C'est subjectif. Ca ne m'aurait pas manqué non plus, je ne fais qu'énoncer un fait. Cela dit certains joueurs attendent du nouveau contenu avec impatience. Eux ca leur aurait manqué, donc je trouvais pertinent de le mentionner.
Oui, oui, on est d'accord. Ce que je voulais dire par là c'est "on a eu beaucoup de contenu ces dernières années donc ça n'aurait pas été gênant d'en avoir un peu moins". Mais oui c'est subjectif.
Je vois. J'ai tapé de longs paragraphes, mais ca emmerdes certains qu'on argumente a fond, alors j'essaye de faire court (au pire si tu veux on continue en MP).
Ca m'embête un peu d'exporter le débat en mp juste parce que "certains" n'aiment pas cette discussion qui est pourtant a propos ici
. Mais j'vais essayer de pas trop faire de pavé non plus.
Ma guilde n'a pas joué en autarcie, recrutement fermé, aucun contact avec les autres. Il était très facile de nous contacter et de l'intégrer. Et on était assez connus sur notre serveur.
Partant de ce constat, j'estime que n'importe qui de "sympa" et d'un peu motivé à faire légèrement dans le social pouvait facilement intégrer mon cercle d'amis, mais j'ai pas à le CHERCHER activement. N'importe quelle guilde de joueurs monocomptes ayant atteint une taille suffisante agira de même sur le serveur mono : ils joueront entre eux (mono ou multi). Et à partir de la, leur "recrutement" hors guilde sera beaucoup plus restreint.
La seule différence, c'est l'arrivée à la taille critique "on va moins interagir avec l'extérieur". Grosso modo, ca donnera des guildes avec plus de membres sur un serveur mono qu'un serveur multi. Mais pour un "nouveau joueur", l'aspect sera le même.
Alors, ce que je vais dire se base sur des expériences qui viennent d'autres jeux, dans des contextes différents donc ça vaut ce que ça vaut. Mais dans tous les MMO que j'ai pu fréquenter en dehors de dofus, il y avait beaucoup, beaucoup plus d'"électrons libres" que sur dofus. Ce que j'appelle "électrons libres", ce sont des joueurs qui ne rejoignent pas de guildes, pour diverses raisons : certains parce qu'ils n'ont pas envie de s'investir dans une guilde, d'autres parce qu'ils ont peur que ça leur prenne du temps, d'autres encore qui cherchent "la bonne" et qui ne prennent pas le temps de chercher la guilde de leurs rêve, d'autres qui préfèrent fonctionner uniquement avec leur liste d'amis que dans un cercle fermé où il y a potentiellement des gens que l'on a pas choisi, d'autres qui jouent solo aussi, bref, plein de raisons. J'étais moi-même de cette catégorie-là. Toujours est-il que ces gens-là, mis à part ceux qui jouent solo, sont bien plus nombreux en proportion que sur Dofus, ce qui rend de facto cette situation viable, vu qu'ils sont disponibles pour jouer les uns avec les autres. Sur Dofus (serveurs classiques), cette situation d'électron libre n'est pas vraiment viable si l'on ne joue pas multicompte.
Sur le serveur monocompte, je m'attends à voir perdurer cette frange de joueurs, ce qui pourrait, au contraire, affecter de beaucoup l'expérience de jeu des nouveaux joueurs en laissant plus de gens /a priori disponibles/ pour jouer avec eux, là où si tous les compagnons de jeu potentiels sont déjà dans une logique de "si on vient pas me chercher je joue en cercle fermé" ça va être, de base, plus difficile. Évidemment, c'est de l'ordre de la spéculation, c'est quelque chose que l'on pourra voir sur la durée, pour le moment c'est juste mon intuition étant donné ce que j'ai déjà vu ailleurs.
Ce qui me dérange dans ton analyse c'est le postulat de départ selon lequel le prix d'une ressource est décorrelé des autres activités (fort/faible). Surtout que quand on considère un modèle d'obtention des ressources idéal () ca signifie que la valeur des ressources est équilibrée (ni trop forte, ni trop faible) par rapport aux autres activités, ce que tu ne considère pas vraiment.
Quand je parlais de "comparable", je me plaçais bien dans une situation "relativement équilibrée", désolé si ce n'était pas clair. Mais je comprends l'argument que tu évoques ensuite,
Si tu considères un système équilibré, l'enutrof a un avantage en ce qui concerne le drop, ce qui en fait une classe "rentable" pour dropper. Si on veut faire des chasses, alors on prendra une classe avantagée à ce niveau (soins/invocs/vita + chevalier...). Si on veut faire du mercenariat, alors on prendra des cra full feu sur enutrosor idoles. si tu veux dopeuls, tu prendra du DPS ... Ce qui en fait corresponds exactement à la situation actuelle sur le serveur mono à l'exception du fait que le drop est complètement mal foutu, ce qui cause le fait que l'enu devient super trop bon dans son domaine (farm PvM).
Notons que ca ne veut pas dire qu'il n'est pas beaucoup trop bon avec un coffre. Et qu'on ne peut pas remplacer ca par un bonus à la team. Je dis juste "c'est pas complètement idiot qu'il ait un avantage à ce niveau". Est-ce que l'avantage est calibré, et juste, c'est autre chose.
Je comprends l'argument, mais je ne suis pas d'accord, j'ai ces deux problèmes avec ça :
- Le premier, c'est que l'Enutrof a à la fois ce bonus pour le drop, et à la fois n'est absolument pas mauvais pour plusieurs des autres activités : il se débrouille très bien contre les dopeuls grâce au retrait PM et aux nukes longue portée, il est bon pour le farm lui-même (ce qui est différent d'être bon pour le drop !) grâce à son retrait PM (pour des groupes de mobs de niveau élevé) et son AoE (pour farmer des p'tites bestioles), et comme il est bon pour le farm lui-même il sera également bon pour le farm pex score avec lesdits cras feu. Même pour ce qui est des chasses au trésor, s'il n'a pas de gros argument en sa faveur, le fait de faire des gros dégâts de loin est suffisant pour faire ça confortablement avec son stuff usuel, et avec un chevalier et un peu de vita tout le monde gère (avec la boite de pandore en bonus). En résumé : l'Enutrof est DEJA bon dans plein d'activités sans le coffre. Il n'a pas besoin du coffre pour être bon dans ce qu'il fait le mieux.
- Le second problème, c'est qu'il s'agit d'une considération d'enutrof tout seul (pas au sens enutrof qui joue solo, mais juste sans trop regarder les joueurs autour de l'enutrof). L'enutrof avec une équipe composée de classes différentes (généralement préférable pour un donjon du niveau actuel de l'équipe, par exemple) va passer le même temps que le reste de l'équipe à l'activité en question, et en tirer trois fois les bénéfices.
Et bien entendu, ce postulat suppose qu'on est axés "rentabilité". C'est pas parce que j'aime le drop que je vais me faire un enu je les aime pas, je reste sur mon roub. Si je devais aller sur le serveur mono, j'irais vers un elio probablement. D'autres garderont leur classe peu importe les avantages sur leur activité préférée.
Ben, justement. Là ça va être un argument très subjectif, je trouve ça particulièrement triste qu'on puisse choisir enutrof pour "le drop", plutôt que pour le gameplay. L'objectif de tous les personnages qui font du PvM devrait être de drop. L'enutrof devrait pouvoir être choisi pour son gameplay, comme les autres classes, pas pour "le drop". Parce que l'enutrof, même si c'est une classe puissante et efficace (notez bien que les deux ne sont pas synonymes : l'osa air est très /puissant/ en PvM, mais est très peu /efficace/ pour farmer en groupe parce que son gameplay consomme trop de temps), est une classe pas particulièrement "marrante" à jouer.
L'enutrof a bien besoin de sa refonte, malgré son efficacité, et si on veut rendre l'enutrof efficace en farm PvM : pas de problème. Mais à titre personnel je pense que ça serait plus sain pour le jeu que ça soit en lui donnant des capacités /de combat/ adaptées à cela -qu'il a déjà, cela dit : boost AoE, kick PM, dégats AoE-, plutôt qu'en lui donnant un flat bonus énorme au drop lui-même. Si ça pouvait, surtout, être l'occasion de donner un bon coup de jeune au gameplay de l'enutrof, ça serait géant (et si des gens sont en manque de background, rien n'empêche de conserver la thématique de la richesse pour les noms et descriptions des sorts enutrofs, c'est avant tout cela qui colore le background, bien plus que les effets des sorts eux-même amha). Et sur les serveurs classiques, la "chiantise" de son gameplay n'a jamais été un problème pour des multicomptes qui avaient besoin d'un coffre et de retrait PM, mais c'est beaucoup plus un problème sur un serveur monocompte, où finalement le principal attrait pour choisir enutrof, c'est l'avarice (sauf, bien sûr, quand ça s'inscrit dans un choix de classe pour du jeu en groupe prévu à l'avance, mais ça m'étonnerait qu'il s'agisse de la plus grande partie des joueurs).