net, mais qui semble down depuis quelques jours.).
sur tout ce que j'ai pu lire , cela ne concerne que les -% de résistes, de plus mon propre assa voit nettement la différence avec rainbow que sans


Citation :
Justement. 10 ias, pour des gants, c'est un peu faible.
Quant au FHR, je ne suis pas convaincu de leur réelle utilité sur une trappeuse. Je veux dire par là qu'il n'a pas la même importance que pour un pal, par exemple. Donc, viser les premiers paliers, OK, parce que 30FHR permettent de passer énormément de paliers. Si on a du FHR par ailleurs (par exemple sur l'armure), le FHR des gants est beaucoup plus anecdotique.
Reste certes le 40 en vie, qui est un gros plus pour ce gant.
10 ias c'est effectivement un peu faiblard mais cela peu toujours permettre de passé un palier, pour le fhr a mon avis il en faut un minimum et les gant me semble l'endroit idéal ou les placer car l'assa ne demande pas vraiment d'autre mods que les résistes et l'ias et puis par rapport aux autres gant disponibles: poing de mages (d'ailleurs tu as mis -je crois- que les poing de mage font +25% mana , ce qui est faux, ils donne +25 % récupération de mana ) qui ne donne pas vraiment de mods intéressants et les brûlure de mana qui donne certes +40% mana mais rien d'autre a coté

par contre c'est sur que si avec le reste du stuff on atteint un palier convenable en fhr on peu sans passer


Citation :
Je ne vois pas beaucoup d'autres choses à dire qu'expérience à l'appui, jouer la trappeuse avec de faibles résist fonctionnent très bien en hell (mon assa solo s'en sort très bien avec du -40, sachant que je joue en /players 8).
Pour ma part, j'ai choisi de privilégier les +skills. On peut s'en passer quand on a des skillers qui permettent des dommages corrects, moi je n'en ai pas, j'ai fait un choix.
certes tu t'en sort, mais je trouve qu'il faut un mix entre les résistes et les dégâts, par exemple je trouve qu'une bartuc + une jade serait mieu que 2x bartuc, meme si l'on perd 2+ skill je trouve que sortir en hell avec moins de 30 résistes all c'est vraiment limite, surtout en hc


Citation :
C'est précisément ce dont je parle dans mon préambule, et la perte de références de certains : un débutant ou un pauvre (que je suis, j'en suis fier et compte bien le rester) NE PEUT PAS tout avoir un perso (75@, +15 skills, j'en passe et des meilleures), il FAUT faire des choix, j'ai l'impression que beaucoup de monde ici l'oublie allégrement parce qu'il a 15 mules à sa disposition.
certes un débutant ne peu pas se procurer tout les dernier mot runiques a la mode ou autre soj, shako.. mais avec des gemmes pur il peu facilement trouver des bartuc, corbeau geler, jade, voir meme une vipermage avec d'asser bonne resiste
(les "riches" adorent les gp et ont souvent en quadruples tout les objets pas trop rare du jeu )


Citation :
J'ai lu quelque part qu'il y avait moyen de "donner des ordres" à ton ombre. J'ai testé et ça fonctionne. Il suffit de cibler un monstre avec Danse des sabres et l'ombre fonce dessus pour l'attaquer. Ca demande d'investir des points de compétence mais j'ai trouvé que c'était assez pratique, surtout pour focaliser l'attention de l'ombre sur le boss d'un groupe qui donne une aura, qui une fois disparu, affaiblit ses laquais.
tiens je savais pas ca, je vais test de suite , merci
Désolé de remonter le thread, mais pourquoi garder 14 skills points jusqu'au lvl 30 et les dépenser ensuite ? Pourquoi ne pas mettre tout le surplus directement en synergie comme par exemple sentinelle électrique histoire de progresser avec plus de facilité ??
C'est sur, ça ne facilite pas la progression jusqu'au niveau 30.
Mais une fois arrivé à ce niveau, ça permet de monter 3 aptitudes en parallèle, ce qui est, à mon avis, bien plus efficace que de dépenser tous les points au cours de la progression.
Alors allons-y:
Il y a deux solutions extrêmes. Soit on dépense tous ses points au fur et à mesure de l'évolution, soit on garde ses points pour les aptitudes de niveau 24 et 30.

Si on garde ses points:
Au niveau 30 on à 12 points de libre et:
1 dans tous les prérequis
7 dans Sentinelle éclair: 1-108 dmg
1 dans Sentinelle mortelle: 1-92 dmg; rayon de l'explosion morbide: 3.3 yards
1 dans le maître des ombres: 376 pvs (je ne vais prendre en compte que les pvs sinon on ne s'en sort pas).

Si on distribue tous ses points:
1 dans tous les prérequis
16 dans Champ de choc: 1-131
OU 16 dans Sentinelle électrique: 1-81
4 dans Sentinelle éclair: 3-158 dmg
1 dans Sentinelle mortelle: 1-74 dmg; rayon: 3.3 yards
1 dans le maître des ombres: 376 pvs

A première vue, ça a l'air plus intéressant de monter les synergies.

Maintenant, au niveau 36 (niveau où on a utilisé tous ses points si on les a gardé en réserve):
Si on a gardé ses points, on a:
1 dans tous les prérequis
13 dans Sentinelle éclair: 2-353 dmg
7 dans Sentinelle mortelle: 2-250 dmg; rayon: 5.3 yards
7 dans le maître des ombres: 714 pvs

Si on a tous distribué au fur et à mesure, la meilleur solution me semble être de maxer la sentinelle éclair, vu que la sentinelle mortelle sert surtout pour les explosion morbides:
1 dans tous les prérequis
16 dans Champ de choc: 1-131
OU 16 dans Sentinelle électrique: 1-81
10 dans Sentinelle éclair: 3-385 dmg
1 dans Sentinelle mortelle: 1-74 dmg; rayon: 3.3 yards
1 dans le maître des ombres: 376 pvs

On a donc des dégâts légèrement supérieurs au niveau de la sentinelle éclair (à peine 35 dommages max de plus, donc 18 dmg de plus en moyenne).
Par contre en face, on a un tank très sympathique, et un rayon d'explosion morbide bien plus grand, ce qui compense, à mon sens, très largement les 18 points de dommages en plus.

Si on pousse jusqu'au niveau 40, en montant uniquement la sentinelle éclair des 2 côtés:
On a, si on a mis dans les synergies:
14 dans Sentinelle éclair: 3-587
1 dans Sentinelle mortelle: 2-134

Et si on a gardé ses points:
17 dans Sentinelle éclair: 2-503
7 dans Sentinelle mortelle: 3-297

Donc en fait c'est vrai que l'écart continue à se creuser à l'avantage de celui qui a investit dans les synergies. Et il continue encore à se creuser si on continue sur la même logique, c'est-à-dire booster uniquement les dégâts de la sentinelle éclair.
Par contre on y perd sur le plan de l'explosion morbide et du maître des ombres.

Pour conclure après tous ces chiffres, je pense ça dépend de la manière de jouer. Quelqu'un qui joue plutôt safe préfèrera avoir un peu de mal en normal mais pourra passer le cauchemar plus tranquillement grâce à son tank et ses explosions morbides.
Et quelqu'un qui joue plus offensivement investira tous ses points, passera le normal beaucoup plus rapidement, mais sera un peu moins tranquille en cauchemar (à la fin du cauch, les 2 builds se rejoignent en gros).

Tout cela dépend aussi beaucoup du matos. Si on a quelques +@ skills, mieux vaut faire comme tu le dit Necam, car cela compense les 2 seuls avantages qu'il y a à garder ses points.
Donc finalement, je ne sais plus quoi penser

Edit: j'ai pris tous les dommages sur ce calculateur: http://www.d2items.com/skills.php
Perso je vois toujours pas l'intérêt de ne pas monter tout de suite une synergie qu'on se mettra à monter par la suite.

Bref, de toute manière, je suis niveau 24 là. Enfin !

Par contre, les serveurs Bnet sont horribles.
Bon, je vais répondre un peu, quand même.
D'abord, j'ai fait aucun calcul, et comme j'ai pas touché une trappeuse depuis deux ans, c'est plus de l'intuition qu'autre chose.
Je suppose que les calculs d'Axi sont bons, mais je ne suis pas du tout d'accord quant à la conclusion.
C'est au contraire quand on veut être très offensif qu'on va garder ses points. Le "safe", c'est quand on va dépenser ses points constamment, pour avoir une efficacité moyenne tout au long du jeu.
Conserver ses points permet tout simplement d'en chier au niveau normal (on a vraiment que dalle), et de torcher le cauchemar.

Il faut bien voir que l'arme principale de l'assa, c'est LS et DS.
LS à maxer en priorité, je pense que c'est évident.
En revanche, DS est non seulement une synergie de LS, mais aussi une excellente arme, la seule réelle contre les immunisés foudre d'une part (mais ceci est négligeable car comme l'a souligné Axi, les deux stratégies se rejoignent en fin de cauchemar, donc à part les âmes noires, on va pas trop rencontrer de LI en cauchemar), mais aussi pour finir un groupe (comme je l'avais indiqué dans le chapitre tactique de jeu, si je ne m'abuse).
C'est d'autant plus vrai qu'il y a beaucoup de monstres (la caricature étant les vaches, où DS fait bien plus de dégâts que LS) et qu'on joue seul, ou plus exactement en /players 1. Plus les joueurs sont nombreux, plus le jeu est rapide (donc DS ne sert pas à grand chose, donc on s'en fout que DS fasse des dommages ridicules à 8, de toute façon on s'en sert pas !). La seule exception, c'est le cas où l'on joue solo en /players 8, et là, effectivement, DS va être d'un intérêt très relatif.

Si tu montes tes synergies au fur et à mesure, ben au niveau 30, c'est simple, tu mets au mieux un point en DS pour la synergie, mais tu ne la monteras pas tout de suite, logique, chaque point gagné est investi dans LS, et tu n'as plus de points de réserve.
En d'autres termes, DS ne te servira à rien, alors qu'il est très intéressant de le jouer, même en cauchemar.

Si tu gardes tes points, tu peux te permettre de monter LS ET DS, ce qui te permet d'être bien plus efficace tout de suite (c'est d'autant plus vrai que LS est une synergie de DS, et c'est la seule utilisable, quand tu en es à monter boules de feu, ton personnage est un peu fini...).

En clair : monter tes synergies au fur et à mesure t'aide à passer les niveaux disons 12-32 (sachant que les niveaux 18-26 sont de toute façon passés en majorité grâce à ton ombre, t'auras beau monter ton CBS, il restera ridicule en termes de dégâts).
Garder tes points et investir massivement dans LS/DS aide à passer les niveaux 32-60 environ.

L'intérêt de garder les points, c'est que la synergie DS est plus intéressante que les autres : elle n'est pas qu'une synergie, elle est aussi une arme (certes un peu en retrait par rapport à LS, mais une arme quand même).
Ah oui, maintenant je comprends très bien, j'avais en effet pas compris que DS était aussi une arme, et dans la mesure où toutes les synergies boostent à +12% ED, je comprenais pas l'intérêt d'en monter une plutôt que l'autre et donc de garder ses points.

Sinon, je pense que tes calculs sont faux, Axi, vu que toutes les synergies boostent au même pourcentage (et que je comptais monter une synergie avec les points que j'ai en rab, c'est à dire 17).

Par contre, j'avoue que là je sers vraiment à rien, le plus utile restant mon arme trouvée sur le tas. (111 dégâts max tout bonus compris, 48 sur l'arme)
Dommage que l'assassin depuis le patch 1.10 soit devenu un personnage réservé exclusivement à un comité de personnes désirant expérimenter le jeu. ( Pour survivre en hell je précise.) Avant d'avoir une bonne griffe comme chaos, j'avais du mal a survivre avec mon assa , alors que j'avais quand même pas mal de connaissances sur le FHR ,l'ias les paliers etc,. Maintenant j'arrive a tromber comme un barbare et voila que je fais planter les baalruns à 8 .
Ce guide parle de l'assa piège, totalement viable en hell; mais il est vrai que l'assa cac est plus "chaude".

Un nouveau sujet serait plus approprié pour parler de l'assa cac .

Note perso : rajouter ce guide dans le wiki ( et si mise à jour à faire, n'hésitez pas)
Hello

je n'ai pas encore testé l'assassin et ce build me tente bien.
Mais il est écrit en 2004, que vaut le trappeur maintenant en 1.12 et surtout que vaut-il contre les boss (ma hantise en solo étant le passage des anciens) ?
Ce build est toujours d'actualité (les synergies ont été peu modifiées entre la 1.10/1.11/1.12), et est super efficace.
Une valeur sure de D2, quoi...
Visiblement, le post initial explique que les pièges feu ne font que 1/6 des dégâts qu'ils devraient effectivement faire.

Vu qu'on est passé en 1.12 et que ce thread a un certain âge, je voulais savoir si ça a été corrigé ou pas.
Il m'a semblé voir pas mal de pièges foudre investir un peu en boule de feu, pour - je crois - un effet de stun. Je me trompe où il peut y avoir cet effet (en plus du fait que ce ne soit pas un piège en tant que tel) ?
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