Ce que je comprends pas, c'est qu'il y avait possibilité en cas de grosse affluence d'ouvrir d'autres serveurs, pourquoi ne pas l'avoir dit avant ?
Ça va peut-être te surprendre, mais c'était pour nous une "évidence".
Nous avons toujours procédé ainsi, les serveurs ont une capacité maximale et si celle-ci est atteinte, d'autres serveurs sont ouverts.
A ma connaissance, il n'y a pas eu de questions de la communauté sur ce point depuis l'annonce du serveur monocompte, nous avons estimé (à tort) que les joueurs savaient que d'autres serveurs seraient ouverts si le premier était plein.
Encore une fois, vous auriez simplement lu ne serait que 5% des message du fofo offi ou de JoL, vous auriez vu la hype qui tourne autour de ces serveurs.
Nous avons vu cette "hype", mais nous ne l'avons pas traduite comme un besoin d'ouvrir plusieurs serveurs simultanément.
Ce n'est pas parce que quelques centaines de joueurs s'organisent sur les forums ou sur Discord qu'il est possible d'estimer précisément combien de joueurs seront présents le jour J.
Nous avons manqué d'un outil pour mieux estimer cette charge (via une inscription au préalable obligatoire ?).
Serais il possible de proposer gratuitement une migration sortante des serveurs les plus peuplé ?
Je ne peux pas encore répondre à cette question, mais nous l'étudierons dès que possible.
Alors je ne m'y connais pas des masses dans ce domaine, mais un serveur de jeu est un environnement qui doit être (très) facilement parallélisable.
Ok les jeux PC "classiques" profitent très peu d'un nombre de cœurs élevé, parce que les calcules effectués dépendent des précédents calcules.
Par contre sur un serveur de jeu, le but est d’effectuer plein de petits calculs (de dommages, d'IA, etc.)
Et plus il y a de joueurs, plus il y a de calcules à effectuer, mais très peu sont dépendants des autres.
Ce qui convient parfaitement à une architecture parallélisable !
A moins que le code serveur n'ai pas été conçu dans ce sens, et là c'est à vous d'optimiser le code de votre coté.
ça j'avoue que je ne comprends pas .. Ankama est vraiment dans le passé à ce point pour ne pas avoir développé une solution de serveurs qui puisse se paralléliser et se répartir sur plusieurs machines physiques ? C'est pas étonnant que même avec une seule des meilleures bêtes de course d'aujourd'hui vous aillez du mal .. Pour gérer des dizaines de milliers d'accès concurrents il n'y a pas d'autre moyen que paralléliser, et vous le savez, vous avez des devs chez vous, il paraît que ça fait des années que vous préparez ça, donc je comprends pas que les optimisations nécessaires n'aient pas été faites ..
M'enfin c'est votre jeu, c'est juste dommage quoi. C'est quelque chose qu'on sait faire aujourd'hui dans l'industrie. C'est même le standard.
Les serveurs de jeu de MMO sont très difficiles à paralléliser et c'est très loin d'être un standard, surtout pour les serveurs de MMO d'ancienne génération.
Ce n'est pas pour rien que la majorité des MMO d'ancienne génération proposent des serveurs distincts et non pas un seul serveur de jeu.
Les MMO modernes usent et abusent d'instanciation dynamique pour contourner le problème.
Quasiment aucun MMO ne parvient à régler l'équation "serveur unique + pas d'instanciation dynamique".
Changer ce fonctionnement sur DOFUS reviendrait à refaire 90% du serveur de jeu.
C'est un chantier colossal qui entrerait en conflit avec toutes les évolutions que nous apportons sur les serveurs de jeu lors des mises à jour majeures.