De mon point de vue, les "meilleures" périodes PvE sur WoW, c'est pendant TBC sur les patchs 2.1 à 2.3 (plusieurs tiers de raids qui coexistent, les quêtes d'accès aux raids qui participent à la cohésion de guilde, les héroïques qui étaient loin d'être triviaux, le farm modéré depuis la disparition du stacking d'élixirs et de flacons), et de manière éphémère au lancement de Cataclysm, où après un WotLK totalement nivelé par le bas, c'était la douche froide pour tout le monde, et il fallait reprendre les bonnes habitudes, et les shamans ont enfin eu le plaisir d'être désirable en héroïque en utilisant leur Hex pour CC les packs de mobs.
La pire période étant bien évidemment WotLK et son Naxx au rabais abordable en stuff de la chouette dès le up 80 sans poser le pied en héroïques qui se faisaient en full AoE rollface, son Ulduar excellent mais jeté aux ordures 3 mois après sa sortie par un tier de raid créé en catastrophe, le colisée, qui avec ICC étaient complètement gâchés par des mécaniques de trys limités, du gating à rallonge (4+ mois pour avoir accès à l'intégralité des boss d'ICC), et des nerfs rapides ensuite incitant les joueurs à attendre après plutôt que d'avancer à leur rythme.
Depuis leur introduction à Légion, les MM+ étaient présentées comme une voie de progression alternative pour les joueurs jouant en groupe restreint et ne pouvant pas créer par eux-mêmes des groupes de raid (qu'ils peuvent tout de même jouer avec le LFR), et que la progression par clé couvrait la même échelle de difficulté grosso modo que celle du LFR au mythique, transposée aux MM 0 à 25-30. Ce que je ne trouvais pas bête en soi, de donner au joueur plusieurs chemins pour chopper le meilleur stuff en fonction de ses habitudes de jeu, avec le farming outdoor/solo pour compléter en cas de mauvaise RNG et de slot d'équipement qui ne tombe pas. En plus de tout ça, il y a les patchs x.5 de milieu de cycle de patch ainsi que des hotfixes réguliers qui réduisent les caps de farm outdoor et nerf les MM+/raid de sorte que les joueurs qui bloquent sur un point dur puissent se débloquer sans trop forcer, ce qui reste bien moins brutal qu'un up de 5% des dégâts et des soins sur le raid en cours tous les mois.
Une progression plus horizontale, en somme. Aucune idée à quel point c'est toujours le cas actuellement mais j'ai l'impression qu'à la manière des 3 derniers Assassin's Creed, WoW se repose sur une formule éprouvée et, aussi qualitative soit-elle, lasse les joueurs. Il y a tout de même eu depuis quelques améliorations dont la suppression des Titanforged et son aléatoire frustrant.
Je regrette également les courses de progress à l'ancienne, avant la profusion de sponsors et de professionnalisation où, auparavant, c'étaient des guildes plus "traditionnelles" à la Wraith qui se disputaient les first kills avec leurs homologues mondiaux. Aujourd'hui, on en est à des process quasi industriels où il faut être capable de tourner entre 3 et 5 personnages pour être opérationnel.
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