Je n'ai pas vraiment participé à vos échanges sur la fin du jeu, je tiens à donner mon avis ^^
Quand on parle de contenu end game, pour moi ca veut bien dire ce que ca dit, à savoir que l'évolution est morte et que les mobs et dj ont atteint un stade de non évolution aussi.
Un mmo se doit de ne pas avoir de fin (en terme d'évolution au moins). Il y a une rumeur qui dit que les dj end game vont être un poil simplifiés. A mon sens, c'est le serpent qui se mord la queue :/
Pour bien faire, et c'est très subjectif, il aurait fallu faire de la surenchère continue pour augmenter la puissance des perso. Par exemple, rendre linéaire la courbe d'XP et ajouter 100 lvl tous les 2-3 ans avec un lvl de sort supplémentaire (et pas de variantes !!!).
Au pire, pour ceux que l'XP dégoûte, mettre un service payant permettant le up lvl 100, lvl 200, etc.
Je ne comprends pas ce désir de créer de l'innovation là où les standards fonctionnent très bien.
Si la courbe d'XP des perso est infâme, que dire de celle des guildes : c'est hallucinant !
En procédant par ajout de lvl, on ne se retrouverait pas à parler de contenu end game :s
Bref, on est dans un cul de sac et je ne vois pas comment en sortir...
A mon avis, la fusion des serveurs va peut être apporter un souffle nouveau à l'économie morte mais va t-elle endiguer la fuite des joueurs à la recherche d'amusement, je ne le crois pas.
Dans ma guilde, on est désormais 4-5 joueurs peu actifs (1h/jour) et point final, seule activité le t'chat.
C'est triste à dire, mais à force de choix "hasardeux" le studio a, je pense, coulé dofus et 2017 sera l'année de la dernière chance.
Clairement, ce qui a limité Dofus, c'est la progression qui s'est limitée au niveau 200. Il y avait des alternatives à la création de niveaux 200+, mais elles n'ont pas été exploitées. Le système d'xp comme tu le présentes est clairement envisageable.
Dans la plupart des MMO, tu peux leveler en faisant le contenu de l'histoire ou du scénario, par exemple, les extensions de wow te permettent de passer de l'ancien level cap au nouveau level cap en faisant 50 à 70% du contenu de la nouvelle extension.
Dans dofus, il y a toujours eu ce soucis de l'xp: ils n'ont jamais vraiment réussi à équilibrer le gain d'xp et l'xp nécessaire. Pour un multicompte, il y a moyen de monter un nouveau perso 200 en des temps vraiment débiles, même sans forcément taper les abysses ou avoir 8 comptes. Pour un mono par contre, ça relève plus de la croix et de la banière.
A la base, le niveau 200 n'apportait que très peu de chose, mais avec le temps et la multiplication des majs, le niveau 200 apporte un lot d'objet tellement conséquent et puissant que c'est devenu une étape très intéressante. Il suffit de regarder la plupart des joueurs 200 pour constater qu'au niveau 199, les 3/4 de leurs items ne seraient pas équipables. Il reste bien sur des items <200 très intéressants et utilisés (anneaux glours, le voile (un des derniers survivants d'Otomaï),...).
Le soucis dans Dofus, c'est que le jeu relève plus du masochisme que d'autre chose. C'est un peu le Dark Souls du MMO:
- le nouveau joueur galère pour xp; (déjà développé plus haut)
- une fois arrivé à end-game, le joueur galère à farm; (un joueur de niveau 200 aura du mal à gérer 2-3 monstres de niveau 200, dans la quasi totalité des MMO, c'est possible de le faire...)
- le joueur galère à faire les quêtes; (à cause de quêtes requiérant X joueurs, ou demandant d'affronter un monstre qui n'est pas spécialement adapté à toutes les classes (monstre où il faut virer des PM,...))
- le joueur galère à se stuff; (dans la plupart des MMO, il est possible d'obtenir du stuff générique permettant de faire des donjons ou autre via les quêtes, le loot, ou les donjons en eux-même. Dans Dofus, tout se crafte, et les crafts de niveau 200 sont très punitifs)
En bref, ce qui fait l'unicité de Dofus en tant que MMO est aussi en quelques sortes son plus grand point faible. En terme de craft ou d'économie, aucun MMO ne me vient à l'esprit pouvant rivaliser avec Dofus. Parallèlement, le gain d'xp, la montée des métiers, et l'équilibrage est très pénible.
Finalement, le soucis du contenu dit "end-game", c'est son accessibilité. TOUS les mmo proposent une difficulté variable sur le contenu end-game: entre 2 et 4 difficultés, et dans certains cas, une difficulté modulaire presque à l'infini...
Dans Dofus, ils se sont limités au système d'idoles. C'est chouette et original, mais ça manque cruellement de diversité. Aucune idole ne permet de simplifier le contenu contre une perte de drop / d'xp. Aucune idole ne fait varier les HP des ennemis (à la hausse, ou à la baisse). Les idoles, c'est une mécanique exploitée à moitié.
Pour qu'un MMO marche, il faut que le contenu soit accessible et qu'il y ait une difficulté supérieure à entrevoir. Dans Dofus, le contneu end-game actuel est un peu déconné. Ce n'est pas de la difficulté, mais du masochisme. A tel point que la majorité des joueurs ayant passé ce dit contenu, n'y retournent pas, ou y retournent pour faire payer des passages à des prix fous. Très peu peuvent se vanter d'avoir down du contenu end-game avec une composition originale. Je suis curieux de voir des stats sur la présence des classes en end-game (et il y a fort à parier que la dominance du Iop, Eni, Enu, Panda, Roublard et Elio selon les donjons est avérée).
Une difficulté de base moins punitive, et une augmentation modulaire des HP / dégats par palier aurait pu être très intéressante et ouvrir un chemin vers des ladder donjons etc. Qui réussira à down le boss X avec le niveau le plus élevé ? Plein de joueurs se lanceraient dans les tentatives de battre les records d'autruis, etc.
Ce qui est dommage aussi, c'est que les dimensions imposent les combats par vague. Ca a pour conséquence des combats assez longs et pas forcément stimulants. Proposer les deux versions aurait été chouette, et pour l'ancien contenu ça aurait pu être sympa aussi (un kimbo en vagues par exemple).
Je pense pas que Dofus fermera sous peu, le jeu rapporte encore énormément, et il suffit de voir certaines boites comme NCsoft qui maintiennent encore Guild Wars premier du nom en vie, malgré le peu de joueurs restant. Pas sûr qu'Ankama soit aussi bon samaritain, mais tant que le jeu reste rentable, il y a fort à parier qu'il restera en ligne encore quelques années au minimum.