[Actu] DOFUS Donjons : Un nouveau mode de jeu Free to Play à venir ?

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J'ai des craintes concernant l'enjeu sur le long terme des "poussières".

De la manière que j'imagine les choses, à partir d'une certaine progression dans le jeu, après le premier build complet sur le personnage grosso modo, les poussières récupérées cesseront d'être d'avoir un réel enjeu pour le joueur, puisque le joueur passera forcément un cap à un moment où les poussières commenceront à se stacker.

Ce stock de poussière n'aura plus aucun intérêt pour le joueur, puisque non échangeable, encore que, les garder lui permettra d'ailleurs d'être largement prêt pour les nouveaux sets d'items qui pourrait concurrencer son build actuel.

En considérant qu'il vous faudra faire très attention à ce que le nombre de run nécessaire à l’obtention d'un item ne soit pas trop élevé pour éviter que le joueur ne récupère trop de poussières "sans le désirer", ce qui fausserait encore plus l'enjeu de ces drops.

Le soucis après c'est d'avoir des taux de drop/utilisation assez linéaire pour éviter d'avoir une progression trop lente ou qui pourrait paraître comme saccadée.


Aka le syndrome des pépites, ou les dérives du drop automatique/passif.
Je sais pas si applicable, ni si c'est pertinent, mais y'a un moment de ca je jouais à un jeu (principalement PVP) ou à la fin de chaque match, on gagnait de l'argent en fonction de notre performance dans le matchs (dégats, kills/assists, soins). Personnellement j'adorais cette mécanique parce qu'elle me poussait totalement à fond à me dépasser, même quand j'etais déjà premier de la team. Après ca ils ont remplacé le pognon par des caisses au contenu aléatoire (plusieurs qualités de caisses selon le classement à la fin et je suis allé voir ailleurs en gueulant.

Sur dota, y'a certains "challenges" qui sont parfois disponibles (soin, dégats, ...) avec récompense à la clef. C'est assez bien toléré (surtout qu'il y a 3 niveaux pour chaque objectif).

Sur dofus, je sais que vous ne voulez pas de "succès" qui éloignent le joueur de l'objectif premier, mais d'après moi si vous arrivez à quantifier le "skill" et l'optimisation dans un combat (dégats, nombre de tours, ...) et que ca permets de débloquer des trucs rares et chers (ou simplement contribuer à l'optimisation en achetant aux PNJ après) alors ca serait un très bon moyen de stimuler et de motiver le joueur.

De ce que j'ai lu, j'ai un peu peur. Une "poussière" par élément, c'est (sauf exception du multi élément) en gros dire que 3 poussières sur les 6 sont "inutiles" pour le joueur. On parle aussi de qualité d'objet (louable) et de rareté... On sait tous ce que je pense de l'aléatoire... Si après "rareté" signifie "grande valeur" et "obtention difficile", ca va. Mais si c'est juste "refais ca 56 000 fois en croisant les doigts"...

De la même facon l'idée d'essayer d'avoir tous les drops qui sont utiles pour le joueur c'est un concept méga génial (sur papier). Mais est-ce que c'est pas un peu jeter de la poudre aux yeux ? Est-ce que c'est pas un peu dire qu'on va dropper un truc, puis qu'on va le recycler, donc en fait chaque combat donne un "drop" aléatoire qui vaut une valeur (recyclée) random, donc en fait autant donner le truc recyclé directement et les items après ?

C'est une question d'autant plus importante que si vous voulez que le joueur conserve son stuff au fur et à mesure de l'aventure (et si les donjons ont une "grosse rejouabilité") ca signifie que beaucoup du "drop" va être recylé. Est-ce réellement pertinent de forcer une étape de plus (le recyclage) ? J'ai peur que le coté "drop d'équipement" soit en réponse à une demande de la communauté pour dofus, mais qu'au final avec vos objectifs "macro", ca coince, et ca donne un truc informe, dans lequel chaque équipement n'existe que pour la valeur (de recyclage) qu'il peut apporter. Hormi bien sur, les trucs les plus puissants/classiques.

Ca serait peut être plus simple avec une récompense en kamas directement, et ensuite un achat aux PNJ de ce qu'on veut... Y compris les stuffs. Et la on tomberai un peu plus vers un RPG : achat/revente à PNJ, ressource principale = XP + argent.

Edit : mon VDD (Arcae) dit grosso modo la même chose que moi. Dans des termes différents.
Citation :
Publié par XyaLe
Bonjour,



Nous avons choisi d'écarter l'Eliotrope en raison des problématiques d'IA et le Steamer en raison de ses mécaniques moins intuitives, en plus du fait qu'il s'agit d'une des classes les moins jouées.
Si vous rendiez le steam + compétitif aussi ...
Citation :
Publié par feuby
De ce que j'ai lu, j'ai un peu peur. Une "poussière" par élément, c'est (sauf exception du multi élément) en gros dire que 3 poussières sur les 6 sont "inutiles" pour le joueur.
J'imagine que pour améliorer ses compagnons il faudra de tous les éléments, du coup, à moins d'être au max du max, je suppose qu'on ne devrait pas trop se retrouver avec des stocks monstrueux de ressources inutiles.

Citation :
Publié par feuby
De la même facon l'idée d'essayer d'avoir tous les drops qui sont utiles pour le joueur c'est un concept méga génial (sur papier). Mais est-ce que c'est pas un peu jeter de la poudre aux yeux ? Est-ce que c'est pas un peu dire qu'on va dropper un truc, puis qu'on va le recycler, donc en fait chaque combat donne un "drop" aléatoire qui vaut une valeur (recyclée) random, donc en fait autant donner le truc recyclé directement et les items après ?
Oui, le drop d'item qu'on a déjà n'a l'air de ne rien apporter du tout, à moins d'avoir une autre utilité que le recyclage.

Pour les équipements divins, me connaissant je vais juste les thésauriser au cas où et ils resteront à jamais dans mon inventaire... Je n'ai jamais été fan des équipements supérieurs mais périssables, car cela donne un sentiment de progression du personnage en dents de scie au lieu d'être monotonement croissante (sachant que dans mon cas personnel, la montée en puissance de mon personnage est la motivation principale de jouer).

Une solution hybride est que tous ces objets ait une durée de vie limitée, et qu'une fois usés le personnage absorbe définitivement une partie de ses caractéristiques. Cela pose des problèmes de powercreep et de différence de puissance entre nouveaux et anciens joueurs, mais ça dynamise aussi le changement d'équipement.
Bonjour à tous,

Citation :
Publié par Lunevirtuelle
J'ai quelques questions :
- sera-t-il possible de transformer un objet commun en objet légendaire ou s'agira-t-il d'objets différents ?
- pensez-vous que les items prévus + 6 types de poussières (je propose éclats comme nom de remplacement, mais ce n'est pas super inspiré non plus) seront suffisants comme loot pour qu'il reste intéressant pour les joueurs ?
- les poussières sont élémentaires, donc j'imagine que chacune fait évoluer différemment les items, est-ce qu'il s'agira seulement de force de frappe dans un élément ou d'autre chose ?
- si les poussières font progresser également les compagnons, ça veut dire que ceux-ci auront des voies élémentaires et des sorts différents selon avec quoi ils sont montés ?
- Pour le moment ce n'est pas envisagé ; l'idée est plutôt de faire en sorte qu'un objet légendaire ne soit pas plus puissant qu'un objet commun mais plutôt qu'il propose certains bonus qu'on ne trouve pas ailleurs (des sorts, par exemple).
- Oui car au final que l'on propose 10 objets différents ou 100, l'objectif reste d'optimiser son personnage. En l'occurrence, faire évoluer son équipement et ses éventuels compagnons va demander un certain temps.
- Pour les 2 dernières questions, la réponse est la même : nous avons pensé des mécaniques plus simples pour limiter les coûts de production. Pour les objets, ils évolueront selon un schéma pré-défini sans se limiter à une puissance de frappe, cela dépendra de l'objet. Pour les compagnons, leur rôle et évolution seront également clairement définis de sorte que le joueur puisse choisir quel compagnon faire évoluer en priorité selon ses besoins.

Citation :
Publié par Cidrok
Ce sera un hack and slash en fait?
Etant donné qu'on reste dans une mécanique de tour par tour, on ne parle pas réellement de H&S. Disons un RPG en ligne & multijoueurs.

Citation :
Publié par feuby
[...] De ce que j'ai lu, j'ai un peu peur. Une "poussière" par élément, c'est (sauf exception du multi élément) en gros dire que 3 poussières sur les 6 sont "inutiles" pour le joueur. On parle aussi de qualité d'objet (louable) et de rareté... On sait tous ce que je pense de l'aléatoire... Si après "rareté" signifie "grande valeur" et "obtention difficile", ca va. Mais si c'est juste "refais ca 56 000 fois en croisant les doigts"...

De la même facon l'idée d'essayer d'avoir tous les drops qui sont utiles pour le joueur c'est un concept méga génial (sur papier). Mais est-ce que c'est pas un peu jeter de la poudre aux yeux ? Est-ce que c'est pas un peu dire qu'on va dropper un truc, puis qu'on va le recycler, donc en fait chaque combat donne un "drop" aléatoire qui vaut une valeur (recyclée) random, donc en fait autant donner le truc recyclé directement et les items après ?

C'est une question d'autant plus importante que si vous voulez que le joueur conserve son stuff au fur et à mesure de l'aventure (et si les donjons ont une "grosse rejouabilité") ca signifie que beaucoup du "drop" va être recylé. Est-ce réellement pertinent de forcer une étape de plus (le recyclage) ? J'ai peur que le coté "drop d'équipement" soit en réponse à une demande de la communauté pour dofus, mais qu'au final avec vos objectifs "macro", ca coince, et ca donne un truc informe, dans lequel chaque équipement n'existe que pour la valeur (de recyclage) qu'il peut apporter. Hormi bien sur, les trucs les plus puissants/classiques.

Ca serait peut être plus simple avec une récompense en kamas directement, et ensuite un achat aux PNJ de ce qu'on veut... Y compris les stuffs. Et la on tomberai un peu plus vers un RPG : achat/revente à PNJ, ressource principale = XP + argent.

Edit : mon VDD (Arcae) dit grosso modo la même chose que moi. Dans des termes différents.
La volonté est de ne pas avoir la moindre notion de Kamas / commerce en jeu donc ta proposition alternative n'est pas envisageable. Cependant, au-delà des équipements à faire évoluer il y aura également les compagnons, ce qui devrait permettre une utilisation de l'ensemble des "poussières".

Concernant la qualité / rareté, on parle davantage de catégorie d'objets et de difficulté d'obtention plus que d'un aspect aléatoire. L'idée est que l'objet looté en début de jeu ne soit pas obsolète dès le 2è mini-monde, la qualité de l'objet (commun / légendaire) n'induit donc pas une différence de puissance mais plutôt de gameplay.
Citation :
Publié par XyaLe
La volonté est de ne pas avoir la moindre notion de Kamas / commerce en jeu donc ta proposition alternative n'est pas envisageable. Cependant, au-delà des équipements à faire évoluer il y aura également les compagnons, ce qui devrait permettre une utilisation de l'ensemble des "poussières".
Ok pour le reste, mais pour ce passage la, c'est pas du tout ce que j'ai dit. Vous parlez de "recyclage". On va forcément obtenir quelque chose à l'issue du recyclage. Appelez ca de la poussière des pépites, des roses ou des kamas, le nom importe peu, mais on aura quelque chose. Sauf si "recycler" revient à détruire directement l'objet/la poussière pour obtenir "l'avantage" (l'xp du truc ?).

Et même si c'est de l'xp, c'est une valeur chiffrée. La ou je voulais en venir c'est que si la plupart des trucs qu'on obtient est vouée à être recyclée, et que tout le jeu tourne autours de ca, on finira par ne voir le drop que via sa valeur "recyclée". Et dans ce cas, c'est juste rentre le truc plus chiant que de rajouter une étape (des clics/déplacements) qui consistent à transformer le drop en ... je sais pas quoi.

Dans le jeu dont je parlais, ou on obtenais de l'argent directement à la fin, on avait aucunement la notion de commerce. L'argent servait uniquement à acheter des pièces pour ensuite construire et faire des trucs plus gros/plus puissants. Ils ont fait pratiquement ce vers quoi vous vous dirigez : on droppe des caisses, qui nous donnent des pièces aléatoires. Si on en veut pas, on recycle pour acheter ensuite ce qu'il nous faut. Comme y'a pratiquement aucune chance qu'on choppe ce qu'on veut, ca revient soit à nous obliger à continuer à jouer jusqu'à avoir ce qu'il nous faut, soit à recycler tout le drop jusqu'à avoir ce qu'on veut.

Sachant qu'en plus le recyclage n'est pas fait a 100% de valeur (i.e. si je recycle un objet, j'ai même pas assez pour le racheter) ca m'a (moi, mon opinion, pas l'opinion générale) littéralement dégouté du truc. C'est d'autant plus frustrant que c'est aléatoire et qu'on peut avoir beaucoup de chance et chopper un truc de valeur (qu'on a limite même pas envie de vendre des fois qu'on en veuille plus tard à cause du recyclage pas a 100%).

La ou je veux en venir : il semblerait que vous vous dirigiez dans une direction ou on droppe son équipement + poussières. Si le drop d'équipement est fréquent, alors ca veut dire que chaque fois qu'un drop d'item arrive, il va pratiquement toujours être recyclé. Est-ce que ca induit réellement un truc pour le joueur de recycler ? De l'immersion ? Un déplacement obligatoire pour la cohérence/cohésion du monde (comme les HDV sur dofus classique) ? Une animation rigolote et courte qui justifie qu'on se la tape régulièrement ? Si y'a aucun autre intérêt à recycler que d'obtenir la ressource finale (comme les runes & pépites sur dofus classique), et que l'objet en question n'a aucune utilité en lui même (pas d'échanges, pas de jets, objets déjà possédés), alors c'est juste rajouter une étape qui n'apporte rien au joueur. Autant lui donner ce qu'il veut directement (un parchemin d'XP ? une monnaie échangeable ? ...)

Note : c'est un point de détail, mais si vous anticipez pas bien, ca peut vite rendre le jeu ultra chiant. Je donne un exemple : imaginez qu'on droppe nos stuffs sur dofus, échanges interdits, sauf pour acheter un truc au PNJ. On droppe un équipement par monstre combattu. Dans 99% des cas on s'en fout. Mais en plus de ca, les équipements se stackent pas, et comme on a notre stuff sur nous, on peut pas utiliser les boutons "transférer tout". Sur un donjon classique à 4, ca fait 4 salles + boss = 5 x4 = 20 équipements. Les recycler, c'est 20 double clics + se rendre au recycleur + valider l'échange, soit au minimum 42 clics. Par donjon. Pour recycler. C'est incroyablement chiant, et je suis certain que n'importe qui préfèrerai drop directement les kamas pour ensuite acheter ce qu'il veut au PNJ.
Je rejoins l'avis de @feuby.

Dans l’idéal, je verrais davantage les objets à drops comme les items de quête sur le MMO actuellement, soit avec condition et limité en nombre.

Le joueur drope les poussières normalement sur ses combats, et selon s'il a déjà récupéré les items du mini-monde, débloque la condition et peut en récupérer un jusqu'à ce qu'il les ait tous en un seul exemplaire.

On supprime le principe de recyclage qui, de mon point de vue, n'apporte pas grand choses, afin de lisser le mécanisme de drop sur une seule ressource (même si je suppose qu'il y aura des variantes de cette ressource, genre, un mini-coffre, des élémentaires, etc).

Quand bien même les équipements aurait des évolutions différentes en fonction de sa "nourriture" en poussière et gemme (pour les voies élémentaires de l'objet par exemple), et bien je trouve beaucoup plus pertinent d'obliger le joueur à faire des choix la-dessus, tout en plus permettant de reset son item pour le remonter d'une autre manière.

En aucun cas je trouve intéressant pour le joueur de potentiellement monter 4 versions d'un même objets et de les posséder à tout instant dans on inventaire. Ça rendrait sa progression, disons, absolue.
Si je comprends bien vous êtes en train de faire un jeu de farm simplet ?

Les poussières ce sont les fromages de transformice ou bien les ressources / points de réputation de dead maze. Une carotte pour le joueur afin qu’il «*optimise*» son équipement pour atteindre la perfection. L’inverse du skill : on récompense le nombre d’heures de jeu.

Le free-to-play s’explique avec cette mécanique. Je parie qu’il sera possible d’acheter des poussières ou équivalent en euro afin d’accelerer la progression ?
Citation :
Publié par Rongemort
L’inverse du skill : on récompense le nombre d’heures de jeu.
C'est une façon de voir les choses assez méprisante envers tout fan de MMoRPG. Parce que c'est de ça qu'il s'agit : les bases d'un MMoRPG. Pour progresser, faire évoluer son personnage, il faut du temps ... Et oui, il faut parfois farm. C'est pas un gros mot dans ce type de jeu.

On ne peut pas attendre d'un tel jeu qu'il offre une expérience sympa si tout va trop vite. Il faut prendre le temps, c'est nécessaire. Prendre le temps de faire évoluer son personnage (le concept de "niveaux", à la base, c'est ça), tisser des liens, créer des groupes, des guildes, des alliances ...

Les gens d'aujourd'hui se trompent de jeu quand ils lancent un MMoRPG ?

Je ne défends pas du tout DODo. Je n'attends rien de cet énième projet et je le suis de très loin et avec méfiance. C'est juste récurrent de voir certains prendre Dofus comme un jeu qu'il n'est pas, puis de s'étonner d'être déçus.
Je pense que Dodo est un "retour au source" du mmorpg: des classes au rôle très, très défini, et beaucoup de farm, avec du drop. Il me semble que c'est ce qu'une bonne partie de la communauté réclamaient corps et âme.

En faire un nouveau jeu, pardon, un nouveau mod, je suis pour ! (quoique par jalousie personnelle j'aime pas voir des Devs partir). Ma grosse peur est que "ça a l'air de plaire aux joueurs de Donjon" impliquerait parfois "On le met sur Dofus".
Certes, ça serait adapté à Dofus mais le drop, le farm, les classes cantonnée à un rôle sans profondeur, c'est aux antipodes de ce que Dofus est devenu. Dofus, c'est du commerce, c'est de la stratégie. Et oui, Dofus est complexe. Les concepts de Dofus Donjon seraient moyenâgeux pour Dofus, qui est enfin un MMORPG qui a réussi à s'affranchir des contraintes de farm (enfin, qui essaie. J'ai pas envie de lancer un débat mono/multi, donc je développe pas).
De fait je vois mal ce que Dofus Donjon peut apporter à Dofus puisque tout ses éléments de gameplay sont différents.

Sur les designs, même si j'aime énormément les Pnj d'Astrub et les designs de Rumo, je trouve qu'il y a un problème flagrant de texture parfois qui rend les personnages immondes à regarder. Vous prendrez par exemple Oropo et Toxine: aucune texture, des contours épais, un peu flous, une posture invraisemblable... Ces personnages sont immondes à regarder dans le jeu Dofus parce qu'importer tels quels de Krosmaga (Corrigez moi ces skins, s'il vous plaît). Comparaison avec Écho qui a un skin dofusisé grâce aux Veilleurs: son skin ne pose aucun problème, il en jette même.

La seule chose que j'attends de Donjon, c'est les compagnons. Je fais parti de ceux qui pensent qu'interdire le multicompte et permettre d'avoir plusieurs compagnons, c'est une sacrément bonne idée (pas possible de mettre ça en place dans Dofus par contre. Trop tard.). J'espère une vrai diversité de Compagnons qui soient stratégiques (style Toxine, Archiduk, Éclaireur, Mall'O'Krane) et pas d'autre mule à bouche trou. Et ces compagnons pourraient et devraient ensuite arriver dans Dofus !


La dernière chose qui me fait peur dans Donjon, c'est le sol. De ce que j'ai crû comprendre, ça sera tout aussi cubique que Wakfu et Cube. Je vois mal comment on peut faire une scène de vie dans un paysage cubique qui fait beaucoup trop jeu sur téléphone porté sur ordinateur au lieu de l'inverse. Les maps font parti de ce que Dofus fait le mieux, je ne comprends pas que vous vouliez vous en priver. Ça encore, c'est quelque chose qui ne verra pas le jour sur Dofus (enfin, si Dofus passe en design cubé, je rage quit :|)



Il ne faut pas prendre ces remarques comme négative toutefois: Donjon peut être un très bon mod. Mais j'attends beaucoup plus du serveur saisonnier que de Donjon pour le coup, malgré que vous sembliez vouloir faire du saisonnier un unique serveur de rush dans des conditions artificiellement plus dures.
Message supprimé par son auteur.
Jusque-là les seules idées qu'on nous a proposé c'est "pas d'échange, à la dure". Comme d'habitude c'est un peu aux antipodes de ce qu'est Dofus, mais j'espère que ce serveur pourra faire d'autres tests. Le seul soucis réside dans le transfert de personnage: si le serveur permettait un accès différents aux items, le transfert de l'inventaire ne peut être autorisé.
Je pense vraiment que les serveurs saisonniers peuvent et doivent servir de test à grosse échelle puisque Donjon n'en est pas un. On pourrait même tester des refontes de classe en profondeur sur ce serveur: balancer plein de modification et voir si ça marche, comme une bêta mais sans contrainte (si c'est pas bien, on fait pas). Se limiter à des serveurs de rush n'est vraiment pas une bonne idée selon moi.
Y'a moyen de faire tant de choses avec ces fameux serveurs...et quand je dis choses je pense à test.

- Check des modifications sur la courbe d'xp/drop/craft/tout.
- Les récompenses succès.
- Le drop d'item jusqu'à ceux 200.
- Un nouveau système de défense de territoires.
- Des invasions de monstres comme il y avait eu lors de l'annonce du premier Goulta, sauf que la on pourrait en mourir, ou se voir taxer une somme de Kamas par la milice pour "non-assistance à amaknéen en danger" si l'on a pas taper X monstres durant le temps de l'animation, l'idée c'est vraiment : un rush avec des contraintes, et pas jean-kévin et jean-alphonse qui se relai sur les mêmes comptes pour farm H24 et avoir le kikitoutdur.

Après certaines choses seraient peut-être un peu compliquées, des modifications de classe ? Ok mais si la classe en question est cheat tout une partie du rush, ça risque de pas mal dégrader l'expérience des rusheurs... attention donc.

C'qui peut-être fun encore, un serveur rush en mode épique, avec plein de ladder, xp, succès, métiers, joueurs ayant géré tel ou tel donjon, cumul du niveau des monstres battus? le tout avec mort définitive, c'est peut-être un peu trop Hard ça ?

Un serveur ou l'on doit s'aligner dès le départ ? en ange ou démon, sans pouvoir revenir sur son choix, avec toute une aventure qui découle de ce choix.
"Enormes" events chaque semaine ou les deux camps s'affrontent, et pas à base de "gneu l'équipe qui aura tapé le plus de dj bouftou", plutôt des AvA géants ou seul le 1v1 est possible, ou tout autre idée qu'auront les GD.
On peut même aller plus loin avec un système qui je crois existe/existait sur Wakfu ? si un ange coupe un frêne, il doit le "re-planter", pour que cet arbre réapparaisse et puisse à nouveau être récolté par un ange ? Avec des arbres/poissons/minerais etc instanciés Bontarien/Brâkmarien.
Et une interface guilde et son canal remplacée par une interface "alignement", regroupant tous les anges ou démons, avec un canal général dans lequel ils peuvent s'entraider etc.

M'enfin pleins de problèmes peuvent être rencontrés, 5x + de brâkmarien que de bontariens pour un affrontement inintéressant car largement dominé, le soucis des "taupes" qui existe déjà avec les /a, je ne sais pas si mon idée est exploitable.
Citation :
Publié par Otokazu


Un serveur ou l'on doit s'aligner dès le départ ? en ange ou démon, sans pouvoir revenir sur son choix, avec toute une aventure qui découle de ce choix.
"Enormes" events chaque semaine ou les deux camps s'affrontent, et pas à base de "gneu l'équipe qui aura tapé le plus de dj bouftou", plutôt des AvA géants ou seul le 1v1 est possible, ou tout autre idée qu'auront les GD.

Tactil wars (application mobile Ankama) avait un système d'alignement, basé sur les couleurs.
Très vite ça à posé soucis, car les joueurs s'informaient sur le camp dominant, alignaient leur compte dessus, et au final ça a détruit les challenges hebdomadaires entre les différents camps.
Ils ont mis des changements de couleurs du camp majoritaire gratuitement vers les autres avec quelques bonus.

• Le camp majoritaire (gagnant) gagne toujours une récompense hebdomadaire plus importante.
Dans le cas où les bonus de changement pour un camp minoritaire n'égalent pas le gain hebdomadaire, personne ne change.

• Et si ce bonus dépasse le gain hebdomadaire, les gens spammeront les plus petits camp en enchaînant volontairement les défaites.

Dans les deux cas les parties / camps ne sont pas fairplay, l'exploitation de ce système dénature le jeu et peuvent même nuire à l'expérience des autres utilisateurs ou créer un sentiment d"inégalité poussant les joueurs à arrêter.


Un système d'alignement compétitif est extrêmement difficile à équilibrer car les joueurs manipulent volontairement son fonctionnement. Et il est très dangereux car un mauvais équilibrage peut très vite déteindre sur l'expérience personnelle de chaque joueur (tricheur ou non).

Dernière modification par Sombraurore ; 05/04/2018 à 00h44.
Ouais c'est ce qui me semblait en l'écrivant, équilibrer un tel truc c'est limite irréel.

C'est dommage, mais moi le premier si en arrivant sur un jeu je dois choisir entre l'équipe qui écrase tout chaque semaine, avec les récompenses qui vont avec, ou l'équipe qui galère... voilà quoi !

Edit : J'étais d'ailleurs pas du tout au courant de l'existence de cette application d'Ankama.
Personellement, ce que j'attend de Dofus donjon, c'est avant tout du contenu qui ne soit pas volontairement bridé, comme ça peut l'être sur le jeu non moddé.

Actuellement, le jeu se tourne vers le "casual friendly" jusqu'au point où l'intégralité des défis proposés parle jeu sont bidon et juste une question de temps plutot que de reflexion où de conaissance des donjons. l'intégralité des donjons possède des "cheap tactics" qui les rendent encore plus simple qu'ils ne le sont dejà (erosion sur anerice, invocations qui tapent sur klime/nileza, invi buggée sur 80% des boss, et j'en passe beaucoup), mais le fait que le jeu ne se résume pas aux contenu thl strategiquement interessant (nottament par l'existance du pvp et l'economie qui necessite une grosse production.de ressources thl), aucune de ces strat débiles ne sont nerfée (ou alors beaucoup plus tard).

Pour dofus Donjon, j'espère que l'abscence totale d'autres mode de jeu permettra la sortie de d'avantage de contenu interessant et leur equilibrage rapide. Ce qui n'empechera pas évidemment la coexistance de contenu facile farmable, mais permettra l'existance de contenu interessant. Evidemment le but ne serais pas de revoir un Chaloeil 2.0 où en plusieurs années d'existance avant son nerf, j'ai pas vu une seule equipe le battre "à la loyale" sans utiliser une stratégie qui dénature totalement le donjon.

Dans tous les cas, j'espère bien ne pas être déçu par ce mode et j'attend beaucoup de lui !
Certes dofus et ses défis sont facilités, de plus en plus, mais de la à dire que tout est bidon et qu'il n'y a même pas besoin de réfléchir, c'est pas tout à fait vrai...

Je pense que le full succès, rien que donjons, sans se payer de passage ni de changements de classe, ni YouTube ça prend un certain temps, et il faut des connaissances/expérience sur les dits donjons.

Absolument tout le monde dit "les succès ça vaut plus rien, les donjons depuis la 2.42 c'est trop nul". Parmi ces milliers de PGM, combien ont fait tous leurs succès ? et parmi ceux-la, combien l'ont fait sans copier une vidéo YouTube, ou payer un mercenaire ou un changement de classe ?

Ce n'est pas Dofus qui est sans challenge ni intérêt, c'est ses joueurs feignants et/ou malhonnêtes, qui depuis pas mal d'années sont à l'affut de la moindre faille ou technique autowin copiable. Ces mêmes joueurs qui vont crier "ui maintenant c'est trop facile easy win à mon épok ct dur" alors qu'ils ont payé ou copier quelqu'un pour un succès sur deux.

Enfin, en tant qu'anciens joueurs, je pense qu'on est mal placés pour dire que le jeu n'a plus de challenge à offrir ou qu'il est trop simple, évidemment après 5-10 ans passés sur le jeu, avec des millions de kamas et X persos optimisés, le jeu n'offre plus de challenge, mais c'est normal, non ?
C'est également ces techniques (mercenariat, changent de classe) qui n'auront plus de sens dans ce mode de jeu qui en feront une potentielle source de challenge.

Sinon, je t'assure qu'en 2.46, il n'y a aucunement besoin d'être un PGM ou de tricher pour realiser le contenu. Cela demande juste un gros investissement en temps (ce qui reste par contre 100% vrai).

D'ailleurs je ne reproche pas le nerf de la 2.42, ça a rendu beaucoup de donjons "plus sympa à faire sans se poser de question", comme pouvais l'être un père ver ou un glours avant la maj. C'est simplement que, en 2.46, il n'y a pas de coéxistance de contenu "sympa sans prise de tête" et de contenu "challenge", sauf bien entendu si on se pose ces challenge nous même en se forcant à soloter tel ou tel donjon, ou en imposant des contraires particulières.

Dernière modification par Coldarra ; 05/04/2018 à 10h31.
Citation :
Publié par Coldarra
Sinon, je t'assure qu'en 2.46, il n'y a aucunement besoin d'être un PGM ou de tricher pour realiser le contenu. Cela demande juste un gros investissement en temps (ce qui reste par contre 100% vrai).
Pas besoin d'être un Pgm non, mais après c'est ce qui était voulu, en management la première chose qu'on t'apprend, c'est que pour garder ton équipe motivée, il faut leur fixer des objectifs réalisables, peut-être qu'un BTS Muc a rejoint le staff d'Ankama ?

Puis tu parles d'un simple investissement en temps, mais je pense quand même que gérer vortex hardi par exemple, en mono-compte, il faut savoir jouer à dofus, il faut monter une stratégie, préparer ses tours, try-hard en fait, et ça pour moi c'est pas "juste un investissement en temps", contrairement à la quête ocre, ou la on peut parler d'un simple investissement en temps. (ah on me souffle dans l'oreillette qu'on peut aussi y aller en panda panda eni iop... pas de challenge dans ce jeu...)

Sinon pour la petite anecdote, je jouais à l'époque ou reine/vortex était le Graal, avec un pote en panda roub cra zobal, bah on est jamais aller tester ces deux donjons pour finir nos nébu, et on a arrêté ces persos sans les tester, parce que clairement il nous aurait fallu X tentas pour simplement les gérer. Si tu veux qu'un jeu soit populaire, tu peux pas te permettre d'avoir un contenu aussi important que le nébu de l'époque, réalisable pour seulement 10% des joueurs, ça démotive les autres, qui arrêtent de jouer, n'en déplaisent à certains.
C'est justement ce qui me semble important chez Dofus Donjons, étant donné qu'il n'y aura aucun besoin pour que tous le contenu soit réalisé par tous le monde , vu qu'il n'y aura aucun objectif secondaire qui nécessite leur passage, l'équipe aura le champ libre pour réaliser des contenu très intéressant qui coexistent parfaitement avec du contenu totalement accessible.

Il est clair que les donjons type Vortex/Reine à l'époque n'était pas pour tous le monde, et le fait qu'ils soient nécessaire pour obtenir les stuff associés et/ou les quête nébu rendaient les nerfs qu'ils ont subit globalement positifs, vu que cette partie du contenu se devait d'être accecible à tous. J’imagine pas à quoi ressemblerais la quête ivoire si elle forçais à faire le Chaloeil de l'époque. Mais du coup, pour le cas de dofus donjon, il n'y aura pas d'aspect négatif qu'un boss end game reste invaincu pendant plusieurs jours après leur sortie (contre les nouveaux boss depuis Anerice qui tombent comme des mouches , généralement du 1er coup).

Le fait que l'intégralité de l'équilibrage de Dofus Donjon se fera sur le contenu de donjon va également apporter l'aspect très positif que si une stratégie est trop puissante au point d'écraser totalement le contenu (les exemple sont très nombreux sur dofus), elle peux être ré-équilibrée sans que ça ait d'aspect négatif sur le reste du jeu.
Citation :
Publié par Coldarra
C'est justement ce qui me semble important chez Dofus Donjons, étant donné qu'il n'y aura aucun besoin pour que tous le contenu soit réalisé par tous le monde , vu qu'il n'y aura aucun objectif secondaire qui nécessite leur passage, l'équipe aura le champ libre pour réaliser des contenu très intéressant qui coexistent parfaitement avec du contenu totalement accessible.
100% d'accord avec ça.

Personnellement je suis un mordu de Succès sur Dofus Pc, mais il faut avouer que ça a entrainé beaucoup de mauvaises choses, et c'est bien que cela ne soit pas reproduit sur DD. Si seulement le staff avait eu le recul nécessaire sur ce que ça allait engendrer au moment de leur création...
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