[Actu] Les informations sur Xenoblade Chronicle 3

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Publié par Kitano Must Die
J'aime bien le jeu, le scénario est plaisant, ça reste très honorable graphiquement mais grand Dieu que les combats sont totalement nazes.

J'ai l'impression que la majeure partie du taf se joue dans les menus et pendant le combat c'est pas plaisant du tout. Peut être que le joueur qui se concentre sur les feintes et les feintes de feintes et qui change sans cesse de perso fait une grosse différence mais ça relève de la torture que de procéder ainsi.
De ce que j'ai vu (~20h de jeu ici), le jeu introduit régulièrement des nouvelles mécaniques en combat, donc y'a quasiment rien à faire au début et on s'ennuie un peu, mais je pense qu'à 30-40h de jeu ça devrait être assez dynamique. Mais clairement ils auraient pu faire un effort sur le début du jeu, on traverse lentement des grosses zones open world relativement vides, puis on enchaîne des combats qui se font à 90% automatiquement, c'est franchement pas fun.
Bon, après quelques heures de jeu, je suis pour l'instant assez emballé, notamment par :
- Les décors et univers : on a de grandes étendues à perte de vue, c'est beau, c'est agréable. J'y retrouve l'ambiance XC1.
- Le chara design que je trouve plutot sympa pour le moment, là aussi plus proche de XC1 que du 2
- Le système de combat, et de manière générale les systèmes de jeu qui reste à mon sens pour le moment lisibles, pas trop complexe. Peut etre que certains les trouveront pas assez complexes, mais je trouve que si on veut, on peut grace au changement de classe, d'arts, de personnage jouable, tester plein de trucs et donc potentiellement aller chercher la complexité. Et j'ai pas encore débloqué toutes les mécanisques de combat, loin de là

Bref pour le moment, je suis satisfait et mes craintes assez estompées.


J'en profite pour une question : chaque personnage peut prendre toutes les classes, il les débloque au fur et à mesure. Est ce qu'il est intéressant / pertinent de monter toutes les classes pour tous les persos ? Y compris celles pour lesquelles l'afinité est moindre ? Quel est l'intéret, ou l'inconvénient ?
Dans la page de sélection de classe, la fenêtre résumant la classe indique en bas tout ce qu'on débloque en progressant :
- au rang 1, un actif
- au rang 5, un passif
- au rang 10, un actif
- au rang 15, un passif
- au rang 20, l'ultime (c'est pas du spoil, c'est une info présente dès le début du jeu)
Une fois débloqués, ils pourront être utilisés lorsque le personnage utilise une autre classe.
Par exemple, l'ogre (classe par défaut de Sena) donne un passif augmentant les dégâts physiques (et le tacticien, la classe par défaut de Taion, donne un passif faisant la même pour les dégâts d'éther), ce qui est assez pratique sur pas mal de classes pour renforcer les dégâts.

A noter que les effets sont renforcés à certains paliers. Donc monter au rang 5 pour avoir le premier passif peut être suffisant dans un premier temps, mais monter à 10 (voire 20 une fois possible) n'est pas inutile même si on n'est intéressé que par ce passif.

En progressant, on peut mettre la main sur des accessoires augmentant le niveau d'affinité du personnage avec sa classe actuelle. Pas encore testé car naviguer dans la liste d'accessoire n'est pas si pratique que ça.
Autrement, la cuisine permet d'avoir des boosts temporaires dont un pour les points de classe (la nourriture ne propose pas tant d'effets différents, du coup un nouveau plat va souvent proposer un effet similaire à un déjà connu mais plus puissant, ie le bonus de 5% du premier plat n'est pas une fatalité ).
L'affinité plus basse réduit la quantité de points de classe obtenus par le personnage, faisant une progression plus lente mais je ne crois pas que ca ait d'autre impact.


Sinon, pour le chara-design, en soit c'est ok, mais la gestion des classes est vraiment décevant imo : simplement changer de veste en fonction de la classe plutôt que d'avoir une apparence en fonction de la classe et du perso, c'est pas impressionnant dans les meilleurs cas mais c'est ridicule dans d'autres (arriver à une cinématique d'un passage assez dramatique et Lanz qui ressemble à une écolière géante... u_u ).
Comme l'a expliqué Peredur il y a des combinaisons de compétences. Il n'y a pas grand chose durant les premières dizaines d'heures de jeu, mais en avançant il y a beaucoup de possibilités qui se débloquent. Tu va avoir une classe qui donne un passif pour augmenter les critiques, une autre qui donne de quoi réduire l'agressivité acquise par les soins. Il faut prendre en compte que les capacités actives de gauche ne peuvent être que celle de l'autre faction par rapport à la classe utilisé, ça joue aussi. Après généralement ça n'a pas beaucoup d'intérêt de monter les classes d'attaquant sur un soigneur. Plus les accessoires qui deviennent plus variés aussi. Dans les niveaux vers 40 tu as un sacré nombre de possibilités. C'est un peu dommage peut être mais des classes très intéressantes et offrant de bonnes combinaisons arrivent très tard dans le jeu. Apparement l'idée derrière est que des gameplay plus complexes, la grosse variété, l'optimisation, soit vraiment du fin et post scénario.
Pas trop regardé à quel niveau joué l'affinité, pas sûr que l'impact soit si grand que ça.
Point important d'une idée pas top du jeu, à l'acquisition d'une classe elle n'est débloqué que pour un personnage lié scénaristiquement. Pour la débloquer sur les autres il faut jouer avec, sur un membre principal ou avec le héro. Mais il faut gagner des cp pour ça, et donc combattre surtout des ennemis de plus haut niveau que le groupe. Ça peut paraître logique mais il fallait y penser, ça aurai éviter de gros moment de farm sans comprendre pourquoi ça ne débloquant pas la classe ...
Pour l'apparence du personnage pour rappel il est possible d'en choisir une (parmi celles debloqués) peut importe la classe équipé. Ça évite d'avoir Lanz en costume d'écolière ...
Ne pas hésiter à beaucoup explorer et surtout aller faire les points d'interrogations indiqués sur la carte. Il y a la moitié des classes du jeu qui sont dans des quêtes annexes. Et ces classes qui sont liés à un personnage ça peux représenter beaucoup de contenu. Alexandria entre le passage où elle apparaît durant l'exploration, le temps pour l'atteindre, la débloquer, et tout ce que ça débloqué comme quêtes secondaires ensuite, ça doit être une dizaine d'heures de jeu. En majeure partie de quêtes scénarisés, et qui rejoignent des morceaux de la trame principale. Une grosse réussite.

Le test arrive, c'est long à faire comme jeu

Dernière modification par Zekkangel ; 23/08/2022 à 07h48.
Merci pour les infos.
Petites questions sur les enchaînements. Le tour / ordre d'attaque s'arrête systématiquement après 3 combattants choisis ? Ou ça s'arrête des qu'on arrive à 100% (ou après 3 combattants). Je vois la limite des 99% des soigneur présenté comme un bonus mais c'est juste un malus / limite imposée aux soigneurs on est d'accords ? C'est jamais un avantage de s'arrêter à 99%?

Globalement, on a toujours intérêt à prendre le perso qui va faire le plus gros pourcentage possible ?
Ca s'arrête si tu n'as plus de personnage (dans quel cas tu n'as même pas l'attaque spéciale à la fin) ou si tu atteints ou dépasses 100%.

De 100% à 149%, tu es en Cool et tu as un perso réactivé pour le coup d'après.
De 150% à 199%, tu es en Bravo et tu as deux perso réactivés pour le coup d'après.
De 200% à au-delà, tu es en Amazing et tu as trois perso réactivés pour le coup d'après.

Quand un perso est réactivé, sa valeur augmente.
Lorsqu'un perso offensif passe en premier, il a un bonus First Blood qui multiplie le score qu'il fait par 125%.
Du coup, si tu commences par un perso offensif qui fait au moins 80 ou un perso autre qui fait au moins 100, tu peux terminer ton coup après juste un perso.

L'idéal est de commencer par un offensif pour avoir le bonus, puis faire un soigneur pour atteindre 99 et finir ensuite par un offensif ou un défensif pour essayer de monter le plus haut possible.

Le fait que le soigneur ne monte pas plus haut que 99 (hors héros soigneur, eux passent le 99 sans sourciller) est un gros avantage car ça permet de se placer au plus près de la limite et d'utiliser la toute dernière attaque possible pour aller le plus haut possible.
Si tu es a 80 et que ton soigneur fait 30, au lieu d'arriver à 110 (Cool), tu arrives à 99 et tu peux placer un perso qui pourra faire 51+ pour atteindre 150+ (Bravo) ou 101+ pour atteindre 200+ (Amazing).

Par contre, il faut faire gaffe à ne pas finir par un soigneur et se retrouver à ne pas pouvoir aller au delà de 99. Si on n'a plus qu'un offensif et un soigneur par exemple, il faut penser à commencer par le soigneur (et ne pas avoir le First Blood) et finir avec l'offensif.


Pour le choix du perso, il y a pas mal de facteurs.
On peut placer des buffs/debuffs/altérations d'état au cours de ces attaques, du coup il peut être parfois intéressant de privilégier un perso qui pourra faire cela.
Le nombre de perso qu'on récupère pour le coup d'après dépend du score qu'on fait, du coup il peut etre utile d'utiliser le perso avec le score le plus faible si on ne peut pas passer au palier suivant cette fois et l'utiliser au coup d'après.
Les perso qu'on récupèrent dépendent de leur score, faire passer un avec un gros score avec deux qui en ont un petit permet de récupérer celui avec le gros score. Et comme son score augmente lorsqu'on le récupère, l'utiliser avec des perso à plus gros score qu'on a préservé peut apporter les conditions nécessaires pour passer le palier d'après.

A noter également que le score qu'on fait est ajouté au multiplicateur de dégâts.
Et une fois qu'un ennemi est arrivé à 0hp, on passe en overkill, débloquant un multiplicateur d'xp qui augmente à chaque coup porté (c'est intéressant de faire la chain attack lorsque l'ennemi n'a presque plus de vie pour passer dès que possible et atteindre les 450-500% bonus d'xp).
Citation :
Publié par Peredur
Les perso qu'on récupèrent dépendent de leur score, faire passer un avec un gros score avec deux qui en ont un petit permet de récupérer celui avec le gros score. Et comme son score augmente lorsqu'on le récupère, l'utiliser avec des perso à plus gros score qu'on a préservé peut apporter les conditions nécessaires pour passer le palier d'après.
Je suis presque certain qu'il faut utiliser un protecteur en dernier (pour dépasser les 100%) pour que ce soit le personnage avec le plus gros score qui soit récupéré, sinon c'est aléatoire.

A tout ce que tu as dit (déjà bien complet), j'ajouterai que l'enchaînement s'arrête après 3 ordres, les ordres de héros ne comptent pas dans la limite, et les ordres ouroboros viennent en rajouter un de plus si on choisi dans le bon ordre : donc 5 ordres au max pour un enchaînement (j'ai pas encore fini le jeu mais là où j'en suis c'est le max).

Pour le bonus d'xp d'overkill, j'ai rapidement arrêté car on prend très vite des niveaux et même sans les niveaux bonus je suis quasiment constamment +10 lvl par rapport à la quête principale : avec juste les quêtes secondaires et un peu d'exploration, sans farm.
Donc je déconseille d'en abuser si vous ne voulez pas trop rouler sur la trame principale. C'est aussi pénible pour débloquer les classes sur tous les personnages, car des ennemis gris (-5 lvl) ne font pas monter la jauge de déblocage.
Ce n'est pas très clair effectivement le personnage récupéré ...
Par contre il y a des combinaisons de ouf à faire avec certains Heros.
Il y en a un qui ne peut pas être réactivé mais fait automatiquement un Excellent, ce qui permet de récupérer plusieurs personnages dès le premier tour et avoir leur PT augmenté pour la suite et faire plus facilement des 150+.
Il y en a un qui ajoute ses PT à ceux de Mia pour se tour et celle ci les conserve à réactivation. Et son ordre d'attaque c'est de réactiver un personnage supplémentaire. Ai pu avoir un 200PT pour Mia dans le dernier tour de l'enchainement par exemple.

Gros plus pour le fait de ne pas utiliser les boost d'xp des enchainements et du campement, c'est quasiment un Cheat Code intégré au jeu.
Mais il y a moyen de faire plus du quart de la barre de HP d'un Boss avec un enchainement bien conçu.

Surtout bien regarder les cartes régulièrement pour chercher les points interrogations qui correspondent à des évènements et pouvant permettre de débloquer un Héro, et tout un Hub.
Citation :
Publié par Zekkangel
Gros plus pour le fait de ne pas utiliser les boost d'xp des enchainements et du campement, c'est quasiment un Cheat Code intégré au jeu.
Le bonus d'xp de l'enchainement finit a priori dans le campement (qui se contente de collecter toute l'xp provenant de tous les bonus du jeu : carte complétées, bonus d'enchainement, zones découvertes, etc).
Derrière, au campement, on a le choix de ne pas l'utiliser l'xp accumulé ou de ne l'utiliser que partiellement.
Du coup, il n'y a pas d'inconvénient à récupérer le bonus, d'autant qu'a un moment on va vouloir prendre autant de niveaux que possible (si on veut faire les derniers uniques notamment) et c'est plus simple d'avoir cette réserve accumulée au cours de la partie dans laquelle taper plutôt que de farmer juste pour ça.
Citation :
Publié par Peredur
Le bonus d'xp de l'enchainement finit a priori dans le campement (qui se contente de collecter toute l'xp provenant de tous les bonus du jeu : carte complétées, bonus d'enchainement, zones découvertes, etc).
Derrière, au campement, on a le choix de ne pas l'utiliser l'xp accumulé ou de ne l'utiliser que partiellement.
Du coup, il n'y a pas d'inconvénient à récupérer le bonus, d'autant qu'a un moment on va vouloir prendre autant de niveaux que possible (si on veut faire les derniers uniques notamment) et c'est plus simple d'avoir cette réserve accumulée au cours de la partie dans laquelle taper plutôt que de farmer juste pour ça.
Effectivement c'est une information que j'avais mal compris d'où venait l'expérience bonus.
Il y a de vrais inconvénients à prendre l'expérience bonus au cours du scénario. Cela déphasé complètement par rapport aux ennemis standards et aux Boss du scénario. Cela rend l'expérience trop triviale. Début acte 7 en ayant fait presque toutes les quêtes et plus utilisé le bonus du campement depuis l'acte 5, au moins 10 niveaux de plus que les Boss de scénario et de quêtes. C'est aussi un peu plus compliqué de débloquer les classes puisqu'il faut chercher des ennemis de plus haut niveaux mais pas trop pour pouvoir les vaincre.
En revanche il y a un moment où cette expérience bonus sera utile en effet, pour faire tout ce qui est gros ennemis post scénario.
Citation :
Publié par Peredur
Ca s'arrête si tu n'as plus de personnage (dans quel cas tu n'as même pas l'attaque spéciale à la fin) ou si tu atteints ou dépasses 100%.
Ah ok c'est ca que j'avais pas pigé, que ca pouvait s'arreter a 2 si on dépasse 100%. Ca m'arrive jamais pour le moment on va dire vu ou j'en suis, ca doit expliquer cela ... J'ai déja du mal a arriver a 100 avec 3 donc bon.
Merci pour vos réponses.
Citation :
Publié par Bjorn
Ah ok c'est ca que j'avais pas pigé, que ca pouvait s'arreter a 2 si on dépasse 100%. Ca m'arrive jamais pour le moment on va dire vu ou j'en suis, ca doit expliquer cela ... J'ai déja du mal a arriver a 100 avec 3 donc bon.
Le perso a une valeur de base.
Lorsqu'il attaque, il a des bonus qui s'ajoutent (filés par les copains ou en fonction du rôle de l'ordre).
Et un offensif qui passe en premier a un multiplicateur qui s'applique ensuite.
Et lorsqu'il est réactivé, sa valeur a augmenté (d'autant que les bonus ajoutés ?).

Je me suis retrouvé plusieurs fois à commencer un ordre avec un perso offensif à 60-65, qui grimpe a 80+ avec les bonus, puis le multiplicateur s'applique et l'ordre est fini. :'(
Et c'est quoi qui détermine la valeur de base des persos ? Je commence souvent avec des persos à 15, d'autre à 35, sans trop comprendre pourquoi
Je m'approche doucement de la fin de l'histoire, je commence le chapitre 6 de mémoire.
Du bon, voire du très bon dans le gameplay. Une myriade de possibilités niveau optimisation, à voir ce qui va être utile ou non une fois le scénario terminé. Je joue en difficile depuis le début, ça piquait bien à certains moments, j'ai dû un peu leveler, particulièrement au début du jeu quand on a pas grand chose en terme de capacités.

C'est un peu dommage qu'on ne puisse pas créer une équipe un peu optimisée durant l'histoire car on est tout le temps en train de changer de classe pour pexer chacune d'entre elles, mais je crois que je vais arrêter et finir le jeu pour farmer plus efficacement après. (Rien qu'en utilisant les accessoires qui boost énormément les PC déjà )
Niveau gros monstre, le plus haut que j'ai pu rencontrer jusqu'ici est un lv 110. Ca annonce du lourd

Petit mauvaise surprise d'ailleurs concernant une classe :

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Le pirate des âmes qui débloque de nouvelles capacités en tuant des mob named...ET CEST PAS RETROACTIF ! Faut se refaire tous les monstres déjà tué, mais quelle arnaque !!
Vous savez si le jeu en vaut la chandelle au moins ? Parce que si c'est le genre de classe qui devient utile seulement avec les capacités débloquées en tuant les plus gros monstres du jeu...


Niveau histoire, ça décolle quand même beaucoup plus à partir du chapitre 5 je trouve. On a toujours quelques problèmes d'écriture ou de rythme, un peu inhérent au JRPG j'ai l'impression. Niveau personnage, je suis un peu moins emballé que dans les opus précédents. On a, fort heureusement, bien baissé en fan-service, surtout au niveau des persos féminins, mais je les trouve beaucoup trop transparent, en particulier Noah qui est vraiment trop lisse, du moins jusqu'au chapitre 5, ça change beaucoup après.
En vrai, le premier véritable moment où j'ai eu un quelconque sentiment d'empathie pour eux, ce fut lorsque :
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Ils découvrent la cité et vont à la maternité. Leur réaction était vachement touchante et triste en même temps de voir à quel point ils ne connaissaient rien d'une vie normale


Avant ça...Je sais pas, ils savent que leur vie est pourrie mais il n'y a pas de gros pétage de plomb. C'est toujours une ambiance très/trop positive alors qu'il y aurait parfois de quoi devenir fou dans certaines révélations sur leur monde.
Citation :
Publié par Neor(Elu)
Niveau gros monstre, le plus haut que j'ai pu rencontrer jusqu'ici est un lv 110. Ca annonce du lourd
Le plus gros est lvl 120.
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Et le niveau max des perso est 99.
L'accessoire donnant un bonus contre les ennemis plus puissants va enfin être utile.


Citation :
Publié par Neor(Elu)
Petit mauvaise surprise d'ailleurs concernant une classe :
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La classe est assez facilement efficace je trouve.
Quelques uniques suffisent pour avoir un perso qui tient la route. Pas besoin d'avoir vaincu les plus puissants.
Mais l'idéal est de tous les battre comme l'ult a un bonus de dégâts en fonction du nombre de compétences apprises.
A noter que le héros correspondant à la classe ne permet pas d'apprendre les compétences : il faut un perso avec la classe ou avec le passif appris en atteignant le niveau 10 de la classe.
Et garder en tête qu'on peut choisir l'orientation de la classe : dans les passifs, on peut choisir d'être un attaquant, un tank ou un heal - chacun avec deux équilibrages différents possibles. Ce qui implique que toutes les compétences apprises ne sont pas utiles pour toutes les versions de la classe. Mais également qu'on commencer à apprendre la classe en attaquant sur un perso, puis continuer en tank.


Citation :
Publié par Neor(Elu)
On a toujours quelques problèmes d'écriture ou de rythme, un peu inhérent au JRPG j'ai l'impression.
Le jeu a pas mal de qualité, mais j'ai trouvé des gros soucis d'écriture. Avec une écriture pas au niveau de l'histoire qui veulent raconter et des soucis de cohérence.
J'espère que la fin sera bien, comme c'est le moment un peu crucial des deux opus précédents.
Citation :
Publié par Peredur
Le jeu a pas mal de qualité, mais j'ai trouvé des gros soucis d'écriture. Avec une écriture pas au niveau de l'histoire qui veulent raconter et des soucis de cohérence.
J'espère que la fin sera bien, comme c'est le moment un peu crucial des deux opus précédents.
Ouais de mon point de vue les problèmes d'écriture c'est une grosse tâche au milieu du jeu qui fait que j'ai vraiment du mal à le considérer comme un chef d'oeuvre, ou même un bon jeu.

Y'a vraiment pas mal de moment où je facepalm tellement y'a de personnages qui vont se comporter d'une façon et son inverse en l'espace de 5min selon les besoins du gameplay, du scénario, ou du drama-effect.
C'est effectivement un problème assez récurant dans les JRPG, mais là je trouve ça particulièrement grossier
Citation :
Publié par Peredur
Le bonus d'xp de l'enchainement finit a priori dans le campement (qui se contente de collecter toute l'xp provenant de tous les bonus du jeu : carte complétées, bonus d'enchainement, zones découvertes, etc).
J'ai complètement zappé ça.
Si c'est vrai je me sens un peu idiot du coup... Mais reste que le gain d'xp "de base" est abusé. Là j'ai commencé à revenir un peu en arrière pour faire des quêtes de colonies/héros que j'avais laissé de côté. J'ai dû en faire la moitié en esquivant les mobs le plus possible et je suis passé du lvl 57 à presque 62 (quête principale lvl 48...).
Citation :
Publié par 'Az
Et c'est quoi qui détermine la valeur de base des persos ? Je commence souvent avec des persos à 15, d'autre à 35, sans trop comprendre pourquoi
A vérifier mais j'aurai tendance à dire que c'est la compatibilité du personnage avec sa classe actuelle.
35 pour S et -5 par rang en dessous, minimum 15 pour le rang D, ça colle.

Pour l'écriture, oui il a de gros soucis par moments : des trucs totalement incohérents, et certains passages qui ont dû être écrits par un stagiaire qui prend le public pour des demeurés (les quêtes de Valdi et Fiona, c'est festival).
Alors pas eu de problèmes avec le groupe de protagonistes principaux. Sena est un peu trop en retrait durant une grosse partie partie de l'aventure à la limite.Un peu de mal à comprendre la remarque sur Noah, c'est justement le moteur de l'équipe et le plus déterminé. Quand au fait qu'ils devraient s'effondrer en apprenant des choses, ben de base c'est des soldats qui ne vivent que pour la guerre, c'est justement ça qui est affreux. Donc ils y a matière à supposer qu'ils ont une certaine résilience à certaines choses. Et aussi que comme le dit Noah et surement d'autres, de toute façon il faut avancer, ils n'ont pas trop le choix, et ils veulent changer ce monde.
Après pour les problèmes d'écriture ... C'est surtout des classiques de JRPG comme dit au dessus. Toute la colonie de Fiona, et elle même, c'est effectivement assez niais, mais c'est du classique japonais. En fait chacun des Héro explore quelque chose, et pour elle c'est l'esprit de camaraderie enfantin, et très animé japonais, même si dans le jeu c'est un peu bizarre. Et cela peut s'expliquer par la situation isolé de la colonie vu qu'en réalité ils se battent très peu, ils sont très peu en contact avec le conflit, donc insouciants. Bon c'est moins le cas pour Valdi ...

Citation :
Y'a vraiment pas mal de moment où je facepalm tellement y'a de personnages qui vont se comporter d'une façon et son inverse en l'espace de 5min selon les besoins du gameplay, du scénario, ou du drama-effect
Hum pas souvenir d'un moment particulier avec ce genre de problème.

En fait le problème principale et peut être que c'est ce dont parlait Peredur, c'est plus au niveau de certaines choses qu'ils veulent raconter mais qui se heurtent au contexte en place.
Typiquement c'est pas mal de donner un ultimatum à Mio, sauf que derrière il y a des quête qui durent dans le temps et c'est vraiment bizarre. Même en imaginant que des choses passent plus vites, beaucoup plus vites, dans ce monde, le fait de faire plusieurs tentatives pour faire pousser des légumes c'est vraiment bizarre.
Ou le fait qu'il y a des réactions, des comportements de personnages, qui même avec la supposition (plus ou moins avéré par différents moment du jeu) qu'il y a un genre d'héritage de personnalité, de savoir, etc, ne sont pas super viables pour une personne qui à quelques années de vie derrière lui. Ou des remarques du genre "autrefois", enfin il y a 3 ans quoi ... Même avec tout le côté que leur perception du temps est différente, c'est bizarre.
Il aurait été mieux de leur donner genre 20 ans pour donner un peu plus de cohérence à plusieurs passages.

Accessoirement c'est une des forces de Xenoblade Chronicles 1 déjà, il y a beaucoup de morceaux de gameplay qui sont complétement intégré à l'histoire, et vice versa.

Bon à côté de ça il y a beaucoup de passages vraiment poignants et qui donnent à réfléchir, de ce côté le jeu envoie plutôt du lourd.
Et au niveau de la cohérence du monde, vous aurez remarqué que les dialogues des pnj changent au fil de l'aventure. Ils peuvent changer selon l'affinité de la colonie, après une quête spécifique, ou encore avec l'avancé du scénario principal. Il y a des pnj qui peuvent changer 4 ou 5 fois de dialogues, et il y en a beaucoup comme ça. Pas l'impression d'avoir déjà vu ça à si grande échelle dans un JRPG ni même dans un RPG tout court. C'est quelque chose de vraiment bon.
Citation :
Publié par Zekkangel
Hum pas souvenir d'un moment particulier avec ce genre de problème.
Le dernier moment où ça m'a choqué, c'est quand on arrive dans la colonie dans la jungle et que la commandante nous tombe dessus et nous attaque sans aucun avertissement... Pour ensuite t'expliquer juste après qu'ils sont pacifiques et n'ont aucune volonté d'attaquer qui que ce soit. Il fallait juste trouver un prétexte pour combattre le héro avant de l’enrôler, quoi.
Peu après, au même endroit, on nous raconte qu'ils n'utilisent pas de passeur d'âme parce que c'est pas dans leur culture / religion, et tu tombes sur une side quest qui te demande.... d'aller passer les âmes de leurs camarades tombés au combat. Pour un titre aussi ambitieux, c'est vraiment le genre de maladresses difficilement pardonnable. Surtout que, même si c'est au détail de side quests, ça touche à des points qui sont le coeur du thème du jeu.

Là c'est le pire exemple qui me vient en tête, mais globalement, la plupart des sides quests, voir certaines parties de la main quests, sont dans cette veine là. Des motivations et des situations vraiment mal amenés et des personnages aux réactions incohérentes.

Je vois dire "oui mais tout les JRPG sont comme ça !". Plus ou moins on va dire, ici ça me saute vraiment aux yeux comme jamais. Mais effectivement, je deviens très difficile en matière de J-RPG, la sauce prends plus autant qu'à une époque, j'ai voulu tester celui là vu ses critiques admirables mais je risque de décrocher avant la fin.
Il me semble que Juniper explique clairement pourquoi ils attaquent le groupe et que c'est relativement cohérent. Pareil pour le passeur d'âmes où il y a plusieurs dialogues par rapport à tout ça. Même si pour ce dernier point avec le recul j'aurai tendance à te rejoindre.
Pour le reste pas eu de gros soucis dans les quêtes niveau cohérences désolé non. Peut être un peu de recourcis dans des réactions, des situations. Les problèmes viennent un peu plus de problèmes de temporalité un peu courte pour la cohérence.
Citation :
Publié par 'Az
Plus ou moins on va dire, ici ça me saute vraiment aux yeux comme jamais.
J'ai le sentiment que parce qu'ils ont cherchés à traiter des thèmes plus durs, plus complexes que beaucoup d'autres jeux, ça amplifie le ressentit d'écriture faible.
L'écriture n'est pas au niveau mais par rapport à une barre qu'ils ont placé eux-mêmes plus haut que ce qu'ils auraient su gérer.

Le dernier Tales of a une histoire qui ne vole pas bien haut et du coup le fait que l'écriture ne soit pas exceptionnel ne ma pas choqué comme à aucun moment ça ne dépareille.
Là, il y a pas mal de choses qui m'ont fait tiquer tout au long de l'aventure. Les premiers, pour l'exemple, étant pourquoi ne pas utiliser de vaisseau et à quel point les gens réagissent bien en perdant le seul but qu'ils avaient dans la vie (le jeu montre quelques exemples de réactions plus normales, mais trop tard, pas assez et surtout mal traités).

EDIT : j'ai oublié les capacité de traversée (ouais, j'ai la console en anglais, donc je traduit au pif)
La première sort de nul part. Elle n'est pas utilisée avant par le PNJ associé, il n'y a aucun dialogue, juste une popup pour dire qu'on l'a acquise.
La seconde est très bien introduite et enseignée. Mais elle est optionnelle.
La troisième est introduite mais l'acquisition sort un peu de nul part.
La dernière est introduite et acquise sommairement (avec une dimension tgcm car pas besoin du PNJ et de son champs protecteur pour continuer à en profiter).
Citation :
Publié par Zekkangel
Un peu de mal à comprendre la remarque sur Noah, c'est justement le moteur de l'équipe et le plus déterminé. Quand au fait qu'ils devraient s'effondrer en apprenant des choses, ben de base c'est des soldats qui ne vivent que pour la guerre, c'est justement ça qui est affreux. Donc ils y a matière à supposer qu'ils ont une certaine résilience à certaines choses. Et aussi que comme le dit Noah et surement d'autres, de toute façon il faut avancer, ils n'ont pas trop le choix, et ils veulent changer ce monde.
La résilience car ce sont des soldats, je me suis dit la même chose et ça rend d'ailleurs beaucoup plus compréhensibles leurs capacités et leurs réactions dans les combats en comparaison de Rex dans le 2 par exemple.
Pour Noah par contre, il est le classique archétype du héros "gentil, compréhensif, qui veut faire le bien, que tout le monde finisse par s'entendre, qu'on peut toujours discuter blablabla".
Vu l'horreur qu'ils subissent dès leur naissance, et encore plus avec les révélations qui sont faites au cours de l'histoire, on pourrait s'attendre à une personnalité un peu plus travaillé qu'un banal héros de JRPG lambda. Je demande pas un Geralt ou un anti-héros non plus, mais juste..."mieux" que les poncifs que les japonais nous resservent ad vitam nauseam pour leur personnage principal.

Par exemple :
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Après un combat contre l'un des premiers moebius, il y a Lanz qui lui dit demande s'il n'a quand même pas fait passer l'âme du moebius en même temps que les autres soldats. Eh bah si, car c'est un gentil petit héros, même si le méchant, il a tué plein de ses amis, qu'il manipule tout le monde, se nourrit de leur énergie vital etc...
Ca change plus tard, avec le combat d'Ethel par exemple mais simplement parce que les méchants ont insulté leur "copine"....Sérieusement ? Et tous les morts et l'énorme conflit qu'ils ont causé, c'est que dalle en comparaison ?



On pourrait me dire que je cherche dans ce cas plutôt des productions occidentales, qui pour certaines sont plus sombres et me correspondraient plus, mais malgré tout, j'aime bien la patte japonaise, que ce soit niveau gameplay, graphisme ou univers, les thèmes abordés et l'ambiance en général. Malheureusement, je trouve qu'ils restent incapables de proposer des personnages ayant suffisamment de nuances et de sortir des archétypes qu'on retrouve dans l'univers manga/anime. (ou alors, faut partir sur du Seinen pour trouver ça)
Et dans un univers qui est aussi sombre, je trouve ça paradoxal d'avoir un personnage aussi...simplet.
Faites gaffe pour les spoils zones siouplé, j'ai pas encore passé la moitié du jeu ! Je me doute bien qu'il va y avoir de gros twists mid-game ça se sent à des kilomètres, mais y'a un peu trop de sous entendu trop facile à interpréter qui passent là ! Les balises spoil sont vos amies

Citation :
Publié par Zekkangel
Il me semble que Juniper explique clairement pourquoi ils attaquent le groupe et que c'est relativement cohérent. Pareil pour le passeur d'âmes où il y a plusieurs dialogues par rapport à tout ça. Même si pour ce dernier point avec le recul j'aurai tendance à te rejoindre.
L'explication donné c'est "bah on savait pas qui si vous étiez un allié ou pas alors dans le doute on a attaqué", alors que littéralement la bulle de dialogue précédente ils disent qu'ils veulent éviter les conflits armés. C'est presque pire que s'ils avaient laissé coulé sans justification x)

Citation :
Publié par Peredur
J'ai le sentiment que parce qu'ils ont cherchés à traiter des thèmes plus durs, plus complexes que beaucoup d'autres jeux, ça amplifie le ressentit d'écriture faible.
L'écriture n'est pas au niveau mais par rapport à une barre qu'ils ont placé eux-mêmes plus haut que ce qu'ils auraient su gérer.
Je m'étais fait cette réflexion oui. Je pense pas que ça soit tant lié au thème plus dur qu'à l'ambition qui se dégage du titre. Quand t'as un petit AA qui se prends pas trop la tête et qui t'annonce directement la couleur "côté mise en scène faudra pas s'attendre à des merveilles" bah tu t'attends pas à grand chose et t'es pas déçu. Typiquement octopath (dont, d'ailleurs, l'arc le plus dramatique est pourtant le plus - voir le seul - réussis, malgré l'extrême pauvreté dans les moyens employés, pour souligner l'idée que partir sur un thème sérieux implique pas forcement une réalisation ultra ambitieuse). Ici, il cherche à faire les choses en grand sur tout les plans, mais ne s'en est pas donné les moyens partout, du coup les défauts sautent vraiment aux yeux. Il aurait été moins maladroit de juste accepter de faire l'impasse sur certains points et de mieux assumer ses forces et ses faiblesses.

Je m'étais fait la réflexion justement que la mise en scène serait finalement sans doutes beaucoup plus réussis s'ils avaient utilisés des illustrations 2d avec quelque animations faciales différentes, à la manière des Tales ou des visual novel, qu'avec la full 3d qu'on a ici, mais qui est mollassonne au possible que ça soit dans la dynamique des plans que dans la qualité des expressions des personnages.

Dans le même genre du "trop d'ambitions", c'est fou le nombre de longueurs qui sont là vraiment que pour augmenter la durée de vie du titre. Genre des side quests sans aucune inspiration qui n'apporte absolument rien ni au scénario ni aux personnages ni au cadre dans lequel ils évoluent, qui ne sont là uniquement que pour ajouter du contenu et augmenter la "durée de vie". Je ne comprends pas trop d'ailleurs cette adage dans les J-RPG où la grosse durée de vie est gage de qualité. Excepté quelque rares chef d'oeuvres, un (J)RPG de plus de 50h, faut souvent s'attendre à beaucoup de longueurs inutiles.

Il aurait duré 30h, avec plus de scénario et moins de fedex et de blabla, je l'aurai sans doutes fait d'une traite, parce que pour le coup, le scénar donne vraiment envie d'en savoir plus (et c'est clairement pour ça que j'ai toujours pas décroché, même si j'avance vraiment pas vite ^^' )

Dernière modification par 'Az ; 24/08/2022 à 01h03.
Citation :
Publié par Falith
A vérifier mais j'aurai tendance à dire que c'est la compatibilité du personnage avec sa classe actuelle.
35 pour S et -5 par rang en dessous, minimum 15 pour le rang D, ça colle.
A priori, le nombre de TP qu'a chaque perso au départ ne change jamais (sauf effet augmentant).
Ca ne dépend pas de la classe mais c'est intrinsèque au perso (avec Taion, le tacticien, qui a le meilleur score tactique et Lanz et Sena, qui sont les plus frontaux, qui ont le plus faible score).
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