[Actu] Test de Warhammer 40k: Rogue Trader - Un bon potentiel sorti trop tôt

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Publié par Chantelune
On peut faire un bon rpg sans avoir une tétrachiée de talents, feats et assimilé. Quand au fait de build soi-même son perso, j'ai quand même l'impression que ça touche une minorité, au final. La plupart vont pas se faire chier et se contenter de copier un build trouvé sur internet.
Sinon, pour rogue trader, je suis un poil déçue de la manière dont ils ont géré le psyker... Plus précisément le fait qu'on ne puisse faire qu'un sanctioned psyker alors qu'ils nous mettent très vite une unsanctioned psyker comme npc, qui traite le psy-rating à +1. Mine de rien, ça fait une sacré différence de puissance et, du coup, on se retrouve systématiquement derrière en terme de puissance :/
J'ai résolu mon problème perso : je l'ai vendue à l'inquisition, contre un peu d'orientation dogmatique. Les pourritures de mutant non assermentés n'ont rien à faire sur mon vaisseau (surtout quand ils sont à moitié hérétiques !!).
J'ai juste une tolérance pour les xenos, et encore, tant qu'ils suivent mon intérêt. Sinon, au bucher !
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Publié par Chantelune
Sinon, pour rogue trader, je suis un poil déçue de la manière dont ils ont géré le psyker... Plus précisément le fait qu'on ne puisse faire qu'un sanctioned psyker alors qu'ils nous mettent très vite une unsanctioned psyker comme npc, qui traite le psy-rating à +1. Mine de rien, ça fait une sacré différence de puissance et, du coup, on se retrouve systématiquement derrière en terme de puissance :/
On est dans un jeu W40K. Si un psyker non validé par l'Imperium se retrouvait libre-marchand, il serait assassiné en moins d'une semaine. Déjà qu'un psyker validé, c'est limite...
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Publié par Ori Sacabaf
On est dans un jeu W40K. Si un psyker non validé par l'Imperium se retrouvait libre-marchand, il serait assassiné en moins d'une semaine. Déjà qu'un psyker validé, c'est limite...
Je sais bien, encore que...

Mais au final, je pense que ça aurait été mieux qu'il foute Irida en psyker sanctioned également. Alors oui, y a les 5% de chances que le warp lui pète à la fiole, mais je trouve que ça compense pas vraiment, vu que le psyker rank fait souvent office de multiplicateurs pour les sorts de dégats.
Justement, avoir un psyker non assermenté prouve toute l'étendu du pouvoir et de la liberté dont jouie un Libre Marchand, je trouve ça fluff. Par contre pour ma part, le perso est passé aux oubliettes dès que j'ai eu 6 compagnons. Elle est teeeeeellement nulle !

Par contre Cassia, en plus d'être charismatique, elle est bien badass. Ses sorts de déplacements c'est juste n'imp, tellement c'est puissant. Je me demande d'ailleurs si ce n'est pas bugué.
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Publié par Ori Sacabaf
Un libre-marchand peut se retrouver avec un psyker non assermenté à son service, l'Imperium fermera effectivement les yeux. Par contre, jamais il ne laissera un psyker non assermenté devenir libre-marchand. Des puissants se sont pris un callidus pour moins que ça
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Tout comme il ne laisse pas avoir une happy end sur une run iconoclaste, l'empire. Et dire que certains lui reprochent ça.
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Publié par Chantelune
On peut faire un bon rpg sans avoir une tétrachiée de talents, feats et assimilé. Quand au fait de build soi-même son perso, j'ai quand même l'impression que ça touche une minorité, au final. La plupart vont pas se faire chier et se contenter de copier un build trouvé sur internet.

Sinon, pour rogue trader, je suis un poil déçue de la manière dont ils ont géré le psyker... Plus précisément le fait qu'on ne puisse faire qu'un sanctioned psyker alors qu'ils nous mettent très vite une unsanctioned psyker comme npc, qui traite le psy-rating à +1. Mine de rien, ça fait une sacré différence de puissance et, du coup, on se retrouve systématiquement derrière en terme de puissance :/
Je suis totalement d'accord avec toi. Le principal soucis que j'ai avec Rogue Trader, c'est son système de progression que je trouve totalement éclaté au sol, mais à un niveau abysmal. Oui il y'a plein de combos possibles, oui il y'a des trucs amusants à faire partout si on est prêt à chercher des heures pour rendre efficace ses personnages sur l'aspect du jeu qui, a mes yeux et pour le moment, est clairement le moins plaisant de tous tant les combats sont chiants en normal... Mais...


Pourquoi avoir voulu faire un tel système fumeux, qui implique justement de passer des heures à réfléchir, regarder chaque personnage, essayer de comprendre comment telle spé peut intéragir avec telle spé au point d'avoir une infâme usine à gaz, quand ils pouvaient simplement se baser sur le système original de Rogue Trader (Et de Warhammer battle V2, de Dark Heresy... Bref, tout le core des JDR GW a ce stade) qui permettait d'avoir presque tout autant de liberté tout en étant dix fois plus simple ?

J'ai beau beaucoup aimer le jeu pour le moment, je crois clairement que leur système de progression et de combat est ce qui me retient le plus pour le moment. Je pensais retrouver une version proche du JDR papier et de me sentir à peu près dedans, et à la place j'ai un système qui, certes fonctionne, mais demande de mettre les mains dans le cambouis durant un temps infini. Et c'est un peu dommage pour le coup ! Car ça, contrairement aux bugs, ça risque guère de changer.
Owlcat faire simple.

J'ai l'impression qu'Owlcat arrive pas à se détacher de pathfinder et a voulut injecter du pathfinder dans rogue trader. La présence du concept de niveau, déjà (qui remplace les 8 ou 10 rangs du jdr d'origine, de mémoire), l'abondance de talents dont très peu me semble vraiment tirés de rogue trader, mais clairement inspiré de ce que fait un pathfinder, etc...

les pathfinders sont ce qui ont fait leur succès, donc je peux comprendre qu'ils tentent de reproduire l'expérience mais on sent vraiment qu'ils ont voulut reskin RT en PF et c'est dommage parce que le point qui avait plut à beaucoup sur les PF, c'est justement une certaine fidélité au système d'origine. Un aspect qu'ils semblent avoir abandonné (du moins en grande partie) sur ce RT.
Comme quoi, ce qui déplait aux uns peu plaire aux autres. En ce qui me concerne j'aime la réflexion qu'impose la progression de personnage, et j'aime le challenge que procure les confrontations aux niveaux de difficulté élevé.

Ce que je peux trouver problématique, c'est l'interface qui n'aide pas à la compréhension. Cela aurait mérité un peau de peaufinage pour une meilleur lisibilité pour mieux s'y retrouver.
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Publié par Chantelune
Owlcat faire simple.

J'ai l'impression qu'Owlcat arrive pas à se détacher de pathfinder et a voulut injecter du pathfinder dans rogue trader. La présence du concept de niveau, déjà (qui remplace les 8 ou 10 rangs du jdr d'origine, de mémoire), l'abondance de talents dont très peu me semble vraiment tirés de rogue trader, mais clairement inspiré de ce que fait un pathfinder, etc...

les pathfinders sont ce qui ont fait leur succès, donc je peux comprendre qu'ils tentent de reproduire l'expérience mais on sent vraiment qu'ils ont voulut reskin RT en PF et c'est dommage parce que le point qui avait plut à beaucoup sur les PF, c'est justement une certaine fidélité au système d'origine. Un aspect qu'ils semblent avoir abandonné (du moins en grande partie) sur ce RT.
Disons que j'avais assez peu touché aux précédents jeux Owlcat car j'ai toujours eut du mal avec le temps réel comme ils faisaient ou comme on le trouve dans Pillars of Eternity/Dragon Age (et dommage car pourtant j'adore les RPG) , ou tu passes limite plus de temps avec la pause qu'a laisser le jeu tourner pour être sur que les choses se passent correctement. Donc je connaissais pas réellement leur style, et je me disais qu'en partant d'un système aussi simpliste que RT, difficile de faire compliqué justement. Bah voila la bourde



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Publié par Nnayl
Comme quoi, ce qui déplait aux uns peu plaire aux autres. En ce qui me concerne j'aime la réflexion qu'impose la progression de personnage, et j'aime le challenge que procure les confrontations aux niveaux de difficulté élevé.

Ce que je peux trouver problématique, c'est l'interface qui n'aide pas à la compréhension. Cela aurait mérité un peau de peaufinage pour une meilleur lisibilité pour mieux s'y retrouver.
Oh je comprend totalement que cela puisse plaire. Et au fond, une fois que je me serais fais au système, peut être que je le trouverais justement plaisant à essayer et manipuler. Mais il est vrai que m'attendant initialement à un système proche du JDR papier d'origine qui offre à mes yeux un bon compromis entre simplicité et complexité, je suis bien loin de mes attentes. Surtout avec l'interface qui n'aide clairement pas.
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Publié par Nnayl
Comme quoi, ce qui déplait aux uns peu plaire aux autres. En ce qui me concerne j'aime la réflexion qu'impose la progression de personnage, et j'aime le challenge que procure les confrontations aux niveaux de difficulté élevé.

Ce que je peux trouver problématique, c'est l'interface qui n'aide pas à la compréhension. Cela aurait mérité un peau de peaufinage pour une meilleur lisibilité pour mieux s'y retrouver.
Pareil pour moi, peut-être que je suis trop habitué à celles des Pathfinder, et qu'aborder un nouveau système de jeu n'est pas facile, mais je trouve que l'interface où on fait ses choix quand on monte un niveau est fouillie.

Et puis la vue "3d iso" où on doit tournoyer la caméra en appuyant sur tab pour ne rien rater, c toujours pas pratique.


En bon fan de WH40k j'aime ce jeu, l'univers y est bien retranscrit mais cela fait trop... Owlcat Games. Oui, je sais c'est un jeu Owlcat Games Mais comment dire ? Au fur et à mesure du jeu, cela se ressent. D'abord par la multitude de combats. Ok, "dans les ténèbres du 41ème millénaire il n'y a que la guerre", mais avec le tpt, au bout d'un moment c'est long et hache le rythme du jeu. Et les pièges ! Y en a de plus en plus, comme dans les Pathfinder. C'est lourd.
L'impression que m'a fait WOTR, c'est qu'Owlcat a balancé des centaines et des centaines de combinaisons de feats, de classes, sous classes, classes de prestiges et pouvoirs divers, sans les tester (parce que c'est impossible de tout tester) et aux joueurs ensuite de faire de tout le boulot de test puis des vidéos YT et wiki pour expliquer quels builds sont overkill et quels builds sont useless.
C'est un concept. Perso j'y adhère pas trop, mais d'autres trouvent que ça rend le jeu super profond. Moi je préfère les règles de DD5 où le nombre de builds possibles reste assez contraint et sans dire que tous les builds se valent, aucun ne me semble useless sauf si on fait vraiment n'importe quoi (genre tout en force et rien inté pour un wizard).
Après ça m'empêche pas d'avoir énormément apprécié WOTR parce que tout le jeu est pas basé sur le chara building, heureusement.
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Publié par Borh
L'impression que m'a fait WOTR, c'est qu'Owlcat a balancé des centaines et des centaines de combinaisons de feats, de classes, sous classes, classes de prestiges et pouvoirs divers, sans les tester (parce que c'est impossible de tout tester) et aux joueurs ensuite de faire de tout le boulot de test puis des vidéos YT et wiki pour expliquer quels builds sont overkill et quels builds sont useless.
C'est un concept. Perso j'y adhère pas trop, mais d'autres trouvent que ça rend le jeu super profond. Moi je préfère les règles de DD5 où le nombre de builds possibles reste assez contraint et sans dire que tous les builds se valent, aucun ne me semble useless sauf si on fait vraiment n'importe quoi (genre tout en force et rien inté pour un wizard).
Après ça m'empêche pas d'avoir énormément apprécié WOTR parce que tout le jeu est pas basé sur le chara building, heureusement.
Pour moi, le problème est différent, mais pire.

Oui, dans KM ou WOTR, t'as des centaines de builds possibles. Mais ca t'entraine trois problèmes majeurs:
1) Tout build qui commence à devenir performant va dans la très grande majorité des cas chier sur le RP. Les tanks en pyjamas, le multiclassing qui n'a aucune cohérence RP mais qui est nécessaire pour chopper des effets niveau 1, etc.
2) Le character building se résume grosso modo à construire des blocs de stats pour combattre d'autres blocs de stats. T'as pas les stats qui faut pour gérer la difficulté dans laquelle tu es (que ca soit, AC, AB, saves, DC des spells, CL pour le spell resist ou juste suffisamment de dégâts pour passer les DR), tu te fais ramasser, même si t'es un excellent joueur d'un point de vu tactique. C'est un peu le soucis qu'a Path of Exile à coté de ca. La partie ou le joueur va briller n'est pas la partie ou le joueur va jouer, ce qui est complètement débile quand on parle d'un jeu.
3) Même si t'as des centaines de builds différents, les disctinction de gameplay sont ultra mineurs. Les classes martials se jouent a 99% pareil, avec au mieux une astérique pour certaines classes, du style "Le rogue est une martial class (*il faut juste le faire attaquer une cible sur laquelle un autre membre de votre équipe est déja ou caster invisibilité majeur dessus)" ou "Le barbare pounce est une martial class (*vous avez même pas besoin de marcher, suffit de mettre la charge en automatique)". L'écrasante majorité des distinctions de character building sont soit des passifs, soit des buffs. Et c'est à peu près pareil pour tout, les distinction pour les casters n'est pas fameuse non plus, avec préparation des sorts oui/non, possible de porter une armure oui/non, et la liste des spells qui est différente (mais avec des possibilités d'aller quand même piocher des spells chez les autres sinon ca serai un peu trop différent), mais une fois en combat, c'est totalement similaire.

Oui, t'as des tas de builds différents, mais les différences de gameplay sont extrêmement faibles. La, comme ca, commee classe qui se joue réellement différement de la masse, je dirai Kineticist (qui est buggé en faveur du joueur jusqu'à l'os dans WOTR) et c'est à peu près tout, tout le reste est jouable de la même façon sur plusieurs classes différentes.

A coté de ca, ouais, D:OS 1 et 2 offrent certes moins de possibilité différentes, mais t'as quand même des distinctions majeurs entre un guerrier normal et un rogue. Et tu pouvais faire des hybrides qui même si ca n'était pas 100% opti offraient des options tactiques intéressantes sans que t'ai l'impression de jouer un monk sorcerer rogue qui fait des sneak attack avec des fireballs.

Dernière modification par Cassiopei ; 23/12/2023 à 14h48.
Le gros soucis pour ma part c'est les level up toutes les 10 minutes, j'ai parfois même le droit à deux level up entre chaque fight.
ça casse pas mal le rythme.

Je viens de finir le chapitre 1 et pour le moment mes combats se résume a spam des tours gratuits sur Argenta (via mes officiers) qui OS tlm a coup de snipe, pas super technique.
ça rend un peu inutile la moitier de ma team qui à même pas le temps de jouer deux tours, Quand la soeur de bataille à pu jouer 10 fois.
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