Le Guide du Red Mage (par Sargasurm FeuEspoir/Nohar)

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Le Guide du Mage Rouge

Table des matières :
~~ 1) Description
~~ 2) Statistiques et compétences
~~ 3) Magie
~~ 4) Le Mage Rouge en Solo (et comment débuter)
~~ 5) Le Mage Rouge en Party
~~ 6) Le choix du Subjob
~~ 7) Les atouts et défauts du Mage Rouge en Subjob
~~ 8) Macros et équipement
~~ 9) Conclusion
~~ 10) Remerciements



1 : Description

Le Mage Rouge (RDM) est l’un des personnages les plus polyvalents de FFXI. Il peut maîtriser de la Magie Blanche, de la Magie Noire, certains sorts uniques tel que Refresh ou Phalanx, porter une épée et un équipement beaucoup plus lourd que les autres Mages et aussi lancer ses sorts plus vite que quiconque.

Tout ces avantages ne vont pas sans désagréments : en effet, même si le Mage Rouge a accès à la Magie Noire et Blanche, il ne pourra pas en maîtriser tout les sorts (dont les plus puissants) et apprendra les autres beaucoup plus tard que les autres Mages. Et si il peut se vêtir d’un équipement plus lourd que les autres mages, il ne fera jamais autant de dégâts qu’une classe combattante et n’encaissera pas aussi bien, même si il possède une meilleure défense que les autres Mages. Et comme son nom l’indique, le Mage Rouge est et reste surtout d’un Mage, et excellera mieux dans les arcanes qu'au corps-à-corps.

Le Mage Rouge met du temps avant de révéler tout son potentiel, mais une fois qu'il possède certaines capacités et compétences essentielles, il devient l'un des Jobs le plus utile et agréable à jouer du Jeu.



2 : Statistiques et compétences :


Code:
---Statistiques---

Au lv 1 -

HUMAIN:   GALKA:    ELVANN:   MITHRA:   TARUTARU:

HP  28    HP  32    HP  30    HP  28    HP  24
MP  20    MP  14    MP  18    MP  20    MP  26
STR  6    STR  7    STR  7    STR  6    STR  5
DEX  6    DEX  6    DEX  6    DEX  8    DEX  6
VIT  6    VIT  8    VIT  7    VIT  6    VIT  6
AGI  6    AGI  6    AGI  5    AGI  7    AGI  7
INT  7    INT  7    INT  6    INT  7    INT  9
MND  7    MND  7    MND  8    MND  7    MND  7
CHR  6    CHR  5    CHR  6    CHR  5    CHR  6

Au lv 70 -

HUMAIN:   GALKA:    ELVANN:   MITHRA:   TARUTARU:

HP  976   HP 1228   HP 1087   HP  976   HP  765
MP  434   MP  255   MP  363   MP  434   MP  647
STR  54   STR  58   STR  62   STR  50   STR  46
DEX  54   DEX  54   DEX  50   DEX  66   DEX  54
VIT  50   VIT  62   VIT  54   VIT  46   VIT  46
AGI  50   AGI  46   AGI  42   AGI  58   AGI  54
INT  58   INT  54   INT  50   INT  58   INT  70
MND  58   MND  58   MND  66   MND  54   MND  54
CHR  54   CHR  46   CHR  54   CHR  46   CHR  54

Statistiques importantes du Red Mage : Classe Moyenne, HP moyen ainsi que les MP, avec une INT et un MND légèrement au dessus de la moyenne.

Code:
---Compétences---

Comp. Active    Level Req.   Effet
_______________________________________________________________


*Chainspell         1      L’incantation de n’importe quel sort    est instantanée et le                               temps   de recharge (recast) est aboli.
                             R:2hrs D:30sec

Convert            40      Echange les HP et MP instantanément.
                             R:10min D:Effet instantané


Comp. Passive        Level Req.	 Description
_______________________________________________________________

Resist Petrify I	 5	 Augmente la résistance à la   pétrification

Fast Cast I     	15	 Augmente la vitesse d'incantation des sorts (Casting time -10%, recast -5% )

Magic Attack UP I   	20	 Augmente la puissances des attaques magiques (Bonus : 20%)

Magic Defense UP I 	25	 Augmente la résistance aux attaques magiques (Bonus : +10)

Resist Petrify II 	30	 Augmente la résistance à la pétrification

Clear Mind I            31       Augmente le nombre d'MP récupérés pendant le repos (MP Par Tick: +15, +16, +17, 20 )

Fast Cast II     	15	 Augmente la vitesse d'incantation des sorts (Casting time -15%, recast -7,5% )

Magic Attack UP II  	40	 Augmente la puissances des attaques magiques (Bonus : 24%)

Magic Defense UP II  	45	 Augmente la résistance aux attaques magiques (Bonus : +12)

Resist Petrify 	III	50	 Augmente la résistance à la pétrification

Clear Mind II           53       Augmente le nombre d'MP récupérés pendant le repos (MP Par Tick: +18, +19, +20...)

Fast Cast III   	55	 Augmente la vitesse d'incantation des sorts (Casting time -20%, recast -10% )

Resist Petrify 	IV	70	 Augmente la résistance à la pétrification

Clear Mind III          75       Augmente le nombre d'MP récupérés pendant le repos (MP Par Tick: +21, +23, +25...)
Important :
- Les informations relatives aux compétences ne pas vérifiées à 100%. Je me suis permis de recopier les informations que j'ai pu trouvé sur FFXIclopedia.
- Les informations entres parenthèses représentent le bonus total. Les versions antérieures des compétences sont remplacés par les nouvelles.



3 : Magie


Code:
Magie Rouge              Toute la magie pour le mage Rouge    

Nom de la Magie    Lv  MP  Description

Dia                1   7   Faible sort de lumière réduisant la      DEF de l’ennemi tout en lui faisant perdre petit à petit des HP.
Cure               3   8   Faible sort de soin qui soigne les HP sur la cible.
Stone              4   9   Faible sort d’attaque élémentaire de Terre.
Poison             5   5   Les HP de la cible décroissent progressivement.
Barstone           5   9   Augmente la défense personnelle contre la Magie Terre. [Personnel]
Paralyze           6   6   L’ennemi est paralysé et a risque de ne pas réussir à effectuer ses actions tout le temps de la paralysie.
Protect            7   9   La défense physique de la cible est légèrement accrue.
Barsleep           7   7   Augmente la défense personnelle contre le Sommeil. [Personnel]
Blind              8   5   Réduit la Précision (Accurancy) de l'ennemi.
Water              9  13   Faible sort d’attaque élémentaire d’Eau.
Barwater           9   9   Augmente la défense personnelle contre la Magie Eau. [Personnel]
Bio               10  22   Faible sort de type Obscurité réduisant l’attaque de l’ennemi tout en lui faisant perdre petit à petit des HP.
Barpoison         10   9   Augmente la défense personnelle contre le Poison. [Personnel]
Bind              11   8   L’ennemi est immobilisé mais peut toujours attaquer les joueurs à sa portée et lancer des sorts.
Aqua Veil         12  12   Réduit les chances que votre sort soit interrompu par l'ennemi si vous vous faîtes attaquer. [Personnel]
Barparalyze       12  11   Augmente la défense personnelle contre la Paralysie.
Slow              13  15   Ralenti la vitesse d’attaque de l’ennemi.
Baraero           13   9   Augmente la défense personnelle contre la Magie Vent.
Cure II           14  24   Sort moyen de soin qui soigne des HP sur la cible.
Aero              14  18   Faible sort d’attaque élémentaire de Vent.
Diaga             15  12   Faible sort de lumière réduisant la DEF de l’ennemi tout en lui faisant perdre des HP (version "Sort de zone" du sort Dia).
Deodorize         15  10   Empêche l'ennemi de vous repérer si vos HPs sont dans le rouge. [Equipe/Party]
Enthunder         16  12   Enchante votre arme avec la Magie de la Foudre. [Personnel]
Shell             17  18   La défense magique de la cible est légèrement accrue.
Barfire           17   9   Augmente la défense personnelle contre la Magie Feu. [Personnel]
Enstone           18  12   Enchante votre arme avec la Magie de la Terre. [Personnel]
Bardark           18  13   Augmente la défense personnelle contre l’Obscurité. [Personnel]
Fire              19  24   Faible sort d’attaque élémentaire de Feu.
Sneak             20  12   Empêche les ennemis se repérant au son de détecter la présence du joueur. [Equipe/Party]
Enaero            20  12   Enchante votre arme avec la Magie du Vent. [Personnel]
Blaze Spikes      20   8   Enchantement qui fait subir à l'adversaire des dégâts de type Feu chaque fois qu'il vous touche. [Personnel]
Gravity           21  24  Ralentit la vitesse des déplacements de l'adversaire et réduit son Evasion.
Barice            21   9   Augmente la défense personnelle contre la magie de la Glace. [Personnel]
Regen             21  15   Permet à la cible du sort de regagner 5 HP toute les 3 secondes. [Equipe/Party]
Enice             22  12   Enchante votre arme avec la Magie de la Glace. [Personnel]
Barberserk        23  15   Augmente la défense personnelle contre l’état Berserk. [Personnel]
Blink             23  20  Absorbe les 3 prochaines attaques dirigées contre vous (n'absorbe pas les attaques à effet de zone et qui ont pour effet d'annuler le sort). [Personnel]
Blizzard          24  30   Faible sort élémentaire de Glace.
Enfira            24  12   Enchante votre arme avec la Magie du Feu. [Personnel]
Sleep             25  19   Endors l’ennemi, ce qui l’empêche de bouger, d’attaquer et d’incanter (il se réveillera au bout d’un moment ou si une quelconque action infligeant des dégâts l'atteint).
Barthunder        25   9   Augmente la défense personnelle contre la magie de la Foudre. [Personnel]
Invisible         25  15   Empêche les ennemis se repérant à la vue de détecter la présence du joueur. [Equipe/Party]
Cure III          26  48   Puissant sort de soin qui soigne des HP sur la cible.
Protect II        27  28   La défense physique de la cible augmente moyennement.
Enwater           27  12   Enchante votre arme avec la Magie de l’Eau. [Personnel]
Thunder           29  37   Faible sort élémentaire de Foudre.
Dia II            31  59   Sort moyen de lumière réduisant encore plus la DEF de l’ennemi tout en lui faisant perdre petit à petit des HP.
Dispel            32  21   Annule les bonus d'état des ennemis (annule un seul bonus à la fois).
Phalanx           33  21  Ce sort réduit de manière importante les dégâts physiques et magiques. Phalanx se cumulent aux autres sorts de protections, et absorbe un nombre fixe de dommages physiques ou magiques à chaque attaque reçu, ce nombre étant influencé par votre Enhancing Skill. [Personnel]
Stone Skin        34  29   Absorbe les dégâts physiques et magiques. Vous recevrez 0 dégâts jusqu'à ce que le sort s'annule, ou après avoir reçu un certain nombre de dégâts.
Stone II          35  47   Sort moyen d’attaque élémentaire de Terre.
Bio II            36  66   Sort moyen de type «Darkness» réduisant encore plus l’attaque de l’ennemi tout en lui faisant perdre petit à petit des HP.
Shell II          37  37   La défense magique de la cible augmente moyennement.
Raise             38 150   Ressuscite la cible et lui rend 50% de l’exp perdu. 
Water II          40  55   Sort moyen d’attaque élémentaire d’Eau.
Ice Spikes        40  16   Enchantement qui fait subir à l'adversaire des dégâts de type Glace chaque fois qu'il vous touche. [Personel]
Refresh           41  40   La cible récupère 3 MP par tick, pour un maximum de 150 MP une fois le sort "capé". [Equipe/Party]
Barpetrify        43  20   Augmente la défense personnelle contre le statut Pétrifié. [Personnel]
Diaga II          45  59   Sort moyen de lumière réduisant encore plus la DEF de l’ennemi tout en lui faisant perdre des HP (ce sort affecte plusieurs ennemis à la fois).
Aero II           45  64   Sort moyen d’attaque élémentaire d’Air.
Poison II         46  38   Les HP de la cible baissent progressivement.
Protect III       47  46   La défense physique est beaucoup accrue.
Cure IV           48  96   Puissant sort de soin qui soigne des HP sur la cible.
Haste             48  40   Réduit le délai entre les attaques, et réduit le temps de recharge des sorts.
Fire II           50  73   Sort moyen d’attaque élémentaire de Feu.
Barvirus          53  50   Augmente la résistance personnelle à l’état Virus. [Personnel]
Blizzard II       55  83   Sort moyen d’attaque élémentaire de Glace.
Shell III         57  56   La défense magique de la cible est beaucoup accrue.
Thunder II        60  94   Sort moyen d’attaque élémentaire de Foudre.
Thunder Spikes    60  50   Enchantement qui fait subir à l'adversaire des dégâts de type Foudre chaque fois qu'il vous touche. [Personnel]
Protect IV        63  65   La défense physique de la cible est énormément accrue.
Stone III         65  92   Puissant sort d’attaque élémentaire de Terre.
Water III         67  98   Puissant sort d’attaque élémentaire d’Eau.
Shell IV          63  65   La défense magique de la cible est énormément accrue.
Aero III          69 106   Puissant sort d’attaque élémentaire d’Air.
Fire III          71 113   Puissant sort d’attaque élémentaire de Feu.
Blizzard III      73 120   Puissant sort d’attaque élémentaire de Glace.
Thunder III       75 128   Puissant sort d’attaque élémentaire de Foudre.


Sorts à débloquer avec des "Merit Points"

Dia III           75 45   Puissant sort de lumière réduisant beaucoup la défense de l’ennemi tout en lui faisant perdre petit à petit des HP.
Bio III           75 54   Puissant sort de type «Darkness» réduisant beaucoup l’attaque de l’ennemi tout en lui faisant perdre petit à petit des HP.
Paralyse II       75 36   Version améliorée de "Paralyse".
Slow II           75 45   Version améliorée de "Slow".
Blind II          75 31   Version améliorée de "Blind".
Phalanx II        75 42   Augmente la résistance aux dégâts d'un membre de votre Equipe/Party.
Notes :
- Les sorts avec la mention [Personnel] ne peuvent avoir pour cible que votre personnage.
- Les sorts avec la mention [Equipe/Party] requièrent que leurs cibles fassent partie de votre groupe. Vous pouvez lancez ces sorts sur vous-mêmes.



4 : Le Mage Rouge en Solo (et comment débuter)

Le Mage Rouge en solo est une classe assez facile à monter du niveau 1 à 11, à condition d’arriver à acheter certains sorts et équipements.

Si vous commencez directement un Mage Rouge comme classe de départ, vous débuterez avec l’équipement de base spécifique à chaque base, une dague et le parchemin Dia. Tout d’abord, utilisez ce dernier pour apprendre le sort. Il n’est pas d’une grande efficacité, mais constitue un petit plus qui vous aidera à vous débrouiller au début.

Le RDM se débrouille aussi bien à la dague qu'à l'épée (Rang de maîtrise : B). Le choix de votre arme vous appartient au début du jeu.
Sachez que le RDM a accès à de nombreuses épées plutôt puissantes en fin de jeu (dont la relique "Excalibur"). Aussi, il sera sage de garder à niveau votre compétence d'arme "Epée".

N'hésitez pas à faire des quêtes : celles-ci augmenteront votre réputation au sein de la ville, débloquant ainsi d'autres quêtes, et vous permettront de gagner de l'équipement et/ou de l'argent, choses dont vous avez grandement besoin au début du jeu.

Une fois prêt, partez à l’aventure en dehors de votre ville et tuez des monstres. Faites attention aux Goblins, aux Yagado, aux Orcs, aux Quadavs et autres monstres qui vous attaqueront si vous vous approchez trop d’eux. Voilà la liste de puissance des monstres (du plus faible au plus fort):

- Too weak to be worthwhile :
Vous ne devriez avoir aucune difficulté pour tuer ce monstre, mais il ne vous rapportera ni expérience, ni cristaux. Il peut toujours laisser tomber des objets et de l’argent (gils). Exp (de base au solo) gagné : 0=>0.

- Easy Prey :
Ce monstre est relativement faible pour vous. Il rapporte peu d’expérience, mais enchaîner les Easy Prey est un bon moyen de monter rapidement d’expérience sans prendre de risque. Il laisse tomber des cristaux si vous avez un Signet, des objets et des gils. Exp gagné : 10=>36.

- Decent Challenge :
Comme son nom l’indique, ce monstre représente un bon challenge pour vous sans qu’il soit trop dur à éliminer. Il donne assez d’expérience et peut laisser tomber cristaux, objets et gils. Exp gagné : 50=>72.

- Even Match :
Ce monstre est de votre niveau. Il est plus ou moins difficile à éliminer selon votre classe, et peut vous tuer si vous n’avez pas assez de HP ou de MP pour le combattre, sachant qu’un affrontement avec lui diminue de 80% vos HP et/ou MP en général. Tout dépend de votre classe. Seul ce genre de monstre et ceux de niveau supérieur peuvent permettre de réaliser des EXP Chain. Gains de cristaux/objets/gils. Exp gagné : 100

- Tough :
Ce monstre est plus fort que vous et seuls certains jobs avec un équipement adéquat peuvent les tuer en solo. Une équipe de 2 personnes ou plus est requise pour en tuer. Gains cristaux/objets/gils. Exp gagné : 125

- Very Tough :
N’essayez même pas de vous approcher de lui, car si il est agressif, il vous attaquera à vue et vous tuera sans aucun problème. Seule une équipe à peu près complète peut tuer ce genre de monstre. Gains cristaux/objets/gils. Exp gagné : 150(?)=>175(?)

- Incredibly Tough :
Là, se frotter à ce genre de monstre seul équivaut tout simplement à du suicide. Une équipe de 6 membres ou une alliance est nécéssaire pour en venir à bout. Attention : il n‘y a pas de niveau de monstre au-dessus de Incredibly Tough. Aussi sachez quel niveau peut avoir ce monstre avant de le tenter. Gains cristaux/objets/gils. Exp gagné : 200

- Impossible to jauge :
Il s'agit ici d'un monstre spécial. Ce type de monstre, nommé Named ou Notorious Monster (NM), est en général un monstre unique qui n'apparait qu'à un endroit préçis et qui ne réapparait qu'après un laps de temps plus ou moins long. Ce type de monstre laisse tomber en général des objets rares et puissants qui ne peuvent être obtenu que sur eux. Comme il est impossible de connaître son niveau exact, renseignez-vous auprès des joueurs ou sur des sites d'informations avant d'oser le tenter. Gains cristaux/objets(rares)/gils Exp gagné : Dépend de votre niveau par rapport au niveau du Named.

Les mentions comme "low evasion", "low defense", "high evasion", "high defense" définissent la puissance du monstre, et ainsi l’expérience que vous pouvez gagner en le tuant. Ces mentions indiquent également, comme leurs noms l'indiquent, si le monstre possède une importante défense ou si il possède une Evasion élevée.
Sachez juste qu’un "Decent Challenge High Defense" équivaut presque à un Even et qu’un Incredibly tough "high defense" mais non "high evasion" ne fait pas 30 levels de plus que vous (en théorie).

Apprenez ainsi à jouer votre personnage, à vous servir de l’AH et à connaître le jeu. Je vous conseille de faire le plus de quêtes possibles et d’acheter un meilleur équipement dès que vous en aurez l’occasion. Dans tout les cas, achetez en priorité les parchemins/scrolls qui vont vous permettre d’apprendre les nouvelles magies que peut maîtriser votre RDM, dont l’indispensable Cure.

Achetez les scrolls de préférence à la boutique de magie de votre ville de départ, car en général ceux-ci sont plus chers à l’AH qu’au magasin (bien qu'il y ait des exceptions). N’hésitez pas à prendre le temps de comparer les prix afin de faire le meilleur choix : l’argent devient très vite un gros problème dans FFXI.

Sorts indispensables pour bien progresser durant les premiers niveaux :
- Cure ( Niv. 3 )
- Stone ( Niv. 5 )
- Paralyse ( Niv. 6 )
- Protect ( Niv.7 )
- Blind ( Niv. 8 )
- Water ( Niv. 9 )
- Bio ( Niv.10 )
- Bind ( Niv. 11 ).

Exemple de tactique à suivre pour combattre en solo :
1) Lancez toujours sur vous le sort Protect, et relancez-le lorsqu'il ne fait plus effet.
2) Veillez à avoir un capital HP et MP suffisant selon le monstre que vous allez affronter.
3) Eloignez-vous le plus possible du monstre, sélectionnez « Attack » pour être prêt à combattre, et incantez les sorts d’affaiblissement selon ce schéma : Paralyze => Blind => Dia/Bio
4) Battez-vous avec votre arme, et augmentez ainsi votre maîtrise de celle-ci. A un certain niveau vous pourrez utiliser avec votre arme des Weapons Skill qui vous permettront de tuer plus facilement des monstres seul et de réaliser des Renkeis/Skillchain dans une équipe. Le type de sorts que vous lancez gagne aussi en niveau, sauf que celui-ci représente la préçision du sort (ce qui influe sur les chances d'infliger un malus d'état et sur les dégâts réalisés) et, le cas échéant, la durée d’action du sort.
5) Durant le combat, lancez toujours un sort tout de suite après l’attaque de votre adversaire. Vous serez ainsi presque sûr et certain de ne pas voir votre sort interrompu (bien que cela dépende surtout de la durée d’incantation du sort).

Pour finir, quelques conseils afin que vous restiez en vie :
- Ne JAMAIS, ô grand JAMAIS, s’attaquer en solo à des monstres Tough ou supérieurs en RDM. Cette classe n'est pas assez puissante pour tenter ce challenge, au début du jeu tout du moins.
- Toujours veiller à avoir des MP, pour pouvoir vous soigner et lancez Bind (cf plus bas).
- Passez au large des monstres aggréssifs et de ceux qui pourraient "link" (un autre monstre du même type que celui que vous attaquez se joint à la bataille).
- Apprenez à vous servir du sort Bind, qui immobilise vos adversaires et vous permet ainsi de prendre la fuite.
- N'hésitez pas à utiliser Chainspell pour pouvoir vous lancer Cure à plusieurs reprises si celà peut vous sauver la vie lors d'un combat (testé et approuvé)

Au delà du niveau 11, il devient obligatoire de grouper. Bien que vous puissiez continuer à monter de niveau en solitaire, la tâche deviendra vite extrêmement ardu, alors que jouer en équipe vous est plus profitable. Consultez donc la partie "Le Mage Rouge en Party" pour plus d'informations.

Pour ceux qui voudraient continuer à up solo quelques temps :
- Veillez toujours à avoir un équipement à votre niveau, sans quoi vous n'irez pas bien loin.
- Lancez Bind sur le monstre et lancez-lui un assortiment bien choisi de magies affaiblissantes pour réduire son niveau de difficulté et/ou lancez tout les sorts offensifs que vous connaissez jusqu'à ce qu'il arrive au corps à corps, où vous pouvez re-lancer Bind ou l'achever, le cas échéant, à l'épée. Gérez la consommation de vos points de MP selon le type de monstre affronté. Jusqu'au 20ème niveau, vous pouvez affronter seul des monstres "Even Match", mais sachez que les affrontements ne se joueront qu'à un fil : après ce niveau tenter du Even est plutôt suicidaire, du moins pour un certains temps.

FFXI ne permet pas de soloter pour la plupart des classes après le niveau 15, où l'expérience en équipe (Party) est beaucoup plus rentable si l'on considère que le temps de récupération est moins élevé si vous arrivez à gérer les monstres que vous combattez. Comme les gens appréçient les RDM, vous vous ferez grouper facilement.

Enfin le RDM possède tout les sorts anti-détection (Deodorize/Sneak/Invisible) dès le niveau 25, ce qui rend la pratique des quêtes et l'exploration relativement facile.



5 : Le Mage Rouge en Equipe/Party

Le Mage Rouge en Equipe/Party est toujours bienvenue. Votre rôle varie selon la composition de votre équipe.
Avant d'énumérer vos différents rôles, vous devez prendre connaissance de certains des sorts et habilités innés du Mage Rouge, ainsi que ses limites, que je vais énumérer ici :

- Le Mage Rouge a la possibilité d'enchanter son arme avec un élément : cela à pour effet de causer des dommages supplémentaires plus ou moins élevés si vous attaquez un monstre avec l'élément auquel il est vulnérable.
Sachez que le Mage Rouge fait encore des dégâts raisonnables à l'épée jusqu'à un certain niveau, à condition d'enchanter votre arme. Vos dégâts à l'arme avoisineront généralement ceux d'une Paladin si vous utilisez tout deux une épée (dont la votre enchantée).
Certaines armes et objets peuvent d'ailleurs augmenter les dommages supplémentaires, tels que plusieurs épées réservés à cet effet (Buzzard tuck, Enhancing Sword...). Essayer de maintenir votre maitrise de votre arme à un bon niveau, car il est toujours utile de pouvoir s'en servir dans certaines occasions.

- Le Mage Rouge possède tout les sorts de protection d'élément ou d'état à effet personnel, ce qui vous permet le cas échéant de mieux résister aux attaques élémentaires et d'éviter les altérations d'état. En solo, il va sans dire que l'utilité de ces sorts est assez agréable, bien qu'ils ne soient pas vraiment obligatoire (bien que Barfire se révèlera d'une grande utilité lorsque vous affronterez des Gobelins utilisant "Bomb Toss" et d'autres monstres réalisant des attaques basées sur l'élément feu).
En équipe, ces sorts n'étant qu'à effet personnel, leur intérêt est limité. Si votre équipe ne possède pas de Mage Blanc, il vous sera parfois demandé d'utiliser Mage Blanc en subjob afin d'accéder aux sorts de protection à effet de groupe.

- Le Mage Rouge ne possède aucun sort de soin d'altération d'état. Par conséquent, il vous sera parfois demandé d'utiliser Mage Blanc (ou Erudit) en subjob afin d'accéder à ces sorts.

- Le Mage Rouge est le seul à posséder le sort Refresh qui vous permet de faire récupérer à la cible du sort ses MP progressivement. Le joueur récupérera 3 MP par tick (environ 3 secondes), pour un maximum de 150 MP environ.

- Le sort Dispel, que le Mage Rouge était le seul à maîtriser jusqu'à l'arrivée de l'Erudit, permet d'annuler les bonus d'états de votre adversaire, rendant les combats moins ardus contre ceux-ci. Cependant, il ne retire qu'un seul bonus à la fois, et ceci de manière aléatoire. Si un monstre possède plusieurs bonus d'états, vous devrez lui lancer Dispel pour chaque bonus qu'il possède. Même si certains bonus du monstre disparaisse avec le temps, il est beaucoup plus profitable à votre équipe que vous les lui enleviez le plus tôt possible. Cela vous fera gagner du temps et Dispel couplé à vos sorts d'affaiblissements rendront votre adversaire beaucoup plus aisé à vaincre.
Seul le Mage Rouge, l'Erudit, le Barde, l'Invocateur, le Mage Bleu et le Corsaire peuvent utiliser des sorts et/ou attaques ayant un effet similaire à Dispel.

- Le Mage Rouge possède une Job Ability extrêmement puissant : Convert.
Cette capacité échange instantanément les HP et les MP actuels. Cela lui permet ainsi de ne jamais manquer de MP et de pouvoir ainsi lancer une quantité impressionnante de sorts (vu que virtuellement il possède le double de MP max grâce à ce sort). Bien entendu, pour bénéficier au maximum des effets de cette habilité, vous devez posséder un score en HP supérieur ou égal à votre score MP maximum.

Attention tout de même : l'emploi de Convert reste dangereux. Si vous soignez déjà votre équipe et que la nécessité vous amène à utiliser cette capacité, lancez sur vous même les sorts "Blink" et "Stoneskin", car il y a des chances pour que le monstre porte votre attention sur vous lorsque vous vous soignerez suite à Convert (et suite à Convert, il ne vous restera plus beaucoup de points de vie, ce qui fait que le monstre a de très fortes chances de vous tuer en un coup).

Dans le même ordre d'idée, si vous utilisez Convert, prenez soin de rester éloigné du monstre si celui-ci peut utiliser des attaques de zone et/ou si celui-ci lance un sort de zone.

- Chainspell : Il s'agit de l'habilitée innée du Job Mage Rouge. Elle a une efficacité qui dépend surtout de la situation. Elle permet d'incanter instantanément n'importe quel sort, et le temps de recharge habituel de ceux-ci sont abolis (les 16 secondes nécessaires à Stoneskin pour pouvoir être relancé disparaissent par exemple, ce qui fait que vous pouvez le relancer immédiatement. Cela est valable pour n'importe quel sort).

IMPORTANT : Seuls les sorts lancés durant Chainspell voir leur temps de recharge aboli. Si vous avez utilisé un sort avant Chainspell et que celui-ci a un temps de recharge, Chainspell ne remettra pas le compteur de ce sort à 0.
Exemple : Vous utilisez le sort Drain. Celui-ci a un temps de recharge d'une 40ène de secondes environ. Vous lancez tout de suite après Chainspell. Vous ne pourrez pas lancer le sort Drain, car le compteur de son temps de recharge continuera de descendre : il n'est pas remit à 0. Par contre, si vous utilisez Aspir alors que vous êtes sous l'effet de Chainspell, vous pouvez relancer le sort tout de suite après, car le temps de recharge des sorts lancés sous Chainspell est aboli.


Ces quelques points ayant été précisés, voici les différents rôles que vous assurez en équipe :


- Principal ou second Soigneur/Healeur :

Le Mage Rouge soigne un peu moins bien qu'un Mage Blanc, mais celà ne l'empèche pas de satisfaire très facilement les besoins du groupe. Ce caractère de soigneur est un peu renforcé dès que le RDM apprend Fast Cast, lui permettant de lancer ses sorts plus vite (et de soigner donc plus rapidement et efficacement), et Convert, qui convertit les HP en MP et les MP en HP. Il peut ainsi soigner presque sans jamais manquer de MP.


- Lanceur de sorts affaiblissants "Enfeebling Magic" :

Le RDM possède la compétence Magie Affaiblissante/Enfeebling Magic la plus élevée du jeu, tout jobs confondus (Rang de maîtrise : A+).

Il peut donc infliger plus facilement que n'importe qui des malus et des altérations d'état à ses adversaires.
Celà ne cause pas de dégâts, mais réduit énormément ceux causés pas l'adversaire, en plus de le rendre plus vulnérable aux attaques de vos alliés.
Un monstre sous l'effet de nombreux sorts d'affaiblissement (tels que Paralyze, Dia, Blind, Gravity, etc...) et dont vous aurez prit le soin d'ôter les protections à l'aide du sort "Dispel" sera vaincue beaucoup plus rapidement et facilement, sans compter qu'il infligera moins de dégâts à votre équipe, réduisant ainsi les soins nécéssaires, et permettant une importante économie de MP sur le long terme.

Dans le cas où vous affrontez des monstres pouvant utiliser la magie, comme certains homme-bêtes et les Imps, vous devrez à tout prix lancer le sort "Silence" afin de les empêcher d'incanter. Votre équipe appréciera d'éviter de subir certains sorts d'attaques de zone (et vous pouvez me croire, un "Thundaga III" fait très mal).

Suivant l'évolution du combat, pensez à relancer vos sorts d'affaiblissement dès qu'ils ne font plus effet (surveillez votre fenêtre de chat en conséquence). Cependant, si le monstre est sur le point de mourir (moins de 5% de vie), ne prenez pas la peine de l'affaiblir à nouveau. Notez toutefois que dans le cas de monstres lanceurs de sorts, vous devrez toujours maintenir "Silence" sur eux.

Dans le cas où vos sorts sont résistés, n'hésitez pas à insister un peu en relançant vos sorts, ils finiront bien par faire effet. Cependant, certains monstres sont très résistants, voir immunisés à certains de vos sorts en raison de leur affinité élémentaire. A vous de voir si vous voulez insister ou non.


- La batterie à MP - le sort Refresh

A partir du niveau 41, vous apprendrez le sort Refresh qui est indispensable pour tout les Jobs de votre équipe utilisant des MP, ainsi qu'à vous même bien entendu.

Ce sort régénère 3 MP par tick (environ 3sec), pour un maximum de 150 MP régénérés par utilisation environ. Ce sort permet à chacun de ne jamais manquer de MP, et permet donc d'enchaîner les combats plus facilement et rapidement, avec un temps de repos réduit (voir inexistant).

En général, je vous recommande de lancer Refresh sur vous même en premier, puis de lancer ce sort sur le reste des membres de votre équipe dans l'ordre où ils apparaissent dans votre barre de statut en bas à droite. Dans tout les cas, dès que votre Refresh ne fait plus effet, cela signifie que vous devrez le relancer sur vous même et sur les membres de votre équipe.

Le sort coûtant 40 MP à chaque incantation, posséder en subjob le job Black Mage ou Scholar peut se révéler essentiel grâce au Job Trait "Conserve MP" qu'il procure, car vous devrez lancer ce sort de très nombreuses fois. De manière globale, "Conserve MP" reste un Job Trait très pratique.


- Maintenir les combattants sous l'effet de "Haste" :

Dès que vous apprendrez le sort Haste, vous devrez lancer ce sort sur tout les combattants de votre équipe, et surtout sur les Ninjas. Ce sort améliore la vitesse d'attaque des membres, et donc les dégâts sur la durée. De plus, ce sort accélère la vitesse d'incantation et diminue le temps nécessaire pour relancer un sort, ce qui est essentiel aux Ninjas, qui doivent constamment lancer les sorts "Utsusemi: Ichi" et "Utsusemi: Ni".

Vous apprendre ce sort au niveau 48, et celui-ci coûte, à l'instar de Refresh, 40 MP.
Refresh et Haste ont une duration à peu près similaire, bien que Haste dure normalement un peu plus longtemps que Refresh. Par conséquent, je vous recommande de le lancer en même temps que Refresh. Les deux sorts ont un temps de recharge d'une 20ène de secondes, ce qui fait qu'en attendant que Refresh soit à nouveau incantable, vous pouvez alterner avec Haste, et vice-versa. A nouveau, au vu de la fréquence importante à laquelle vous lancerez ce sort, "Conserve MP" peut se révéler utile (4 Refresh et 4 Haste vous coûteront 320 MP, et "Conserve MP" peut pas mal réduire la facture. Sur le long terme, vous ferez de grosses économies de MP).

Si vous êtes le seul soigneur de votre équipe, contentez-vous de maintenir Refresh sur vos mages et Haste sur l'éventuel Ninja. Bien entendu, tout dépend de la composition de votre équipe et des monstres que vous affronterez.

Si un autre Red Mage ou un White Mage fait partie de votre équipe, contactez le pour vous répartir les personnes à Haste et Refresh. Cela vous déchargera d'un peu de travail, vous fera des économies de MP, et globalement bénéficie à l'efficacité de votre équipe.

- Contrôle des foules (Crowd Control) :

Il arrivera parfois (voir souvent si la personne qui ira chercher les monstres est particulièrement mauvais et/ou malchanceuse) que lors de vos séances d'exp, des monstres non-invités se greffent au combat, qu'il s'agisse d'un "link" ou d'un "aggro". Dans ce genre de cas, vous devrez absolument vous occuper de cette menace qui peut rapidement mettre votre équipe en danger.
Le RDM possède la plus haute compétence en magie affaiblissante du jeu, ce qui fait de lui la personne la plus apte à s'occuper des "invités". Si un "link" ou autre a lieu, ciblez le monstre supplémentaire et lancez lui "Sleep" (Sommeil). Si le sort ne passe pas, sachant que "Sleep" a un temps de recharge d'une grosse 20ène de secondes, lancez "Sleep II", voir "Sleepga" si votre subjob est Black Mage. Si aucun sort ne passe, reportez-vous en désespoir de cause aux sorts "Bind" et "Gravity" en attendant de pouvoir à nouveau lancer "Sleep". Si le monstre attaque à distance et/ou peut lancer des sorts, lancez lui "Paralyse", "Blind" et surtout "Silence" en attendant de pouvoir à nouveau le "Sleep".

Si vous avez Black Mage en subjob, une tactique imparable (ou presque) est de lancer la Job Ability "Elemental Seal" puis de lancer "Sleep" sur le monstre. La Job Ability augmente considérablement les chances que votre sort fasse effet. A vrai dire, il y a très peu de chances que votre sort soit résisté grâce à la Job Ability.
Cependant, il ne permet pas de passer outre les immunités. En tant que RDM, vous devrez toujours garder "Elemental Seal" en réserve afin de pouvoir le coupler avec "Sleep" en cas de pépin.

Sachez cependant que, dans certains cas, il est préférable pour votre équipe de tout simplement prendre la fuite. En cas d'aggro de monstres impossible à endormir ou si jamais vous vous retrouvez avec non pas un mais deux (voir plus) invités inopportuns, privilégiez la fuite et tentez de zoner dans une nouvelle zone si c'est possible. Dans le cas où la fuite n'est pas une option... Bon courage. Vous pouvez toujours "Call for Help", mais vous devrez prier pour que les autres joueurs (si d'autres joueurs sont présents dans la zone) soient disposés à vous aider.


- "Artillerie Auxiliaire" :

Vous ne risquez pas souvent de remplir ce rôle là, étant donné que vous avez déjà beaucoup de choses à faire, mais il peut arriver que, selon la composition de votre équipe, vous vous retrouviez avec des MP à ne pas savoir qu'en faire. Dans ce cas-là, vous pouvez jouer au Black Mage de substitution et lancer des sorts élémentaires.

Cependant, votre score dans la compétence Magie Elémentaire est relativement faible comparé à l'Erudit ou au Mage Noir. Un Mage Rouge possède un rang C+ en Elemental Magic, alors que l'Erudit possède un rang B+, et le Mage Noir A+. Cela va sans dire, vous serez beaucoup moins efficace que ces deux classes lorsqu'il s'agira d'infliger des dégâts magiques, bien que vous pouvez pallier à cette différence à l'aide d'un bon équipement améliorant votre précision magique, votre compétence en magie élémentaire et votre intelligence.

Vous avez également la possibilité d'utiliser Erudit en tant que subjob, ce qui vous permettra d'avoir accès à Dark Arts, qui améliore votre rang en magie élémentaire pour l'amener à B+.

Si jamais votre équipe réalise des "Skillchain", n'hésitez pas à lancer un sort élémentaire pour réaliser un "Burst". Il y a tout de même de fortes chances pour que vous réalisiez des dégâts corrects.

Mais en général, vous n'utiliserez pratiquement jamais vos sorts de magie élémentaire.


- Combattant :

Voilà un rôle que vous pouvez endosser jusqu'au niveau 30 environ. Au-delà, n'envisagez même pas la possibilité de combattre au corps à corps : vous aurez bien mieux à faire, croyez moi. Sans compter que si vous êtes le soigneur, votre équipe va vous regarder très méchamment si elle vous voit dégainer votre épée.

Si vous voulez combattre (ce que je vous déconseille très fortement), vous devrez avoir un équipement à jour, améliorant votre précision et votre attaque. Avec l'usage d'une épée et d'un sort enchantant votre épée (Enthunder, Enfire, etc...), vous pourrez réaliser des dégâts corrects. Veillez à enchanter votre épée avec l'élément dont le monstre est faible : cela améliore les dommages additionnels (et permet d'en réaliser tout court, car dans le cas où vous frappez un ennemi avec un élément auquel il est résistant, vos dégâts additionnels seront réduit de 50%). Vous pouvez ainsi réaliser des dégâts corrects, et vous ferez certainement plus de dégâts qu'un Paladin grâce à votre sort enchantant votre arme.
Dans tout les cas, gardez à tout prix le sort "Stoneskin" sur vous, car si jamais le monstre lance des attaques de zones ou décide de vous attaquer, vous allez souffrir.

Mais à nouveau, je ne vous recommande pas de combattre au corps à corps. C'est possible, mais ce n'est pas recommandé. A nouveau, tout dépend de la composition de votre équipe. Si vous avez tout ce qu'il faut côté soigneur, voir un second Mage Rouge, vous pouvez vous permettre ce luxe. Mais en tant que Mage Rouge, on attend de vous que vous vous cantonniez à votre rôle de Mage, ce qui sous-entend remplir tout les rôles cités au-dessus, rester hors de portée des attaques de zones, et vous reposez pour récupérer vos MP. Au-delà du niveau 40, vous serez 90% du temps le soigneur principal du groupe, ce qui vous interdit de combattre. De plus, il vous faudrait un équipement à jour, ce qui n'empêchera pas les autres classes combattantes "pures" de vous dépasser très facilement en terme d'efficacité. Donc, laissez tomber le corps à corps.

A noter tout de même que j'ai déjà vu un Mage Rouge ayant pour subjob Chevalier Noir faire des dégâts plus que corrects au niveau 35 avec "Red Lotus Blade" (cette compétence d'arme n'est normalement pas disponible au Mage Rouge, mais est débloqué par le subjob Chevalier Noir ou Guerrier). Square-Enix ayant fait partager son souhait d'améliorer les capacités du Mage Rouge au corps à corps, avec en autre l'instauration de nouveaux sorts enchantant vos armes, cela reste une affaire à suivre...



6 : Le choix du Subjob

Les classes de Mages :

Je ne posterais pour ma part que les classes de types mages en subjob dans cette catégorie, pour plusieurs raisons :
- Le Mage Rouge est un Mage comme son nom l'indique (hmmm, je dois l'avoir déjà dit ça). Il est beaucoup plus puissant et utile dans l'utilisation de ses sorts que lors d'un combat où il se battra au corps à corps.
- Je ne sais pas où trouver les tableaux des autres subjobs.

Ce Tableau vous permet d’observer les différentes améliorations statistiques apportées au Red Mage par les 3 différentes classes magiques du jeu : Black Mage, White Mage et Summoner.

Important : Cette partie est à mettre à jour avec les statistiques de l'Erudit et du Mage Bleu. Je m'occuperais de ça plus tard.

Code:
_____________________________________________________________
Black Mage	White Mage	Summoner
---------------- LVL 1 -------------------
+  5  HP		+  6  HP	+  5  HP
+  7  MP		+  6  MP	+  8  MP
+  1 STR		+  1 STR	+  1 STR
+  2 DEX		+  1 DEX	+  1 DEX
+  1 VIT		+  1 VIT	+  1 VIT
+  2 AGI		+  1 AGI	+  1 AGI
+  2 INT		+  1 INT	+  2 INT
+  1 MND		+  2 MND	+  2 MND
+  1 CHR		+  2 CHR	+  2 CHR
---------------- LVL18 -------------------
+ 21  HP		+ 26  HP	+ 17  HP
+ 27  MP		+ 22  MP	+ 32  MP
+  2 STR		+  2 STR	+  2 STR
+  3 DEX		+  2 DEX	+  2 DEX
+  2 VIT		+  2 VIT	+  2 VIT
+  3 AGI		+  2 AGI	+  3 AGI
+  4 INT		+  2 INT	+  4 INT
+  2 MND		+  4 MND	+  4 MND
+  2 CHR		+  3 CHR	+  4 CHR
---------------- LVL30 -------------------
+ 36  HP		+ 44  HP	+ 28  HP
+ 42  MP		+ 34  MP	+ 60  MP
+  2 STR		+  3 STR	+  2 STR
+  4 DEX		+  2 DEX	+  3 DEX
+  2 VIT		+  3 VIT	+  2 VIT
+  4 AGI		+  3 AGI	+  3 AGI
+  6 INT		+  3 INT	+  5 INT
+  3 MND		+  6 MND	+  5 MND
+  3 CHR		+  4 CHR	+  5 CHR
---------------- LVL45 -------------------
+ 56  HP		+ 65  HP	+ 42  HP
+ 59  MP		+ 48  MP	+ 81  MP
+  3 STR		+  5 STR	+  3 STR
+  6 DEX		+  3 DEX	+  4 DEX
+  3 VIT		+  5 VIT	+  3 VIT
+  6 AGI		+  4 AGI	+  5 AGI
+  7 INT		+  4 INT	+  6 INT
+  4 MND		+  7 MND	+  6 MND
+  5 CHR		+  6 CHR	+  6 CHR
---------------- LVL60 -------------------
+ 73  HP		+ 89  HP	+ 58  HP
+ 79  MP		+ 64  MP	+115  MP
+  4 STR		+  6 STR	+  4 STR
+  7 DEX		+  4 DEX	+  5 DEX
+  4 VIT		+  6 VIT	+  4 VIT
+  7 AGI		+  5 AGI	+  6 AGI
+  9 INT		+  5 INT	+  8 INT
+  5 MND		+  9 MND	+  8 MND
+  6 CHR		+  7 CHR	+  8 CHR
---------------- LVL75 -------------------
+ 91  HP		+110  HP	+ 72  HP
+ 97  MP		+ 78  MP	+136  MP
+  5 STR		+  7 STR	+  5 STR
+  9 DEX		+  5 DEX	+  6 DEX
+  5 VIT		+  7 VIT	+  5 VIT
+  9 AGI		+  6 AGI	+  7 AGI
+ 11 INT		+  6 INT	+ 10 INT
+  6 MND		+ 11 MND	+ 10 MND
+  7 CHR		+  9 CHR	+ 10 CHR
_____________________________________________________________
Le Mage Noir : Si vous voulez que votre Mage Rouge soit plus orienté vers les sorts élémentaux et les dégats magiques, choisissez le Mage Noir, qui vous fournira un bon bonus en HP et en MP à haut niveau, un bonus en AGI pour esquiver les coups et, bien sûr, un très bon bonus en Intélligence, qui va rendre vos sorts d'attaques plus efficaces et vous permettre de réaliser plus facilement vos sorts d'affaiblissement affiliés à la Magie Noire.

Le Mage Blanc : Il vous fournira un meilleur bonus en HP que le Mage Noir, un moins bon bonus en MP, quelques bonus en STR et VIT et bien évidemment un très bon bonus en MND.

L'Invocateur : ce job vous offre tout simplement un énorme bonus en MP (supérieur à celui du Mage Noir), moins de HP, et un très bon bonus en INT et MND, qui conviendra parfaitement à tout les sorts de votre RDM.

Les Stats jouent un rôle important dans le choix du subjob, mais n'oubliez pas que les Jobs Traits, Jobs Abilitys et les sorts de chacun compte énormément dans votre choix. Ainsi, même si l'Invocateur est très alléchant si vous voulez renforcer le côté Mage de votre Mage Rouge, ses invocations seront ramenées au niveau du subjob, c'est à dire 37 au 75.
Cependant, cela ne vous empêche pas d'utiliser les capacités spéciales de celles-ci, dont certaines sont assez utiles (tel que Aerial Armor de Garuda).



Cet autre Tableau vous permet d’observer quels sont les sorts supplémentaires que pourra utiliser le Mage Rouge selon qu’il ait Mage Blanc ou Mage Noir en subjob.

Note : Ce tableau est quelque peu brouillon. Je le referais à l'occasion, en y incluant l'Erudit et le Mage Bleu.

Code:
______________________________________________________________
Black Mage	RDM/SUB		White Mage
------------------------------------------
                        10 /  5	            Barstonra
                        10 /  5             Banish
			12 /  6		Poisona
			14 /  7		Barsleepra
			14 /  7		Protectra
			18 /  9		Barwatera
			18 /  9		Paralyna
			20 / 10	       Barpoisonra
Drain		     24 / 12        Barparalyzra
			26 / 13	       Baraera
			28 / 14	       Blindna
Stonega		  30 / 15	 Banishga
Shock		    32 / 16	   Curaga
Warp		    34 / 17        Shellra
			34 / 17		Barfira
Rasp		    36 / 18	    Barblindra
Waterga		 38 / 19	 Silena
Choke		   40 / 20
Gravity		    42 / 21	    Barblizzara
Frost		     44 / 22
Aeroga		   46 / 23	   Barsilencera
Burn		     48 / 24
Poisonga	  48 / 24
Aspir		      50 / 25	      BaThundera
Tractor		    50 / 25
Drown		   54 / 27	   Protectra II
Firega		    56 / 28
Escape		   58 / 29	   Cursena
			60 / 30		Banish II
			62 / 31		Curaga II
Blizzaga           64 / 32
			66 / 33		ReRaise
			68 / 34		Viruna
Thunderga	72 / 36		Teleport-Dem
			72 / 36		Teleport-Holla
			72 / 36		Teleport-Mea
			74 / 37		Shellra II
Le Mage Noir : vous aurez accès à ses sorts élémentaux affaiblissant, aux sorts d'attaques de zone de niveau I, à Drain (qui peut toujours servir), à Aspir (qui peut se révéler très utile), à Tractor (qui peut toujours aider) et enfin à Escape et à Warp qui peuvent pas mal servir.

Hormis Drain, Aspir, Warp, Escape et Tractor, les autres sorts ne vous seront pas vraiment d'une grande utilité.

Le Mage Blanc : vous aurez accès à la plupart des sorts de protection élémentaires et de statut de groupe, à Curaga I et II, Reraise, Banish I et II, les 3 premiers Teleport : Dem, Holla, Mea, et surtout les sorts de soins d'altération d'état.


Enfin ce dernier tableau donne les différentes abilités des subjobs du RDM.

Code:
LVL	Black Mage		White Mage		Summoner
---------------------------------------------------------------------
20/10	Magic Attack Bonus	Magic Defense Bonus    Max MP Boost
30/15	Clear Mind
40/20	Conserve MP		Clear Mind		Resist Slow
50/25				Auto Regen		Auto Refresh
60/30	Magic Attack Bonus	Magic Defense Bonus	Max MP Boost

Le Mage Noir :
- les Job Traits "Magic Attack Bonus" et "Clear Mind" ne s'ajoutent pas à ceux que possède déjà le Mage Rouge. Par conséquent, vous ne gagnez pas de bonus supplémentaire.
- vous pouvez utiliser Elemental Seal, qui peut être vital comme je l'ai expliqué plus haut.
- Conserve MP peut se révéler extrêmement utile sur le long terme, car ce Trait réduit aléatoirement les MP utilisés pour chaque sort.

Le Mage Blanc :
- les Job Traits "Magic Defense Bonus" et "Clear Mind" ne s'ajoutent pas à ceux que possède déjà le Mage Rouge. Par conséquent, vous ne gagnez pas de bonus supplémentaire.
- Auto Regen vous permet de regagner progressivement vos points de vie, mais reste un bonus faible d'utilité discutable.
- Divine Seal vous permettra de doubler l'efficacité d'un sort de soin une fois toutes les 10 minutes.

L'Invocateur :
- Gain de 20 MP supplémentaire grâce au Job Trait "Max MP Boost".
- Auto Refresh régénère automatiquement vos MP d'un point par tick, ce qui peut être très intéréssant couplé à Refresh et à des pièces d'équipement offrant un effet "Refresh" (ou encore l'effet Refresh de Sanction).
- Une résistance à "Slow". Inutile.

Chaque job a son utilité. Mais globalement, vous utiliserez surtout Mage Blanc et Mage Noir, les deux offrant des capacités et des sorts dont votre équipe aura besoin. Adaptez vous selon la composition de celle-ci.


7 : Les atouts et défauts du Mage Rouge en Subjob

Je ne possède pas le tableau de modification des stats avec le RDM en subjob, mais voici ce que vous maîtriserez si vous choisissez le RDM en sub :

Code:
___________________________________

Jobs Abilityes du Red Mage
___________________________________
Main/Subjob(RDM)	      Abilityes(RDM)
***********************************
10/5 			 Resist Petrify
30/15			 Fast Cast
40/20			 Magic Attack Up
50/25			 Magic Defense Up
60/30			 Resist Petrify
Les habilitées que pourra maîtriser votre Job Principal si vous choisissez le Mage Rouge en Subjob sont, pour ainsi dire, inutiles. Magic Attack/Defense Bonus ne se cumulent pas aux Traits déjà présents chez les autres jobs de type Mage.
Seul Fast Cast pourra bénéficier aux classes de type Mage, étant donné que cette capacité est innée au Mage Rouge.

Ces habilitées, vous l'aurez compris, ne servent vraiment qu'aux classes de types Mage, c'est-à-dire le Mage Blanc et Noir, et l'Erudit. Pour les autres jobs ces habilitées ne leur serviront pas à grand chose. Et hélas vous ne pourrez pas utiliser Convert, qui reste la meilleure capacité que possède le Mage Rouge.


Le tableau suivant indique quelles magies apprendra votre job principal en prenant le Mage Rouge en subjob :


Code:
_______________________________________________________________

Level Main/RDM		Magie
_______________________________________________________________

2/1				Dia
6/3				Cure
8/4				Stone
10/5				Poison
				Barstone
12/6				Paralyze
14/7				Protect
				Barsleep
16/8				Blind
18/9				Water
				Barwater
20/10				Bio
				Barpoison
22/11				Bind
24/12				Aquaveil
				Barparalyze
26/13				Slow
				Baraero
28/14				CureII
				Aero
30/15				Diaga
				Deodorize
32/16				Enthunder
34/17				Shell
				Barfire
36/18				Enstone
				Bardarkness
38/19				Fire
40/20				Sneak
				Enaero
42/21				Barblizzard
				Regen
                                Gravity
44/22				Enice
46/23				Barberserk
48/24				Blizzard
				Enfire
50/25				Sleep
				Barthunder
				Invisible
52/26				CureIII
54/27				ProtectII
				Enwater
58/29				Thunder
62/31				DiaII
64/32				Dispel
66/33				Phalanx
68/34				Stone Skin
70/35				StoneII
72/36				BioII
74/37				ShellII
Autant vous le dire franchement : les magies apportés par le Mage Rouge en subjob ne vous serviront presque pas du tout.
Ce Job apprend déjà les magies plus tard que les autres, alors en subjob... Apprendre Aero ou CureII au 28 de votre Job principal quand le Mage Noir connaît déjà Aero depuis le 8 et le Mage Blanc qui connaît CureII depuis le 11... Non, les magies du Mage Rouge en sub ne vous serviront pas, sauf si vous ne maitrisez pas un Mage Blanc en sub qui puisse vous aider à soloter.

Le Mage Rouge est une classe plutôt mauvaise en subjob. A l'exception de Fast Cast, le reste des Abilitys du RDM ne serviront pas à grand-chose, mais les magies d'affaiblissement et de guérisons pourront parfois servir, ainsi que l'enchantement d'arme. Les stats du RDM étant déjà moyennes, le bonus de stats l'est tout autant, et n'est donc pas vraiment rentable.

Cependant, il y a une classe qui peut bénéficier de manière importante des sorts inédit du Mage Rouge, ainsi que du reste de ses Jobs Traits à haut niveau : l'Erudit.

L'Erudit ne possède pas par défaut de "Magic Attack/Defense Bonus". Les Traits correspondant du Mage Rouge prennent donc effet ici. L'Erudit gagne également de "Fast Cast".

De plus, l'Erudit ne connaissant pas Phalanx, Blink, Stoneskin, Aquaveil, ou les En~~, ce sont des sorts importants qui s'ajoute à son catalogue et qui lui permette de mieux survivre. De plus, ces sorts peuvent être utiliser avec Accession, ce qui fait que l'Erudit peut utiliser ces sorts et faire bénéficier toute son équipe de leurs effets.

L'Erudit apprend également les sorts "Gravity" et "Bind", qu'il ne connaît pas par défaut.

C'est simple : le Mage Rouge est l'un des subjobs les moins utiles du jeu, mais complète à merveille le Job d'Erudit.



8 : Macros et équipement

En tant que Mage rouge, vous devez pouvoir vous adapter à n'importe quelle situation. Pour cela, vous devrez posséder un équipement qui augmentera vos compétences les plus vitales et vous permettra d'être efficace.

A bas niveau, c'est-à-dire du niveau 1 à 25 plus ou moins, vous n'aurez pas tellement à porter un équipement spécifique, aussi vous pouvez privilégier n'importe laquelle de vos caractéristiques. Le Mage Rouge étant toujours un combattant acceptable dans cette tranche de niveau, vous pouvez augmenter sa Force (STR) et sa Dextérité (DEX) si vous le souhaitez, mais gardez en tête qu'il est fortement déconseillé de prendre l'aggro à un membre de votre Party : un Mage Rouge n'est pas assez résistant pour supporter les attaques d'un monstre, et ceci s'avérera de plus en plus vrai au fil des niveaux. Si vous le pouvez, l'idéal serait de posséder un équipement plutôt varié augmentant toutes les capaçités essentiels d'un RDM à ce niveau, c'est-à-dire les HP, les MP, la STR, la DEX, l'INT et la MND.

A partir du niveau 25, je vous conseille de laisser tomber le corps à corps. Votre aptitude à combattre à l'arme ne vaut plus grand chose. Votre rôle de mage s'affirme.

Dorénavant, il est impératif pour vous d'augmenter les 3 statistiques suivantes :

- votre Intelligence (INT), pour vous permettre de causer des dommages élémentaires à vos ennemis et permettre à vos sorts d'affaiblissement de magie noire comme Blind et Gravity de faire effet.
INT = efficacité des sorts d'attaques Elemental + efficacité des sorts d'affaiblissement noirs.

- votre Sagesse/Mental (MND), pour vous permettre de mieux soigner vos coéquipiers, augmenter l'efficacité des sorts d'attaques de Divine Magic tel que Banish et Holy, augmenter l'efficacité et la durée des sorts d'Enhancing, soit les protections et Haste, et enfin pour permettre à vos sorts d'affaiblissement de magie blanche comme Paralyze et Slow de ne pas être résisté et faire effet plus longtemps.
MND = efficacité des soins, efficacité des sorts Divine Magic, efficacité des sorts de soutien Enhancing, efficacité des sorts d'affaiblissement blanc.

- votre capital MP Max. C'est l'une des statistique la plus importante à augmenter (exepté si vous êtes un Tarutaru, mais ce n'est pas une raison pour de pas faire de même), car le Mage Rouge possède moins de MP que les autres mages, et afin de pouvoir lancer tout les sorts qu'il vous sera nécéssaire d'incanter, il vous faut un capital MP élevé. De plus, il vous sera parfois nécéssaire de devoir remplacer le Mage Blanc ou le Mage Noir au sein d'un Party, et sans MP pour guérir vos compagnons ou pour tuer le monstre à coups de sorts élémentaires bien senti, vous ne servirez pas à grand-chose.
Aussi, faîte en sorte de récolter le plus d'objets possibles vous permettant de gagner des MP. Faîtes cependant attention : si vous possédez un bonus énorme en MP mais inexistant en INT ou MND, la plupart de vos sorts perdront en efficacité, et vous avez de très fortes chances de voir tout vos sorts d'affaiblissement résisté, ou vos sorts d'attaques ne faire que 12 dégats à la place de 80, sachez donc équilibré le tout et changer de pièces d'équipement lorsque cela est nécéssaire.
MP = efficacité globale, capital essentiel à tout mage, et ce encore plus pour le Mage Rouge.

Ensuite, sachez placer les sorts qui vous sont le plus utile en macro. Pour un soucis de rapidité et d'efficacité (notamment lorsque vous êtes soumis au lag), je vous conseille de faire une palette de combat, et une palette hors combat.

Votre palette de combat doit être constitué des macros principales que vous utilisez en Party, à savoir les soins, les sorts d'attaques, les sorts d'enfeebling, Convert (niv 40), Refresh (niv 41), Haste (niv 48), de Elemental ou Divine Seal selon que vous soyez Mage Blanc ou Noir en subjob, d'une macro invoquant une invocation et lui faisant exécuter une habilité spéciale (ex: effet Blink de Party grâce à Garuda) avant de la renvoyer si vous êtes subjob Invocateur, etc...

Aux habilitées et aux sorts de la palette de combat, vous devrez rajouter des macros qui vous permettront de changer votre équipement.
En effet, à haut niveau, il vous est fortement recommandé de transporter avec vous plusieurs pièces d'équipement différentes, que vous équiperez selon les sorts que vous utiliserez.

Je vous recommande d'instaurer dans chaque macro de sort les pièces d'équipement les plus utiles à porter. Par exemple, pour le sort Silence, mettez dans votre macro des changements de pièces d'équipement améliorant votre score en Enfeebling Magic et en MND, ainsi qu'une ligne pour vous équiper du Wind Staff.

Enfin, un equipement augmentant vos MP Max ne sert plus à rien lorsque vos MP actuels sont largement au-dessous du bonus donné par vos objets. Aussi, changer les avec des pièces augmentant votre INT ou votre MND dès que celà arrive, et dès que vous récupérez assez de MP (repos/refresh/convert) et seriez succeptible d'atteindre la limite des MP Max, ré-équipez-vous de vos objets augmentant les MP Max afin de gagner des MP qui vous serviront à lancer plus de sorts.

Procéder ainsi vous permet d'éviter de passer manuellement à la fenêtre d'équipement et vous fait gagner des secondes (si ce n'est des minutes) parfois bien précieuses.

Par exemple, voici une palette de combat de Mage Rouge subjob Mage Noir 45 environ :

Note : Cet exemple est quelque peu dépassé. Je donnerais un exemple de mes macros actuelles plus tard.

Code:
CTRL :

1) /equip ring1 “Saintly Ring”
    /equip ring2 “Saintly Ring”

2) /ma “Cure II” <t>
    /party Cure II on <t> ! MP=<mp>

3) /ma “Cure III” <t>
    /party Cure III on <t> ! MP=<mp>

4) (Au Choix)

5) /ma Paralyze <t>
    /party Paralyze on <t> ! MP=<mp>

6) /ma Slow <t>
    /party Slow on <t> ! MP=<mp>

7) /ma Refresh <t>
    /party Regen on <t> ! MP=<mp>

8) /ma Dispel <t>
    /party Dispel on <t> ! MP=<mp>

9) /ja Convert <me>
    /party Using Convert !

10) /ja Chainspell <me>
      /party Using Chainspell !


ALT :

1) /equip ring1 “Eremite’s Ring”
    /equip ring2 “Eremite’s Ring”

2) /ma Blizzard <t>
    /party Casting Blizzard on <t> ! MP=<mp>

3) /ma Thunder <t>
    /party Casting Thunder on <t> ! MP=<mp>

4) /ma Drain <t>
    /party Casting Drain on <t> ! MP=<mp>

5) /ma Blind <t>
    /party Blind on <t> ! MP=<mp>

6) /ma Gravity <t>
    /party Gravity on <t> ! MP=<mp>

7) /ma Sleep <t>
    /party Sleep on <t> ! MP=<mp>

8) /ja “Elemental Seal” <me>
    /party Using Elemental Seal !
   
9) /equip ring1 “Electrum Ring”
    /equip ring2 “Electrum Ring”

10) /party I’m low MP ! MP=<mp> ! I need rest for a while !
Cet palette est juste un exemple. Vous n'êtes en aucun cas obligé de faire à l'identique. De plus, vos macros changeront selon votre subjob (pas de Drain ni de Elemental Seal si pas subjob BLM), selon la situation (si votre adversaire possède des MP, remplacer Drain par Aspir est un choix plus intéréssant), et bien évidemment selon votre niveau (et donc nouveaux et anciens sorts. Ici, le RDM a Soin II et III, mais à un niveau inférieur il devra se servir de Soin I et II par exemple).

Aussi, sachez modifier souvent votre palette de combat afin de pouvoir vous adapter à la situation. Et, bien sûr, l'ajout de texte /party n'est pas obligatoire, mais renseigne vos compagnons sur vos actions. Cependant, à l'exception peut-être des sorts "Cure", je vous déconseille de mettre des messages dans vos macros, car au final vous allez plus alourdir la fenêtre de chat qu'autre chose.

La Palette hors-combat contiendra tout les sorts qui ne sont pas utilisés dans un combat, ou sinon utilisés avant, comme les sorts de soutiens et vos sorts d'enchantements d'armes.
L'essentiel est donc de se maintenir à jour, et de créer des palettes facile et rapide d'utilisation vous permettant d'agir le plus rapidement possible sans aucun problème.



9 : Conclusion

Le Red Mage est un job essentiel à haut niveau en équipe. Possédant des sorts uniques d'une grande utilité et la maîtrise des 2 types de magies, il est capable de suppléer à n'importe quel rôle et possède un capital MP presque inépuisable dès qu'il possède Convert et Refresh.
Bon soloteur, l'exploration et la réalisation des quêtes est simplifié énormément par le fait qu'il puisse lancer les sorts Deodorize, Sneak et Invisible dès le level 25.
Possédant le meilleur skill Enfeebling du jeu, il est capable de rendre avec une rapidité et une facilité surprenante un adversaire à l'état de légume. Le monstre affaibli est d'autant plus facile à vaincre, et l'équipe est ainsi capable d'enchaîner plus rapidement, et donc de gagner plus d'expérience.
Enfin il peut suppléer le Mage Noir ou Blanc, réaliser des burst et guérir. Pour finir, souvenez-vous que le Mage Rouge en subjob n'est pas très utile, sauf pour l'Erudit qui y gagne énormément.

Le RDM est capable de s'adapter à toutes les situations, et comble ainsi n'importe quelle équipe/party grâce à ses pouvoirs.


10 : Remerciements

Je remercie tout ceux qui m'ont soutenu dans ce projet :
- Aerith, pour ses encouragements et pour m'avoir appris à créer des tableaux.
- Aron, pour ses remarques de RDM haut niveau, qui m'ont aidé à construire ce guide.
- Ma linkshell, pour leurs impréssions et certaines de leurs remarques bien pertinentes.
- Tout ceux que j'aurais pû oublié et/ou qui m'on soutenu moralement.



Mise à jour du Mercredi 3 Mai 2006 : Quelques peaufinements très mineurs.

Mise à jour du Lundi 23 Juin 2008 : Guide remit à neuf.
- Mise à jour des listes de sorts et de compétences.
- Remise en forme et réécriture de nombreux paragraphes.
- Correction de nombreuses fautes de français.
Assez d'accord 2 corrections toutefois et un ajout

l'ajout déjà ^^
Dispel coûte 21 mp tu peux le rajouter

Maintenant correction

Le RDM est aussi bon a la dague que à l'épée il est même dans la liste des EX a la dague (Cyclone Viper Bite et Energy Drain peuvent etre utilisée) et pas avec l'épée (Red Lotus Blade, Seraph Blade et Vorpal blade vont resteront inutilisable :'()

Et secundo .. heu je sais plus .... ah si même avec RDM au niveau 80 on ne pourra pas utiliser Refresh qui est un sort niveau 41 ^_^ mais bon peut etre un cap a 85 un jour lol.

Sinon très bon guide j'ai survolé un peu la fin mais le début est très bien ^^

Ergal RDM/BLM 50/25.
je l'imprime au cas ou je m'ennuis en court demain

si tu te sens d'humeur à faire tout un site, je pourrais te confier la coordination d'un site fan FFXI sur un portail concurent à JoL dont je ne siterais pas le nom ici
Bravo et merci a toi , ton guide est vraiment passionant .

Mais j'ai une remarque sur les check des montres :
il y a un niveau au-dessus de IT qui dit "impossible to gauge" ou un truc du genre (je ne me souviens plus exactement ).

Merci encore pour ton travail.
__________________
Alstred - Elvaan M
Pld / War 74 - Gilgamesh
Sand'Oria (rang 9) - Zilart mission 14 - CoP mission 2-1
Smithing 55 - Leathercrafting 38 - Goldsmithing 15
Citation :
Provient du message de jojosbiz
Bravo et merci a toi , ton guide est vraiment passionant .

Mais j'ai une remarque sur les check des montres :
il y a un niveau au-dessus de IT qui dit "impossible to gauge" ou un truc du genre (je ne me souviens plus exactement ).

Merci encore pour ton travail.
Non, "Impossible to gauge" veut dire ce que ça veut dire: Que le check ne donne aucun résultat. Tu peux tout aussi bien tomber sur des mobs Too Weak que sur des mobs IT+++++ qui soient "Impossible to Gauge"... Et c'est tout simplement parce que ce sont des monstres spéciaux (NM)

(edit) Erf! Grillée! Je te déteeeeeste Leedle!!! >___<
Bon ben voila la magie de Final...
J' avoue, j ai démarrée monk ( j aime beaucoup )
Puis je me suis dit que faire rdm en sub serai bien pour soloter ( disons du 20 au 30 )
Et contrairement au guide ce n est pas si faux que cela...car meme s la reserve de mp est faible en sub...pour un mnk ou une classe de combattant je trouve l intérêt de ce sub excellent.
Je m'explique :
Monk : buffs comme focus dodge boost
Rdm : debuffs : dia blind paralyze poison bio et d autres que je dois oublier ( tout ca en debut de combat )
En gros le mnk est tout puissant et le mob tout mou ( oups vi j oubliait les sorts de buffs du rdm, genre protect et les protections élémentaires )
Personnelement ca m a permis des combats contre des even match sans problèmes entre le 20 et 30, dons certains m enlevaient moins d 1/3 de pv en fin de combat.
Et cerise sur le gateau, les soins entre les combats.

Toutefois j avoue que c est un job qu il me plais beaucoup de jouer en main, actuellement avec un sub pas a niveau blm.

En ce qui concerne le guide...Et ben ca me fait aimer encore plus ce job...Et je pense que je vais m orienter rdm/smn car pour les pt qui en aurons conscience, je pense que j aurai un bon job de healer ou booster de chain...
Enfin je vous dirais ca après moultes tests
Encore merci pour ce guide
Failabel mnk 28 rdm 24 et tout le reste entre 10 et 15 ( pas encore d advanced jobs :/ )
Citation :
Provient du message de SupremeKuja
alors la chapeau, ca aidera a voir un peu plus clair sur ce job
mais ca ta pris combien de temps a rediger tout ca ?
Rofle pour tout faire correctement et en comptant les jours où j'ai rien fait dessus disons 2 mois
Sinon je m'attendais pas à tant de félicitations je suis vraiment heureux d'avoir fait un bon guide qui vous plaise si vous voyez des erreurs et d'autres choses qui méritent d'être rajouter ou corriger dîte le !!! Que ce Guide soit ainsi le plus complet possible !!! Encore merci
Merci a Leedle et a Boule de Poils pour la précision.
(ça m'apprendra a ramener ma science :bouffon: )
__________________
Alstred - Elvaan M
Pld / War 74 - Gilgamesh
Sand'Oria (rang 9) - Zilart mission 14 - CoP mission 2-1
Smithing 55 - Leathercrafting 38 - Goldsmithing 15
Bon, je crois qu'il va falloir mettre les point sur les i

@talirios, @brother : j'ai été très gentille jusqu'à maintenant, mais la, votre flood/hs commence vraiment a devenir un peut énervant

nous somme sur un forum ici, et non pas un chat, pour cela vous avez bien d'autres outils a votre disposition (msn/icq/etc..), donc il serais bon de voir a vous calmer un peut ici

je n'accepterais plus aucun débordement de votre part, j'ai assez prévenue, flood/hs/chat c'est FINI merci
Citation :
Provient du message de Aerith
Bon, je crois qu'il va falloir mettre les point sur les i

@talirios, @brother : j'ai été très gentille jusqu'à maintenant, mais la, votre flood/hs commence vraiment a devenir un peut énervant

nous somme sur un forum ici, et non pas un chat, pour cela vous avez bien d'autres outils a votre disposition (msn/icq/etc..), donc il serais bon de voir a vous calmer un peut ici

je n'accepterais plus aucun débordement de votre part, j'ai assez prévenue, flood/hs/chat c'est FINI merci
veuillez m'escusez Aerith je suis désoler
promis je ne ferais plus sorry (sa fait déjà plusieur fois vraiment vraiment dsl dsl dsl)
Euh...
Il fo bien faire un tres bon guilde pour rendre cette classe un peu intéressante...

Rdm c'est la classe helas que je me mefie le plus svt qd je forme des PT, a part les taru rdm qui ont compris qu'en PT ils auront pour roles de healer
Apres le level 41 ils deviennent plus interessant avec refresh mais bon ils sont un peu feignants a le mettre car le rdm se croit tout le temps etre un soutien de damage dealer...non tu es et tu resteras un healer de bonne qualite si tu es taru mais avec refresh...

Bref je hais le RDM mais clap pour le guide du Rdm

mv_red_tst2.gif
RDM, classe de healer!? Ce n'est pas du tout, mais alors pas du tout son rôle... le RDM est avant tout un debuffeur qui peut à l'occasion aider aux soins, mais si tu cantonnes un RDM aux heals, tu ne l'utilises pas à 100% de ses capacités... et c'est bien dommage, parce qu'un monstre bien débuffé est beaucoup plus facile à abattre...
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