Path of Exile : Lake of Kalandra, le 19 Aout

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Ruthless j'aurais pu trouver ça sympa il y a un peu plus d'un an, avant le patch Expedition. Tu étais assez libre dans ce que tu faisais avec tes persos et tu pouvais faire marcher à peu près n'importe quoi.

Depuis, il y a une telle pression à jouer autour des skills méta, à investir massivement dans des défenses, à avoir les bons mods sur chaque objet rare, que c'est déjà tendu de faire un bon perso dans le mode normal de PoE. J'ai du mal à imaginer comment Ruthless pourrait fonctionner dans ces conditions.
J'ai bien compris que le but de Ruthless c'était pas d'aller taper les boss endgame, mais rien que faire les actes avec quasiment aucun item quand capper les res devient indispensable à partir de l'acte 3-4, c'est pas super plaisant sur le papier. Et je crois pas non plus qu'il y ait de moyen d'avoir Purity of Elements sans le loot dans ce mode.
Message supprimé par son auteur.
C'est emmerdant parce que, depuis deux ligues, je n'arrive plus à accrocher plus de quelques jours (je lâche aux maps jaunes-début rouges). C'est pas la première fois que le jeu ne me motive plus (j'ai même connu une période d'arrêt assez longue), mais avant j'avais d'autres jeux qui me branchaient dans l'intervalle. Là, je me retrouve sans rien, ça fait un vide et je ne sais pas si je dois encore compter sur PoE à l'avenir...
Citation :
Publié par Tranquil Nirvana
Bon, j'ai lu le manifesto, il est évident qu'ils ont rien, mais alors rien compris à ce qu'il se passe (oui, oui, on est encombré par les jewels de quete, merci GGG de nous retirer cette pression insoutenable), et que le jeu va juste devenir encore plus affreux à jouer. Adios. Franchement, même pas besoin d'aller lire les autres.
Soit ils vont ajouter des joyaux uniques complètement pétés mais avec un taux de drop de 0.01% sur un boss uber soit GGG veut juste encore nerfer le drop et commence à s'attaquer aux uniques et au joyaux en premier.
Mais j'avoue que ce n'était pas pour moi le soucis principale du jeu en ce moment le drop des joyaux uniques, ce sont toujours les mêmes joyaux qui sont recherchés pour nos builds (Watcher's eye, Unnatural Instinct ou les joyaux de légion) et le reste ne servent que pour des builds spécifiques comme ils sont liés souvent à des compétences ou ils sont nazes comme les joyaux de quête.

Dernière modification par Ombre Vengeresse ; 15/11/2022 à 20h16.
Citation :
Voici les problèmes que les joueurs avaient souvent avec Archnemesis :
  • Les mots-clés des mods ne décrivaient pas suffisamment ce que ces mods faisaient
  • Les mods avaient souvent plusieurs effets qui étaient difficiles à comprendre lorsqu’ils étaient pris tous ensemble
  • En raison du nombre d’effets inclus dans un seul mod, cela rendait bon nombre de rencontres trop complexes
  • La manière dont les récompenses d’Archnemesis fonctionnaient signifiait que beaucoup de joueurs avaient l’impression qu’ils ne pouvaient pas se contenter de simplement tuer un monstre et devaient envisager de faire venir un personnage spécialisé dans le « magic find » afin de maximiser les récompenses obtenues


Les buts du nouveau système sont les suivants :
  • Chaque mod ne fait plus qu’une seule chose spécifique
  • Les mods disent ce qu’ils font plutôt que d’avoir un nom thématique qu’il est nécessaire d’apprendre et retenir
  • Les rencontres sont en moyenne simplifiées tout en ayant toujours des combats intéressants
  • Les joueurs n’ont plus besoin de faire des actions ennuyeuses afin de maximiser leurs récompenses
Ils disent que maintenant pour maximiser les lots des mobs Archenemsis (Solaris, Lunaris, Innoncence) on n'a plus besoin de ramener une MF culler mais ca veut dire que on va drop X orbes divines à chaque mobs? Car sinon ils ont juste nerf les mf culler.
Citation :
Publié par Ombre Vengeresse
Ils disent que maintenant pour maximiser les lots des mobs Archenemsis (Solaris, Lunaris, Innoncence) on n'a plus besoin de ramener une MF culler mais ca veut dire que on va drop X orbes divines à chaque mobs? Car sinon ils ont juste nerf les mf culler.
Plutôt que comme on ne connaît pas la récompense, on ne va pas appeler un culler a chaque rare.

Globalement, soit leur comm est écrite par un stagiaire, soit par un troll. Mis comme pour le truc des joyaux, sur le fond ce n'est pas *si* mal.
La ils auraient pu écrire que en moyenne les rencontres seront plus faciles (ce qui est vrai, vu que leur pool de mod est plus faible et plus dilué) tout en gardant des pics de puissance intéressant.


  • joueurs trouvent trop dur: c'est plus facile. C'est un bon point
  • problème de clarté?? (mods plus clairs) je crois que les gens s'en foutent?
  • Les gens se plaignaient de devoir appeler un mf culler: ca ne sert plus a rien. Ok ca se défend, plus besoin de faire un truc chiant
  • problème de loot: pas vraiment adressé dans ce manifesto
Donc avec un peu de recul, le mec qui écrit les manifesto doit être viré. Soit son style est ampoulé, sa comm pas clair, ou c'est juste un troll qui mérite 2 claques. Mais sur le fond (joyaux et archenemesis), ca n'a pas l'air si mauvais (bon c'est loin de 100% des demandes des joueurs, mais ca change les choses).

Archnemesis c'est juste des monstres rares avec des mods plus durs et un loot pool meilleur (de combien? on ne sait pas)
Message supprimé par son auteur.
Ah par contre de ce que je lis de reddit, le MF restera a la mode car IIR impacte les loots AN (je ne savais pas qu'ils avaient fait ce changement. Je comprend mieux la mode des cullers).

Tiens sinon vu que je me fais chier, j'essaie de comprend et de voir si c'est possible d'innover sur les infinite loop. Vu que le wardloop ne sera peut être plus viable (ou trop populaire vu qu'ils l'ont foutu en build of the week les cons).

Pour être plus précise, faire un truc sur l'idée de self damage - mitigate - recoup. Le souci, c'est que je crois que l'étape 1 et 2 sont opposées, sauf avec les wards ou les dégâts comptent avant la ward. Mais si je fait un perso avec 100k armure, il ne restera rien d'un self damage physique de genre 350. Du coup je ne pourrais pas trigger de CwDT. C'est la même chose si je m'inflige des dégâts lightning ou chaos: des que je mitigate, ça bousille les loops. Donc soit je dois faire un perso vulnérable sur l'élément que je vais m'infliger, soit c'est ward si j'ai bien compris?

Les autres possibilités de loop dépendent de la présence d'adversaires je crois et on le même souci de mitigation (j'avais un build eye of innocence je crois il y a perpette, mais je ne crois pas que je pouvais m'auto infliger suffisamment de dégâts sans présence d'ennemis)
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Tranquil Nirvana
Les builds loop basé sur le recoup sont tout à fait possibles, mais il y a deux problèmes:
- La première seconde est très emmerdante, car tu dois pouvoir tank 12K damage (pour un CWDT a 3K) avec un recoup qui n'a pas vraiment commencé. Y'a moyen de gérer le coup avec notamment des flasks, mais c'est une donnée à garder en tête, surtout que cette première seconde revient au final très régulièrement (dès que tu te pose 4sec).
- Du fait que tu dois te prendre des spikes à 3K pour activer CWDT, même si tu regen très vite derrière, tu te retrouves quand même dans une position ou tu peux te faire OS facilement sur un mauvais timing.
Oui, ce que j'essayais de voir, c'est s'il était possible comme pour les wards de gruger le système en ayant moins de dégâts, tout en gardant la recoup. Avec ward, mon perso d'il y a 2 (3?) ligues avait une perma regen de dingue vu qu'il s'auto infligeait genre 12k dégâts par second qui était effectivement zero dégâts, tout en ayant du coup genre 10k de regen (je sais plus combien en fait).

Le truc c'est que hors ward, j'ai pas l'impression que ce soit possible d'avoir la regen gratuitement: il faut que je sente les 3k de baffe passer j'ai l'impression.
D'ailleurs, un truc comme untiring marche sur le self damage?
Citation :
Dans le nouveau système, nous avons ajouté un nombre significatif de nouvelles récompenses aux monstres rares, mais la récompense cédée par les monstres est désormais cachée (et n’est plus associée à un mod spécifique), par conséquent vous ne savez pas quel type de récompense vous allez obtenir avant d’avoir tué le monstre. Les monstres rares ayant plus de mods sont plus susceptibles d’avoir ces mods cachés de récompenses spéciales. Ce nouveau système de récompense réduit la variance élevée de l’ancien système de récompense d’Archnemesis.
En faite les MF culler sont mort comme on ne sait plus si les mobs archenemesis vont droper des divines orbes ou pas, le truc qui reste à faire c'est garder un mobs avec XX mods archenesmsis et appeler un MF culler et prier que ça drop des divines orbes.
Citation :
Publié par Ombre Vengeresse
En faite les MF culler sont mort comme on ne sait plus si les mobs archenemesis vont droper des divines orbes ou pas, le truc qui reste à faire c'est garder un mobs avec XX mods archenesmsis et appeler un MF culler et prier que ça drop des divines orbes.
Le service des cullers aux particuliers, oui. Mais un MF culler dans un groupe servira toujours si j'ai bien compris?
Le groupe MF sera plus intéressant que jamais, vu que tu ne sais pas si ton mob est un gobelin ou pas.

C'est un changement osef pour Mr casu, un enorme nerf pour les Mr TFT et une petite perte de temps pour les groupes opti.

Par contre après une soirée a mourir en boucle sur des packs d'AN a 3/4/5/6 mods en delve ( les rohas ), j'espère qu'ils vont faire de vrais modifs sur AN, pas juste un trade foireux du genre: maintenant "Toxic" ne donne que du "Add x% main damage as chaos" mais c'est + 80% , have fun !

Dernière modification par Nemeria ; 17/11/2022 à 02h30.
Citation :
Publié par Tranquil Nirvana
C'est bon les mecs, vous pouvez admettre vous être planté et avoir mis à la poubelle Archnemesis, hein. Accurate, extra crit, c'est littéralement les anciens mods
M'enfin, on va pas se plaindre non plus, on pourra le faire sur les 15 pages de nerfs qu'on aura au patch note.
Quitte à paraître aigri, c'est ça que je reproche à ce manifesto, une année entière à faire des tests pour créer des monstres rares plus intéressant et finalement on se retrouve avec le même système qu'il y a un an, avec moins de loot

Fondamentalement le problème d'Archnemesis c'est de créer un gros tas de multiplicateurs qui vont pas marcher ensemble 99% du temps, et qui vont créer une abomination 1% du temps, ça détruit toute notion de courbe de difficulté. Il suffisait de mettre des multiplicateurs de dégats et de vie/réduction de dégats génériques en fonction du nombre de mod, exactement comme ils l'ont déjà fait pour les layer de Delirium. Et par-dessus, les mods Archnemesis servent à ajouter des propriétés, comme des nouveaux patterns d'attaque. Ca donne une expérience variée avec une difficulté cohérente.

Il suffisait juste d'aller voir ce que faisait D3, ajouter une ou deux features au système pour lui donner un peu plus de profondeur, et c'était dans la poche. Mais bon, ils ont au moins accepter de retirer Archnemesis du jeu, on va pas se plaindre plus que ça. Par contre, tant qu'on a pas les valeurs des mods sous les yeux, je préfère pas me réjouir plus que ça, si ça se trouve les monstres "fire resist" ils sont à 95% res et les monstres "armor piercing" ils ont 50% d'overwhelm
Vous avez des idées de tank? Genre capables de afk delirium 30, Maven memory game, shaper Phys degen, etc.. dps de moule ok tant que je peux troll les boss, les AN, etc..

J'ai voulu theorycraft un transcendance 90/90/90, 100k+ armure, 75/75 block, CI et un peu de perma ward, et si c'est théoriquement possible, chaque composent a 15 divines ça calme.
La je pense a un jugg, mais il semblerait qu'ils se font régulièrement OS.
Donc un truc qui augmente linéairement en puissance et qui fait dans les 10-30 div de coût.
La meta a pas changé en un an, c'est toujours CI Aegis 90 res cap block avec un paquet d'armure qui performe le mieux. Le concept du mega tank est un peu mort cette ligue avec les AN qui empilent des mods aléatoirement jusqu'à trouver la combinaison qui désactive tes défenses.

Pour la ligue prochaine, on connaît pas encore les nouveaux mods, on sait pas s'il y a d'éventuels changement d'équilibrage, donc on peut pas vraiment te conseiller. Tant qu'Aegis ne se fait pas nerf, ça sera toujours l'option défensive à privilégier de toute façon.
Juggernaut avec de la regen'. Genre Shield Crush.
N'importe quoi qui freeze est bien défensivement, aussi (Ice Trap avec Heasthiver est vraiment chouette)
Champion avec Tempered by War + Mahuxotl (le bouclier) + Doryani's Prototype.

Mais globalement, Juggernaut + Regen', si tu as assez d'armure, c'est dur de mourir ... autrement que d'ennui. Enfin, tant que tu évites ce qui anéantit ta regen' (Maven)
GGG nous annonce les changements pour les altars surnaturelles, encore du nerf des drops des objets qui seront maintenant spécifique donc finis les boss qui filents XX objets monétaires, cartes ou scarabées différents. On ne pourra plus les optimisés à l'extrêmes pour avoir du bons lots:

Citation :
Dans l’extension Forbidden Sanctum, nous allons procéder à un certain nombre de changement des Autels surnaturels, en particulier leurs récompenses, les groupes de monstres qu’ils génèrent et l’incitation à foncer faire le Boss d’une Carte avant de faire le reste. De plus, nous allons ajouter une chance que les Boss de Carte ayant été observés par la Prodige cèdent une Gemme éveillée (inclusive aux Gemmes éveillées qui sont typiquement spécifiques à la Prodige elle-même). Le but ultime de ces changements est d’essayer d’atteindre un point où le choix entre faire des Cartes observées par la Prodige ou des Cartes avec des Influences surnaturelles soit à peu près équivalent en termes de valeur, tout en conservant le ressenti gameplay classique des Autels surnaturels.

TLDR :

  • Les Autels n’offrent plus certains types de récompenses telles que des gemmes, des objets influencés, des objets uniques ou des Cartes.
  • La récompense Objet monétaire basique a été divisée en récompenses sous forme d’objets monétaires spécifiques. Par exemple, vous aurez désormais « Le Boss de la Carte cède trois Orbes vaal » au lieu de « Le Boss de la Carte cède trois Objets monétaires basiques ».
  • Les Autels n’offrent plus de récompenses basiques telles que des Orbes d’augmentation, Orbes de transmutation, Pierres à aiguiser de forgeron, Ferrailles d’armurier et ainsi de suite.
  • Le taux de cession des Objets monétaires est toujours identique même avec le retrait des récompenses basiques ci-dessus, ce qui signifie que vous obtiendrez bien plus souvent qu’avant de bons Objets monétaires en guise de récompense.
  • Les Scarabées et Cartes divinatoires ont également été divisés en récompenses spécifiques. Par exemple, plutôt que d’avoir simplement « Cartes divinatoires », vous verrez désormais des choses telles que « Cartes divinatoires octroyant des accessoires uniques ».
  • Ces récompenses spécifiques seront réparties de manière à être exclusives à un type d’Autel en particulier afin de vous permettre de cibler le farming de ces récompenses.
  • Les Autels offriront bien moins souvent des Scarabées, mais nous ne souhaitons pas qu’ils soient trop rares en conséquence. Afin d’aider à équilibrer cela, nous allons ajouter les Scarabées rouillés dans la liste des objets universels.
  • Nous allons également ajouter une recette de marchand qui vous permet d’améliorer les Scarabées en les faisant passer au palier supérieur avec le ratio habituel de 3 pour 1 (jusqu’à atteindre le palier des Scarabées dorés). Nous allons également ajouter un bouton Améliorer dans l’Onglet des Fragments qui vous permettra d’améliorer vos Scarabées, semblable à celui de l’Onglet des Essences.
  • La quantité de groupes de monstres Influencés générés par les Autels a été réduite de 33% mais les chances que les Autels Influencés soient générés a été augmentée de 50% afin de contrebalancer ce changement.
  • Nous allons procéder à des changements de façon à ce que les choix qui affectent les objets cédés par le Boss et ceux qui affectent les Monstres Influencés soient à peu près aussi rentables les uns que les autres.
  • Nous avons retravaillé le talent charnière Fureur du cosmos.
  • Nous avons modifié les talents charnières Fureur du cosmos et Regard surnaturel afin qu’ils ne s’appliquent qu’aux Cartes affectés par leurs Influences respectives.
  • Sans que cela ne soit directement lié aux Autels, nous allons ajouter des chances que les Boss de Carte observés par la Prodige cèdent une Gemme éveillée, inclusive aux Gemmes éveillées qui sont typiquement spécifiques à la Prodige elle-même.


Récompenses des Autels

Les Autels surnaturels sont actuellement trop rentables, à tel point qu’ils incitent à éviter le gameplay hors Cartes qui n’est pas aussi lucratif. Nous avons légèrement nerfé le total de récompenses qu’ils octroient et les avons mis à jour de différentes manières détaillées ci-dessous. Nous admettons qu’il n’est plus possible d’optimiser les récompenses de manière aussi extrême qu’avant, cependant les Autels surnaturels resteront très rentables.

Nous avons retiré certains types de récompenses des choix proposés par les Autels, tels que les gemmes dupliquées, les objets influencés, les objets uniques , les gemmes et les Cartes. Cela signifie que les autres types de récompense prendront leur place et seront en conséquence plus courants.

Les Autels ne proposent plus comme choix « Objets monétaires de base ». Ils proposent désormais à la place des choix d’Objets monétaires plus spécifiques. Par exemple, plutôt que de vous proposer comme choix « Le Boss de la Carte cède trois Objets monétaires basiques », les Autels vous proposeront des choix tel que « Le Boss de la Carte cède trois Orbes vaal ». Les récompenses sous forme d’Objets monétaires cédées par les Créatures Influencées ne cèdent plus d’ensembles supérieurs à 1.

Certaines des récompenses les plus courantes mais qui n’ont que très peu de valeur tels que les Orbes d’augmentation, Orbes de transmutation, Pierres à aiguiser de forgeron, Ferrailles d’armurier et ainsi de suite ne feront plus partie de la liste des récompenses possibles pour les Objets monétaires basiques.

De la même manière, plutôt que de vous offrir des Scarabées ou Cartes divinatoires en guise de choix génériques, vous aurez désormais des choix plus spécifiques en la matière. Par exemple, plutôt que d’avoir simplement « Cartes divinatoires », vous verrez désormais des choses telles que « Cartes divinatoires octroyant des accessoires uniques ».

Ces différentes récompenses sous forme d’Objets monétaires, Scarabées et Cartes divinatoires seront réparties en divers Autels spécifiques. Cela signifie que si vous avez pour objectif de farmer un certain type de récompense bien précis, vous pourrez le faire en identifiant le type d’Influence dans laquelle investir afin d’avoir accès plus souvent à ce type de récompense.

Les types de récompenses qui restent disponibles pour les Autels sont les Objets monétaires, Scarabées, Cartes divinatoires, Duplications (d’Objets monétaires, d’Objets uniques, de Scarabées, de Cartes et de Cartes divinatoires) et les bonus de Quantité / Rareté.

Afin de vous donner un exemple, si vous faites des Cartes Influencées par le Mangeur de Mondes, les Orbes divins découlant de la catégorie de récompense Objets monétaires basiques vous seront proposés deux fois plus souvent que d’habitude.

De manière générale, les Autels offriront bien moins souvent des Scarabées qu’avant. Cependant, nous ne souhaitons pas qu’ils soient trop rares en général. C’est pourquoi nous allons ajouter les Scarabées rouillés dans la liste des objets universels. Nous allons également ajouter une recette de marchand qui vous permet d’améliorer les Scarabées en les faisant passer au palier supérieur avec le ratio habituel de 3 pour 1 (jusqu’à atteindre le palier des Scarabées dorés). Nous allons également ajouter un bouton Améliorer dans l’Onglet des Fragments qui vous permettra d’améliorer vos Scarabées, semblable à celui de l’Onglet des Essences.

Priorité des Boss de Carte

À l’heure actuelle, les joueurs sont incités à éviter tous les monstres de base des Cartes et à aller tuer le Boss en premier. Cela est dû au fait que les Autels qui proposent des récompenses affectant le Boss de Carte sont moins désirables. En tuant le Boss en premier, il est possible d’éliminer ces options de la liste de celles proposées par les Autels de la Carte, ce qui les rend plus rentables.

Il s’agit de l’un de ces cas où la stratégie gameplay la plus efficace porte préjudice à la manière dont le jeu est censé être joué et encourage les joueurs à faire des choses contre-intuitives qui ne sont pas vraiment amusantes.

Nous allons procéder à quelques changements numériques des récompenses des Autels afin que les choix qui affectent ce que les Boss ou les Monstres Influencés cèdent aient des valeurs proches, même si les récompenses des Boss seront légèrement meilleures en moyenne que celles des Monstres Influencés.

Groupes de monstres des Autels

La quantité de groupes de monstres Influencés générés par les Cartes ayant une Influence surnaturelle a été réduite d’environ un tiers mais les chances que des Autels Influencés soient générés a été augmentée de moitié environ afin de contrebalancer cela en partie. Nous allons procéder à ce changement afin d’ajouter un peu de variance dans le gameplay des Autels. Auparavant, les Cartes ayant une Influence surnaturelle généraient très exactement 60 groupes de monstres. Désormais, elles vont générer entre 20 et 60 groupes de monstres par Carte. C’est une variance suffisamment élevée pour que la différence soit perceptible d’une Carte à l’autre. Cela devrait également inciter à davantage de décisions en lien avec les Autels. Par exemple, si vous pensez qu’il s’agit d’une Carte à 20 groupes, cela vous incitera à plutôt prendre des modificateurs affectant le Boss de la Carte, dans la mesure où il n’y aura pas assez de Monstres Influencés dans la Carte pour profiter des modificateurs de récompense les affectant.

Lorsque nous avons travaillé sur cela, nous en avons profité pour changer la manière dont les groupes de monstres Influencés sont générés de façon à ce qu’une zone n’ait que trois différents types de groupes de monstres. Auparavant, il y avait huit types de monstres qui pouvaient être générés pour chaque Influence et ce choix était aléatoire à chaque fois. Il s’agit d’un changement mineur qui ne devrait pas vraiment impacter le gameplay de manière significative. Le but est simplement de vous donner une meilleure identité à une zone et de vous donner une meilleure idée de ce à quoi vous pouvez vous attendre en la faisant.

Fureur du cosmos

Le talent charnière Fureur du cosmos incitait les joueurs à prendre un degré de risque qui était au-delà de leurs capacités en raison de la rentabilité des récompenses proposées. Dans certains cas, cela faisait plus sens de mourir plusieurs fois car Carte plutôt que de se passer des récompenses octroyées par ce talent charnière. Il va sans dire que cela n’est pas vraiment quelque chose de désirable.

Nous avons retravaillé ce talent charnière. Il affecte désormais seulement les Autels des Cartes Influencées par l’Exarque ardent. Chaque Autel a désormais 50% de chances d’avoir un effet bénéfique supplémentaire. Les Autels avec un effet bénéfique supplémentaire verront leurs contreparties être augmentées de 100%. La nature même de ce talent charnière, qui consiste à augmenter et les risques et les récompenses qui en découlent, reste inchangée sur le plan conceptuel, seule l’intensité de ce talent a été réduite.

Le talent charnière Regard surnaturel affecte désormais uniquement les Autels des Cartes Influencées par le Mangeur de Mondes. La raison principale de ce changement est que nous souhaitons que vous investissiez des points de talent de l’Atlas dans le type d’Influence que vous êtes actuellement en train de farmer. Il n’est pas normal de devoir prendre les talents de l’Influence opposée afin de maximiser les récompenses du type d’Influence que vous êtes actuellement en train de farmer. Les talents mineurs près de ces talents charnière sont déjà spécifiques aux types d’Influence auxquels ils sont associés, ils n’ont donc pas besoin d’être modifiés.

Histoire que les choses soient clairement dites, il s’agit d’un nerf de la quantité de récompenses qu’il est possible d’obtenir grâce à ces talents charnière si jamais vous faites partie des joueurs qui prenaient les deux talents charnière en même temps dans le passé.

Conclusion

Les récompenses des Autels font désormais un peu plus sens, que ce soit à travers des types de récompense plus clairs et une réduction des niveaux de récompense les plus extrêmes. Nous avons fait en sorte que les joueurs ne soient plus incités à faire en premier les Boss des Cartes afin de maximiser leurs récompenses. Nous avons également amélioré le talent Fureur du cosmos afin qu’il soit à la fois un peu moins violent et un peu moins rentable. L’intention n’est pas de mettre fin à ces systèmes, uniquement de légèrement réduire leur efficacité globale. Il devrait toujours s’agir de sources rentables de récompense.

Si jamais vous les avez manqués, nous avons récemment posté plusieurs manifestes portant sur les Joyaux et atténuation des Altérations et Archnemesis. Ne manquez pas d’aller les lire aussi si ce n’est pas déjà fait.

Le prochain manifeste sera celui des Malédictions. Nous avons également indiqué que nous allions poster un cinquième manifeste portant sur divers rééquilibrages plus mineurs. Cependant, après avoir écrit les quatre premiers manifestes et passé en revue ce qu’il restait à couvrir, nous avons le sentiment qu’il ne reste plus grand-chose à dire dans les manifestes car les changements restants sont plus adaptés aux patch notes. C’est pourquoi nous avons pris la décision de ne finalement pas faire ce cinquième manifeste.
https://fr.pathofexile.com/forum/view-thread/3322755
Citation :
Publié par Nohisu
La meta a pas changé en un an, c'est toujours CI Aegis 90 res cap block avec un paquet d'armure qui performe le mieux. Le concept du mega tank est un peu mort cette ligue avec les AN qui empilent des mods aléatoirement jusqu'à trouver la combinaison qui désactive tes défenses.

Pour la ligue prochaine, on connaît pas encore les nouveaux mods, on sait pas s'il y a d'éventuels changement d'équilibrage, donc on peut pas vraiment te conseiller. Tant qu'Aegis ne se fait pas nerf, ça sera toujours l'option défensive à privilégier de toute façon.
Aegis CI c'est un peu mes x dernières ligues. Sur c'est fort, mais ca ne tank pas un memory game ou un double Uber Atziri flameblast. Cette fois ci, j'aimerais bien afk chaque boss ou carte
Citation :
Publié par Avrel
Juggernaut avec de la regen'. Genre Shield Crush.
N'importe quoi qui freeze est bien défensivement, aussi (Ice Trap avec Heasthiver est vraiment chouette)
Champion avec Tempered by War + Mahuxotl (le bouclier) + Doryani's Prototype.

Mais globalement, Juggernaut + Regen', si tu as assez d'armure, c'est dur de mourir ... autrement que d'ennui. Enfin, tant que tu évites ce qui anéantit ta regen' (Maven)
Jug + regen c'est pas assez en tant que tel, faut gérer chaos, DoT et surtout les coups élémentaires.

Bon sans trop me casser la tête, je peux, en prenant tous les points faire un truc a 180k armure, aegis, tous les trucs défensifs du jugg, 90/90/90, 75/75, immune ailments, quasi immune curse, AA, Nebuloch pour encore plus de reduction élémentaire, etc... Par contre aucune idée de quel skill prendre avec. Un skill qui marche sans rien sur l'arbre, ca existe?
L'armure, avec un montant suffisamment haut, gère les dégâts élémentaires.
Les DoT sont gérés avec la regen'.

Shield Crush + Replica Dreamfeather.
Stack l'armure et la regen' à n'en plus finir.
T'as facilement 80% max res', 85% avec Brass Dome. Et l'armure qui s'applique aux dégâts élémentaires, donc tu peux ignorer absolument tous les dégâts, hors DoT.
Rajoute regen' / leech et c'est bon. Sachant que t'as de la regen' en fonction des dégâts physiques que tu as réduits ... Et tu peux avoir la même sur l'ES (donc effet quasi doublé en pratique, un peu comme le Consecrated Ground de l'Inquisitor) avec Divine Shield.

Nebuloch, c'est naze niveau dégâts.
Sauf à jouer Boneshatter + Mantra of Flames mais t'as 0 DPS tant que t'as pas tapé genre 3/4 secondes ...
En plus, ça rajoute de la degen' quand c'est déjà ta principale faiblesse ...

Tu peux pas avoir tout ce que tu souhaites, sauf à avoir un truc bancal (genre, 90/90/90 en résists, ça demande un énorme sacrifice ... qui présente à peu près aucun intérêt en pratique si tu joues Juggernaut)
Citation :
Publié par Avrel
Tu peux pas avoir tout ce que tu souhaites, sauf à avoir un truc bancal (genre, 90/90/90 en résists, ça demande un énorme sacrifice ... qui présente à peu près aucun intérêt en pratique si tu joues Juggernaut)
Merci pour les idées.

Le truc c'est quand meme de tanker sans flask le memory game par ex. Sinon la diff entre 85 res et 90% res, c'est de base +50% eHP. Et vu que ca diminue le coup recu de un tiers, ca augment de pas mal l'effet de l'armure (pour les jug). Du coup c'est encore plus violent comme bénéfice.
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